正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:ステラ・ルーシェ
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:○ MA:地走型BD
MS形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
8 |
75 |
サブ、特射、特格C可 |
CS |
ビーム突撃砲【連射】 |
- |
128 |
MA形態に変形しつつ3連射(1hit84)。特格C可 |
サブ射撃 |
アビスガンダム 呼出 |
2 |
141 |
ビーム砲一斉射撃、威力はフルヒット時。 中央のみの威力は100↑、他は約25? |
特殊射撃 |
カオスガンダム 呼出 |
2 |
114 |
機動兵装ポッドを射出。1hit38 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
MA形態に切替、レバー入れ持続でBDに移行 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
155 |
|
派生 変形斬り抜け→変形BR |
N前射 NN前射 |
??? ??? |
前格と同モーション |
前格闘 |
変形斬り抜け |
前 |
60 |
MA形態に変形。MA時より威力-10 |
派生 変形ビームライフル |
前射 |
132 |
MS形態に再変形。強制ダウン |
横格闘 |
横薙ぎ→昇龍斬り |
横N |
107 |
打ち上げ |
派生 変形斬り抜け→変形BR |
横前射 |
|
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
65 |
打ち上げ |
派生 変形斬り抜け→変形BR |
後前射 |
|
|
BD格闘 |
斬り→突き |
BD中前N |
142 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
死ぬのは嫌! |
3ボタン同時押し |
302 |
格闘系の乱舞技 |
MA形態
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
4 |
65 |
足が止まるBR。サブ、特射C可 |
CS |
ビーム突撃砲【同時撃ち】 |
- |
120 |
強制ダウン、隠者CSのような撃ち方 |
サブ射撃 |
アビスガンダム 呼出 |
2 |
95 |
ビームランスで突撃。特射C可 |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
MS形態に切替 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームブレイド |
NNNN |
209 |
出し切りで受身不可 |
派生 斬り抜け→変形BR |
N前射 NN前射 NNN前射 |
??? ??? ??? |
前格と同モーション |
前格闘 |
斬り抜け |
前 |
70 |
受身不可 |
派生 変形ビームライフル |
前射 |
142 |
MS形態に変形。強制ダウン |
横格闘 |
薙ぎ→薙ぎ→蹴り |
横NN |
175 |
打ち上げ |
派生 斬り抜け→変形BR |
横前射 横N前射 |
??? ??? |
1hit目からも派生可 |
後格闘 |
兜割り |
後 |
82 |
バウンド、表記は地対地ダメージ。1hit22 |
派生 斬り抜け→変形BR |
後前射 |
|
1~4hitから派生可 |
BD格闘 |
踏みつけ→斬り抜け |
BD中前N |
137 |
スタン→打ち上げ |
特殊射撃 |
隕石蹴り |
(弾数2) 特射 |
60 |
移動攻撃。N・横・前格C可 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
死ぬのは嫌! |
3ボタン同時押し |
302 |
MS形態と共通 |
【更新履歴】新着3件
14/5/21 前作wikiより内容を移設
14/6/25 アップデート情報追記
14/7/1 アプデ情報を基に一部改訂
解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、ステラ・ルーシェの搭乗機ガイアガンダムが参戦。
MS形態は射撃寄り万能型で、MA形態はサブや特射を活かした格闘機となる換装機。変形機ではない。
アシストとしてアビス/カオスガンダムを呼べる。スティングとアウルの台詞も存在するが、フォビドゥンと違い顔グラは無い。
射撃戦はMS形態でこなし、隕石蹴りがあるMA形態で闇討ち格闘を狙うというのがこの機体のコンセプト。
前作に比べるとキャンセルルート追加を始め全体的に大幅な強化がなされ、格段に動かしやすくなった。
換装の仕様はリボーンズガンダムに近い。BD回数はMS/MAで6/-8回。
全体的に武装(特にアシスト)の回転率が悪く、片方のリロードをもう片方の形態で持たせていく必要がある。
アシスト管理・弾幕形成・両形態の切り替え・攻めと引きの判断など考える事は多く、玄人向けな機体と言える。
MAではサブやCSでズサキャンが可能だが、むしろズサより硬直が増えてしまうので非推奨。
勝利ポーズはMS・MA・覚醒時の3種類。
- MS時はビームサーベルを抜刀
- MA時はMA形態で仁王立ち
- 覚醒時はアビス、カオスと並び立つ
MS時
キャンセルルート:アシスト→アシスト・特格キャンセル追加
サブ:銃口補正強化
特射:ポッドが自機がダウンすると消えるように
MA時
機動力上昇:旋回大幅強化
メイン:特格キャンセル追加
サブ:特格キャンセル追加、耐久力増加
特射:リロード-3秒、覚醒でリロードされなくなった
共通
レバー入れ特格の移動量増加
MS時
メイン:弾数増加(7発→8発)、ダメージ上昇(1HIT70→75)
CS:誘導強化
サブ:弾速上昇
特射:ポッドの移動速度&ミサイルの弾速上昇、ダメージ上昇(1HIT33→38)
MA時
機動力上昇
メイン:弾数増加(3発→4発)
メイン、CS、サブ:使用時に自機の移動速度引き継ぎ(滑り撃ち可能に)
特射:覚醒リロード適用(フルブ仕様に戻った)、各格闘の最終段ヒット時にキャンセルで出せるように
N格・横格:それぞれの最終段ヒット時の敵の浮き上がりを調整(追撃しやすく)
前格:射撃派生に特格へのキャンセルルート追加
後格:ブースト消費量減少、ダメージ補正緩和、ヒット時の敵の浮き上がりを調整(追撃しやすく)
共通
- 耐久力上昇(620→640)、それに伴いEXゲージ上昇率低下
- 赤ロック距離延長
- 機動力上昇
- 射撃CS:変形時にゲージを引き継ぐように
- 特格:変形のテンポ上昇、硬直時間減少
MS時
- 射撃CS:弾速上昇、MA時特射へのキャンセルルート追加
- サブ:威力上昇(合計:130→141)
- 特格:変形のテンポ上昇、硬直時間減少
- レバー入れ特格:移動量増加、変形のテンポ上昇、硬直時間減少
- 前格:MA時特射へのキャンセルルート追加
MA時
- 射撃CS:特格へのキャンセルルート追加、弾速上昇、威力上昇(合計:106→120)
- 特射:弾数増加(1→2)、リロード延長(+2秒)
- 特格:移動量増加
- 格闘前派生:特射へのキャンセルルート追加
MS形態
BR持ち非地走のオーソドックスな形態。
使いやすい射撃アシストと癖のないBRにより、中距離戦に適している。
格闘は万能機相応で、使えないというほどでもないが火力が低い。
高コストへの援護や、押し付け武装などを避ける場合はこちらの形態に分がある。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
2000コストとしては高ダメージを持つ威力75のBR。
サブ・特殊射撃・特殊格闘にキャンセル可能。換装中も弾数は回復する。
【CS】ビーム突撃砲【連射】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0×2×3)][補正率:10%(-30%×2×3)]
MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。
攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅め。1発42ダメ×2本で3連射フルヒットが128ダメ。
どこからでも特格Cで即座にMSに戻ることができる。
横に対する誘導はまだ少し弱いがアップデートで銃口補正が強化。
軸が合っている敵に対してはフルヒットするようになった。
2015/5/28のアップデートで仕様が変更され、リボガンと同じく2つの形態でCSゲージを共有するようになった。
MS形態でゲージを貯めて変形→MA形態のCSを撃つというようなことも可能に。
【サブ射撃】アビスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:アシスト/ビーム][中央:ダウン/他:よろけ][ダウン値:5↑][補正率:%]
「待ってましたッ!」
アウルが駆るアビスが右側に出現し、カリドゥス、3連装ビーム砲を一斉射撃。
銃口補正や誘導が弱いが、範囲・弾速に優れる。アシストのため、キャンセル補正が付かない。
MA時と別武装扱いであり弾数は共有していない。
この機体の生命線だがリロードが長い。使いどころを考えよう。
ズンダ(158ダメージ)よりメインサブの方がダメが出る。確定を取る手段としてなかなか高性能。
中央ビームを当てられるならコンボ用にもなると思われる。
アップデートにより弾速が更に早くなったためにメインからのキャンセルで安定してつながるようになった。
【特殊射撃】カオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:13秒/2発][属性:ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値:1hit1.5][補正率:1hit90%]
「これで決めるぜ!」
スティングが駆るカオスが左側に出現、機動兵装ポッドを2基射出後、ファイヤーフライ誘導ミサイルをポッドからばら撒く。
ミサイルは1基につき2連射で計4発。1hit38ダメージ、補正-10%、ダウン値1.5。
連ザ2のカオスの特射のモーションでレバーサブを発射する。レバー入れでポッドの取りつき位置を変更可能。
ポッド射出後にカオス本体が破壊されてもポッドはそのまま攻撃を続行する。
今作では一般的なファンネルと同じように、自機がダウンするとポッドが消えてしまうようになった。
ポッドが消えるまでは次は呼べない。ポッド自身はファンネル属性であり、サイコミュジャックの効果を受ける。
アップデートによりポッドの挙動とミサイルの弾速が早くなり、威力も僅かに上昇。
【特殊格闘】急速変形
前方に宙返りしながらMA(四足獣)形態に変形、武装が変化しBDが地走型に切り替わる。
レバー入れで移動距離増加、オバヒ時は前方向のみ可能で左右方向へは不可。
モーション中に前と左右方向にレバーを入れ続けると通常の変形同様ブーストダッシュ状態になる。後方向には出来ない。
リボーンズガンダムの特格と似ているようで実際はかなり異なる。
慣性が大きく乗り、直前にブーストボタンを仕込むことで少ないブースト消費で大きく動ける。
着地間際のごまかしやずらしなどにも使えるが、着地しBG回復後、再度特格でMS形態に戻る際にもブーストを使うことに留意。
格闘
【通常格闘】ビームサーベル
袈裟斬り→横薙ぎ→シールドでタックル。
最終段以外から前格に派生できる。射撃派生も可能。
伸びが悪く火力も出ないと褒められた性能ではない。
最終段のタックルはやや緩い吹き飛びなので、前ステや前ステキャンから各種攻撃が繋がる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
103(65%) |
60(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
タックル |
155(%) |
(-%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】変形斬り抜け
瞬時にMA形態に変形し攻撃する。射派生でMSに戻りBR撃ち抜き。
MA時の前格と同様の格闘、しかし初段ダメが10減少している。
N、NN、横、後からの前派生でも同モーションの斬り抜け。こちらは威力・ダウン値が低下している。
前格を入力した時点でMAに換装するので、簡単に言えば虹ステが出来る前特格と言う考えでも良い。
Fドラならメインで攻めながら前格Cする事で特格による換装無しでMA格闘を差し込み安くなる便利な格闘でもある。上手く使いこなそう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.3前後 |
1.3? |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
変形BR |
132(%) |
90(-%) |
5.5↑ |
5↑ |
(強制)ダウン |
※前派生時の詳細はMA形態時前格闘を参照。
【横格闘】横薙ぎ→昇龍斬り
薙いでから打ち上げる2段。初段性能はまずまずといったところか。
出し切りから前後左右ステップだけでメイン追撃が可能。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
昇龍斬り |
107(65%) |
65(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
打ち上げ1段。N格闘よりは伸びが速いが、やはり褒められた性能ではない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
【BD格闘】横斬り→突き
真横斬りから突いて吹っ飛ばす2段。2段目は多段ヒット。
出し切りダメージはまずまずか。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横斬り |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
142(65%) |
38(-5%)×3 |
2.5↑ |
0.4?×3 |
ダウン |
MA形態
万能機だったMS形態から一転、威力・カット耐性の高い格闘と特射を持つ近距離形態。地走型BDとなるが、MFではないので普通の垂直上昇も可能。
歩き、BD速度が微上昇し、ステップ距離がストフリ並に隙が小さく、地上でのブースト効率も非常に良くなる。旋回もまともなレベルにまで上がる。
その反面、上下移動時のBG消費がMS形態より激しく、空中では旋回性能もガタ落ちしてしまうため、押し付け武装に弱い。
だが後格や特射による上昇や軌道、飛びキャンやズサによるブースト有利の作りやすさや着地の誤魔化しなどは2000コストとしては破格の性能を持っている。
武装面では、全ての武装が足を止めてしまうので素直に攻めに行くのは難しい。
しかしカット耐性の高い格闘が多く、敵に急速接近できる特射、高誘導で敵に突撃していくサブ、単発ダウンのCSなど悪くない武装を持つ。
ただし強格闘を持っているかと言われればそうでもなく、格闘機に格闘を振られると悲惨な事になってしまうので、やはりこの形態を長く維持するのは控えよう。
まとめると、基本的にはあがきや闇討ち格闘を狙うための形態と思って差し支えない。
コストの関係で後衛に回る事も多いので、射撃武装だけ撃ち切ってMSに戻る事も考えよう。
地上ならBD性能が向上するので、敵から離れたいだけの場合もこちらの形態で良いだろう。
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
相手の方を向いて撃つBR。慣性はあるが足が止まる。
サブ・特殊射撃にキャンセル可能。弾数はMS形態と非共有の4発。威力も65と低め。
曲がりが弱く、性能はMS形態より低い模様。
ライフルの設置位置が完全に右に固定されている為、真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してビームが横に逸れて外れる…なんて良くあるので注意。
【CS】ビーム突撃砲【同時撃ち】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:2.5↑×2][補正率:80%(-10%×2)]
相手に向き直って高出力ビーム2本を撃つ。隠者CSに近い。
空中で撃つと発射後すぐに自由落下する。メインやサブでは完全に動きが止まるのでこの点は立ち回りの強みとなりうる。
格闘を振っている最中は射撃ボタンが空く形になるので、チャージを仕込む癖を付けるのもいいだろう。
特殊射撃にキャンセル可能。
2015/5/28の更新でMS時とゲージを共有するようになった。
弾速、威力が上昇し射撃武装としての使い勝手は向上している。
【サブ射撃】アビスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/2発][属性:アシスト/格闘][強よろけ][ダウン値:0.3?×5][補正率:75%(-5%×5)]
「これで終わりッ!」
MS時とは性能が異なり、自機左側に出現したアビスがビームランスで突撃する。
1ヒット21ダメ、多段5ヒットの格闘属性。なだらかな坂であれば超える事が可能。
弾速が早く、誘導も弾速からすればそこそこまともな方。
特射、特格にキャンセル可能。
単純な体当たりではなく接近→近付いたら格闘という動きであり、攻撃に移った時点で移動が止まるためスカす事も。
格闘機に対する自衛の要だが、なんでも捌ける訳でもなく、近距離迎撃で出しても自機諸共なぎ払われてしまう事が多い。
メイン同様、弾数はMS形態と共用ではないので、うまく使い分けよう。
MAサブは性質上アビスが出ている時間が長め。引っ込むまでMSサブは使用不可。
【特殊格闘】急速変形
レバー方向に回りながらMS形態に切り替える。地味にMS形態で行う特格よりブースト消費量が多い。
格闘
【通常格闘】グリフォン2ビームブレイド
頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。MS時と違って威力高め。強制視点変更あり。
2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。
多くの機体がBD格闘で持っている連続斬り抜けを、ブースト無しで出せるのがポイント。
出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。
大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。
高度のある状態でオバヒしていても、出し切れば素早く着地して次の行動に移れる点は覚えておこう。
アップデートにより最終段ヒット時の相手の吹き飛び方が変わり、追撃可能になった。
最速右ステか、追加された特射C(右入力)で安定する。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
スピン斬り抜け |
117(65%) |
65(-15%) |
2.0? |
0.3? |
ダウン |
┗3段目 |
スピン斬り上げ |
166(53%) |
75(-12%) |
2.1? |
0.1? |
特殊ダウン |
┗4段目 |
斬り抜け |
214(43%) |
90(-10%) |
3.1? |
1.0? |
特殊ダウン |
【前格闘】斬り抜け
受け身不可ダウンの打ち上げ格闘。
射撃派生でMSに変形しつつBRで撃ち抜く。弾数は消費しないが派生中はブーストを消費。
強制ダウン締めで足止めしつつMS形態に即切り替えられるが、BR発射で完全に足が止まるため横槍を入れられやすい。
オバヒまでするとその後の落下と着地で相当な行動不能時間になる。前述のMA形態CSでなるべく代用していきたい。
アップデートにより射撃派生に特格Cが追加され、MA形態に再変形可能に。足掻き程度ではあるが、早めに落下できるようになった。
他格闘の出し切り前から前派生でも同様の格闘を出すことができる。この派生はダウン値などが前格闘とは異なる。
派生時にわずかだがブーストを消費。派生として出すとダメージ、補正ともに強化される。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.3前後 |
1.3? |
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
変形BR |
142(%) |
90(-%) |
5↑ |
|
強制ダウン |
各種格闘前派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
前派生 |
斬り抜け |
-(%) |
85(-15%) |
0.3? |
|
特殊ダウン |
┗射撃派生 |
変形BR |
-(%) |
90(-%) |
5.5↑ |
|
強制ダウン |
【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ
右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。
薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ダウン値などが異なる。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転薙ぎ |
65(80%) |
34(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
┗2段目 |
回転薙ぎ |
119(64%) |
35(-8%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
よろけ |
┗3段目 |
すくい上げ |
183(53%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】兜割り
若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。
ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地するが、接地後は虹ステ不可能。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。
地対地では4ヒットし82ダメージ、-24%。前派生可能。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
22~82(96~84%) |
22(-4%)*n |
0.5~2.0? |
0.5?×4 |
バウンド |
┗前派生 |
|
(%) |
85(-15%) |
|
0.3? |
特殊ダウン |
※nは最大4hit
【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け
スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。
踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
踏みつけ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
┗2段目 |
斬り抜け |
137(65%) |
90(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊射撃】隕石蹴り
[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:格闘]
「ガラ空きだよ…!」
隕石を蹴ってL字移動しながらの突撃。ユニウスセブンでのルナマリア戦の再現武装。この形態の要。
イメージとしては金枠の横特射だが、隕石を蹴ってから大きく移動するので「く」の字というほどでもない。
始動で少し跳ぶため攻撃は空中から仕掛ける形となる、格闘として見ると上下捕捉が非常に良く真下は無理にしろ急降下も可能。
動作が非常に素早く突進距離も長いが突進の誘導が弱く、動き続ける相手には外す場合がある。
なるべく軸を外さぬよう側面から当てにいきたい。突進部分に当たるとやや硬直の長いよろけが発生する。
虹ステ可能、ヒット後にN・横格闘にキャンセル可能、前派生で斬り抜け。
オーバーヒート中にも出せるが、間合いが遠かったり外したりすると隙だらけな技なので虹ステ分のブーストは残しておきたい。
隕石に射撃バリア判定があるが、シナンジュのように隕石を相手に向けられないため使い道は特にないと思われる。
アップデートにより各種格闘最終段からキャンセル出来るようになった。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進 |
60(85%) |
60(-15%) |
0.5? |
0.5? |
強よろけ |
バーストアタック
「死ぬのは嫌!」
「あっははは…! 弱いから…! 弱いから!!」
MA形態とMS形態を駆使した乱舞技。形態で性能変化はなく、入力した時点でMAへ強制換装。
MA形態で計四回斬り抜けてからMS形態で三段斬り。他のすべての乱舞技同様に初段スパアマあり。
始動の踏み込みが独特。ポンポンとジグザクに飛びつつ踏み込み、相手に至近した所で真っ直ぐ突っ込む。
全ての格闘系覚醒技の中でも異常な伸びを誇る。誘導もかなり良く、誘導を切られなければかなり曲がる。
コンボは勿論、着地取りや高飛び狩りとあらゆる状況で狙っていける。
クアンタBDのように打ち上げていくタイプの動きなので高度が上がる。最終段は地面へ斜め下に斬り落とす。
前作までと違い今作ではブーストがちゃんと残る為使い勝手が上昇。ただしオバヒでの使用は相変わらず反確なので気を付けよう。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
MA斬り抜け |
77(80%) |
77(-20%) |
70 |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
回転突撃 |
130(65%) |
66(-15%) |
60 |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
181(53%) |
77(-12%) |
70 |
|
|
特殊ダウン |
┗4段目 |
回転突撃 |
216(43%) |
66(-10%) |
60 |
|
|
特殊ダウン |
┗5段目 |
MS斬り抜け |
263(23%) |
61(-10%)*2 |
55*2 |
|
|
よろけ |
┗6段目 |
薙ぎ払い |
285(10%) |
61(-10%)*2 |
55*2 |
|
|
砂埃ダウン |
┗7段目 |
縦斬り |
302(/%) |
165(-/%) |
150 |
|
|
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
|
BR→サブ |
171 |
|
BR≫BR→サブ |
169 |
|
BR≫BD格N>BR |
194 |
|
BR≫横N>BR |
184 |
打ち上げ |
BR≫NN前(射) |
164(185) |
|
サブ始動 |
|
|
|
??? |
|
特射始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
190 |
|
NN>NN前射 |
200 |
|
NN>横N>BR |
190 |
打ち上げ |
NN>横前射 |
194 |
|
NN>後前射 |
201 |
|
NN前>NNNN |
216 |
PVコンボ |
N前>NNN前射 |
221 |
|
NN前射(撃つ前にキャンセル)≫NNN |
204 |
魅せコン。やる意味は無い |
前格始動 |
|
|
MA時のコンボ参照(MS時始動の威力は-10) |
横格始動 |
|
|
横>NNN>BR |
196 |
PVコンボ |
横>横N>BR |
170 |
打ち上げ |
横N>NNN |
194 |
|
横N>横N |
173 |
PVコンボ |
横前>NNN前射 |
221 |
|
横前>NNN前→CS |
224 |
|
後格始動 |
|
|
後>NNN |
181 |
|
後前>NNNN |
226 |
|
後前>NNN前射 |
231 |
|
後前>NNN前→CS |
234 |
MS時のデスコン? |
BD格始動 |
|
|
BD格>前>前射 |
181 |
|
覚醒時 |
|
|
後>NNN>覚醒技 |
|
PVコンボ |
NNN>覚醒技 |
|
|
横N>覚醒技 |
|
|
横N>NN>覚醒技 |
|
|
横N>横N>覚醒技 |
|
|
後>覚醒技 |
|
|
後前>覚醒技 |
|
|
N前>特射→NNN>覚醒技 |
|
かなり動く高火力魅せコン。ブースト消費は5割未満 |
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR→CS |
141 |
セカイン |
BR≫BR→CS |
155 |
|
BR≫NNNN |
188 |
|
BR→サブ≫BD格N |
183 |
|
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR≫BR |
174 |
|
サブ≫特射→前射 |
222 |
特射からの前格は派生扱い |
サブ≫特射→NNN前射 |
238 |
|
サブ≫特射→横NN(→CS) |
214(229or244) |
CS〆は同時hitの場合右のダメージ |
サブ≫NNNN |
231 |
|
サブ≫横N前射 |
224 |
|
特射始動 |
|
|
特射→NNNN→特射→前射 |
|
BG0でも繋がる |
特射→NNN前≫BD格N |
242 |
|
特射→横NN(→CS) |
201(241) |
|
特射→横NN>前射 |
243 |
|
特射→横NN>前→CS |
247 |
特射がHitしてからでも十分CSが溜まる。 |
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
237 |
|
NNN>NNN→CS |
240 |
|
NNN>NNN前射 |
245 |
|
NNN>NNN前→CS |
248 |
|
NNN>BD格N→CS |
246 |
|
NNN前≫BD格N |
240 |
そこそこ動いて打ち上げ強制 最終段をCSにすると自由落下 出さないと攻め継 |
前格始動 |
|
|
前>NNN前射 |
219 |
|
前>NNN前→CS |
234 |
|
前>横NN>前 |
212 |
|
前>前>前>前 |
196 |
|
横格始動 |
|
|
(横(1hit)-前)×2→特射→前→特射→前射 |
|
|
横N>横NN |
205 |
|
横NN→CS |
231 |
|
横NN>サブ(≫BR) |
220(234) |
サブまでで攻め継 |
横NN>横N |
225 |
|
横NN>横(1hit)-前射 |
245 |
|
横NN≫BD格N |
238 |
|
横N前→CS |
207 |
|
横N前>NNNN |
219 |
|
横N前→特射→前→特射→前射 |
263 |
隕石コンボ、前派生より出し切るほうが火力は高い |
横NN>前射 |
241 |
お手軽、ガイアの中では高火力。 |
横NN>横(1hit)-前→CS |
250 |
|
横NN>後→CS |
251 |
横ステップで安定する。 |
横NN→特射→前→特射→前射 |
279 |
横始動デスコン。アプデでオバヒでも完走できるようになった。 |
後格始動 |
|
|
後>NNNN |
233 |
前ステップ以外だとシビア。 |
後>NNN前射 |
243 |
↑の威力10増し。 |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNNN |
246 |
|
覚醒時 |
|
|
サブ≫横NN>覚醒技 |
332 |
|
特射→NNN前>覚醒技 |
337 |
|
NNN前>覚醒技 |
336 |
|
NNN前>NNN前>覚醒技 |
369 |
|
NNN前→特射→前>覚醒技 |
357 |
|
前>覚醒技 |
289 |
|
横NN>横N前→CS |
290 |
|
横NN>横NN |
279 |
|
横NN>覚醒技 |
331 |
|
横NN→特射→前→特射→前>覚醒技 |
372 |
横始動高火力コンボ。横NN→特射→前で356 |
後>横NN>特射→前>覚醒技 |
309 |
PVコンボ。 |
BD格N>覚醒技 |
314 |
|
BD格N→特射→前→特射→前>覚醒技 |
360 |
|
戦術
基本的には常時MSで移動、戦闘をこなす。
BRキャンセルやズンダの〆など、アビスを活用することを意識して心がけないと火力負けしてしまう。
かといってMA形態での高火力格闘を無理して狙いに行こうとしても、MAになった時点で格闘を狙いに行くと言っているようなもの。
さらにMAの自衛力が高いわけではないので被弾が増え無駄にダメージを受ける。
そこで格闘をカモフラージュするために移動や戦闘もMAでこなそうとしても、
立体的な回避行動が出来ない上にブースト量も多くなく、ラゴゥのようにブースト回復も無いためOHを起こした所を容易に狩られる。
常時MAでの戦闘は何一ついいことが無い。
MS時で弾幕を形成しながら接近し、相方に視線が向かったところをすぐさまMAに変形・闇討ちというのが一般的な戦法。
MSのCSはMAに変形しながらのBR連射であるが、MAになりながらブーストを結構使用するため
そのあとすぐにMSに変形して逃げたり、一度着地してから立て直す必要があるため何も考えず使うと取られてしまう。
カオスのミサイルポッドの誘導は良好で、BRを撃ちながら適当に出すだけで相手からすると死角からのミサイルを警戒するため、なかなかの威圧を与えることも出来る。
一発でもあたりひるんだところをズンダやアビスで〆ることで火力を出すことも。
カオスは腐らせずあるなら常に使っていくことで弾幕を容易に形成できアビスの威力と範囲で負担もかけられることから
弾幕形成能力と威圧に関してはよい物を持っている。
しかしBRの使用頻度から弾数不足が発生するため敵距離とブーストと相談しながらCSを打つことも重要で、
アシストのリロードも短くないため半覚によるリロードが極めて大切になる。
覚醒技も大きく踏み込み移動しながら攻撃し、威力も高い優秀なものであるから出来る限り当てて行きたいところ。
2000コストという立ち位置相方がどのコストでも後落ちを心がけたい。
原作におけるステラの様に、自身の死に対して臆病になる事もこのゲームでは大切。
覚醒考察
シンプルにブースト合戦に持ち込み確定を取っていくのが理想。
覚醒技はオバヒしていようが長い距離を移動して攻撃できるので、上手く狙っていきたい。
オーバードライブ考察
6/24のアップデートにより公式オススメのドライブがS→Fに変更
現在の公式オススメ。
MA形態での格闘性能向上が目覚ましく、特格の伸びもすさまじいものになる。
MS形態でもある程度は格闘は振れるようになるが、出来る限りMA形態での活用を心掛けたい。
稼働当初の公式オススメ。
武装の回転率が改善され、アメキャン等により自衛力も上がるのでMS形態での戦闘に貢献してくれる。
ガイアはFドラでも爆発力はそれほどでもないので、堅実に戦いたい人はこちらも一考の価値あり。
僚機考察
換装を挟む必要があるのとMA時の性能から、他の闇討ち機と違って両前衛となる組み合わせは向いてない。
かと言って射撃戦に優れると言う訳ではないので、相方かいかにロックを集められるどうかが重要。
コスト3000
コスト2500
コスト2000
コスト1500
外部リンク
最終更新:2016年10月09日 08:51