ストライクノワール

正式名称:GAT-X105E+AQM/E-X09S STRIKE NOIR パイロット:スウェン・カル・バヤン
コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフルショーティー 24 39
73(2hit)
1回2発、2回入力で4発連射可能 8hit強制ダウン157
射撃CS ビームライフルショーティー【連射】 - 154 相手に向けて連射、マルチCS対応 1Hit25
サブ射撃 2連装リニアガン 2 110 1Hit55 実弾属性
特殊射撃 ビームライフルショーティー【回転撃ち】 2 25~154 Nで上に飛び上がり、横で横回転
特殊格闘 アンカーランチャー【射出】 1 10 ワイヤーを使った移動技
格闘CS ヴェルデバスター 呼出 - 12~129 照射ビーム
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 フラガラッハ3 NNN 180
派生 斬り上げ NN前 164
前格闘 突き&蹴り 143
派生 BR連射&蹴り 前射 214 突きから派生可能
横格闘 胴薙ぎ→斬り払い 横N 138
後格闘 アンカーランチャー 後前 100 初段10ダメージ、虹ステ出来るが射撃判定
BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→乱舞 BD中前NN 170
派生 引き寄せ→突き刺し BD中前後 209 多段ヒット
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
フラガラッハ3 連続攻撃 3ボタン同時押し

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解説&攻略

OVA作品『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、スウェン・カル・バヤンとその乗機ストライクノワールが前作に引き続き参戦。

メインのピストルを筆頭に、特格の特殊移動、格CSのゲロビ、後格のアンカーなど特殊な武装を多く持つ。
主力はサブのレールガンと射CS・特射のショーティー連射。これらを含め様々な武装と、豊富なキャンセルルートが魅力。

中でも特格は「ブースト消費ゼロ」「振り向きながら好きな方向に大きく移動できる」「どの行動からもキャンセル可能」という凄まじい武装。
これによって自衛力は非常に高いが、それが仇となり放置されやすく、また使用中に相方を片追いされやすい。
この機体を上手く扱うには、敵に付かず離れず、出来る限り被弾せずロックを引く立ち回りが必要。

VSシリーズでは珍しく、ジャンプ時のショーティー回転や地上での静止時など多数の特殊モーションが用意されている。
ビジュアル面とガン=カタの格好良さでは他の機体の追随を許さない。
覚醒中は背中のノワールストライカーのフラガラッハ3の部分が翼のように開き、さらにスタイリッシュに。

勝利ポーズはショーティーを二丁かざして決める。
覚醒技で勝利した場合、地面に刺さっているフラガラッハ3を抜いて構えるポーズになる。
敗北ポーズは右手足とノワールストライカーを失い漂う。原作で地球圏外に放棄されたシーンの再現。



射撃武器

【メイン射撃】ビームライフルショーティー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/24発][属性:ビーム][右のみよろけ][ダウン値:0.7][補正率:-15%]
BRショーティーを連射する。1回入力で2発撃ち、2回(4発)まで連続入力可能。8ヒットでダウン(157ダメ)。

右ピストルのみよろけ属性で、左ピストルが当たってもよろけない、という変わった武装。
平均的なBRに比べると弾数は多いものの、威力、誘導、銃口補正、弾速など様々な面で劣る。
射程もしっかり存在しており、赤ロックより少し長めぐらいで弾は消えてしまう。これはCSも同様。
BRのような使い方をするにはやや信頼がおけないので、確定を取ったりする場合はサブや後格に任せよう。

この武装の長所は、格闘以外の全武装にキャンセルできる所。
ばら撒きながら立ち回ったり、射線を作るために使おう。よろけが取れたらダウンさせるのを忘れずに。
1射目を赤ロックで撃ち始めると、2射目以降が緑ロックでも誘導が持続する。
そこからさらに他の武装へキャンセルすると、その武装にも赤ロックが持続し誘導する。
幸いノワールの旋回性能は良好なので、振り向き撃ちにならないよう射角を制御しつつ撒いていこう。

自由に動きながら撃てる点は唯一なので、なんだかんだでメインに頼る機会はかなり多い。
中途半端に残ったら撃ち切るなどして、必要なときに撃てるよう弾数管理を徹底しよう。
逆に言うと、この武装が当たらない距離にいるとノワールは大した仕事はできず、相方負担が激増するので注意。

メイン→サブならキャンセル補正はかからないが、メイン→特射ではキャンセル補正がかかり、ダメージが減る。

弾切れ時にはキャンセルルートはない。

【射撃CS】ビームライフルショーティー【連射】

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7(1hit)][補正率:-7%]
ショーティーを16発連射して射線を形成する。マルチロック対応。
特射や特格へキャンセルができる。メインと違い1ヒットよろけで、むしろ特射に性質が近い。

SCSの性能はシルバースモーのSCSに近く、銃口は撃ち始めでほぼ固定されるが誘導は強いので中距離で撒く価値はある。
ただし足が止まり、射撃ボタンをホールドするとサブ・特射・メインとの兼ね合いがあるので、これだけに頼ると牽制が薄くなりがち。
弾切れの際に使用する等、使いどころを考えよう。
射CS→格CS→特射→特射でほとんどのボスを黄色ロックに持ち込める。

【シングルCS】
ラゴゥのメインを小さくしたようなビームを連射。3発目以降は銃口補正がかからないので相手との距離が近いほど機能しなくなる。
弾の密度が厚くバリア剥がしに有効。発射途中で相手は強制ダウンになるので、攻撃時間が短いといえる。
8発以上撃つとメインキャンセルで落下可能。
特性上マルチに比べ横幅が広い。

【マルチCS】
左右の腕をクロスしてショーティーからそれぞれ8発の弾を発射する。
SCSとは違い、自分がロックしてる方の相手に対しては射角の外に出るまで銃口補正がかかり続けるため、使い勝手はSCSにも勝る。
更には誘導までもが強いため、このゲーム最高クラスのMCS。
弾丸はほぼ特射と同じ性質で、こちらは密度がやや薄いので必然的に足を止める時間が長くなる。
サブに繋いで火力を上げることも可能。出し切りで強制ダウン。

【サブ射撃】2連装リニアガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1.5×2][補正率:-15%×2]
背中のノワールストライカー付属の2連装リニアガンから実弾を同時発射。1hit55の補正-15%。
メイン、特格、格CSからキャンセル可能。サブからは特格へキャンセル可能。弾切れ時はキャンセル不可。
キャンセル補正がかからないため、メインの追撃としても優秀。

イメージとしてはI.W.S.P.サブとフリーダムの後サブを融合させたような武装。
発生・弾速が速く、範囲が横に広くひっかけやすいので、着地取り・空中での隙、迎撃などに優秀。
同時ヒット時のダメージが高く、コンボの〆に使うことでダメージアップに加え、吹き飛ばしや打ち上げによる分断も狙える。

一方で誘導が弾速に追いつかず、範囲が広さが仇となり片側のみヒットすることも多い。
片側のみhitで追撃なしだとたったの55ダメージしか与えられず、火力のレースで大きく負ける。
自機と敵機が同高度なら、2発目のサブで追撃できるので、できればダメージを伸ばしたい。
また、範囲が広いがために、敵機のビームに引っかかって消えてしまうことが多い。

撃ち切りリロードで弾の回復も早いので、基本的には撃ち切って回転率を上げたい。

ノワールの実質の主力でありダメージ源。これで硬直を取っていけないと辛い。
範囲と弾速を生かして引っかけを丁寧に狙っていきたい。

【格闘CS】ヴェルデバスター 呼出

[チャージ時間:2.5秒][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「シャムス・コーザ、狙えるか?」
シャムス搭乗のヴェルデバスターが出現し、照射ビームを撃つ。ダメージはフルヒットで129。(1HIT12)
ビームの太さはX2のバスターランチャー程度。サブ・特射・特格キャンセル可能。

発生はなかなかで、弾速は結構速いが、照射時間も短めで、銃口補正はあまり良くない。
一応ヴェルデバスター本体の側背面近くから掠りHitがあるのだが、とっさには使えない&銃口補正がそこまで良くないので、格闘迎撃には向かない。
むしろサブ・特格・後格の自衛手段を使いにくくなるので、近距離で溜めていると大惨事になりがち。

ゲロビとしてはチャージが短くそこそこ撒いていけるので、中距離以遠でピストル系がヒットした時の追撃、もしくは射線を作って事故を狙う使い方がいいだろう。
相手のシールドを見てから出せばノワール単機でめくりに行ける。なお耐久力はかなり低い

またサブキャンで、サブヒット→ゲロビヒットといった具合に相手を短時間拘束する使い方もありか。

【特殊射撃】ビームライフルショーティー【回転撃ち】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.7×8][補正率:1hit-7%]
Nと前後入力で上昇→降下運動からピストル連射。レバー横で横方向に回転しながら連射を行う。いわゆるマワール(馬場P公認)。
メイン・CS・特格からキャンセル可能で、ここから再度特射・特格・各種格闘にキャンセル可能。サブにはキャンセル不可。
サブと違いメインからキャンセルすると補正により威力が下がる(154→124)。1発20。
ブーストは消費あり(オバヒでも使用可)、誘導切りはない。

N特射は上下の移動のみで高度を上げてしまうが、銃口補正がいい。
横特射はやや銃口補正が悪いが、N特射に比べ射撃をかわしやすい。状況によって二つを使い分けよう。
ダメージは154と案外高く、途中でBDキャンセルしてサブで追撃すれば更にダメージは伸びる。

大きく移動しながら強誘導の弾を発射でき、中距離以遠では十分主力として使える。
メインや射CSからキャンセルできるため、奪ダウンの手段としても利用可能。
キャンセルやSドラを絡めて遠距離から誘導させると結構えげつない曲がり方をする。この機体では特に有用なので覚えておこう。

キャンセルルートが豊富なので、動きも相まってあがきとしても利用できる。
オバヒでも特射→特射→特格、とやるだけで相当な対空時間になり、切羽詰まった場面で重宝する。

また、N特射のモーション中に着地すると着地硬直が短くなる。

【後格闘】アンカーランチャー

アンカーを射出して相手を引き寄せる。
弾速はそこそこだが、滑りが良くアンカーの伸びがいいのでリーチが長い。アンカーの先が光っているので狙いも付けやすい。
そのまま各種格闘に繋げられる優秀な武装。

ノワールは格闘の初段性能が良いとは言い難いので、この武装をうまく使いこなして格闘を決めよう。
N、横格の途中からキャンセルしてNN→後→NNN、とダウンを取ることもできるが、アンカー自体の補正はよくない。

レバーを前に入れておくと派生で単発の蹴り。
最速前ステで更に後格が、後ステでサブが入る。火力アップのコンボパーツ。

アンカーは射撃属性なのでシールドされてもよろけず、νなどのバリアに防がれる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引き寄せ 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 スタン
┗レバー前 蹴り 100(75%) 100(-15%) 1.1 1.0 ダウン

【特殊格闘】アンカーランチャー【射出】

[接地後リロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン][ダウン値:][補正率:%]
「動きが読める…」
レバー方向にアンカーランチャーを射出して移動。グフ・カスタムの特格に似ているがこちらはロック相手に向き直る。
着地するとリロードが開始、着地していないとリロードされない。
格闘の誘導以外の全行動からキャンセル可能で、内部硬直が短いらしくその後全ての行動へと移れる。
モーション途中ではサブ、特射が可能。
更に初動に誘導切りがあり、ブースト消費0と地味にとんでもない性能。

アンカーには当たり判定があり、壁や敵、相方に当たると移動失敗する(10ダメージの1秒スタン属性)。鉄骨部分は恐らく無い。
先ず無いだろうが、NN前から最速でN特格or前特格を出すとワイヤーがほぼ確定で敵にヒットし移動できない。乱戦時に咄嗟に出して泣きを見ないように。

入力とほぼ同時に移動を開始するので使い易くそれなりの距離を移動するので、近距離でも突進の速い格闘以外なら大体かわせる。
しかし短いとはいえ出始めに硬直があるので、相手の射撃が直前に迫っている状況で使うと回避が間に合わない。
また、相手の射撃の軸があっている状態で後退に使用すると、軌道に沿って射撃が刺さることがある。
逆に相手を追う場面でも、BD連打の方が速度はかなり速いのでそちらの方が都合が良い場合もある。
その辺りの使い所は体で覚えよう。

この武装によって自衛力や回避力はかなり高くなっているが、その反面放置されやすい。前にも移動できることを忘れずに。
特にブーストギリギリからこれで下がった場合など、ヘタすると数秒間の相方片追いとなる。敵を上手に釣りつつ使えると吉。
覚醒リロードにも対応し、終盤の追い込みや逃げに重要な一手となる。
アンカーで移動せずに最速で他の攻撃に派生することが可能。フリーダムのようにサブ→特格即キャンセルサブ、などもできる。

※バグ?
メインの連射中に着地→BDCとすると、ブーストは回復するが特格のリロードが始まらない。
着地寸前にメインを撃っても始まらない。

格闘

主にフラガラッハ3による二刀流。
格闘性能は万能機の域を出ないが、後格のアンカーの存在は頼もしい。
サブで〆ると割とお手軽に火力も出るのでチャンスがあれば積極的に狙って行きたい。

【通常格闘】右斬り上げ→左斬り上げ→二刀振り下ろし

3段格闘。あまり当てやすくはないが即座に終わる。サブで〆るだけで手軽にダメージが出せる。
前派生で右のフラガラッハで切り上げ、そこそこ打ち上げるが補正もダメージも悪いので分断用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 振り下ろし 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 右斬り上げ 163(45%) 65(-20%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き刺し&蹴り飛ばし

連ザ2の特格。グサリと突き刺して蹴り飛ばし。動かないが威力が高いのでコンボパーツに。
初段が掴み属性のため、これで強制ダウンすると自由落下に入る。

初段から射撃派生でゼロ距離ショーティー連射。1hit9ダメージ(-1%)を12発撃つ(メイン消費なし)。
蹴り飛ばしは完全に同じなので、サブも繋がる。
明確な火力パーツなのだが、12発撃つ間は全く動かない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 掴み
┣2段目 蹴り飛ばし 143(68%) 85(-12%) 2.7 1.0
┗射撃派生 ショーティー連射 156(68%) 9(-1%)×12 1.7 0 掴み
 ┗2段目 蹴り飛ばし 214(56%) 85(-12%) 2.7 1.0 ダウン

【横格闘】胴薙ぎ→斬り払い

2段目で前に吹き飛ばす。そこそこの伸びと判定を持つ主力格闘。
高度が無くても最速であれば格闘で追撃が安定する。
後ろステでサブでの追撃が安定して入る。
前虹ステキャンでメインの追撃が入るが強制ダウンしない上にダメージも低いので後格の方がいい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左胴薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右斬り払い 138(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】二刀斬り抜け→右払い抜け→右斬り&左斬り&斬り抜け

「叩き斬る」
2回切り抜けた後に乱舞。2段目まではそこそこ動くが、3段目で足が止まることもあってそこまでカット耐性はない。
使うなら2段目で止めてサブ〆推奨。
斬り抜け格闘の宿命か、壁際では頻繁にこぼすので、壁際で当たったら初段止め推奨。

初段の切り抜けの後に後派生有り。アンカーで引き寄せて、後ろを向いたままフラガラッハで突き刺す多段ヒット。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣後派生1段目 引き寄せ 73(70%) 10(-5%) 1.8 0.1 スタン
┃┗後派生2段目 突き刺し 209(%) 20(-2%)*10 5.4? 強制ダウン
┗2段目 斬り抜け 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 右斬り 130(62%) 20(-3%) 2.3 0.3 よろけ
左斬り 143(59%) 20(-3%) 2.6 0.3 よろけ
斬り抜け 170(56%) 45(-6%) 3.0 0.4 ダウン

バーストアタック

フラガラッハ3 連続攻撃

「敵を…殲滅する」
右手のフラガラッハ3で袈裟切り→両手で掴み属性の切り抜け→両手背面ワイヤーで捕縛→相手を斜め前方に投げ飛ばし→右手でフラガラッハ3を投擲→刺さったフラガラッハが爆発して〆。
ケルベロスバクゥハウンドを撃破したシーンのアレンジ。

突進中はスーパーアーマーあり。フラガラッハを振り始めた時点でスーパーアーマーは切れるので注意。
伸びと誘導が非常によく、生当ても十分狙える性能。
かなり実用的な部類の覚醒技で、逆転を狙うならこれに頼るしかない場面もよくある。
初段はそれなりに動くが、切り抜けてから剣を投げるまではまったく動かない。とはいえ分断できれば出しきりまで狙っていけるレベル。
初段の伸びとスーパーアーマーを利用した強引な当て方が可能で、逃げ腰の相手には特に有効。
フラガラッハを投げてしまえばカットされてもダメージは確定する。

極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り (90%) (-10%) 80 0 よろけ
┗2段目 斬り抜け (80%) (-10%) 65 0 掴み
 ┗3段目 捕縛 (80%) (-0%) 0 0 引き寄せ
  ┗4段目 投げ飛ばし (65%) (-15%) 20 0 ダウン
   ┗5段目 投擲 (53%) (-12%) 60 0 スタン?
    ┗6段目 爆発 263/???(--%) (-%) 120 5↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ダメージが計算値のコンボはダメージを青で表示

威力 備考
メイン始動
メイン(2hit)→サブ 150 基本1、非強制ダウン
メイン(2hit)→サブ≫サブ 193 ↑コンボ追撃版、基本2。強制ダウン
メイン(4hit)→サブ 165 基本3、強制ダウン
メイン(2hit)→特射(6hit) 139 アップデートで改善
メイン(2hit)≫NNN>サブ 204 メイン始動でもダメが欲しい時に。
メイン(2hit)≫BD格NN>後前 193 サブがない時に
メイン(2hit)→後格>サブ 173
メイン(2hit)→格CS ???
CS始動
マルチCS→サブ 128~194 計算値。ダメ伸ばしに。1hit128 2hit143 3hit157 4hit169 5hit180 6hit188 7hit194
サブ始動
サブ≫サブ 187 ダメ伸ばしに
サブ≫後→NN 近距離限定
N格始動
NN>NNN 223 ↓推奨
NNN>サブ 240 基本、火力○
NNN>横N 245 壁際限定だがお手軽高威力。横Nを前格にすると249(射撃派生では266)
NN>前格>サブ 243 余裕があれば射撃派生してさらなるダメージを
NN→後→NNN 207 ブーストがない時にでも
NN前>サブ 216 連ザのNN後→サブ、強制ダウン。打ち上げ拘束したいときに
NN前>前格 223 前派生からはダメージが出ない
NN前>前格射撃派生 ??? 同上。拘束にでも
NNN>後前 229 非強制ダウン。余裕があれば↓まで入れたい
NNN>後前>サブ 261 N始動デスコン
NN>前格射撃派生>サブ 264
NNN>BD格N 236 最速前ブーストからディレイで繋がる。安定しないが高カット耐性
NNN>BD格>サブ 251 ↑の火力向上版
前格始動
前格N>サブ 215 基本、すぐ終わる
前格N>前格N 231 壁際限定。A覚醒時は確定。サブ追撃でダメが伸びる
前格射撃派生>サブ 277
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>NNN>サブ 287 高度が必要
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生>サブ 310 高度が必要
前格射撃派生>前格射撃派生 309 壁際限定。覚醒及びFドライブ時は壁際でなくても入り、非強制ダウン
前格射撃派生>後格→前格射撃派生 293 高度がなくても入る。ロマン
横格始動
横N>サブ 210 基本、離脱用。余裕があれば↓
横>NNN>サブ 243 基本2、火力○。サブ入れなくて205
横>前格>サブ 231 基本3。余裕があれば射撃派生
横>前格射撃派生>サブ 270 サブ無しで230。
横>横N≫BD格 204
横→後格→NNN→特格→サブ 215 OH時用
横N>横N 222 最速横ステでつながる
横N>横>サブ 233 多少ダメージが伸びるが↑でいい
横N>NNN 240 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア
横N>前格 226 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア
横N>前格射撃派生 249 地上より少し高度があればつながる。つなぎのタイミングがシビア
横N≫BD格N>サブ 241 最速前BD。威力、カット耐性ともにそれなり
横N≫BD格後N ??? BD格後Nのダウン値が高いのでダメが伸びない
後格始動
後前>後前>後前 218 やる意味はほぼ無い、非強制ダウン
後前>後前>後前>後前 236 前ステでつながるようになったがブースト消費が激しすぎる
後前>サブ≫サブ 231 すぐ終わるがブースト消費大。特格最速サブキャン推奨
後前>特射 188 最速前ステップから。蹴りのヒットストップ時に特射を出す
後→NN>NNN 207
後→NN>前格>サブ 213 計算値
後→NN前>前射撃派生(蹴り前)>後前 219
後→前格射撃派生>サブ 247
後→前格射撃派生>後→前格射撃派生 249 補正が大きく、時間の割に伸びない
後→前格射撃派生(蹴り前)>前格射撃派生>サブ 254 自機より下の敵にアンカーを当てた場合
BD格始動
BD格N>サブ 188 手早くダウンが取れる
BD格N>サブ(1hit)≫サブ 207 サブが片側ヒットだった場合
BD格N>NNN 219 BD格NN(1hit)だと226
BD格NN>後前 219 サブ追撃で251
BD格NN>サブ 230 高高度打ち上げダウン。
BD格N≫BD格N>サブ 224 基本。カット耐性は高い
BD格NN(2hit)≫BD格N>サブ 236 基本。↑の火力アップ版
BD格N>前格>サブ 240 サブの片ヒットが多く、その場合は222ダメージ。前格射撃派生では256
BD格N>前格>後前 228 前格射撃派生では246
BD格NN>前格 239 前格射撃派生では265
覚醒時 A/B
メイン(2hit)≫覚醒技 ???
NNN>覚醒技 ??? NN>NNN>覚醒技では威力が下がる
横N>覚醒技 ???
横N>前格>覚醒技 ??? 前格射撃派生では???初めから覚醒していないと前格で強制ダウン
前格>覚醒技 ??? 前格射撃派生では???
BD格NN>覚醒技 ???
BD格NN>前格射撃派生>覚醒技 ??? ↑より少しだけ高火力
後前>覚醒技 300/280
前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>前格射撃派生(蹴り飛ばし前)>覚醒技 ??? ロマンだが意味ない
前格射撃派生>前格射撃派生>覚醒技 ??? デスコン

戦術


独特な武装を数多く持つ特殊な機体。
最初に触った場合、どうやって相手に攻撃を当てればいいのか悩むかもしれない。
基本的にメインは武装の繋ぎとしての役割が主で、他機体のBRと違って当たったらサブや特射でダウンを取る流れを無理に狙っていく必要はない。
逆にサブはこの機体の実質的な主力で、着地取りや差し込みなど、どのタイミングでも活用していける。
特射・射CSは強誘導を活かしてサブでは出来ない赤ギリギリの着地、もしくは牽制などにバラ撒いていくのが基本。
ノワール自身が大きく動くことも考え、回避を兼ねた動きができるとなお良い。

この機体の長所は特格や特射による生存力、サブやアンカーによる自衛力である。
基本的には相方の後ろについて援護に徹し、きっちりとカット等をした後に特格で離脱するのがセオリー。
しかし、逆に短所としてはBRのように気軽に攻撃を当てられる武装が無い。自己主張をしないと放置され、相方に負担をかけてしまいがちである。
そうならないためにもしっかりと相手の邪魔をしてやることを心がけよう。
もしくは特格の回避力でオトリになり、相方に着地を取ってもらうなどの立ち回りが必要になる。
単なるニゲマワールになるだけでなく、しっかりと仕事をこなすように心がけよう。

小技

  • N特射着地
着地時の硬直が短くなる。
始動位置は機体約一機分の高度から


  • 無限浮遊
高飛び→格CS→射CS→特射×2→特格(この時から射CS溜め始める)→格闘盾(回数は特射ゲージ見ながら)→射CS(この間に格CS溜める)→特射×2→格CS→盾(射CS溜めながら)→格闘盾・・・・

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
優秀なアンカーがあるので悪い選択肢ではない。普段は火力が低く、放置されやすいのでこちらで大いに主張するのもありだろう。

  • Sドライブ
公式おすすめドライブ。青ステやメイン落下で自衛力が更に上がる。射撃の回転率上昇も後衛機としては嬉しいところ。

敵機対策

  • ウィングガンダムゼロ(EW版)
相手のメインが押し付けられる距離での対応が肝。
主な対処としてはメインを回避してから、サブや後格、横格で切り返す。
メインを押し付けられなければ、中距離では基本有利なので戦いやすい。

  • ガンダムヘビーアームズ改(EW版)
中~近距離戦を挑む限り、正直勝ち目のある機体はほとんどいない。
ノワールの適正戦闘距離が、ほとんどこの機体の独壇場にあたる為、何かと後れを取りやすい。
機動力では決して引けを取っていないものの、キャンセルにキャンセルを重ねた変態機動では特格を込みにしても着地取りに万全と言える程ではない。
特射による回避も誘導の強いミサイルが回り込むように飛んでくる為、いつも程頼れない。
こちらの中距離で差し込むサブが実弾の為、やたらと弾幕の貼る相手に消されやすいのも辛い。
ただし、お互いに能動的に攻めていける攻撃性能は無い為、
敵相方とこちらの相方次第では睨みあうだけでも一応大丈夫。



僚機考察

自衛力と奪ダウン力が非常に高く、生存力はトップクラス。だが火力は全体的に低めで劣勢から逆転するような性能はない。
前衛を任せられる高コストとの相性が良い。

コスト3000

戦力的に最も充実する組合せ。先落ちは厳禁。
火力は十分であり、ノワールの生存力もトップクラスであるのでこのコスト帯がベストか。

  • V2ガンダム
生とアサルトの2形態を基本として、高機動高火力になる時限式強化換装のABの合わせて3つの顔を持つ射撃寄り万能機との組み合わせ。
ABになったらノワールがL字をとってサブや特射、CSなどで援護してあげよう。
敵からするとABに目が離せないのに、弾速と範囲に優れるサブや誘導に優れる特射を撒かれるのは面倒くさいことこの上ない。
しかし、援護に夢中になってブースト管理を怠ってしまっては元も子もないので気をつけよう。
この組み合わせで重要なのはノワール側の攻守の切り替え。比較的安定しやすい組み合わせなのでおすすめ。

  • X1フルクロス
射撃戦しながら格闘も入れやすく何より生存力が高いため射撃戦しやすい。
ノワールならフルクロスの両CSのリズムに柔軟に合わせられるため相性は良好。

  • サザビー
前作よりコストアップした高機動射撃寄り万能機との組み合わせ。
両機とも同コスト帯でトップクラスの弾幕を張れ、高機動なので合わせやすい。
サザビーがよろけをとったらこちらがきっちりダウンをとってあげよう。火力が低めのコンビなので丁寧な戦いを心がけるように。

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)
高機動射撃寄り万能機とのコンビ。射撃寄りでありながら前進しながら戦うのが特徴。
お互い生存力奪ダウン力共に非常に優れているため体力調整がしやすい。
また、羽の弾不足や足りない弾幕をはれるので相性は良い。
ノワールが距離取りたい時に合わせて取れる飛翔があるので展開を作りやすい。
だが、火力は平均以下なので丁寧な援護を心がけたい。

  • ストライクフリーダム
全機体トップクラスの機動力と射撃力を持つ機体。
お互い距離調整能力が高いので立ち回りを合わせやすい。
また、共に奪ダウンに優れる武装を持っているので、どちらかがよろけをとったらきっちりフォローし合いたい。
欠点としては、互いに火力が低いため、事故や高火力武装などには気をつけたい。
互いに回避に徹しつつ、堅実な射撃戦をしていきたい。


  • マスターガンダム・ダブルオークアンタ・∀ガンダム
近距離寄り機体とのコンビ。ロックを引き付けてくれるので射CSの高誘導が光りやすい。
ノワールの生存能力を生かせば、先落ちすることはまずないのでその点は安心だが
代わりに3000がすぐ二落ちしてしまう、なんてことのないように気をつけよう。
そして、誤射に十分に注意。弾幕を張るのが仕事なため、多少は致しかたがないが
相方の覚醒時はあまり弾をばらまかないようにしよう。

外部リンク

最終更新:2016年03月08日 14:17