正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS XENON FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:750 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
レオスショット改 |
1 |
90 |
第1形態よりもさらに太めの光弾 |
| 射撃CS |
タキオンスライサー【オーバーリミット】 |
- |
100-120-150 (なし-65-75) |
3段階チャージ 剣を叩きつけ衝撃波発生 カッコ内は衝撃波部分のみの威力 |
| サブ射撃 |
ファイヤーバンカー |
1 |
60/30×2 |
Nで照射、横で鞭に変化する。炎上スタン |
| 特殊射撃 |
極限全力ダッシュ |
2 |
- |
タキオンの高速移動。格闘派生あり |
| 特殊格闘 |
エナジーブラスト |
1 |
15-102 |
大きな火球から小さい火球を8連射 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
怒りの鉄拳 |
NNNN |
213 |
ゴッドのN格に似た格闘 |
| 派生 突き抜け |
N前 NN前 |
120 163 |
|
| 派生 踵落とし |
N後 NN後 |
144 183 |
|
| 派生 シャイニングバンカー |
N→特 NN→特 |
214 232 |
持ち上げて侵略の花火を揚げる |
| 前格闘 |
アッパー→昇龍拳 |
前N |
138 |
|
| 派生 シャイニングバンカー |
前→特 |
218 |
|
| 横格闘 |
レオスクロス |
横NN |
178 |
マスターの横格に似た格闘 |
| 派生 突き抜け |
横前 横N前 |
122 165 |
N格と同様 |
| 派生 踵落とし |
横後 横N後 |
142 185 |
| 派生 シャイニングバンカー |
横→特 横N→特 |
212 234 |
| 後格闘 |
ジャンプ突き |
後 |
92(80+60) |
衝撃波発生 突き部分のみのダメージは80 |
| BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ |
BD中前NN |
176 |
タキオンに似た格闘 |
| 派生 シャイニングバンカー |
BD中前→特 BD中前N→特 |
212 234 |
|
| 特射格闘派生 |
ハリケーンラウンドキック |
特射中NNNNN |
240 |
旋風脚。最終段がバウンド |
| 派生 シャイニングバンカー |
特射中N→特 特射中NN→特 特射中NNN→特 特射中NNNN→特 特射中NNNNN→特 |
217 239 251 263 282 |
出しきりからも派生可能 |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
|
幅の広い照射ビーム |
【更新履歴】新着3件
00/00/00 新規作成
解説&攻略
格闘戦特化のMS技術が発展した世界での戦闘データを得て進化した格闘進化状態「ゼノン・フェース」(XENON FACE)、その極限進化の状態。
極限進化状態(ゼノン2)では進化の参考にした『Gガンダム』色が濃い攻撃が多くなる。
ゼノン2はオリジナルのエクストリームガンダム同様に機体の各部が発光しており、ターゲット名の末尾に『極限』を示す"-ex"が付く(エクストリームXf-ex)。
極限進化(ゼノン2)状態はその名に恥じず、強力な格闘機として仕上がっている。
ゼノン1と比べ、ブースト速度・ブーストダッシュ回数がアップしている。
攻撃面でもコンボの〆として非常に優秀な
タキオンの斬撃をリメイクしたCSや、炎上スタンの2種類のサブなど強力な武装が追加されている。
反面、強力なCSの削除や高威力の格闘も減ったため、引っ掻き回す力はあちらほどない。そのためこちらは最終的には真正面からしっかり格闘を当てる必要がある。
今作ではドライブ
システムにより前作より高い爆発力を得た。大きな強みであるため上手に使っていきたい。
またコスト全体の耐久力が上がったことで1落ち前にこの形態へ300~400台でなれるようになっている。
2500コストの覚醒の備蓄量が増えたことから前衛として半覚3回、後衛として半覚2回も可能であり総じてシステム的な上方がされている。
ごり押しできる場面は増えたがそれは他の機体も同じなのでしっかり機体を把握して勝利を掴もう。
今作からMFに追加された地走移行が5/28のアップデートで行えるようになった。CS、後格闘のような着地のほかにジャンプから着地する際の
隙を減らせる
テクニックなのでできて損はない。ズサは基本的にメイン安定。
- 地表付近でブーストダッシュを使用した際、地走に移行するようになった。
射撃武器
【メイン射撃】レオスショット改
[打ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて火球を発射する。ゼノン1のメインより若干大きいが、CSよりは小さい。
当たると小さく打ち上げるため追撃可能なのも変わらず。
基本的にはゼノン1と同じ使い方になるが、こちらは威力が上がったかわりに壊れるようになってしまった。
ゼノン2は特格を出しつつCS3の一撃を狙うことも多いため、実質的な出番は減少したと言える。
しかし誘導も単発威力もあり着地も普通に取れるため、封印するには勿体ない性能。CSだけを狙わず、メインもしっかり狙っていこう。
特射・後格へキャンセル可能。
【CS】タキオンスライサー【オーバーリミット】
[チャージ時間:??秒/1段階][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「チェストォ―――!!」
タキオンのように巨大な剣を振り下ろして飛び上がって叩きつける。虹ステ可能。
3段階チャージが可能で、溜めるごとに威力と範囲が強化。Lv2からは叩きつけ時、地面に衝撃波が発生する。
ブレード部分はリーチが恐ろしく長い(赤ロック限界程度)が、相手の横歩きも取れないくらい銃口補正が悪い。
しかしそのリーチのおかげで、軸を合わせれば高飛びだろうが問答無用で縦一閃にできる。リターンも優秀で狙っていける性能。
さらに、格闘の〆に使うことでダメージの増加が狙える。溜めている間も特格は使えるので、ブーストを削ってからCSを狙いつつ格闘を決める…という戦術も優秀。
とはいえ、チャージ中は優秀な特射とサブが一切使えないことには注意。ブレード斬りを狙いすぎて、「あ、今サブなら取れた…」ということが無いようにしよう。
ブレード生当てと衝撃波部分で威力が独立しており、どちらもHITで叩きつけダウン。
なお、CSLv.3を至近距離で生当てすると、敵は地面に叩きつけられた後に衝撃波で強制ダウンする。
振り上げの瞬間にも判定が出ているので、狙ってできることではないが後ろにいる敵も叩き斬ることが可能。しかし誤射には注意。
ブレード部分は格闘判定で射撃バリアを貫通するが、衝撃波は防がれる。
今作では剣部分の当たり判定が多少太くなった模様。
【サブ射撃】ファイヤーバンカー
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:][炎上スタン][ダウン値:][補正率:%]
特射・特格・後格へキャンセル可能。
効果範囲は、Nサブ→格闘ロック(濃い赤ロック)内、横サブ→Nサブの半分程度
Fドライブ中はサブから各種格闘をキャンセルで出せるため知っておいて損はない。
【Nサブ】火炎放射
足を止めて火炎放射。NEXTの
シャイニングガンダムのゲロビを発生・銃口補正の点で向上させたようなもの。炎上スタン。
銃口補正は良く、横サブよりも長い。やや遠めの距離の敵にも刺さるので十分狙っていける武装。
【横サブ】薙ぎ払い
炎の鞭のようなものを両手から挟み込むように振る。炎上スタン。
ゴールドスモーのサブを二本同時に振るような攻撃だが、リーチはかなり短め。
とはいえ近距離なら敵の横移動を潰す上、近距離だとシールドまでめくってくれる。
アプデ前は物凄い押し付けができたが、現在は距離を計らないと全く当たらない。特射からのキャンセルで距離を詰めてから使ったり、迎撃に用いることでうまく活用しよう。
こちらはNサブと違いビーム属性のため、ABCマントに防がれる。
【特殊射撃】極限全力ダッシュ
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/2発][属性:特殊移動]
「獅子奮迅ッ!」
第1形態と同じようなダッシュだが速度が強化されて更に早くなった。ブースト消費ありだが少なめ。虹ステ可能。
誘導切りはないが大きく動く。ex-の(空耳の)影響を受けたのか「ふんす!」という台詞を発する。
レバー入力で移動方向を調整可能だが、ゼノン1のように後ろ方向への移動は不可。レバーを入れても斜め移動となり、相手と距離が近くなる。
メイン・サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。そして専用の格闘派生がある。
強力な追い詰め手段となったが逃げには使いにくくなった他、専用派生は正面から突っ込むタイプのため横格へのキャンセルやサブなどにも繋げたいところ。
ブースト切れからも出せるのでサーチ変えからのあがきにも
【特殊格闘】エナジーブラスト
[撃ち切りリロード][リロード:??秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
真上に大きな火球を形成し、そこから小さな火球が8発出る。
サブ・特射・後格へキャンセル可能。
発動時に慣性で移動する他、形成した後はBDしても火球が出る(最速キャンセルは不可)。全弾hitしても非強制ダウン。
火球の誘導は
ゴトラタンのアシストのビーム連射程度で、ステップされない限りそこそこ誘導する。
基本的に当てる目的ではなく、相手を動かすためや牽制に使う武装。
特格のモーションをCSでキャンセルすると、キャンセルした時点でロックしてた相手の角度に向かってスライサーを振る。
(球を出すまでやらなくても即CSで効果がでるため特格を温存可)
自分より下にいる相手に使えば先に剣先が地上に触れるように振るため、先に落下していった相手を叩き斬ることができる。
角度的にはおよそ45°程度が限界でそれ以上は曲げれない。
格闘
【通常格闘】怒りの鉄拳
ゴッドのN格闘に酷似している。発生、判定良好。
1~2段目から派生可能。前派生でパンチで突き抜けて打ち上げダウン。後派生で踵落とし。特格派生でシャイニングバンカー。
3段目から視点変更あり。
そこそこ早く終わり、坂がなければ出し切りからCSが繫がる。横格に隠れがちだが、サブからの追撃等で火力を出したいならそこそこ使える。
マスターと違い専用の派生はないが2段目までの確定が早くよろけなので覚醒中などの攻め継続には、この格闘を使う必要がある。
ロック変えをするなど工夫をすれば、火力も出せる格闘なので余裕があるときは使いたい。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目(1hit) |
フック |
40(90%) |
40(-10%) |
1.0(1.0) |
よろけ |
| 1段目(2hit) |
フック |
72(80%) |
35(-10%) |
1.7(0.7) |
よろけ |
| ┣前派生 |
正拳突き |
120(65%) |
60(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
| ┣後派生 |
踵落とし |
144(65%) |
90(-15%) |
3.7(2.0) |
ダウン |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
214(--%) |
後述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗2段目 |
肘打ち |
124(65%) |
65(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
| ┣前派生 |
正拳突き |
163(50%) |
60(-15%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
| ┣後派生 |
踵落とし |
183(50%) |
90(-15%) |
4.0(2.0) |
ダウン |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
232(--%) |
後述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗3段目 |
アッパー |
170(53%) |
70(-12%) |
2.3(0.3) |
ダウン |
| ┗4段目 |
ストレート |
213(43%) |
80(-10%) |
3.3(1.0) |
ダウン |
【前格闘】アッパー→昇龍拳
アッパーで浮かせてから昇龍拳で打ち上げる。多段hit。視点変更あり。打ち上げコンボで使う。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
アッパー |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.7(0.85×2) |
ダウン |
| ┣2段目 |
昇竜拳 |
138(68%) |
20(-3%)×4 |
2.7(0.25×4) |
半回転ダウン |
| ┗特格派生 |
Sバンカー |
218(--%) |
後述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
【横格闘】レオスクロス
ゼノン2の格闘の主力。
マスターの横格闘(マスタークロス)のような濃い紫色の鞭で叩く。視点変更がないのも同様。
性能は発生や伸び、踏み込みがマスターにはやや劣り、2段目が受け身不可ダウンでないので注意。
1~2段目からN格と同様の派生あり。
回り込みの良さから使いやすいが発生が万能機の横と同じかそれより早いかくらい。虹合戦を無理やり制する使い方はしづらい。
判定も格闘機として絶対的なものがあるわけではないため、この格闘だけでの近距離は危険。
また動きも小さくカットされることもままあるので臨機応変に。
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
| ┣前派生 |
正拳突き |
118(65%) |
60(-15%) |
2.7(1.0) |
ダウン |
| ┣後派生 |
踵落とし |
142(65%) |
90(-15%) |
3.7(2.0) |
ダウン |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
212(--%) |
後述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗2段目 |
返し薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
| ┣前派生 |
正拳突き |
165(50%) |
60(-15%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
| ┣後派生 |
踵落とし |
185(50%) |
90(-15%) |
4.0(2.0) |
ダウン |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
234(--%) |
後述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗3段目 |
薙ぎ払い |
178(53%) |
80(-12%) |
3.0(1.0) |
特殊ダウン |
【格闘特格派生】シャイニングバンカー
N・前・横・BD格の最終段以外、特射格闘派生の全段から派生可能。
シャイニングバンカー・ユニットで真上に掴み上げてからパイルピリオド(ゴッドのヒートエンドに相当する)で爆砕し空高く打ち上げる。
見た目はTXのシャイニングフィンガーほぼそのまま。カット耐性は最初の方は多少あるが爆発部分ではない。
CSが追撃に色々優秀なので、使うとしたら拘束用。
持ちあげた段階で特射にキャンセルできる。横格闘などがオバヒで当たった時特格派生を挟めば格闘派生に繋がり大きくダメージを伸ばせる。
| 特殊格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 横 |
横N |
横 |
横N |
|
| 特格派生(1hit) |
掴み |
118(65%) |
165(50%) |
60(-15%) |
1.7 |
2.0 |
(0.0) |
掴み |
| ┗特格派生(2hit) |
持ち上げ |
157(50%) |
195(35%) |
60(-15%) |
1.7 |
2.0 |
(0.0) |
掴み |
| ┗特格派生(3hit) |
パイルピリオド |
212(--%) |
234(--%) |
110(--%) |
5.5↑ |
5.5↑ |
(-) |
ダウン |
※威力は横格始動による一例
【後格闘】ジャンプ突き
CSの縮小版といった感じの技。相手に向かって踏み込んだりはせず、その場で機体1機分程の小ジャンプをして急降下する。
生当てを狙うものではなく、空中BDへの布石、もしくはCSを絡めて跳ねることを利用した回避などに使う。
とはいえ跳ねる高度が低すぎてBRには普通に当たる上に接地判定もないため最後の手段として。決してゼノン1のようなフォロー、足掻きとして優秀な格闘ではないことは覚えておきたい。
格闘としては発生が遅いが出てしまえは判定が自機より前に出るため、読みからの対格闘迎撃も視野に。
高度にいる敵が急に下降した場合に、BDゲージに余裕があれば高度調整が出来ないこともない。
ブレード部分が当たれば下方向へ吹っ飛び、衝撃波はスタンするので、マスター等を相手にした時足掻きで出せばたまに助かることも。
この格闘の真価は起き攻めにある。
特格からキャンセルできること、CSを維持できること、相手の起き上がり格闘をつぶしやすい…などなど。
使い方こそ決まっていないが、オバヒ時に硬直を軽減できたり前述の起き攻めに使うなど使わないのはもったいない。
模索して組み込んでみると動きに幅が出る。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目(1hit) |
突き立て |
80(80%) |
80(-20%) |
1.0(1.0) |
ダウン |
| ┗1段目(2hit) |
衝撃波 |
92(60%) |
60(-20%) |
2.0(1.0) |
弱スタン |
※衝撃波部分はダウン追い討ちになる。
【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→叩きつけ
剣で2回斬り抜けた後にいわゆる地獄の断頭台な押しつけで叩きつける。1~2段目に特格派生あり。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
212(--%) |
前述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
234(--%) |
前述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗3段目(1hit) |
押しつけ |
152(60%) |
40(-5%) |
2.3(0.3) |
掴み |
| 3段目(2hit) |
叩きつけ |
176(--%) |
40(--%) |
3.0(0.7) |
ダウン |
【特殊射撃格闘派生】ハリケーンラウンドキック
「ぶっ壊れろぉぉぉ!!」
旋風脚による連撃。最終段はバウンドする受け身不可ダウンで、全段から特格派生が可能。
伸びは悪くないのだが止まってたり向かってくる相手はともかく、逃げる相手には初段の判定が狭いのかスカる事がある。
当たる直前で急な角度に動かれるだけでやたら外れるので注意。
また初段をギリギリで当てると3hit目以降が外れやすい模様。
火力はなかなか高くカット耐性も悪くないが生あては難しい。高火力のコンボパーツとして使ったり特格派生から繋げるなど
工夫したいところ。
特殊射撃 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
| 1段目 |
回し蹴り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
217(--%) |
前述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗2段目 |
足払い |
131(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
239(--%) |
前述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗3段目 |
回し蹴り |
170(53%) |
60(-12%) |
2.3(0.3) |
よろけ |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
251(--%) |
前述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗4段目 |
回し蹴り |
205(43%) |
65(-10%) |
2.6(0.3) |
よろけ |
| ┣特格派生 |
Sバンカー |
263(--%) |
前述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
| ┗5段目 |
蹴り落とし |
240(33%) |
80(-10%) |
3.6(1.0) |
バウンドダウン |
| ┗特格派生 |
Sバンカー |
281(--%) |
前述 |
5.5↑(-) |
ダウン |
バーストアタック
EXA・フルバースト
ゼノン2ではスパアマ付加。壁や地面に着弾すると爆風が出来る。
隙は非常にデカい&発生も微妙なので、この覚醒技は基本的に生当てを狙う武装ではない。
ゼノン2は横サブや横格など様々なところから繋がるので、場合によってはヒットから覚醒してダメージを底上げ、といったことも出来る。
2000のコスオバを葬ったり、敵の覚醒にカウンターで覚醒して最後にこれで〆て覚醒落ちさせる、などといったワンチャン武装として優秀。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
| メイン始動 |
|
|
| メイン≫NNNN(→CS) |
216 (229-232-不可?) |
基本。計算値。遠いと拾えない |
| メイン≫横NN |
202 |
基本。遠いと拾えない。非強制ダウン |
| メイン≫横N>横NN |
198 |
基本 |
| メイン≫横N前→CS |
195-???-不可 |
即着地できる。CSへの繋ぎは微ディレイ |
| メイン≫BD格N>サブ |
195 |
攻め継 |
| メイン≫BD格N>前N |
204 |
打ち上げ |
| メイン→特射NNNN→CS |
235 |
特格派生〆で248 |
| サブ始動 |
|
|
| サブ≫NNN>前 |
212 |
基本。打ち上げ、片追いに2段目からだと198。 |
| サブ≫NNNN |
208 |
基本 |
| サブ≫メイン≫横前 |
187 |
とりあえず打ち上げ強制ダウンが取れる |
| サブ≫横>横NNor特格派生 |
203(225) |
基本 |
| サブ≫横N>横前 |
205 |
基本。後派生(214)や特格派生(222)も可能 |
| サブ≫横N前→CS1 |
215 |
即着地できる。カット耐性、ブースト効率に優れたコンボ |
| サブ≫BD格N>前N |
200 |
|
| サブ→(≫)特射NNNN→特格派生(orCS1) |
252(240?) |
ノーブーストコン。特格派生なしで230ダメでバウントダウン。1段減らして242 |
| N格始動 |
|
|
| N1hit>NNNN(→CS) |
224 (257-264-274) |
初段でキャンセルしてしまった場合に |
| N1hit>横N前→CS |
225-233-245 |
ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない |
| NNN>前N |
234 |
|
| NNN>横NN |
247 |
N格hit時のカット耐性重視コンボ |
| NNN>特射NNNN |
259 |
少しでもダメを伸ばしたいなら |
| NNNN→CS |
256-265-278 |
基本。若干高度がないとこぼす危険がある |
| 前格始動 |
|
|
| 前N>特格 |
184 |
拘束コン。繋ぎは前ステ |
| 前N>前N |
218 |
高高度打ち上げ |
| 前N>横NN |
238 |
動き回るためカット耐性が良い。欠点は前格始動なこと |
| 横格始動 |
|
|
| 横→特格派生(持ち上げ)>横→特格派生 |
230 |
魅せコン。両方横Nだと254 |
| 横>横NN(→メイン) |
204(213) |
基本。最終段前派生だと強制ダウンしないので注意 |
| 横>NNNN |
225 |
強制ダウン |
| 横>横N前→CS |
225-231-240 |
ダウン値の関係上、衝撃波まではヒットしない |
| 横>横N後 |
209 |
|
| 横>横N特派生 |
230 |
|
| 横N>NNNNorCS |
238 (191-212-233) |
衝撃波はダウン追い打ち。 |
| 横N>前N>メイン |
238 |
打ち上げ。後ステで安定。少し長いが動きが大きいためカット耐性はある |
| 横N>前N→CS |
241-248-258 |
高火力。CSを溜める猶予が長め |
| 横N>横N>メイン |
231 |
横出し切りより微ダメUP。カット耐性は上がるがブースト消費も増える |
| 横N>横N→CS |
234-240-249 |
参考までに |
| 横N>横NN |
228 |
基本。〆を前派生で222、後派生で231、特格派生〆で242 |
| 横N>特射NNNN |
245 |
CS未使用の横始動デスコン候補。横ステからディレイ特射or後ステから最速特射。 |
| 横N前→CS |
215-245-263 (215-232-248) |
ノーブーストコンボ。ダメージ、カット耐性に優れる。CSへの繋ぎは微ディレイ。 敵機が赤ロックに入ったことを確認後即CSで衝撃波までヒットする。ただし地形によっては外れる。 CSCが遅いと衝撃波がダウン追い打ちになりダメージ減 |
| 横NN→CS |
??? |
高度必要 |
| BD格始動 |
|
|
| BD格N≫NNNN |
238 |
|
| BD格N≫横NN |
228 |
|
| BD格N≫BD格NN |
226 |
|
| BD格NN1hit≫前N |
226 |
|
| 特射始動 |
|
|
| 特射NN>特射NNNN |
268 |
高火力だが、入力猶予がやや厳しい? |
| 特射NNN>NNNN |
265 |
余裕があれば特格派生への繋ぎも視野に |
| 特射NNN>横NN |
261 |
高火力。ミスも少ない |
| 特射NNN>横N→特格派生 |
276 |
高火力魅せコン |
| 特射NNNN>サブ |
260 |
高火力攻め継続 |
| 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)>CS3 |
286 |
実用性皆無デスコン。特射格闘派生が近距離だと不可能。繋ぎは後ろステ安定? |
| 特格始動 |
|
|
| 特格全hit≫メイン(→CS) |
156(186) |
追撃がメインのみだと、非強制ダウン |
| 特格全hit≫メイン≫横 |
177 |
メインのダウン値が低いため、追撃が可能 |
| 特格全hit≫サブ |
138 |
特格が全hitしないと強制ダウンが取れない |
| 特格≫CS |
162-174-192 |
特格のhit数に応じてダメ変化。 |
| 覚醒中限定 |
|
|
| サブ≫横N>横NN |
266 |
サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり |
| サブ≫横N>NNNN |
267 |
サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり |
| サブ≫横N特派生 |
267 |
サブの当たり方で、若干ダメージ変化あり |
| サブ≫横NN>前 |
??? |
打ち上げ。片追い |
| サブ→特射NNNN→特格派生 |
315 |
サブの当たり方で若干ダメージ変化あり。サブ始動で覚醒技絡めずに300オーバーコンボ |
| サブ>覚醒技 |
320 |
|
| 前N>覚醒技 |
343 |
当たり方による? |
| 横>横>CS3 |
296 |
高カット耐性と時間効率 |
| 横N→特格派生(持ち上げ)>横N→特格派生 |
313 |
↓でいい |
| 横NN>横NN(orCS3) |
312(324) |
基本にして万能 |
| 横NN>横N→特格派生 |
330 |
|
| 特射NNN>特射NNNN |
338 |
高火力。前作隠者の蹴りコン |
| 特射NNNN>覚醒技 |
340 |
↓よりすばやく終わる。高火力。 |
| 特射NNNN→特格派生(持ち上げ)≫CS3 |
349 |
暫定デスコン。特射発生からCSを溜め始めて間に合う |
戦術
レオスからなるべく早くこの形態になろう。レオスのゲージがMAXになってる状態でダメージを受けたら非常にもったいない。
きちんと回せれば耐久は200以上残してゼノン2になることが出来る。
こうなれば1落ち後は耐久500台でゼノン2になれるため、逆襲の時間帯が始まる。
レオスとゼノン1のみで援護する立ち回りも出来なくはないが、はっきり言ってそんな戦いをするならこの機体を使う必要性は薄い。
しかしゼノン1とゼノン2では武装の関係上戦いやすい機体・戦いにくい機体がわりと違うので、どういう戦い方をするのかは自分の腕と相談しよう。
ゼノン1・ゼノン2共に赤ロックは短いものの、射撃の手数は実はそれなりに多い。
加えてゼノン1では20秒ごとに約10ゲージが増えていくため、盾待ちしながら射撃戦をしてゼノン2を待つ戦略は十分にあり得る。
この機体は1落ち前に半覚を使わないとゼノン1で覚醒を使うことになるというよろしくない状況になるため、盾待ちも実は重要であり、
1落ち前にやることは「200台でゼノン2になること」「盾で覚醒を溜めてゼノン2で覚醒を使うこと」になる。
ゼノン2では特格で敵を動かし、特射ダッシュを軸にCS、サブや格闘を当てに行くことになる。
総合的な性能ではマスター以上のものがあるため、この形態になったら一気に反撃し、慎重かつ大胆に格闘を当てに行こう。
覚醒も非常に強力であり、最後の覚醒の根性補正ゼノン2は逆転力が高い。諦めずに戦おう。
オーバードライブ考察
やはり格闘機なのでこちらが安定。伸び、火力アップで覚醒絡めての350以上のダメージを軽く叩き出せる。
特射や横格で一気に距離を詰めてくるゼノンは相手にとってはかなり恐ろしい
意外とありだったりする。CSのチャージ高速化によりコンボ途中からため始めても〆に間に合う。
これにより間接的なコンボ火力向上、カット耐性向上につながる。
各種武装のリロード高速化も美味しく、覚醒も絡めて横サブ連発なんかもできたりする。
僚機考察
ゼノン1、ゼノン2共に追うのは辛いが、一旦近づけられれば強力な近距離択により一気に相手を蹴散らすことが出来る。
よってゼノンの補助ができる援護力や疑似タイマンに強い機体が望ましい。
3000
出来ればゼノンが先落ちしたい。
後落ちだと体力170+ゼノン1に退化と大幅に弱体化してしまう。
コスオバを受けられる自衛力に優れた機体だと闘いやすい。
2500
ここもゼノン先落ちが基本だがコスオバしても3000ほどひどい状況にはならないので先落ちに固執しすぎないように。
2000
ゼノン先落ち必須のコスト帯。
とにかくゼノンの火力を最大限活かさないとパワー負けする。
疑似タイを張り続けると相方側から綻びが出る可能性があるので、敵1機に拘らず場を荒らしていこう。
1500
安定感に欠けるが荒らしていくゼノンのスタイルとは相性がいい。
1機目の素体の時間だけは慎重に、後はひたすら攻めていこう。
進化落ちは厳禁。この組み合わせで2機目も素体からやり直し、なんてことになったら目も当てられない。
外部リンク
最終更新:2016年01月31日 00:03