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正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:アンドリュー・バルトフェルド
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
| 射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
| 射撃 |
ビームライフル |
7 |
75 |
特射、特格C可 |
| サブ射撃 |
バルカン |
60 |
10~110 |
4~20連射まで可能、特格C可 |
| 特殊射撃 |
ビーム突撃砲【連射】 |
1 |
80,112,120 |
1hit40ダメ×2本の3連射。特格C可 |
| 格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
| 通常格闘 |
ビームブレイド |
NNNN |
219 |
受身不可 |
| 派生 斬り抜け→変形BR |
N~NNN前射 |
192,220,251 |
前格と同モーション、強制ダウン |
| 前格闘 |
斬り抜け |
前 |
75 |
受身不可 |
| 派生 変形ビームライフル |
前射 |
147 |
強制ダウン |
| 横格闘 |
薙ぎ→薙ぎ→蹴り |
横NN |
186 |
打ち上げ |
| 派生 斬り抜け→変形BR |
横~横N前射 |
179,192,209,222 |
1hit目からも派生可、強制ダウン |
| 後格闘 |
兜割り |
後 |
90 |
バウンド、1hit24で最大4hit |
| 派生 斬り抜け→変形BR |
後前射 |
207 |
4hitから派生可 |
| BD格闘 |
踏みつけ→斬り抜け |
BD中前N |
141 |
スタン→打ち上げ |
| 特殊格闘 |
隕石蹴り |
(弾数2) 特格 |
60 |
移動攻撃、ヒット後N・横C可 |
| 派生 斬り抜け→変形BR |
特格前射 |
185 |
強制ダウン |
| バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ガイア換装コンボ |
3ボタン同時押し |
321 |
|
【更新履歴】
2015/7/22のアップデートにより多少の加筆修正
解説&攻略
機動戦士ガンダムSEED DESTINYよりアンドリュー・バルトフェルドの搭乗した
ガイアガンダムが参戦。
射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装コマンドがなくなった格闘寄り万能機。
機動力(特に旋回)が良くなっている。
各種格闘などの際にはMAに変形するが、硬直はなく一瞬で変形する。MSに戻る時も同様。
変形(換装)が無くなった事で、足を止める射撃や地走に移行することが無くなったのは大きい。
しかしBRが1発減って主力だったアシストが廃止、サブに新武装が追加されたが他機体よりも性能が悪いバルカン。
回転率の悪くない特射もあるので無駄撃ちしすぎなければ弾切れにはなりにくいが、ステラ機と比べて射撃戦では劣る。
闇討ち機としては横格の出しきり時間と補正が良好なことと格闘前派生やそこからの射撃派生で高カット耐性且つ手早く大きめのダメージを与えられることが長所。
格闘機等と比べて張り付くのはそこまで強くなく最大火力も低いが平均火力はそこそこ高い。
攻撃を当てたら離れ、また牽制や闇討ちを狙っていくヒット&アウェイ重視の立ち回りが基本となる。
ほぼステラ機から色々オミットしただけの形なので劣る部分もあるがステラ機の短所も無くなっている。
足回りと格闘火力が向上したこと、換装を意識しなくて良いこと、MA格闘や特格(隕石蹴り)を相手に読まれること無く出せるようになったこと等から
ステラ機と比べて非常にシンプルになり、扱いやすい機体となっている。
ガイアガンダムの派生というよりも格闘への布石、闇討ちのしやすさを考えると使う感覚は
ガンダムエクシアやゴールドフレームに近いか。
- 機動力上昇
- アシスト、変形(換装)廃止
- サブ射撃がバルカンに
- 特殊射撃がステラ機MS形態の射撃CSに
- 特殊格闘がステラ機MA形態の特殊射撃に
- 格闘がステラ機MA形態のものに統一され威力が上昇
- 覚醒技の威力上昇
- 耐久値620→640(EXゲージ増加率減少)
- メイン射撃 ダメージが70→75に上昇
- N格闘 初段のダメージが60→65に上昇
- 横格闘 初段のダメージが61→65に上昇(34(-10%)*2)
- 格闘ヒット中前格闘派生のダメージが72→85に上昇、特殊格闘へのキャンセルルートを追加
- バーストアタック 合計ダメージが319→321に上昇
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「どんどん仕掛けていくぞ!」
標準的な性能のBR。コスト2000のBRとしては威力が高めの75。
特殊格闘、特殊射撃にキャンセルが可能。
基本的に射撃性能が低いこの機体にとっては生命線と言える武装であるので弾数の管理はしっかり行おう。
【サブ射撃】バルカン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4Hitよろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1Hit-5%]
「足止めにはなるかな!」
4Hitよろけのバルカン。特殊格闘にキャンセル可能。
この機体にとっては数少ない射撃武器ではあるのだが、いかんせん性能が劣悪すぎて攻撃として期待する事ができない。
せいぜい見ていない相手へのアラート鳴らしか、盾を固めるために使うくらいと言っていい。
【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0×2×3)][補正率:10%(-30%×2×3)]
「そうれ!」
MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。ステラ機のMS時CS。
攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅めだが通常のサイズのBRを1発分避ける事ができる。モーション自体は連ザ2の頃と同じ。
特殊格闘にキャンセル可能。
リロードはそこまで長いわけではないので、メイン射撃の節約もかねて比較的どんどん使って行ける。
ただし射撃武器として性能が優れている訳でもないので、味方と連携してしっかりと着地を狙う必要がある。
格闘
基本性能やモーションはステラの物と同じだが火力が高めに設定されている。
癖が強いが全体的に出しきりのダメージ効率が良い。
発生:前=横=BD>N>後
判定:後>前=横=BD>N
【通常格闘】ビームブレイド
頭突きから
ラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。
2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。
出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。
大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。
着地硬直そのものが小さくなるわけではないが、素早く降りられる点は覚えておこう。
2段目の発生がかなり遅いので見られていると使いづらい。
カット耐性を上げるには虹か大きく動き早く終わる前派生に繋げよう。
4段目は斜め下に落ちていくので通常繋がらず、高高度での追撃やダウン追い打ちも難しい。
2015/7/22のアップデートで初段のダメージが60→65に上昇した。
| 通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
頭突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
133(65%) |
85(-15%) |
2.2 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
変形BR |
192(-%) |
90(-%) |
7.75↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
| ┗2段目 |
スピン斬り抜け |
119(65%) |
67(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
175(50%) |
85(-15%) |
2.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
変形BR |
220(-%) |
90(-%) |
8.05↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
| ┗3段目 |
スピン斬り上げ |
170(53%) |
77(-12%) |
2.2 |
0.2 |
特殊ダウン |
| ┣前派生 |
斬り抜け |
216(38%) |
85(-15%) |
2.7 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
変形BR |
251(-%) |
90(-%) |
8.25↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
| ┗4段目 |
斬り抜け |
219(43%) |
92(-10%) |
3.2 |
1.0 |
特殊ダウン |
【前格闘】斬り抜け
伸びのいい斬り抜け1段。射撃派生は虹ステ不可且つ入力猶予時間がHIT直後の僅かな間しかない。
初段の発生と判定は良い方なので格闘ブッパに使いやすい。
射撃派生せずにキャンセルメインすると角度の違いから高く打ち上げる。
(当たり方で変わるかもしれないが)他格闘に繋げる場合は左側に虹ステップした方が良い。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
75(80%) |
75(-20%) |
1.3 |
1.3 |
特殊ダウン |
| ┗射撃派生 |
変形BR |
147(-%) |
90(-%) |
6.85↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ
左右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。
薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ただしダウン値などが異なる。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能且つ良補正。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。
かち合いは並の性能だが出しきり時間の短さにダメージ・補正・ダウン値のバランスの良さに加えて前派生射撃派生の存在等、
差し込みとコンボパーツの主力になるぐらい良好な性能。
2015/7/22のアップデートで初段の威力が61→65(34(-10%)*2)に上昇
| 横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
回転薙ぎ |
65(80%) |
34(-10%)×2 |
1.7 |
0.85×2 |
よろけ |
| ┣1Hit前派生 |
斬り抜け |
111(75%) |
85(-15%) |
1.35 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
変形BR |
179(-%) |
90(-%) |
6.9↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
| ┣2Hit前派生 |
斬り抜け |
133(65%) |
85(-15%) |
2.2 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
変形BR |
192(-%) |
90(-%) |
7.75↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
| ┗2段目 |
回転薙ぎ |
122(64%) |
37(-8%)×2 |
2.0 |
0.15×2 |
よろけ |
| ┣1Hit前派生 |
斬り抜け |
157(57%) |
85(-15%) |
2.35 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
変形BR |
209(-%) |
90(-%) |
7.9↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
| ┣2Hit前派生 |
斬り抜け |
177(49%) |
85(-15%) |
2.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┃┗射撃派生 |
変形BR |
222(-%) |
90(-%) |
8.05↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
| ┗3段目 |
すくい上げ |
186(52%) |
100(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】兜割り
若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。
ラゴゥ前格+
スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。
後格にしては異様な判定を誇りクアンタのBS横格やアルケーの横格をかち合いで一方的に潰したという報告がある。
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地する。ただし接地後は虹ステ不可能。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。
上昇時のブースト消費が少ないので下格で振り向き、フワステ射撃やバルカンなど安定した運用が可能。
特射同様上昇時通常サイズのBRを1発分避けれる。
対地では4ヒットし90ダメージ、-20%。前派生可能。
補正が緩いのでコンボパーツとしても使える。
| 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
兜割り |
90(80%) |
24(-5%)×4 |
1.8 |
0.45×4 |
バウンド |
| ┗前派生 |
斬り抜け |
148(65%) |
85(-15%) |
2.3 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┗射撃派生 |
変形BR |
217(-%) |
90(-%) |
7.85↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け
スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。
踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。
踏みつけ時の判定が大きめで、BD格にしては上下への伸びが良い。
弱スタン且つ命中時に素早く離れるので攻め継やカット耐性コンにも使える。
| BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
踏みつけ |
67(80%) |
67(-20%) |
1.7 |
1.7 |
弱スタン |
| ┗2段目 |
斬り抜け |
141(65%) |
92(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【特殊格闘】隕石蹴り
[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:格闘][のけぞりよろけ][ダウン値:0.4][補正率:85%]
「おっと!油断は禁物だぞ!」
Hit時にN格か横格でキャンセル可、前派生可。
マキブに移行し弾数が二発になった。ブースト消費も大幅に下がって前作より使いやすくなっている。
各種格闘の出し切りからキャンセルできるので使い勝手はかなりいい。
主にメインヒット時のコンボや闇討ちに使う。
追われている時に敵相方に使って逃げるのにもある程度使える。
有効射程が短く途中で足が止まりやすいが、突進中は虹ステ可能。
突進が当たればオバヒでも素早く強制ダウンまでコンボを繋げられるのでコンボパーツとしては優秀。
隕石が斜め上空に出現する都合、奥行きより上下の動きを意識すると当てやすい。
ステラ機より飛びやすくメイン→特格の使い勝手が良いので闇討ちブッパに限らず上手く有効活用しよう。
2015/7/22のアップデートで格闘前派生から特殊格闘がキャンセルできるようになった。
| 特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
突進 |
60(85%) |
60(-15%) |
0.4 |
0.4 |
強よろけ |
| ┗前派生 |
斬り抜け |
133(70%) |
85(-15%) |
0.9 |
0.5 |
特殊ダウン |
| ┗射撃派生 |
変形BR |
196(-%) |
90(-%) |
6.45↑ |
5.55↑ |
強制ダウン |
【格闘前派生】斬り抜け
N格闘の1~3段目、横格闘の1~2段目、下格闘出し切り、特殊格闘から派生させる事が出来る格闘。
単発威力85、ダウン値0.5、補正-15%とコンボパーツとしては優秀と言える性能を持つ。
なおかつ特殊ダウンで受け身が不可能となっている為カットされた時の保険にもなる。
敵相方のカットが飛んでくるのであれば前派生で離脱するのも選択肢として機能するだろう。
2015/7/22のアップデートで格闘前派生から特殊格闘へキャンセルさせる事が出来るようになった。
これにより前派生を絡めたカット耐性を高めた格闘コンボを構築できるようになったと言える。
ただし、前派生後のタイミングや角度によっては撃ち上がっている敵機の横を素通りするだけ、という事も起こる。
極力外す事を防ぐにはレバーを左に入力しながら特殊格闘を入力すればコンボが継続する模様。
| 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
斬り抜け |
85(85%) |
85(-15%) |
0.5 |
1.3 |
特殊ダウン |
バーストアタック
ガイア換装コンボ
「なぜ戦う!なぜ争う!戦いの意味も分からずそれでも戦うのかね!」
ステラ機と同じ動作。
ただしステラ機よりも火力高めに調整されている。
フルブーストからマキシブーストに移行するにあたり
「低威力低補正」から「高威力高補正」という調整がなされたことにより火力が上がった(これはステラ機も一緒)。
終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。
意識することや、注意点などはステラ機と一緒なのでそちらも確認しておこう。
2015/7/22のアップデートで合計威力が319→321にわずかに上昇した。
| 極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
元威力値 |
単発ダウン値 |
属性 |
| 1段目 |
MA斬り抜け |
81(80%) |
81(-20%) |
75 |
0 |
ダウン |
| ┗2段目 |
回転突撃 |
141(65%) |
75(-15%) |
70 |
0 |
ダウン |
| ┗3段目 |
斬り抜け |
190(53%) |
75(-12%) |
70 |
0 |
特殊ダウン |
| ┗4段目 |
回転突撃 |
227(43%) |
70(-10%) |
65 |
0 |
特殊ダウン |
| ┗5段目 |
MS回転斬り |
278(23%) |
70(-10%)×2 |
65 |
0 |
よろけ |
| ┗6段目 |
回転斬り |
304(10%) |
70(-10%)×2 |
65 |
0 |
砂埃ダウン |
| ┗7段目 |
縦斬り |
321(/%) |
161(-/%) |
150 |
5.55↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生)
※アップデートにより以下のダメージ表は実際の数値と異なりますので修正が必要です。
|
威力 |
備考 |
| BR始動 |
|
|
| BR≫BR≫BR |
157 |
|
| BR≫BR→特射 |
160 |
BR始動基本。特射は1HIT。 |
| BR≫BR→特格前射 |
170 |
|
| BR→特射 |
139 |
BR始動基本。特射は2HIT。 |
| BR≫N前射 |
189 |
手早く終わる。 |
| BR≫NNNN |
204 |
|
| BR≫NNN前射 |
208 |
前派生は猶予が短いので心配なら↑で。 |
| BR≫前>前射 |
188 |
|
| BR≫横NN |
189 |
|
| BR≫横前射 |
195 |
横1HITの場合は191ダメ。 |
| BR≫横N前射 |
202 |
射撃始動格闘主力1。 |
| BR≫BD格 |
122 |
攻め継。 |
| BR≫BD格N>BR |
196 |
派手に動き、大きく打ち上げる。 |
| BR→特格→NNNN |
202 |
手軽。カット耐性も高め。オバヒでも完走可能 |
| BR→特格→NNN前 |
202 |
高く打ち上げる。上よりはこちらを |
| BR→特格→N前射 |
201 |
バランスは非常に良いが入力猶予時間が短くて高難易度。 |
| BR→特格→横NN |
194 |
主力1。NNNNよりはバランス良い。 |
| BR→特格→横N前射 |
201 |
射撃始動格闘主力2。N前射より簡単。 |
| BR→特格>後前射 |
212 |
|
| BR→特格前>横(1Hit)前射 |
228 |
|
| BR→特格前>BD格 |
191 |
BR始動攻め継としては高ダメ。 |
| サブ始動 |
|
|
| ??? |
??? |
|
| 特射始動 |
|
|
| 特射(1HIT)≫BR≫BR |
118 |
|
| 特射(2HIT)≫BR |
120 |
|
| N格始動 |
|
|
| N>特射(2HIT) |
141 |
軸合わせカット射撃対策。 |
| N>横NN>前 |
228 |
|
| N前>N前射 |
242 |
よく動き、打ち上げるのでバランスが良い。 |
| N前≫NNN前射 |
256 |
NNよりはカット耐性がある。 |
| N前>横N前射 |
244 |
実用的。横NNだと217ダメ。 |
| N前>後前射 |
256 |
繋ぎは横虹。前派生は最速か微ディレイ。 |
| N前≫BD格 |
177 |
攻め継。 |
| NNN>NNNN |
252 |
二回N二段を入れるのがネック。 |
| NNN>NNN前射 |
260 |
|
| NNN前>NNNN |
272 |
|
| NNN前>NNN前 |
271 |
|
| NNN前>前射 |
262 |
N前射より高威力。 |
| NNN前≫BD格 |
241 |
攻め継。 |
| NNN前→特格前射 |
268 |
ノーブーストフルコン |
| 前格始動 |
|
|
| 前>N前射 |
219 |
|
| 前>NNNN>BR(ダウン追い打ち) |
239 |
繋ぎは横虹でも良いが横フワステの方が安定。 |
| 前>NNN前射 |
243 |
|
| 前>前>前射 |
216 |
高高度打ち上げ。 |
| 前>前≫BD格 |
176 |
攻め継。 |
| 前>横NN>BR |
238 |
打ち上げ&高カット耐性。 |
| 前>横N前射 |
235 |
|
| 前>後 |
146 |
繋ぎは左虹。低空なら着地&バウンドダウン。 |
| 前>後>BD格 |
187 |
攻め継(※そこまで状況有利ではない)。バウンドにBD格を当てる。 |
| 前>後前射 |
238 |
|
| 横格始動 |
|
|
| 横(1HIT)前>NNNN |
254 |
|
| 横(1HIT)前>NNN前射 |
264 |
|
| 横(1HIT)前>前>前射 |
242 |
|
| 横(1HIT)前>前射 |
218 |
|
| 横(1HIT)前>後前>前射 |
277 |
後格は微ディレイかけないと前派生がスカる。 |
| 横(1HIT)前>後前射 |
260 |
|
| 横N>横NN |
222 |
横(1HIT)か横NNコンボの方が良い。 |
| 横前>後前射 |
256 |
|
| 横N前>NNNN |
250 |
|
| 横N前>後前射 |
257 |
|
| 横NN>BR |
223 |
|
| 横NN>前射 |
254 |
繋ぎは前虹。一直線に進むことを除けばバランスが良い。 |
| 横NN>横(1HIT)前射 |
265 |
高火力。 |
| 横NN>後 |
231 |
低空なら着地&バウンドダウン。 |
| 横NN>後前 |
259 |
単純ながら高火力。 |
| 横NN≫BD格 |
221 |
攻め継。 |
| 横NN≫BD格N |
251 |
|
| 横NN→特格前射 |
270 |
ノーブーストフルコン。一直線に進むことを除けばバランスが良い。 |
| 後格始動 |
|
|
| 後>NNNN |
249 |
横虹でも入るが前虹の方が猶予が長い。 |
| 後>NNN前射 |
264 |
|
| 後>N前射 |
234 |
後前射より威力を上げたい時に。 |
| 後>横NN>BR |
253 |
前〆でも同じ。 |
| 後≫後≫後 |
213 |
繋ぎは4HIT目に最速前BD。ネタコン。 |
| 後≫後前射 |
253 |
火力は上がるが後前射の方がバランス良い。 |
| 後≫BD格 |
144 |
攻め継。 |
| 後≫BD格N>BR |
232 |
打ち上げ。 |
| 後前>NNNN |
273 |
|
| 後前>NNN前 |
272 |
打ち上げ。 |
| 後前>N前射 |
267 |
バランスは良いが入力が忙しい。 |
| 後前>前>前射 |
264 |
|
| 後前>前射 |
248 |
|
| 後前≫後前射 |
281 |
高火力。 |
| 後前≫BD格 |
202 |
攻め継。 |
| 後前≫BD格N |
244 |
|
| BD格始動 |
|
|
| BD格>特射 |
147 |
特射は2HIT。 |
| BD格>NNNN |
226 |
|
| BD格>NNN前射 |
241 |
|
| BD格>前>前射 |
208 |
|
| BD格>前>前射 |
200 |
高高度打ち上げ。B格N始動より手早く終わる。 |
| BD格>前射 |
181 |
手早く終わる。 |
| BD格>後前射 |
223 |
繋ぎは後虹。 |
| BD格N>NNNN |
256 |
|
| BD格N>NNN前 |
255 |
打ち上げ。 |
| BD格N>前射 |
231 |
繋ぎは右虹か虹フワ。 |
| BD格N>横NN |
243 |
|
| BD格N>後前 |
237 |
|
| BD格N>BD格 |
185 |
攻め継。 |
| BD格N>BD格N |
227 |
|
| BD格N→特格前射 |
248 |
ノーブーストフルコン。良く動く。 |
| 特格始動 |
|
|
| 特格→N前射 |
203 |
手早く終わる。 |
| 特格→NNN前射 |
243 |
|
| 特格→前>前射 |
220 |
|
| 特格→横NN>BR |
234 |
隙が少ない。 |
| 特格→横NN>前射 |
252 |
特格始動主力。 |
| 特格→横N前射 |
226 |
ブーストなしコンボ。特直後のサーチ変えで敵相方も監視可能 |
| 特格→横N前≫BD格 |
218 |
攻め継。 |
| 覚醒時 |
|
|
| BR≫覚醒技 |
267 |
|
| BR≫BR≫覚醒技 |
246 |
|
| BR≫N前>覚醒技 |
|
Nで???。NNN前で???。 |
| BR≫横NN>前 |
221 |
|
| BR≫横NN>覚醒技 |
289 |
|
| BR→特格→横NN>前 |
219 |
|
| BR→特格前>横NN |
227 |
横1HIT目をスカすとダメ上昇。 |
| BR→特格前>覚醒技 |
285 |
|
| BR→特格前→特格前>覚醒技 |
303 |
BRから300越え |
| N前>覚醒技 |
311 |
Nからだと???。 |
| NNN前>NNN前>覚醒技 |
367 |
拘束コン。高カット耐性。 |
| NNN前→特格前>覚醒技 |
354 |
特格前→特格前>覚醒技で347 |
| 前>前>前>前射 |
248 |
ブースト消費が大きいが高カット耐性。 |
| 前>覚醒技 |
305 |
前>前>前>前>覚醒技で313。 |
| 横NN>横N前>覚醒技 |
350 |
|
| 横NN>覚醒技 |
331 |
下手にコンボを伸ばすより強力。 |
| 横NN→特格前→特格前>覚醒技 |
370 |
横始動デスコン。横NN→特格前>覚醒技で354 |
| 後前>横N前射 |
289 |
|
| 後前>後前>覚醒技 |
365 |
後前>覚醒技で338ダメージ |
| BD格N>前>前射 |
266 |
|
| BD格N>横N前射 |
270 |
|
| BD格N>覚醒技 |
319 |
BD格>覚醒技で296。 |
| BD格N>後前>覚醒技 |
346 |
|
| BD格N→特格前→特格前>覚醒技 |
358 |
BD格N→特格前で340 |
| 特格→横NN>前>覚醒技 |
338 |
|
| 特格→横NN>横NN |
272 |
通常時でも出来る特格→横NN>前射が???。 |
| 特格→横NN>BD格 |
253 |
攻め継。 |
| 特格前>横NN>前射 |
293 |
高火力。 |
| 特格前>前>前>BD格 |
253 |
攻め継(高高度)。 |
| 特格前>覚醒技 |
329 |
特格前→特格前>覚醒技で347 |
| 特格(覚醒)前→特格前→特格前>覚醒技 |
364 |
|
戦術
闇討ちを重視した格闘寄り万能機。
移動打ち出来るBRにそこそこの回転率でキャンセル補正のかからない特射があるので射撃火力もそこそこ。
とは言え、万能機と比べれば射撃の回転率が悪くてCSも無いので弾数管理をしっかりしてないといざという時に使えない。
非常に優秀な横格もかち合いだけは並の性能、かち合いには非常に強い後格も発生が遅い上にブースト消費も大きいので使いづらく、
射撃性能も相まってステラ機程ではないが疑似タイは強くない。
やることが読まれやすくて自衛も頼りないステラ機と比べてアシストの事故当て狙いが出来なくなった代わりに
能動的に動けて足回りも良いので、立ち回りはむしろ金枠の方が近い。
立ち回りはほぼ同じとは言え、隕石蹴りとミラコロの違いやサブと格闘の初段性能差など金枠と比べて劣る部分は多い。
その代わり、隕石蹴りはミラコロより使い勝手は悪いもののノーブーストでも素早くコンボ完走出来るので一応完全劣化ではない。
また、射撃武装としては素直な特射やカット耐性と火力を両立し様々な状況でコンボ完走可能なバランスの良い格闘が異なる部分。
メイン始動でも180ダメ程度のコンボを狙いやすい。格闘始動では手早く220~230越えのコンボを狙いやすく、横始動からの250越えコンボもかなり狙いやすい。
見合ってる状態では動きづらいが、迂闊な被弾を抑えた上で格闘も狙えるなら20コとして十分な仕事が出来るだろう。
アップデートで耐久はコスト平均となったもののやはり単騎では戦果をあげにくいので相方との連携は必須。
原作のバルトフェルドのように落ち着いた立ち回りが要求されるだろう。
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。
単純に闇討ち性能や格闘の火力&伸びが良くなり生当てもしやすくなる。
特に特格の伸びは驚異の一言。
出来るならば覚醒と併用して使いたいところ。
足が止まる特射が青ステできたり、枯渇しやすいメインのリロードが早くなるのは美味しい。
メイン射撃の威力が75に上昇した事でダメージもそれなりに見込めるようになった。
振り向きメインからサブで落下できるようになるなど普段は使い道に困るサブの利用価値が上がる。
僚機考察
金枠と同じで先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしてダメージ勝ちしてしまうパターンはあまり望めない。
その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にヘイトが集まりすぎる組み合わせや極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。
着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。
コスト3000
コスト的に無難な組み合わせなのでゼロ(EW版含む)やバンシィノルンなど特別生存力が高い機体でなければ普通にやりやすい組み合わせ。
その上で注目されやすい相方だとベターだろう。
マスが敵機に近づくまでが大変だが一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。
虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。
バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。
クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。
格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。
3000コストの中では屈指の自衛力を持つ。しかし上二機に比べると押しに弱く、虎ガイアは少し闇討ちがしにくいかもしれない。
さらに射撃戦を展開できるほど虎ガイアは器用ではないので、ノルンは積極的にロックを取りに行く必要がある。
やれなくはないがいつも以上に闇討ちチャンスを逃さないようにしよう。
コスト2500
最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。
ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体とは普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。
二種類の強力な射撃を持ちトランザムによる爆発力が魅力な格闘機。
スサノオのCSでブーストを使わせそこを虎ガイアがとっている形となる。
トランザム発動中は相手はスサノオにロックを向けざる負えないので積極的に闇討ちを狙っていこう。
ただしトランザムが切れて無視され虎ガイアが先落ちを狙われる可能性があるので位置取りに注意。
核やCSで分断した敵相方に闇討ちを決めていくパターンになる。
覚醒Fドラ2号機は敵がロックを向けざる負えないのでそこは闇討ちのチャンスである。
しかし互いに射撃武装が貧弱なので引き撃ちする相手には厳しい。
相性ゲーになりやすい組み合わせ
ディバイダー的に欲してる相方も低コスト機。射撃性能も引っかけやすい部類が揃っているのでよろけをとった相手に格闘を叩きこんだりと相性は良好。
ディバイダーは近接戦で効果を発揮することもあり足並みも揃えやすく格闘CSやハモニカで撃ちぬいてくれるとリターンは大きい。
しかしディバイダー単体の火力が低く虎ガイア側に求められる仕事も多い。
コスト2000
虎ガイアの立ち回り上、他の20コと比べて相性が悪く一番組みたくないコスト帯。
やはり闇討ちがしたい虎ガイアにとってこちらにもロックが向きやすく闇討ちがしにくい。
格闘を入れようにも格闘の布石になる射撃はサブは使い物にならない、特射は足が止まるため使いにくいこともあり実質メインしかなく生格闘を入れるにしてもリスクが大きい。
メインからの特格を高コスト相方以上に意識する必要がある。
ガイアコンビ。非常にネタ性が強い。そもそもどちらも闇討ち機のため特格が機能しにくくどちらも前線でロックを取り続けるのは苦手。
ステラガイアの弾幕では射撃戦もきつい。正直互いに組む利点が見つからないのが現状。もし組んでしまったら絶対に離れ離れにはならないこと。
コスト1500
30や25相手は辛いが相方次第では普通に戦える組み合わせ。
Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とはやりづらい。
同パイロットコンビ。
敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。
ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛が普通の組み合わせより重要。
外部リンク
最終更新:2016年01月27日 13:17