フルブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください
正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
マシンガン |
80 |
113 |
|
| サブ射撃 |
ハンドグレネイド【時限】 |
3(6) |
114 |
覚醒中は弾数が6に変化 |
| 特殊射撃 |
ハイゴッグ 呼出 |
4 |
100 |
リロードされるようになった |
| 特殊格闘 |
ハンドグレネイド【起爆】 |
|
|
|
| 後格闘 |
バーニィの作戦 |
3 |
90 |
サンタ型のバルーンを出す |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
|
|
| 派生 ショルダータックル |
NN前 |
173 |
|
| 前格闘 |
兜割 |
前 |
80 |
|
| 横格闘 |
斬り→蹴り飛ばし |
横N |
121 |
|
| 派生 シュツルムファウスト |
横射 |
129 |
|
| BD格闘 |
ヒート・ホーク大振り |
BD中前 |
84 |
|
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ハンドグレネイド【高火力】 |
3ボタン同時押し |
245 |
|
【更新履歴】新着3件
14/00/00 新規作成
解説&攻略
『0080』よりシリーズ皆勤賞となる「
ザクII改」。パイロットは「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン。
本作でようやく機体名が正式な「ザク“II”改」に修正された。
相変わらず攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。
サブによる起き攻めや格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力やわからん殺しも健在。
今作も基本的なポテンシャル自体は高いので、ザクの間合いに持ち込めれば大物食いも一応可能。
その他、1500共通のコストアップの恩恵は受けている。が、生命線であるサブがやや弱体化している。
覚醒補正は攻守共に10%ずつ。
コスト上昇(共通)
耐久値上昇(330→500)
サブの弾速が減少、8ヒット105ダメから10ヒット114ダメに。(自爆のダメージも30に)
特射・撃ち切りリロード式に変更
後格の威力が80→90に上昇
N格闘1段目の威力が60→65に
横格闘2段目の威力が70→75に
射撃武器
【メイン射撃】マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][補正率:95%(1hit)]
MMP-80マシンガン。1hit14、10hit113のマシンガン。3hitでよろけ。17hitでダウン。
フワステと相性がいい。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】
[撃ち切り起爆後リロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0(0.4×10)][補正率:80%(-2×10)]
「よぉし…いい子だ…!」
振り向きメインをサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。
前作より前サブの速度が下がった模様。
1hit12ダメのフルヒット114ダメ
【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド【時限・3発】
今作では覚醒中の弾数が6になったことによって2回まで投げられるようになった
また、覚醒終了時に弾数が3残っていた場合はそれを引き継ぐ。
【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:30秒?/4発][属性:アシスト・実弾][よろけ][ダウン値:1.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
「お、お願いします!」
ハイゴッグを左右に2体召喚。ハンド・ミサイル・ユニットで援護する。
今作から遂にリロードされるようになった。
メインやサブからの追撃、着地取り、カットと用途は幅広い。
【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】
サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。
コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。
【後格闘】バーニィの作戦
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2.0][補正率:80%]
「上手くいってくれよ…」
技名は前作攻略本及び今作のハンドブック(
ガンダムAの付録)より。通称「サンタさん召喚」。
攻撃を一度だけ防ぐサンタ人形のダミーバルーンを機体前方に設置する。
バルーンに攻撃が当たるor敵機が触れると自動で起爆、炎上スタン。
特格で起爆も出来る。
あからさまな見た目だがダミー効果はちゃんとあり、設置中は自機を狙うアシストを引き寄せてくれる。
最強のキングオブハートやスーパーコーディネーター、純粋種のイノベイターですらも引き付ける超高性能サンタさんである。
一応モーション終了後に各種射撃や格闘へのキャンセルがあるが、赤ロック引き継ぎ以外のメリットはあまりない。
格闘
ヒート・ホークによる格闘。抜刀モーションはなし。
コストアップにより前作に比べて伸びなどに微強化が入っている模様。
モーション自体は前作から変更なし。
【通常格闘】袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹
使いやすい3段格闘。
最終段の斬り下ろしが多段hit。
最終段前派生でショルダータックル。
前派生の方が速く終わり動きもあり、威力も高いので前派生安定か。
覚醒中かFドラ覚醒中は前派生から前ステか前BDでもう一度N格で拾いなおせる、覚醒のみの場合は約1機体ぐらいの高度が必要。
Fドラのみの場合は拾えることは拾えるがおそらく受身可能
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り |
65(-20%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┗2段目 |
斬り上げ |
121(-35%) |
70(15-%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┣3段目 |
斬り下ろし |
151(45%) |
28×2(-5%×2) |
2.3 |
0.15×2 |
ダウン |
| ┗前派生 |
ショルダータックル |
173(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】兜割
単発火力が高い、叩き付け1段。
追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
兜割 |
80(-20%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【横格闘】斬り→蹴り飛ばし
多段hitの斬り付け→ケンカキックの二段格闘。
2段目射撃派生でシュツルムファウスト。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り |
61(-20%) |
32×2(-10%×2) |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
| ┣2段目 |
蹴り飛ばし |
121(35%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┗射派生 |
シュツルムファウスト |
129(-50%) |
弾頭70(-20%?) 爆風20?(-10%?) |
3.3 |
1.6 |
ダウン |
【BD格闘】ヒートホーク大振り
多段hitの大振り。
ザクの格闘の中では最も伸びと突進速度が優秀。
少しでも高度があれば前ステからN格が繋がるが、最速気味だとスカったりするので少しシビア。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
大振り |
84(-21%) |
30×3(-7%×3) |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
バーストアタック
ハンドグレネイド【高火力】
Nサブのような軌道でグレネイドを投擲。
一定間隔を空けて5回火柱をあげる、レバー入れで(横のみ?)着弾点や軌道が変わるが実用性は低め。
グレネイド投擲モーション中はスーパーアーマーがあり、モーション自体の硬直も短いためすぐに盾が出せる。
1hit61(55)ダメ・-10%・ダウン値0.63(0.7)だが、生当てすると強制ダウンするまでヒットすることはあまりなく5ヒットで終わることが多い。
サブの爆弾同様、上手く使えば相手の盾を正面からめくることが出来てリターンも大きいので狙えるときは狙っていきたい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
計算値が多く含まれますので随時更新・削除してください
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?) |
145-158 |
今作ではMG始動も重要なダメージソース |
| MG(3HIT)→特射≫NN前 |
183 |
メイン3hit以下の場合のみ可能 |
| MG3hit→サブ≫特射(2hit) |
202 |
MG始動の方が威力が上 |
| MG3hit≫NN>NN前 |
209 |
|
| サブ始動 |
|
|
| サブ→特射(1hit) |
154 |
|
| サブ≫MG(4hit) |
157 |
特射の威力低下により、特射1hitよりもこちらのほうが高い |
| サブ→特射(2hit) |
194 |
ザクの本気。今作は同時hitしにくいが、相応の火力が出る |
| サブ≫前 |
178 |
近距離限定 |
| サブ≫N |
166 |
可能ならば↑で |
| サブ≫横(1hit)>前 |
196 |
コンボ難易度高め |
| サブ≫横(1hit)>特射(2hit) |
210 |
サブ始動デスコン。どうしてもダメージがほしいときに |
| サブ≫BD格 |
157 |
MG追撃と同威力 |
| サブ≫サブ |
144 |
サブのみで強制ダウンさせた場合。↑の各種追撃推奨 |
| 特射始動 |
|
|
| 特射→NN前 |
187 |
|
| 後格闘始動 |
|
|
| 後→NN前 |
220 |
|
| 後→横射 |
189 |
|
| N格始動 |
|
|
| NN>NN前 |
220 |
基本 |
| NN>NN>前 |
220 |
↑でいい |
| NN>NN>横(1hit)>特射(2hit) |
220 |
ネタコン。横からの繋ぎは後ろステで安定。 |
| N>NN前 |
195 |
早めに虹を挟みたい時など。 |
| N>NN前≫MG(1hit) |
199 |
MGへのつなぎは前ステフワ |
| NN>横射 |
198 |
打ち上げ強制ダウン |
| NN前≫サブ |
205 |
カット耐性○ |
| 横格始動 |
|
|
| 横(1hit)>NN>NN前 |
219 |
|
| 横>NN前 |
190 |
MG追撃すると195ダメ |
| 横>横射 |
146 |
|
| 横射≫前 |
169 |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格≫BD格≫BD格 |
198 |
タイミングがずれると敵を落としてしまう |
| BD格≫NN前 |
212 |
高度があると前ステで安定、地対地だとシビア。MG追撃すると217ダメ |
| 覚醒中 |
|
|
| サブ(複数hit) |
|
サブのみで強制ダウンさせた場合 |
| サブ≫特射 |
213 |
|
| サブ≫バーストアタック |
254 |
少しでも軸が合わないと当たらない、覚醒中に命中しないとhit数が1減ってダメージがかなり減る |
| 後→NN前>前 |
274 |
|
| NN前>NN前 |
272 |
壁際or高度1.5機分以上限定 |
| NN>NN前≫サブ |
|
打ち上げ強制ダウン |
| NN≫BD格≫バーストアタック |
|
|
| NN≫BD格(1hit)≫バーストアタック |
|
|
| Fドラ中 |
|
|
| 後→NN前>前 |
251 |
計算値 |
| NN>NN>NN前 |
240 |
ダメージは耐久250時(根性補正無し) |
| 横>NN>NN前 |
219 |
同上 |
| BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
|
最後のBD格は2hit |
| BD格>NN>NN前 |
|
|
| Fドラ+覚醒中 |
|
|
| 後→NN前>前 |
|
|
| 後→NN>NN前 |
|
|
| NN前>NN前>前 |
291 |
ダメージは耐久250時(根性補正無し) |
| 横N>NN前>NN前 |
|
横Nからの繋ぎは前BDで安定 |
| BD格≫BD格≫BD格≫BD格 |
|
強制ダウン |
| BD格>NN前>NN前 |
|
|
戦術
オーバードライブ考察
どちらのドライブにも違った強みがあるので、好みで選んでいいと思われる。
コンボの威力の上昇による攻撃面の強化が特徴、近距離での格闘差し込みもしやすくなる。
機体の性質上温存もしやすいが、サブや特格の入力化けで暴発しないように注意。
尚、後格では発動しない。
公式おすすめはこちら
アメキャンやサブ→特格の真最速起爆ができるなど、自衛面での強化が大きい。
僚機考察
後衛で援護しようにもサブの影響で地走機とは相性が悪い。
サブの追撃で美味しいダメージが入るので出来れば単発ダウン武装を持っている万能機、もしくは格闘寄りの万能機でも相性はいい。
外部リンク
最終更新:2015年12月01日 18:36