正式名称:MSN-06S SINANJU パイロット:フル・フロンタル
コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
7 |
75 |
標準的なBR |
サブ射撃 |
バズーカ |
4 |
106 |
射撃ホールドで2連射 レバー横入力で横サブに移行 |
|
レバー横でローリング撃ち 追加入力で2連射が出来る |
特殊射撃 |
アンジェロ専用ギラ・ズール 呼出 |
1 |
90 |
スタン属性 |
特殊格闘 |
隕石蹴り |
2(4) |
90/- |
レバーNで蹴り飛ばし 覚醒中は弾数が増加 |
レバー前or横で誘導を切りつつ特殊移動 Nと弾数共有 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
184 |
ダメージが低く、繋ぎが遅い3段格闘。前作重装備N格闘 |
前派生 ビーム・サーベル |
NN前 |
245 |
前作高機動N格の動作。 |
後派生 回し蹴り |
N後 NN後 |
129 170 |
受身不可ダウン 前・横にも同様の派生有 |
射撃派生 BZ接射 |
NN射 |
- |
前作重装備N格前派生 |
前格闘 |
連続突き→連続回転突き |
前N |
163 |
前作高機動前格闘 |
横格闘 |
2刀斬り払い→回転斬り |
横N |
145 |
前作高機動横格闘 |
派生 回し蹴り |
横後 |
116 |
受身不可ダウン |
後格闘 |
突き刺し→隕石に叩きつけ |
後 |
135 |
前作重武装BD格闘 |
BD格闘 |
回転斬り抜け→回転斬り払い |
BD中前N |
158 |
前作高機動BD格闘 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
N覚醒技 |
再来の真価 |
3ボタン同時押し |
335 |
乱舞系覚醒技 ラストは実弾属性 |
後覚醒技 |
ビーム・ライフル【連続回転撃ち】 |
後+3ボタン同時押し |
310 |
射撃系覚醒技 |
更新履歴
14/03/07 新規作成。FULL BOOSTより抜粋。要検証項目多数。ご協力お願いします。
14/04/26 2014/4/22のアップデートについて記述
14/08/26 文章校正&句読点追加
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党軍「袖付き」のフラッグシップ機「シナンジュ」が継続参戦。
パイロットは「袖付き」の首魁にして“赤い彗星の再来”と渾名されるフル・フロンタル。
今作では、原作小説のラスボスに相応しくコストが3000にアップし、戦闘モードの換装(高機動モードor重装備モード)が撤廃・統合された。
前作までの両形態の「良い所取り」と言って差し支えない、高機動万能機。
機動性は大幅にアップして3000最速級、万能機相応のシンプルな射撃+α、格闘機にも遅れを取らない横格、BD格を備えている。
耐久値が720と2500平均だが、機動力がそれを補ってくれているためあまり目立たない。
総合して3000コストとして恥じることのない性能に仕上がっている。
そして射撃も格闘も平均点以上な性能のため、今作からのドライブとも相性良好。
覚醒補正は5%/5%控えめに設定されている。
機体の欠点としては、高火力、時限強化などの武装がないこと。
射撃、格闘共に高水準に安定しているがそれぞれが特化してる機体ほどの強みがなく、良くも悪くもプレイヤーの腕が反映される。
- メイン→サブ、特射、特格
- Nサブ→特射
- 横サブ→無し
- 特射→メイン、サブ、特格
- 特格の出し終わり→メイン、格闘(モーションの95%が終わる辺りにキャンセル可能。つまりアメキャンのような動きはしない)
- 格闘ヒット→特格
- コストが2500→3000に変更
- メイン射撃(BR)の弾数増加 6発→7発
- サブ射撃(BZ)の弾数減少 5発→4発
- 特殊射撃のダウン値低下(BRやサブ1発ではダウンしなくなった) ダウン属性→スタン属性
- 特格仕様変更
換装が撤廃され、前作高機動サブが出る
格闘属性から射撃属性に変更
判定拡大、弾速、誘導低下
常時リロード→撃ち切りリロード
N格前派生など、キャンセルできない段が存在するようになった
- 横格闘のダウン値低下
- BD格闘が2回入力になった(斬り払いは追加入力が必要)
- 赤ロック距離の短縮
- 横格闘の発生速度,追従性能をダウン
- サブ射撃リロード時間増加(+2秒)
- 特殊射撃リロード時間増加(+2秒)
射撃武器
前作までの重装備モードをベースに、特格が高機動サブ(隕石)になったが、高機動メインのバルカンは削除された。
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード:3秒/1発][ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力やリロードなどコスト相応のBRであるが、3000万能機としては弾が少ない。
一方でサブ射撃、特殊射撃、特殊格闘へキャンセル可能とキャンセルルートは広く、アメキャンも可能。
その反面、使用頻度が高いので残弾には常に気を付けよう。
前作までは高機動形態でもリロードされていたため回転率はそこそこだったが、今作では換装出来ないのでリロード状況はしっかり把握すること。
【サブ射撃】バズーカ
[撃ち切りリロード:7秒/4発][実弾+爆風][ダウン][ダウン値:2.5(実弾2+爆風0.5)][補正率:各項参照]
前作より弾数が一発減ったBZ。横レバー入力でモーションや性能が変化。射程に限界があり、赤ロック程度で爆発してしまう。
両方とも連射するごとに銃口補正がかかるため、弾幕形成や迎撃に一役買う。
他機体のBZに比べて補正が緩く、追撃時のリターンが大きい。両サブ共に入力受付が長く、ディレイ撃ちも可能。
どちらも銃口補正も誘導も強いが弾速&モーションの都合上、Nが誘導が強く横は銃口補正が強い傾向にある。
前作と同じくダメージ補正ダウン値が変わっているかは要検証。どちらも単発威力は変わっていない模様。
- N[補正率:弾頭-20%、爆風-10%、計-30%]
他機体と同様に足を止めて撃つが、地上撃ち可能。
サブ追加入力orボタン長押しで、その場でもう1発撃つ。
メイン追加入力だと横サブへ移行。
直前の慣性引継ぎは無し。
誘導は強いが、弾速は横に比べて遅い。
特射にキャンセル可能。
- 横[補正率:弾頭-20%、爆風-10%、計-30%]
レバー左右、またはNサブからメイン追加入力でレバー方向(後者でNの場合は右)へローリングしながら撃つ。
追加入力でさらにレバー方向(Nの場合は右)へローリングしながら撃ち、合計2連射可能。
Nサブからの派生も含め、最大4連射可能。
1射目で慣性が付き2射目で慣性が無くなり止まるのも前作と変わらない。
直前の慣性引継ぎは無し。
銃口は近距離のBDを取れるほど強め。
誘導切り効果は無いが、横移動と当たり判定の縮小によりタイミングさえ合えばBR等を避けることはできる。
前作と違いオーバーヒート中でもローリングの移動幅に変化がない。
単発で撃つと機体高度が微小に上昇し、N横サブからの派生だと上昇しない性質がある。
こちらはキャンセルルートがない。
【特殊射撃】アンジェロ専用ギラ・ズール 呼出
[撃ち切りリロード:5秒+クールタイム:2秒][属性:アシスト+ビーム][スタン][ダウン値:2][補正率:-40%]
アンジェロ専用ギラ・ズールが右に現れ、ビーム砲「ランゲ・ブルーノ砲・改」を撃つ。
スタン属性に変更され、ダウン値も下がっている。
リロードも早く攻め継、追い打ちも余裕を持って行うことが出来るようになったが、SA持ちの迎撃には一苦労。
特にプレッシャーなどのSAに反撃出来なくなったのが痛い。
メイン&両サブ&特格にキャンセル可能。
アメキャンだけに頼らずキャンセルルートの豊富さを活かした動きも加えてみよう、BRの節約にも繋がる。
【特殊格闘】隕石蹴り
[撃ち切りリロード:8秒+クールタイム:2秒/2発][属性:実弾+射撃バリア][半回転ダウン][ダウン値:2][補正率:-%]
「使えるものは使う!」
隕石を蹴り飛ばすと同時に、それを足場に利用してレバー入力方向(Nの場合は後ろ)へ跳躍する。ep2のユニコーン戦の再現。
隕石を「デブリ」と呼ぶ人が多いが、人工物ではないのでこの呼称は間違い。公式な武装名も「隕石蹴り」である。
ブースト消費が少なく、ブーストなしでも発動できる。虹ステには非対応になった。
隕石は耐久1のアシストのようなもので、一瞬だが射撃などを防ぐことができる。
一部を除く各種格闘から派生可能で、通常時と同じ行動をとる。
前作とは違い格闘から派生した場合も弾数を消費するようになっている。弾切れ中は派生不可に。
メインからキャンセル可能で、前作と変わらず特射からもキャンセル可能。
BD格を除く各種格闘にキャンセル可能であり、急襲or反撃にも使える。
リロード仕様変更により前作ほど気軽に咄嗟に派生出来ない場面も多い。弾切れ時のコンボも念頭に。
攻めにも守りにも使える武装なので是非使いこなそう。
滅多に無いことだが、隕石を出し踏み台にする動作の直前で攻撃を受けると隕石が浮遊したままになる。
この場合の隕石にもちゃんと判定があり、相手の射撃も格闘も防ぐが一定時間が経つと消滅する。
発生判定が一定時間出続け、破壊されてもまた同じ位置に隕石が出てくる無限湧き現象も見られるが一定時間が経つと消滅するのも一緒。
レバーN(or後)
相手に向けて隕石を蹴り飛ばしながら後ろへ飛ぶ。
蹴り出した隕石は弾速が遅いが、誘導が強く判定も大きい。
特に上下誘導は凄まじく、ある程度の距離から撃てば高飛びや自由落下にも喰らいつくほど。
しかし上下の銃口補正がなく、高度差があると距離次第で隕石が誘導しきれないこともある。
コンボで浮かせたり、出し切り前にあわててキャンセルしたりすると起きやすいので注意。
特に壁際では位置がずれて安定してhitしないこともある。弾切れ派生不可の仕様とリロードの仕様変更もあるので堅実に。
当たると相手は半回転ダウンで打ち上がり、各種追撃が可能。
こちらを見ていない相手や、誘導を切らない相手には非常に嫌らしい射撃。
その判定と誘導の良さから、味方の射撃を防いで邪魔してしまうことが起きやすいので注意。
相方との射撃戦では起こりやすく、前衛を務める相方に誤射も十分にありえる。
弾幕&火力増強にも一役買うが、それなりの欠点も持ち合わせているので戦術と状況次第で使い方を変えよう。
レバー前or左右
発生が微妙に遅く蹴る前に画面中央に寄るため、タイミングが遅いと蹴り移動の前に潰される。
蹴り飛ばした隕石にはもちろん判定があり、起こりにくいが相方への交通事故に注意。
こちらも誘導切りがあり、覚醒時の弾数増加回復によるあがきの戦法も有効。
性質的に回避あがきなどの守りに使うことが多くなる。
格闘派生からの暴発には注意。即キャンセル派生しても間に合わないこともある。
踏み台にした隕石は下方向に落下する。この隕石に当たった相手は打ち上げではなく落下ダウンする。
タイミング次第で敵のBRなどの爆風が出ない単発射撃を踏み越えて接近する事も可能。
誘導切りもあり、攻めにも守りにも使えるが、隕石を当てることを前提としたものではないので移動技としての側面が強い。
格闘
モーションは
N格→前作重装備+前作高機動N格
前格→前作高機動前格
横格→前作高機動横格
後格→前作重装備BD格
BD格→前作高機動BD格
に移行しており、前作の重装備横格&前格&後格、高機動後格はなくなった。
隕石蹴りへの派生も健在だが、弾切れ時は派生不可。
ダメージ等は要検証。
【通常格闘】ビーム・サーベル
サーベルで切り払い→シールドのビーム・アックスで切り上げ→アックスで薙ぎ払う3段技。
派生は少し変更されて後派生に回し蹴り、2段目前派生に前作高機動N格(最終段バウンドダウン)、
射撃派生で前作前派生のバズーカ接射(打ち上げ強制ダウン)の3種類。
2段目前派生からの前作高機動N格にあった前後派生は削除。
初段の伸びは良いが発生に難がある。前派生を含めるとコンボ時間が長いがダメージは高い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣後派生 |
回し蹴り |
(-%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
┗2段目 |
斬り上げ |
127(64%) |
37(-8%)*2 |
2.0 |
0.15*2 |
ダウン |
┃ ┣3段目 ┃ |
斬り払い |
184(52%) |
31(-4%)*3 |
3.2 |
0.4*3 |
ダウン |
┣後派生 |
回し蹴り |
172(-%) |
70(-%) |
|
|
特殊ダウン |
┣射撃派生(1) |
盾叩きつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
┃┗射撃派生(2) ┃ |
BZ接射(弾頭) |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
BZ接射(爆発) |
(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗前派生1段目(1hit) |
斬り |
145(57%) |
28(-7%) |
|
|
よろけ |
前派生1段目(2hit) |
斬り |
161(50%) |
28(-7%) |
|
|
よろけ |
┗2段目(1hit) |
斬り |
180(43%) |
38(-7%) |
|
|
よろけ |
2段目(2hit) |
斬り |
198(36%) |
40(-7%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
斬り上げ |
224(29%) |
70(-12%) |
|
|
ダウン |
┗4段目(1hit) |
叩きつけ |
235(17%) |
42(-7%) |
|
|
バウンドダウン |
4段目(2hit) |
叩きつけ |
245(10%) |
48(-7%) |
4.6↑ |
|
バウンドダウン |
【前格闘】連続突き→連続回転突き
連続突きから続けてドリルのように回転しながらの連続突き。
初段と2段目ともに多段ヒット。
2段目は前方に吹き飛ばす回転ダウンなので安定した追撃手段はN特格のみ。
判定や補正率等は要検証。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
突き |
14(90%) |
14(-10%) |
1.0 |
1.0 |
よろけ |
1段目(2hit) |
27(88%) |
14(-2%) |
1.1 |
0.1 |
ダウン |
1段目(3hit) |
40(86%) |
14(-2%) |
1.2 |
0.1 |
ダウン |
1段目(4hit) |
53(84%) |
14(-2%) |
1.3 |
0.1 |
ダウン |
1段目(5hit) |
70(80%) |
20(-4%) |
1.8 |
0.5 |
ダウン |
┣後派生 |
回し蹴り |
(-%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
┗2段目 |
連続回転突き |
163(65%) |
25(-3%)*5 |
2.8 |
0.2*5 |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り払い→回転斬り
斬り払いから上昇しつつ回転多段斬り。2段目から視点変更があるが、出しきるまでは短い。
伸び、発生、判定、巻き込み性能どれもが一級品だったが4/22の修正により伸びと発生が弱体化した。
しかし、依然として主力格闘。
回転斬り部分は4hit+最終段で出し切ると閃光が出るので微妙なhit数は確認できる。
今作ではダウン値が下がっており、BRから繋げても非強制ダウン。サブ≫横N、横N>横Nで強制ダウン。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1hit) |
右斬り払い |
35(90%) |
35(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
1段目(2hit) |
左斬り払い |
67(80) |
35(-10%) |
1.7 |
0.85 |
┣後派生 |
回し蹴り |
(-%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
┗2段目(1hit~4hit) |
回転斬り |
111(68%) |
14(-3%)*4 |
2.1 |
0.1*4 |
ダウン |
2段目(最終段) |
145(65%) |
50(-3%) |
2.7 |
0.6 |
ダウン |
【後格闘】突き刺し→隕石に叩きつけ
ビームアックスで相手を突き刺し、そのまま隕石に叩きつける。出し切りで強制ダウン。
画面端や障害物などで隕石が当たらない、出せない場合は「ビーム・サーベルの突き刺し」に変化しダメージが低下する。
後格に配置されたことで出しにくくなったが相変わらず初段のダウン値が低く、コンボの締めに持ってくる事でコンボダメージ上昇を狙える。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
30(95%) |
30(-5%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
隕石に叩きつけ |
135(%) |
110(-%) |
5 |
|
ダウン |
┗2段目 |
突き刺し |
111(%) |
85(-%) |
|
|
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→斬り払い
高速で突撃し斬り抜けた後、隕石蹴りで戻って再度切り抜ける。
2段目の追加入力が加わっており、出し切るには2回入力が必要となっている。
発生、伸び、突進速度、補正が優秀でカット耐性も高い。
しかしこの手の格闘の宿命として状況次第で全段ヒットが安定せず、動作が速くなったためカス当たりが増えた。
これも覚醒中はさらに速くなるために起こりやすくなる。
さらにコンボの繋げ方によっては敵が隕石に突っ込んでダウンすることも。
性能は非常に優秀だが安定性に欠けるため、安定する時しない時を把握しておく必要がある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
回転斬り |
40(90%) |
40(-10%) |
0.85 |
0.85 |
よろけ |
1段目(1) |
斬り抜け |
81(83%) |
45(-7%) |
1.7 |
0.85 |
特殊ダウン |
┗2段目(2) |
回転斬り |
119(76%) |
45(-7%) |
1.8 |
0.1 |
ダウン |
2段目(2) |
斬り払い |
157(66%) |
50(-10%) |
2.7 |
0.9 |
特殊ダウン |
バーストアタック
新たに追加された乱舞系と前作までの覚醒技の2種類。どちらも扱いやすく、本機の火力源になる。
再来の真価
「これはニュータイプを否定した人類への報いだ!」
本作より新たに追加された乱舞系覚醒技。一連の流れは以下の通り。
サーベルとシールドのソードアックスで横薙ぎ、斬り上げ、斬り抜け⇒隕石を蹴って戻る⇒敵を隕石に蹴りつけよろけさせる⇒最後はライフル下部にバズーカを取り付けて発射。
隕石への蹴り飛ばしや足場に利用しての切り返しはep2のユニコーン戦、ビーム・ライフル下部にバズーカを取り付けての発射はep6のゼネラル・レビル戦の再現。
他の乱舞系と同じく初段までにSAが付く。最終段までダウン値0かは要検証。またFドラ有無の火力増減も要検証。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
84(80%) |
80(-20%) |
80 |
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
131(65%) |
58(-15%) |
55 |
|
|
┗3段目 |
斬り抜け |
169(53%) |
58(-12%) |
55 |
|
|
┗4段目 |
回し蹴り |
206(43%) |
69(-10%) |
65 |
|
|
┗5段目 |
隕石直撃 |
247(38%) |
95(-5%) |
90 |
|
|
┗6段目 |
BZ |
335(/%) |
231(-/%) |
220 |
5↑ |
5↑ |
ビーム・ライフル【連続回転撃ち】
「これが“光”を見た者の想いと知れ!」
下入力と同時押しで前作までと同じくBRの6連続回転射撃。
途中で誘導切りをされたら後の弾には銃口補正が掛からず、1回転ごとに誘導切りもかかり、レバー入力で回転方向も指定できる点も据え置き。
今作での威力、補正値等に関しては要検証。用途も豊富で攻めにも回避にも使える。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
コンボダメージは要検証。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
キャンセルルートが多彩なので、BR節約も兼ねて↓以降を推奨 |
BR→(≫)Nサブ≫BR |
|
|
BR→(≫)横サブ≫BR |
|
|
BR→横サブ→横サブ |
155 |
|
BR→特射→BR |
161 |
特射のダウン値が下がり、3発とも入る。当たる順番によってダメージ変動 |
BR→特射≫後 |
175 |
特射のダウン値低下により可能に |
BR≫横N→N特 |
199 |
形態統一により可能になったコンボ |
BR≫BD格N>BR |
204 |
BRへの繋ぎは微ディレイ前フワ |
BR≫BD格N(1hit)>後 |
214 |
BR始動デスコン |
Nサブ始動 |
|
|
Nサブ≫BR |
- |
|
Nサブ→(≫)Nサブ |
- |
|
Nサブ→(≫)横サブ |
- |
|
Nサブ→特射→BR |
- |
|
Nサブ→特射≫後 |
- |
|
横サブ始動 |
|
|
横サブ≫BR |
- |
- |
横サブ≫BD格N |
- |
- |
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
227 |
|
NN前>特射 |
254 |
|
NN前>後N |
259 |
|
NN前>N特格 |
254 |
|
NN前(5hit)≫BD格N(1hit)>後N |
265 |
N始動デスコン |
NN>N後≫メイン |
- |
|
前格始動 |
|
|
前>前N |
- |
|
前>NN前(5hit)>後N |
|
|
前N→N特→(≫)特射 |
- |
|
横格始動 |
|
|
横>NN>特射 |
- |
覚醒時orFドラ時はスタン |
横>NN前 |
- |
前作の高機動時コンボ、重装備N格を挟むので時間が掛かる |
横>NN前5hit>後 |
- |
カット耐性低、ダメージも低い受身不可ダウン |
横N4hit>横N→N特 |
- |
横格のダウン値が下がったことで可能に |
横N→N特>特射 |
- |
おなじみ主力コンボ、N特からの特射キャンセルはシビアなのか消滅か安定し難い |
横N>横N |
230 |
前作とは違い非覚醒でもフルヒット。繋ぎは右ステだが、キャンセルが遅れると入らない |
横N→N特→メイン |
- |
形態統一により可能になったコンボ、BG無しでも可能 |
横N>横→N特 |
- |
おなじみの虹ステ有りの基礎コン、キャンセルが遅れると入らない |
横N>横後 |
- |
特格が弾切れのときはこちら。 |
横N≫BD格N |
239 |
前作と違い比較的安定するように、しかし誘導を切らない |
後格始動 |
|
|
後(1hit)>Nサブ→特射 |
- |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN後 |
- |
|
BD格N>NN>後 |
271 |
計算値 |
BD格N>横N |
244 |
|
BD格N≫BD格N |
254 |
良く動くが、2回目のBD格が安定しない。繋ぎは左前BD |
BD格N≫BD格N(1hit)>後 |
287 |
難易度は高いが高威力。 |
BD格N>(前)N→N特 |
282 |
計算値。前格の4ヒット目までをスカせる。前格への繋ぎは即前ステで |
N特格始動 |
|
|
N特格>Nサブ |
- |
非強制ダウン |
覚醒時限定 |
|
|
Nサブ≫Nサブ→特射 |
- |
計算上 |
NN前>N覚醒技 |
- |
長いがダメージは伸びない |
横N>横N→N特 |
- |
|
横N>N覚醒技 |
- |
覚醒時の火力源 |
横N>横N>N覚醒技 |
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↑でいい |
BD格N>BD格N>N覚醒技 |
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覚醒時+Fドライブ限定 |
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横N>横N>N覚醒技 |
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380コン |
戦術
本作のメインである射撃戦では射撃構成がシンプルなので、やることも自ずと万能機らしいシンプルなものになる。
強力な銃口補正と誘導を持つ優秀な両サブで相手を揺さぶりつつ、出来た隙にBRか特射か特格で追撃する。
BRの依存度が高いので弾数管理はきっちりと。それらを補う為にBZと隕石蹴りを柔軟に扱っていこう。
格闘戦は基本的に始動は横格、BD格になる。N格、前格、後格等は火力を上げるためのコンボパーツと言っても差支えない。
横格は虹合戦に、BD格は刺し込みor闇打ちに。しかし相変わらずBD格は安定してhitすることが少ないため状況を確認して使いたい。
前作と同じくセオリー通り戦況次第で柔軟かつ適切なコンボ選択を心掛けよう。
扱いやすく基本的な武装と高い機動力も持ち合わせているので、ただ動かして遊ぶ分には何も支障はないかもしれない。
しかし勝利するためにはそれらを活かした動きや立ち回りなど、このゲームの仕様を熟知したプレイヤースキルが求められる。
3000コストな関係上、試合の中心に立つことが多くなるので、自分の行動が戦況を左右しかねない。
他3000が持ち合わせている高火力な武装を持ち合わせていない短所も、さらにそれを浮き彫りにする。
慎重に動けば平均火力からジリ貧に、かといって大胆に動けば低耐久が足を引っ張るので注意。
ポテンシャルはかなり高いので、どんな状況にも焦らず冷静に対処していける。終始主導権を握って丁寧に試合を進めていこう。
ドライブ考察
どちらも好相性。
公式のオススメはFドライブだが、Sドライブも悪くない。
2014/4/22 アップデートで下方修正された、射撃、格闘のそれぞれを補うことが出来る。
自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。
Fドライブ
横、BD格闘の強化により格闘を積極的に狙いに行ける。
本機に足りない火力を補いたい場合に。
Sドライブ
メイン、サブ連射により速射砲と化す。
横サブ連射は大きく動きながら攻撃ができ、好きなタイミングでメインキャンセルで落下できるため攻めにも守りにも優秀。
汎用性を求めるならこちら。
僚機考察
万能性が高いので、どんな機体とも組んでも戦い方で補うことが出来る。
この機体で不足しがちな火力を補える機体だと尚良し。
本機は機動性、生存力がトップクラスなので、追従できる機動性の高い機体もしくは自衛力が高い機体が望ましい。
コスト3000
シナンジュが味方に合わせて先落ちか0落ちかを決めることになる。
0落ちの場合は事故に気を付けて慎重に行動しよう。
コスト2500
事故が起きやすいコストだが、シナンジュは体力次第で後落ち出来るため比較的柔軟に動ける。
相方に前に出られる能力があればさらに柔軟さが増す。
コスト2000
シナンジュが先に落ちたいので2500よりは自衛力を重視して僚機選択したい。
格闘機と組んだ場合は単独で突っ込ませるわけにはいかないので、早々にラインを上げて闇討ちチャンスを捻出しよう。
コスト1500
本機の火力の無さ、生存力の高さが足を引っ張る。
コスオバは避けたいので誰と組んでも積極的に仕掛けて行こう。
外部リンク
最終更新:2016年02月21日 10:32