エクストリームガンダム アイオス-F

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//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい >[[エクストリームガンダム type-レオス]] : &b(){アイオス-F} ''進化状態'' : [[極限進化状態>エクストリームガンダム アイオス-F 極限進化状態]] 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:○(極限進化) |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ヴァリアブル・ライフル|MIDDLE:CENTER:7|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:標準的なBR| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:ヴァリアブル・ライフル【シュート】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:高出力BR、スタン属性| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:アリス・ファンネル【飛翔】|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:25|MIDDLE:1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:アリス・ファンネル【砲陣】|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:4基を組み合わせ照射| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:極限進化発動|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:極限進化状態に移行| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・サーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:やや動作が遅め| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突き→キック|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:162|MIDDLE:ν前格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:回し蹴り→横薙ぎ→突き|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:155|MIDDLE:青枠横格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ→斬り払い|MIDDLE:CENTER:後N|MIDDLE:CENTER:112|MIDDLE:Aスト若しくはDX後格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:プロヴィBD格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:EXA・フルバースト|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:304|MIDDLE:| *【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに''射程限界が無い''。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力が低下し、前作以上に厳しい存在となっている。 基本的には前作同様、中距離戦を中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長めだが、極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままでいるとすぐに息切れするので、他のエクストリームガンダムと同じく なるべく早く極限進化をしたいところ。 #openclose(show=前作からの変更点){ -耐久力上昇 - 620→720 -BD格闘の突進速度向上 } 情報募集中 *射撃武器 **【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル &font(blue,b){[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]} 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。 **【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 &font(blue,b){[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:80%]} いわゆる高出力BR。 他のCSに比べるとチャージ時間が若干長く、発生も遅めで扱い辛い。 前作の終盤にようやく修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインが強力になった。 スタン属性のため、単体でダウンまでは持っていけない。 補正率は良好だがダウン値が高いので、自身の追撃ではダメージも伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 **【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 &font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9?][補正率:90%]} ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『''射程限界がない''』『''目標に対し真横に取り付く''』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は''射出した時点で消費、リロードは打ち切り直後''である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言ってもこのファンネル、当然のデメリットとして到達速度が遅めという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても射出速度が明らかに遅い。 よって、緑ロック下でチマチマ戦うという戦法は、相方に多大な負担を背負わせることになる。 ブースト性能が低下したことで、追われる相方の援護もしづらくなっているので、緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 それでも射程限界がないことは強みである。もし緑ロックで撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良いだろう。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃っていったほうが、チクチク攻めるアイオスの強みを活かしやすい。 温存する利点は一切ないので、長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 **【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 &font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]} ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。ビームは''入力した時点での相手の位置に向かって撃つ''。 発生は早めで銃口補正は良好であり射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして『''発生保証''』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格などには無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 サブと合わせて緑ロックでも機能させられるので使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 **【特殊格闘】極限進化発動 &font(blue,b){[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][スタン][ダウン値:1?][補正率:80%?]} スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化すべき状況が多い。 極限進化すると、武装の回転率が全体的に悪くなる為、BRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 *格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 **【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左斬り|MIDDLE:CENTER:117(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:166(53%)|MIDDLE:CENTER:75(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:86(80%)|MIDDLE:CENTER:23(-5%)*4|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:0.425*4?|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:蹴り|MIDDLE:CENTER:162(75%?)|MIDDLE:CENTER:95(-5%?)|MIDDLE:CENTER:2.7?|MIDDLE:CENTER:1.0?|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:60(80%?)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:112(65%?)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:155(53%?)|MIDDLE:CENTER:65(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しいため、自衛や始動としての使い道は微妙。 ただ初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともあり、下手な射撃より良く作用する時もある。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:ダウン| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:118(65%?)|MIDDLE:CENTER:60(-15%?)|MIDDLE:CENTER:2.7?|MIDDLE:CENTER:1.0?|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:80(80%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン| *バーストアタック **EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(VIOLET):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| *戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 格闘は汎用機と同等、ヘタをするとそれ以下なので積極的には狙えない。 BRやファンネルから確定するというわけでもないので、あくまで近距離で隙を晒した相手に叩きこむものと割り切るほうが安定する。 今回、基本的な機体性能はまったく変わっていないことと、2500コスト全体のブースト調整がアイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの機体、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトとまるで噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまい、逆風に置かれている機体の一機となっている。 よって、重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは''前作の話''。今回は一秒でも早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、上記の調整からさらに逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタで、全コストとして見ても自衛力は下位ランクだからである。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だと、これも再三記されているように相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 前述の通り、本作における極限進化のタイミングはたまればいつでも、といった感覚でいくべき。 ハッキリ言ってこの形態では自衛できない上に手数も乏しいので進化形態でい続けるのは相方の負担がでかくなるだけ。 ドライブの恩恵は極限形態のほうが大きく、極限CSは短くなった(進化のほうは変わってない)関係上、進化形態では射撃のプレッシャーをかけにくい点もある。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。これを阻止するための「早めの極限」とも言える。 ただし武装の回転率の良さはこちらが上なのは先の通り。これが必要となる場面も出てくるのでその点はアドリブを効かせよう。 ただ、そういう状況に遭遇したとしても、まずはこの形態から抜け出すチャンスを探ることを第一に考えること。 極限進化になって進化形態より強くなるとはいえ、ゼノンフェースのように爆発的なものではなく、換装に近い性質であることも変わっていない。 リロードのドギツさは否めないので、かなり優位をとっていて、なおかつ体力に余裕があれば、進化でしつこい妨害に徹する選択肢は「なし」ではない。 逆に押せ押せの時に息切れが目立つ極限進化を行うと、その穴を狙われることは本作でもままある。基本は抑えつつ、ケース・バイ・ケースを念頭に状況判断はしっかりしよう。 どの道、極限進化すると弾数が形態変更によりリセットされるので、極限の前に一気に使い切る、ではなく、計画的に弾を使い切れるよう立ちまわること。 *オーバードライブ考察 射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。 逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はやや薄い。 ただし決めた時の火力は普通に状況をひっくり返せるレベルなので、選択肢としてはアリ。 どの道オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。 -&font(red){Fドライブ} 格闘の初段性能の低さから、オーバードライブしても正直活かしづらい。 しかし、格闘火力自体は見所があるアイオスにとって、欠点である火力を補える十分なドライブ。 チャンスを見て一気に攻めていくのであれば一考の余地は十分にある。 Sドライブのように「発動せざるを得ない」ことがないので発動タイミングが見極められるのは良い。 温存し過ぎて抱え落ちなんてことがないように。それが心配ならそもそも選ぶべきではないだろう。 -&font(blue){Sドライブ} 安定の選択、特に極限進化ではリロードの短縮が最高に生きてくる。 一発逆転という意味では心許ないが、アイオスにとって最大の足枷であるリロードを補いつつ手数で攻められるのは大きい。 こちらのドライブは、特に極限進化状態でないとその利点を活かせない。 他ファンネル機はSドラ中にファンネルを硬直無しで撒けるが、アイオスは進化サブがSドラありきでも硬直してしまうためである。 よって、こちらを選ぶのであれば特に極限進化後でなければSドラの長所すら潰すことになる。 発動タイミングにおいては、攻撃による自衛が一切出来なくなるという欠点もある。 *僚機考察 ブースト性能の低下から、前作以上に低コスとの相性が悪くなっている。 とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定か。 となると格闘機が望ましいかというと、一概にそうとは言えない。 本作では臨機応変に立ち回り辛くなっているので、行動圏のギャップが大きい相方だと各個撃破されやすい。 よって、合うのは格闘寄りの万能機~万能機で、火力があり、なおかつ安定して強みを見せられる性能を持つキャラが合うだろう。 **3000 アイオス的には一番組みたいコスト帯。 今回は進化形態が臨機応変に動きづらくなったので、格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良いと思われる。 逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちたアイオスは狙われやすい。 後落ち後は後半戦には向かない進化状態での復活となるので、コスオバ状態での進化モードは相方の負担になってしまう。 3030で組んでるような気持ちで被弾は避けたいところだがずっと素体でいるわけにもいかずさっさと進化しないと相方が辛い。 他の2500以上にコスオバ復帰を復活のような感覚にしておこう。覚醒は半覚2回がべスト。 -νガンダム、Hi-νガンダム 格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。 一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。 格闘にやや自信があるHi-νガンダムのほうが安心感はあるか。 -ゴッドガンダム 相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。 前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。 マスタークアンタエピオンは射撃面に不安があり、完全に活動範囲が噛み合わないのでゴッドと比べると選択肢としては微妙か。 -ストライクフリーダムガンダム 比較的理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。 高い自衛力と機動力にCS,ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。 万が一先落ちしてしまってもある程度対処できるところも頼もしい。 ストフリの高機動についていくためにも他の機体以上に早めの極限が求められる。 -バンシィ・ノルン アイオスがガン下がりした時の負担を全てノルンに押し付けるというかなりリスキーな組み合わせ。 ノルンの自衛力であればその負担をある程度担えるという点において優秀で、アイオスは後ろである程度自由に動ける。 状況次第だがこの時は進化状態ほうが戦線を維持しやすい時もある。しかし基本的には早期極限推奨。 後衛をするにしても極限のCSを回したほうが相方のノルンにチャンスを作りやすいからである。 -Ex-Sガンダム 組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。 両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。 どちらも射程外から撃ち続けられる……というと聞こえは良いが、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。 組んだら嫌でもアイオスが前衛。いつもより早めに極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。 -エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。 相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏し過ぎて、押し込まれた時の厳しさが半端ない。 アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。 **2500 前作と比べると安定感は落ちた。前作で相性よさげだったキャラが一部3000へ昇格したので、よりここで噛み合うキャラは減った。 特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わない時の苦しさが半端ない。 ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。 前衛力のある相方が大前提であるが、前衛しか出来ないと各個撃破されやすいうえに、ファンネルの性質上味方の格闘を邪魔してしまうリスクも背負いやすい。 **2000 恐らく最も難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定はするが、安心とはいかない。 安定感より寧ろ荒らし能力の高い機体の方が成果は出せるかもしれない。 同じファンネル持ち機体は本作でも組みたくない相手。組んでしまったらこちらが難しくとも前衛をやってゲームのペースを掴むしか無いだろう。 -ガンダムAGE-1 相性は最悪であると言っても良い。同じ進化タイプのキャラであり、エクストリームガンダム達と同様それほど組んでメリットを感じられる相方ではない。 AGE-1側からすればアイオスに先落ちして欲しいのに、アイオス側の先落ちメリットがイマイチ。 換装後は換装後で難儀。スパローは臨機応変にある程度立ち回れる反面、アイオスと同じく火力が壊滅的。 タイタスは火力はあってもカット耐性がなく、行動範囲も噛み合わず、アイオスがお守りしきれない。 ただもし組んでしまった場合、あえて選ぶとしたらタイタスのほうが良いか。火力不足は確実に補ってくれる。 **1500 正直出来れば組みたくないコスト帯。コストバランスとしては前作の1000よりはむしろいける組み合わせなのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。 相方に求めるのは生存力と援護力。火力がほしいが1500の格闘機はどれも相性が悪い。 *要注意機体 ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。 それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。 サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。 ビームマント、バリア持ちも厄介な存在。アイオスの主力武装は素体含めてほぼ全てビームだからである。 アイオス1状態では格闘以外本当にビームしかないし火力が終わっているので剥がすのにも一苦労。 極限進化したところで単体で当てるには不向きなN特格のブーメランのみ。特に素体や進化状態ではゲージを溜めないといけないのでそれだけでゲージ効率も下がる。 中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 **3000 -ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化される。また横格もダウン属性のため迎撃も。更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。ウイングや∀が機能しづらい距離がアイオスの機能する距離なので距離感を大事にすること。髭に関しては近づかなせないようにすればまだ大丈夫な方。 -ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。 -ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 -νガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス バリア&ビームマント持ち。νガンダムはアイオスと同じ堅実なせめのため膠着しやすいが、相手にはバリアがあるため、これで押し込まれやすい。格闘の振り合いではまず勝てない。 フルクロスはただでさえ『フルクロス』の存在が厄介なのにも関わらず、格闘も射撃も強いためアイオスは引っ掛けられやすい。特に注意すべきはこちらか。 前者はバリアのない時のダメージ合戦でいかに勝つか、後者はビームマントをいかに剥がすか、あるいは剥がしてもらったあとに責め立てられるかが鍵。 **2500 -クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち、格闘の性能はあちらがもちろん上なので、執拗に攻められると自衛力に乏しいアイオスにはキツイ。 スクリューウェッブの存在により、こちらから格闘を振る機会はほぼないと言って良い。よほど相手が相方を意識している時くらいか。 トビアくんの特攻を食らってファンネルを潰されることもあるし、無為に格闘を降れば難儀。 ただ、マントさえ剥がせばアイオスが一気に有利をとれる。ただアイオスの低火力ではマント剥がしは安定しない。 -アルトロンガンダム 強制ダウン持ち。射程外からちまちま撃っていればさほど怖い相手ではないが、近づかれた途端形勢は逆転する。 言うまでもなくこいつを相手にする時は近づかせないこと。 -エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。 主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。 **2000 -ドラゴンガンダム 射程限界のある武器しかないため、アルトロンよりも相手はしやすいが、ファンネルを消すという意味ではアルトロンよりも手段は多い。 発生や弾速は遅いが射程はアルトロンよりやや長いメイン、事故当たりするフラッグ、油断すると突っ込まれるマーメイドガンダムなど。 ドラゴンの射程外を意識すれば恐れるほどではないが、機動力が高く懐に潜り込まれやすいので、近接戦では注意が必要。 -クロスボーン・ガンダムX2改 ビームマント+スタンをとる武器をもつ、アイオス的には厄介な相手。 こちらはマントをある程度自由に脱着出来るので、マントを外したら一気呵成に攻め立てよう。 もちろん剥がすことを狙うことも忘れずに、剥がせさえすればアイオス側のほうが有利に戦いを進められるはずである。 -クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。 しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。 ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。 先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F >http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1390427049/]]
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい >[[エクストリームガンダム type-レオス]] : &b(){アイオス-F} ''進化状態'' : [[極限進化状態>エクストリームガンダム アイオス-F 極限進化状態]] 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:○(極限進化) |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ヴァリアブル・ライフル|MIDDLE:CENTER:7|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:標準的なBR| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:ヴァリアブル・ライフル【シュート】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:高出力BR、スタン属性| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:アリス・ファンネル【飛翔】|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:25|MIDDLE:1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:アリス・ファンネル【砲陣】|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:4基を組み合わせ照射| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:極限進化発動|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:極限進化状態に移行| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・サーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:やや動作が遅め| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突き→キック|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:162|MIDDLE:ν前格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:回し蹴り→横薙ぎ→突き|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:155|MIDDLE:青枠横格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ→斬り払い|MIDDLE:CENTER:後N|MIDDLE:CENTER:112|MIDDLE:Aスト若しくはDX後格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:プロヴィBD格| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:EXA・フルバースト|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:304|MIDDLE:| *【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに''射程限界が無い''。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままでいるとすぐに息切れするので、他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 #openclose(show=前作からの変更点){ -耐久力上昇 - 620→720 -BD格闘の突進速度向上 } 情報募集中 *射撃武器 **【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル &font(blue,b){[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]} 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。 **【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 &font(blue,b){[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:80%]} いわゆる高出力BR。 他のCSに比べるとチャージ時間が若干長く、発生も遅めで扱い辛い。 前作の終盤にようやく修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインが強力になった。 スタン属性のため、単体でダウンまでは持っていけない。 補正率は良好だがダウン値が高いので、自身の追撃ではダメージも伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 **【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 &font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9?][補正率:90%]} ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『''射程限界がない''』『''目標に対し真横に取り付く''』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は''射出した時点で消費、リロードは打ち切り直後''である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言ってもこのファンネル、当然のデメリットとして到達速度が遅めという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても射出速度が明らかに遅い。 よって、緑ロック下でチマチマ戦うという戦法は、相方に多大な負担を背負わせることになる。 ブースト性能が低下したことで、追われる相方の援護もしづらくなっているので、緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 それでも射程限界がないことは強みである。もし緑ロックで撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良いだろう。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃っていったほうが、チクチク攻めるアイオスの強みを活かしやすい。 温存する利点は一切ないので、長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 **【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 &font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]} ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。ビームは''入力した時点での相手の位置に向かって撃つ''。 発生は早めで銃口補正は良好であり射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 最大の強みとして『''発生保証''』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格などには無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 サブと合わせて緑ロックでも機能させられるので使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 **【特殊格闘】極限進化発動 &font(blue,b){[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][スタン][ダウン値:1?][補正率:80%?]} スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化すべき状況が多い。 極限進化すると、武装の回転率が全体的に悪くなる為、BRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 *格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 **【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左斬り|MIDDLE:CENTER:117(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:166(53%)|MIDDLE:CENTER:75(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:86(80%)|MIDDLE:CENTER:23(-5%)*4|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:0.425*4?|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:蹴り|MIDDLE:CENTER:162(75%?)|MIDDLE:CENTER:95(-5%?)|MIDDLE:CENTER:2.7?|MIDDLE:CENTER:1.0?|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:60(80%?)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:112(65%?)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:155(53%?)|MIDDLE:CENTER:65(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しいため、自衛や始動としての使い道は微妙。 ただ初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともあり、下手な射撃より良く作用する時もある。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:ダウン| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:118(65%?)|MIDDLE:CENTER:60(-15%?)|MIDDLE:CENTER:2.7?|MIDDLE:CENTER:1.0?|MIDDLE:CENTER:ダウン| **【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性| |MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:80(80%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:1.7?|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン| *バーストアタック **EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 *コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| |MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:|BGCOLOR(VIOLET):| |MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:| *戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 格闘は汎用機と同等、ヘタをするとそれ以下なので積極的には狙えない。 BRやファンネルから確定するというわけでもないので、あくまで近距離で隙を晒した相手に叩きこむものと割り切るほうが安定する。 今回、基本的な機体性能はまったく変わっていないことと、2500コスト全体のブースト調整がアイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの機体、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトとまるで噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまい、逆風に置かれている機体の一機となっている。 よって、重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは''前作の話''。今回は一秒でも早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、上記の調整からさらに逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタで、全コストとして見ても自衛力は下位ランクだからである。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だと、これも再三記されているように相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 前述の通り、本作における極限進化のタイミングはたまればいつでも、といった感覚でいくべき。 ハッキリ言ってこの形態では自衛できない上に手数も乏しいので進化形態でい続けるのは相方の負担がでかくなるだけである。 前作はリロードの関係上、手数という意味ではどっこいかそれを上回るくらいではあったが、本作では状況が異なっている。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 性能的にも極限CSのチャージ、極限特格のリロードが短縮(進化CSは変わってない)され、極限の弾数管理は前作より大分楽になっている。 運用次第だが、相対的に進化状態の弾数管理という意味での優位は薄くなり、本作だと進化形態では射撃でのプレッシャーをかけづらくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 自衛力が下手すると素体形態以下のアイオスで、進化を維持し続けることは常に崖っぷちを歩いているのと同じ。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。 基本的な武装の回転率の良さはこちらが上なのは先の通り。場合によっては(ガン下がり後衛の方が有用など)これが必要となる場面は無きにしもあらず。 その点はアドリブを効かせていかなくてはならないが、この形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限は進化形態より強くなるとはいえ、ゼノンフェースのように爆発的な強化ではなく、換装に近い性質である。 リロードのドギツさは否めないので、かなり優位をとっていて、なおかつ体力に余裕があれば、進化でしつこい妨害に徹する選択肢は「なし」ではない。 逆に押せ押せの時に息切れが目立つ極限進化を行うと、その穴を狙われることは本作でもままある。 基本は抑えつつ、ケース・バイ・ケースを念頭に状況判断はしっかりしよう。 どの道、極限進化すると弾数がリセットされる。進化の残弾は極限の前に一気に使い切る、ではなく、計画的に弾を使い切れるよう立ちまわること。 調子にのって溶かされて試合中盤で素体へ逆戻り、ではどのエクストリームもそうだがお話にならない。 極限の弾数管理が苦手だという理由で極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良いだろう。 *オーバードライブ考察 射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。 逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はやや薄い。 ただし決めた時の火力は普通に状況をひっくり返せるレベルなので、選択肢としてはアリ。 どの道オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。 -&font(red){Fドライブ} 格闘の初段性能の低さから、オーバードライブしても正直活かしづらい。 しかし、格闘火力自体は見所があるアイオスにとって、欠点である火力を補える十分なドライブ。 チャンスを見て一気に攻めていくのであれば一考の余地は十分にある。 Sドライブのように「発動せざるを得ない」ことがないので発動タイミングが見極められるのは良い。 温存し過ぎて抱え落ちなんてことがないように。それが心配ならそもそも選ぶべきではないだろう。 -&font(blue){Sドライブ} 安定の選択、特に極限進化ではリロードの短縮が最高に生きてくる。 一発逆転という意味では心許ないが、アイオスにとって最大の足枷であるリロードを補いつつ手数で攻められるのは大きい。 こちらのドライブは、特に極限進化状態でないとその利点を活かせない。 他ファンネル機はSドラ中にファンネルを硬直無しで撒けるが、アイオスは進化サブがSドラありきでも硬直してしまうためである。 よって、こちらを選ぶのであれば特に極限進化後でなければSドラの長所すら潰すことになる。 発動タイミングにおいては、攻撃による自衛が一切出来なくなるという欠点もある。 *僚機考察 ブースト性能の低下から、前作以上に低コスとの相性が悪くなっている。 とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定か。 となると格闘機が望ましいかというと、一概にそうとは言えない。 本作では臨機応変に立ち回り辛くなっているので、行動圏のギャップが大きい相方だと各個撃破されやすい。 よって、合うのは格闘寄りの万能機~万能機で、火力があり、なおかつ安定して強みを見せられる性能を持つキャラが合うだろう。 **3000 アイオス的には一番組みたいコスト帯。 今回は進化形態が臨機応変に動きづらくなったので、格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良いと思われる。 逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちたアイオスは狙われやすい。 後落ち後は後半戦には向かない進化状態での復活となるので、コスオバ状態での進化モードは相方の負担になってしまう。 3030で組んでるような気持ちで被弾は避けたいところだがずっと素体でいるわけにもいかずさっさと進化しないと相方が辛い。 他の2500以上にコスオバ復帰を復活のような感覚にしておこう。覚醒は半覚2回がべスト。 -νガンダム、Hi-νガンダム 格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。 一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。 格闘にやや自信があるHi-νガンダムのほうが安心感はあるか。 -ゴッドガンダム 相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。 前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。 マスタークアンタエピオンは射撃面に不安があり、完全に活動範囲が噛み合わないのでゴッドと比べると選択肢としては微妙か。 -ウイングガンダムゼロ PDF出場コンビ。ゼロが万能機として非常に優秀なため、アイオスも足並みを揃えやすい。 相方とちゃんと相談したうえなら進化を維持する運用も十分ありだが、再三言うように基本的にはリスキーな戦法。 しかもそれだけだとゼロからすれば「他の20コストで十分」と思われても仕方ない活躍しか出来ない。 何はどうあれ、適時極限進化は必要。こちらが明らかに狙われているなら尚の事、極限進化はお早めに。 -ストライクフリーダムガンダム 比較的理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。 高い自衛力と機動力にCS,ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。 万が一先落ちしてしまってもある程度対処できるところも頼もしい。 ストフリの高機動についていくためにも他の機体以上に早めの極限が求められる。 -バンシィ・ノルン アイオスがガン下がりした時の負担を全てノルンに押し付けるというかなりリスキーな組み合わせ。 ノルンの自衛力であればその負担をある程度担えるという点において優秀で、アイオスは後ろである程度自由に動ける。 状況次第だがこの時は進化状態ほうが戦線を維持しやすい時もある。しかし基本的には早期極限推奨。 後衛をするにしても極限のCSを回したほうが相方のノルンにチャンスを作りやすいからである。 -Ex-Sガンダム 組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。 両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。 どちらも射程外から撃ち続けられる……というと聞こえは良いが、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。 組んだら嫌でもアイオスが前衛。いつもより早めに極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。 -エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。 相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏し過ぎて、押し込まれた時の厳しさが半端ない。 アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。 **2500 前作と比べると安定感は落ちた。前作で相性よさげだったキャラが一部3000へ昇格したので、よりここで噛み合うキャラは減った。 特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わない時の苦しさが半端ない。 ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。 前衛力のある相方が大前提であるが、前衛しか出来ないと各個撃破されやすいうえに、ファンネルの性質上味方の格闘を邪魔してしまうリスクも背負いやすい。 **2000 恐らく最も難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定はするが、安心とはいかない。 安定感より寧ろ荒らし能力の高い機体の方が成果は出せるかもしれない。 同じファンネル持ち機体は本作でも組みたくない相手。組んでしまったらこちらが難しくとも前衛をやってゲームのペースを掴むしか無いだろう。 -ガンダムAGE-1 相性は最悪であると言っても良い。同じ進化タイプのキャラであり、エクストリームガンダム達と同様それほど組んでメリットを感じられる相方ではない。 AGE-1側からすればアイオスに先落ちして欲しいのに、アイオス側の先落ちメリットがイマイチ。 換装後は換装後で難儀。スパローは臨機応変にある程度立ち回れる反面、アイオスと同じく火力が壊滅的。 タイタスは火力はあってもカット耐性がなく、行動範囲も噛み合わず、アイオスがお守りしきれない。 ただもし組んでしまった場合、あえて選ぶとしたらタイタスのほうが良いか。火力不足は確実に補ってくれる。 **1500 正直出来れば組みたくないコスト帯。コストバランスとしては前作の1000よりはむしろいける組み合わせなのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。 相方に求めるのは生存力と援護力。火力がほしいが1500の格闘機はどれも相性が悪い。 *要注意機体 ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。 それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。 サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。 対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。 ビームマント、バリア持ちも厄介な存在。アイオスの主力武装は素体含めてほぼ全てビームだからである。 アイオス1状態では格闘以外本当にビームしかないし火力が終わっているので剥がすのにも一苦労。 極限進化したところで単体で当てるには不向きなN特格のブーメランのみ。特に素体や進化状態ではゲージを溜めないといけないのでそれだけでゲージ効率も下がる。 中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。 **3000 -ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化される。また横格もダウン属性のため迎撃も。更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。ウイングや∀が機能しづらい距離がアイオスの機能する距離なので距離感を大事にすること。髭に関しては近づかなせないようにすればまだ大丈夫な方。 -ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン 3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。 -ユニコーンガンダム やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。 -νガンダム、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス バリア&ビームマント持ち。νガンダムはアイオスと同じ堅実なせめのため膠着しやすいが、相手にはバリアがあるため、これで押し込まれやすい。格闘の振り合いではまず勝てない。 フルクロスはただでさえ『フルクロス』の存在が厄介なのにも関わらず、格闘も射撃も強いためアイオスは引っ掛けられやすい。特に注意すべきはこちらか。 前者はバリアのない時のダメージ合戦でいかに勝つか、後者はビームマントをいかに剥がすか、あるいは剥がしてもらったあとに責め立てられるかが鍵。 **2500 -クロスボーン・ガンダムX1改 マント持ち、格闘の性能はあちらがもちろん上なので、執拗に攻められると自衛力に乏しいアイオスにはキツイ。 スクリューウェッブの存在により、こちらから格闘を振る機会はほぼないと言って良い。よほど相手が相方を意識している時くらいか。 トビアくんの特攻を食らってファンネルを潰されることもあるし、無為に格闘を降れば難儀。 ただ、マントさえ剥がせばアイオスが一気に有利をとれる。ただアイオスの低火力ではマント剥がしは安定しない。 -アルトロンガンダム 強制ダウン持ち。射程外からちまちま撃っていればさほど怖い相手ではないが、近づかれた途端形勢は逆転する。 言うまでもなくこいつを相手にする時は近づかせないこと。 -エクストリームガンダム ゼノン-F 炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。 主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。 **2000 -ドラゴンガンダム 射程限界のある武器しかないため、アルトロンよりも相手はしやすいが、ファンネルを消すという意味ではアルトロンよりも手段は多い。 発生や弾速は遅いが射程はアルトロンよりやや長いメイン、事故当たりするフラッグ、油断すると突っ込まれるマーメイドガンダムなど。 ドラゴンの射程外を意識すれば恐れるほどではないが、機動力が高く懐に潜り込まれやすいので、近接戦では注意が必要。 -クロスボーン・ガンダムX2改 ビームマント+スタンをとる武器をもつ、アイオス的には厄介な相手。 こちらはマントをある程度自由に脱着出来るので、マントを外したら一気呵成に攻め立てよう。 もちろん剥がすことを狙うことも忘れずに、剥がせさえすればアイオス側のほうが有利に戦いを進められるはずである。 -クシャトリヤ お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。 しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。 ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。 先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。 *外部リンク -[[したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F >http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1390427049/]]

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