初心者のための入門講座

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初心者のための入門講座 - (2017/07/31 (月) 18:25:49) の編集履歴(バックアップ)



はじめに

このページはGジェネレーションシリーズ初心者のためのページです。 公式ページやゲームの解説書の説明の補足とプレイ方法の参考内容を記載します。

初心者向けQ&A


システム編


ウッソやキラや刹那はいないの?

本作では初代ガンダムからガンダムUC(DLCで閃光のハサウェイ)までの戦いを描いています。
DLCで機体だけ参戦する鉄血のオルフェンズやビルドファイターズトライなどの一部例外を除いて宇宙世紀以外の作品は参戦しません。
彼らと一緒に戦いたければ前作のオーバーワールドをプレイしましょう。

初期登録パイロットが知らない人ばかり…

彼らはGジェネレーションシリーズのオリジナルキャラです。初代Gジェネレーションから出続けているキャラもいれば本作が初登場のキャラもいます。
原作キャラは別途クエストを達成してスカウト可能にした上で指定のCAPITALを払えば使えるようになります。

ゲームシステムが前作オーバーワールドから変更され過ぎてついていけない

オーバーワールドよりスピリッツの流れを汲む作品と思う方が良いでしょう。基本的な作りはそこまで変わっていないのでプレイしていくうちに慣れます。

前哨戦が辛い

Gジェネレーションの基本を学ぶためのチュートリアルだと割り切って頑張りましょう。
一度クリアしたステージのデモと前哨戦は(PS4)タッチパネル→OPTIONボタン(vita)SELECTボタン→STARTボタンでスキップできます。


ユニット編


○○の作り方がわからないんだけど…

ページ上部の検索で該当ユニットのページを確認しましょう。ゲーム内のギャラリーでも該当ユニットの「アドバイス」から設計や開発のヒントが確認できます。
戦艦はステージ中で該当ユニットで敵を倒してGETゲージを一杯にするか、特定のステージをクリアすることで生産可能になります。

開発先の機体が明らかに今の機体より弱いんだけど

一部の機体は特定の開発ルートでなければ入手できませんが、戦力が整っていない状態で無理に開発を進める必要はありません。
使いやすいと思った機体やお気に入りの機体はそのままレベルを上げて自軍の戦力にしましょう。
プロフィールや開発リストを埋めるために一度は開発する必要がありますが、戦力もCAPITALも充実する終盤に改めて機体を生産した方が効率的です。

初代ガンダム弱すぎない?

本作では年代が進むごとに機体の性能も上がっていくというギレンの野望シリーズに近い調整がされています。

ユニットの上限レベルは?

戦艦はLv50、他ユニットはLv99。

レベルアップ時の能力増加量は?

戦艦はHP+400、それ以外+4。 他ユニットはHP+200、それ以外+2。
上限レベルまで育てると、HP+19600、それ以外+196。
ポイント振分けによる増加量は、HP+100、それ以外+1。

振分けポイントってどれくらい貰えるの?

Lv50までに632pt、Lv99までに3455pt。

強化に必要なポイント量は?

1~10回目までは2pt、11~20回目までは3pt、21~30回目までは4pt、31回目以降は5pt。

振分けポイントで理論上何回強化できるの?

戦艦の場合、等分で各能力を37回強化できて余りは7pt。一点掛けで138回強化できて余りは2pt。
他ユニットの場合、等分で各能力を150回強化できて余りは5pt。一点掛けで703回強化できる。


編成について



キャラクター全般


  • 本作で重要なのは前作オーバーワールドのマスタースキルを改良したスキルシステム。
    各シナリオごとに戦艦クルーを含めた全員のスキルを1回ずつ艦長・マスター・リーダーが使える。
    特に有用なのがテンションを超強気にする「ハイテンション」と行動終了したユニットを再度行動可能にする「アンコール」。
    自軍の強化はもちろん、ゲスト機体のGETゲージ獲得にも大いに役立つ。アンコール所有者は数も少なく貴重なので最優先でスカウトして育てていくと良い。
    他には育成に便利な「EXPブースト」「APブースト」「フルブースト」もほぼ必須。「フルブースト」のみゲスト機体にも使えるが、所有者は少ない。
    ゲスト機体を含めてサポートする「ストライクアシスト」「ダメージコントロール」「ライフリカバー」「エネルギーチャージ」「クイックモーション」「スーパーガード」「ハイスピード」なども使いやすい。
    画面上の白旗ユニットを一度に捕獲できる「サルベージ」所有者も1人いると便利。ステージクリア直前に使うのを忘れないようにしよう。
  • 初期状態で覚醒値が1以上あるキャラはニュータイプまたは強化人間と呼ばれ、ファンネルなどのサイコミュ兵器が使用可能になる。
    またアビリティ「ニュータイプ」はLv6まで上げるとチャンスステップ回数が+1されるという破格の好待遇。
    覚醒値は敵のサイコミュ兵器の命中率などにも影響するため基本的にはニュータイプの方が強いが、覚醒値0のキャラクターも有用なスキルを所持しているなら戦場に出す価値はある。
    艦長以外の戦艦クルーであれば覚醒値は戦闘に影響しないので配置する際は覚えておこう。
  • 「幸運」は敵撃破時のACEポイントを増加する強力なアビリティ。所有者は最優先で幸運のレベルを上げると育成のスピードが加速度的に伸びていく。
  • 武器の射程を伸ばす「ファイター」「シューター」、武器の消費ENを低下させる「格闘センス」「射撃センス」が揃うキャラは戦闘に向いている。
  • ACEポイントで好きなステータスを伸ばせるが、満遍なく伸ばすより一点に集中した方が強くなる場合が多いので運用方法をよく考えてから育成しよう。
    艦長、マスター、リーダーであれば指揮を最優先で伸ばすと使いやすくなる。魅力は取得経験値を伸ばすことができるので迷ったらとりあえず魅力を上げておこう。
  • スカウト可能な原作キャラの数が少ない序盤はオリジナルキャラと自分で作成するマイキャラクターが主力になる。
    その気になれば原作キャラを一人もスカウトせずにクリアすることも可能なので、CAPITALが少ない序盤から焦って大量にスカウトするのはやめよう。

艦長

  • グループ全体に影響を及ぼすグループエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
    グループ統制」や「統率力」があれば尚良い。射撃、防御、反応なども高ければ高いほど安心だが、他クルーの能力である程度は補えるのでそこまでこだわる必要はない。
  • 戦艦で敵を撃破した場合、クルー全員に経験値が入る。魅力の値も影響を及ぼす。また「幸運」があればクルー全員に効果が及ぶので育成時には配置換えを行おう。
  • 編成画面で「スキル」を選択するとクルー全員のスキルを一括変更できる。
  • 未行動状態ならグループ全員やゲスト機体にスキルを使用できるので行動順に注意が必要。

艦長以外のクルー

  • 副長は補佐の数値が上がるほど戦艦のHPとENが上昇し、戦艦の命中率と回避率も上がるため、補佐が高いキャラを最優先に配置しよう。
  • 通信は通信の数値が上がるほど戦艦の命中率が上がるため、通信が高いキャラを最優先に配置しよう。
  • 操舵士は操舵の数値が上がるほど戦艦の回避率が上がるため、操舵が高いキャラを最優先に配置しよう。
  • メカニックは整備の数値が上がるほど戦艦に搭載したユニットの回復率が上がるため、整備が高いキャラを最優先に配置しよう。
    あえて整備が低いキャラを採用してパージしたユニットを着艦させて瀕死時発動アビリティを活用するという手もある。
  • ゲストは魅力の数値が上がるほど所属グループ全員の獲得経験値が上がるため、魅力が高いキャラを最優先に配置しよう。
  • 艦長以外のクルーのアビリティは戦艦での戦闘に影響しないのでスキル重視で有用なキャラを選んでも構わない。
    戦艦での育成を行うなら「アンコール」所有者は戦艦クルー以外に配置しよう。

マスター

  • 支援攻撃やスキルの発動に影響を及ぼすマスターエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
  • マスター統制」「闘将」「練達」「継戦能力」や戦闘に必要なアビリティを多く使えるキャラが向いている。
  • 編成画面で「スキル」を選択すると戦艦クルー以外のグループメンバーのスキルを一括変更できる。
  • 未行動状態ならグループ全員やゲスト機体にスキルを使用できるので行動順やチャンスステップの扱いに注意が必要。
  • 未行動かつ対象の敵に対して武器が届く戦艦やグループメンバーを最大6機まで支援攻撃に参加させられる。
  • 毎ターンHPとENが一定量回復する。単独で戦場に居座り続けられる性能のユニットを配置するのが良い。
  • 小隊員に配置すると2枠3枠を消費するXL以上のユニットが1枠で配置できるのが最大のメリット。「大型機乗り」が最大限に活用できる。

リーダー

  • 支援攻撃やスキルの発動に影響を及ぼすリーダーエリアは指揮の数値が上がるほど広がっていくため、指揮が高いキャラを最優先に配置しよう。
    魅力の値が所属する小隊員の経験値に影響を及ぼすので、可能な限り魅力が高いキャラを配置したい。
  • リーダー統制」「チームワーク」「ムードメーカー」「教導」「祈り」や戦闘に必要なアビリティを多く使えるキャラが向いている。
  • 未行動状態なら所属する小隊員にスキルを使用できるので行動順やチャンスステップの扱いに注意が必要。
  • 未行動かつ対象の敵に対して武器が届く戦艦や所属する小隊員を最大2機まで支援攻撃に参加させられる。
  • リーダーエリアの範囲内なら所属する小隊員も支援攻撃や支援反撃、支援防御(盾所持のユニットのみ)が発動できるので位置取りに気を付けよう。
  • チャンスステップを活用した立ち回りが必要になるので射程が短かかったり燃費が悪いユニットはなるべく避けるべきだろう。

小隊員

  • 戦闘に必要な能力やアビリティがあればいい。マスターやリーダーが発動するためのスキル要因としてとりあえず置いておくだけでも可。
  • 支援防御要因としてオプションパーツでHPと防御力を徹底的に固めるなど、一芸特化した構成にするのも面白い。

ユニット全般


  • 世代ごとの性能差がはっきりしている本作では基本的にLv3やLv4以上で開発できる基本性能が高い機体に乗り換えていく方が楽に進められる。
    広範囲を攻撃できるMAP兵器を持ったユニットなど一部を除いて開発を進めるための途中経過と割り切って育成していこう。
  • 初期からいるユニットの開発を少しずつ進めていくより後の時代のステージ1で捕獲した機体を使う方が強い場合も多々ある。
    年代順に進めていくなどのこだわりがなければ攻略しやすいステージを先に回って戦力を集めてしまおう。
  • 無料DLCで獲得できるホットスクランブルガンダムなどは完全にバランスブレイカーとなる超高性能機。
    ゲームの楽しさを損ねたくない人はある程度ステージが進行するまで封印することをおすすめする。
  • レベルが上がって強くなった機体は自軍だけでステージを攻略する場合は頼りになるが、ゲスト機体に撃破させてGETゲージを上げるには不向き。
    マスターなどの一部ユニット以外はプロフィールや開発リスト埋めを兼ねて捕獲したレベルが低い機体を採用する方が良いだろう。
    「ダメージコントロール」+ガンダム試作2号機のMAP兵器などで大量の敵を一度に削るやり方もある。

シナリオ攻略


  • 基本的にクエスト達成はレベルNORMALで行うといい。HARDやEXTRAだと敵のHPが強化され、手近な味方と連携してくるので非常に厄介。また、鹵獲品は難易度を上げてもLv1。HARD、EXTRAでのクエスト達成による「隠し機体」ゲットのために何処かのシナリオをHARD、EXTRAでクリアするとしたら2ステージで多少強くなったところでアプサラス以外はたかが知れている08小隊あたりがいい。逆に自軍が強くなりすぎ、NORMALでは経験値・Aceポイント的に物足りない場合は難易度を上げてプレイするといい。その場合、鹵獲など叩き売ってキャピタルの足しにする以外には意味がないので敵に回った連中はすべて排除の方向で進めて経験値を稼ぐべき。なお、NPCも強化されているのと前哨戦に関しては難易度が上がることはないので安心していい。
  • ゲーム関連シナリオステージは「宇宙、閃光の果てに・・・」以外は地上戦がメイン。映像化作品も「逆襲のシャア」以外は地上戦が入る。地上戦だとSFSに乗せる手もあるが取り回しが面倒。最終的にはΖガンダムデルタプラスなどの可変機とバイアラン系機体だとSFSに乗せなくても地形に左右されずに機動性を発揮出来るので多めに保持していい。NT要員も空を飛べて覚醒武器も使えると運用が楽。フェニックスガンダム(能力解放)ガンダムデルタカイやDLCのホットスクランブルガンダムはあれば有効活用したい。
  • このゲームで最大の悩みどころが前哨戦の存在。そもそも自軍部隊が出せないのでサポートのしようもなく、居る連中を生かして戦う他ない。「前哨戦で苦労しない=基本的な戦い方はキッチリ押さえている熟練プレーヤー」。ステージ攻略の情報をヒントに頑張れるだけ頑張ってみよう。
  • ①リーダーキャラには指揮範囲が設定されている。小隊員相当のキャラは水色で表示されるエリア内で戦えば支援攻撃や支援防御を使える。また有効なフォーメーションがある。WB隊の場合、アムロの指揮範囲内で一番下側にガンタンク、左か右の斜め下にガンキャノンを配置するとEN効率の良い武装で支援出来る。
  • ②自軍ターンで敵を倒すとチャンスステップが発生する。ターン制限での地点到達のミッションではチャンスステップが鍵になることが多い。
  • ③各キャラはLv1の状態。逆に言うとレベル1で保持しているアビリティが生きている。例えば、「コロ落」のマイクは初期で「シューター」アビリティ保持者。つまり通常の機体より射撃武器の射程が+1されている。
  • ④ターン制限のない前哨戦では自動回復を有効活用するのも重要。つまり相手の射程に入らなければHP・ENが微量ずつ回復する。つまり、「わざと敵の攻撃範囲に入らないでターン送りする」ことも戦術のうち。
  • ⑤猫の手も借りたい場合は猫の手も借りる。なんのことかというとEWACだけが使い道だと思われているホバートラックのこと。回避率が高いので囮にしたり、トドメ要員にするなど生かせるものは生かして戦わないとクリアできないことも。
  • ⑥支援防御が出来るのは「ターゲットされた指揮範囲内のユニットで、同じく指揮範囲内にいる盾を持ったユニットのみ」。つまり、団体行動が鉄則なのと、ガンキャノンは支援防御出来ないがジム・キャノンなら出来る。
  • ⑦⑥とは真逆のことを言うようになるが、小隊行動に縛られなくてもいいユニットもいる。例を挙げると「ミッシングリンク」のリーパーくん。単機でも十分強いピクシー(フレッド・リーバー機)を有効活用するにはトラヴィスたちと別行動し、チャンスステップで指揮範囲から飛び出すのもアリ。HP・ENが足りなくなったらスレイヴ・レイスの指揮範囲内に戻れば支援防御して貰える。
  • ⑧該当ミッション達成までは自軍部隊は「なんにもしない」のもアリ。囮として敵を釣り出すのもアリだがうっかり反撃して撃破するとそれもカウントされてしまう。敵ユニットは母艦そのものにタカる習性があるので「母艦で避けまくる」のも戦法。そのためにもシナリオ戦では十分育った母艦とクルーを出撃させたい。
  • ⑨防衛目標について「動く対象は進路を邪魔しない」。撤退中の戦艦などがそう。また「動かない対象」を守るのにユニット数に余裕がない場合はSFSも囮がわりになる。
  • ⑩母艦が設定されている場合はターン毎の回復はナシ。母艦に戻って再出撃で回復する。リーダー機は戻るタイミングが命。
  • ⑪セーブ・ロードは前哨戦に必須。完全に詰んだらリトライ。

鹵獲・GETゲージ

  • ミッション達成で出現する「隠し機体」は中央のリーダー機を撃破すれば他は鹵獲可能になる。出現位置に戦艦が居ないこともあるので「サルベージ」スキルは一人は必須。また、倒せば経験値がたんまり貰える。GETゲージも大きく伸びるので鹵獲ではなく撃破狙いもアリ。その場合、白旗上げたユニットは経験値が激減するのでリーダーは最後に。
  • MAP上に配置された敵戦艦は必ず確認。艦載機を乗せている場合がある。艦載機は母艦撃破で鹵獲可能になる。艦載艦の近くに囮役のユニットを置くと随時出撃してくる。つまりいきなりピンポイント攻撃する前に近くで待機がセオリー。また、艦載艦を最後の一体にしてしまうと鹵獲前にステージクリアになってしまう。それを防ぐために、単独配置でなるべく弱い敵ユニットを1体残すこと。
  • NPC艦もグループ攻撃出来る。つまり艦載機の数だけマルチロック可能。「核ミサイル積んだガンダム」に「ダメージコントロール」かけて「MAP攻撃」でギリギリまで削っておくとグループ攻撃でガッポリ稼げそうですね。あと必中効果のあるスキルで回避されないようにするのも大事。
  • 難易度を上げると艦載機が面倒な存在になる。その場合、クリアを優先して母艦撃破もアリ。
  • ステージの攻略前に該当する機体を生産登録していると最初からGETゲージがMAXになる。つまり、Zガンダム開始前にガンダムMk-II(ティターンズ仕様)を生産登録しているとステージ1クリアでカミーユ・ビダンが雇用可能になる。長ったらしい1年戦争の間にその程度の開発など簡単なので事前開発もアリ。ただ人材が増えすぎるとゴタつくのである程度の目処(既に獲得したパイロットの使い道を決めておく)とシリーズ分増えても育成優先度を決めやすい。