正式名称:CAT1−X1/3 Hyperion パイロット:カナード・パルス
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:△(NJC装着)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・サブマシンガン |
50(∞) |
15~120(10hit) [15~135](12hit) |
10連射(特射中は12連射)可能、手動リロード、発射開始時前方に射撃ガードあり |
CS |
フォルファントリー【最大出力】 |
- |
216[234] |
片方だと196で非強制ダウン |
サブ射撃 |
フォルファントリー |
1(2) |
130[130] |
スーパーハイペリオン時には弾数が2発、キャンセル時は100 |
後格闘 |
ビームナイフ【投擲】 |
- |
50 |
|
特殊射撃 |
ニュートロンジャマーキャンセラー装着 |
1 |
- |
1出撃に1回のみ、消費後はメイン手動リロードに |
特殊射撃使用後 特殊射撃 |
ビーム・サブマシンガン【手動リロード】 |
- |
- |
弾数関係無しに手動リロード |
特殊格闘 |
アルミューレ・リュミエール |
- |
- |
開幕ゲージ0、発動中は完全無敵 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
左斬り→突き→薙ぎ払い |
NNN |
162 |
|
派生 BM連射→銃剣射出 |
N射 NN射 |
146
|
派生 踏みつけ→BM連射→蹴り |
NN後 |
195 |
前格闘 |
蹴り→蹴り上げ |
前N |
121 |
N格闘と同様の射撃派生あり |
横格闘 |
薙ぎ払い→蹴り→振り下ろし |
横NN |
157 |
N格闘と同様の派生あり |
BD格闘 |
突き刺し→振り下ろし |
BD中前 |
121 |
N格闘と同様の射撃派生あり |
特殊格闘中特殊格闘 |
アルミューレ・リュミエール・ランサー |
特 |
240[265] |
使用するとアルミューレ・リュミエール解除 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
消えろ、消えろ、消えろーっ! |
3ボタン同時押し |
302 |
|
【更新履歴】新着1件
2014/03/06 新規作成
2014/09/12 特射追記&添削
解説&攻略
機動戦士ガンダムSEED X ASTRAYより、「ハイペリオンガンダム」が初参戦。
パイロットは主人公の1人でスーパーコーディネーターの失敗作である「カナード・パルス」。
2500コストのマシンガン(ビーム属性)持ちの射撃寄り万能機。
一定時間自機に射撃ガード(正面のみ)が出続けて手動リロード式のビーム・サブマシンガンに始まり
メインを補助する単発ダウン系武装のサブ、ビーム・ダガーを投擲するスタン属性の後格、照射系武装のCSなどを取り揃えている。
一癖あるが、射撃ガードを持ち実質弾数無限のメインのおかげで粘り強い射撃戦ができる。
この機体の目玉としてモノフェーズ光波防御帯シールド「アルミューレ・リュミエール」(フランス語で「装甲した光」の意)
を持っており、全方位ビームシールドを展開し、原作通り展開中は格闘も射撃も防ぐ完全無敵状態になる。
もう1つの特徴として時限強化のニュートロンジャマーキャンセラー(NJC)装着がある。
使用中は核エンジン再現によりメイン弾数が無限となりサブ射撃も2発に増え、機動性も上がる純粋な強化武装。
1出撃に対し1度きりと完全再現はされていないが、NJCとの有線接続などのグラフィックまで再現されている。
射撃ガード付きメインとバリアの存在からか、2500コストにして耐久力620と2000コスト平均(640)にすら劣る数値に設定されているのが泣き所。
特別長くもない赤ロックやメインなどの武装の性質上、前に出なければ勝てないので攻めにも守りにも無敵状態を活用する必要性がある。
特に後衛を務める際にはダウンを手軽に取れたり着地を取れる弾速の武装がなく、無視されたり逆に狙われたりするため立ち回りの面でも欠点を抱えている。
稼働初期はNJC装着した際のアルミューレ・リュミエール無限展開バグ(原作再現?)が発覚し、一部店舗では使用禁止も出たが、現在は修正済。
勝利ポーズは2種類。
通常時でマシンガンを斜め前方、正面に撃ち切ってマシンガンを構える。
特格展開中に勝利で、展開解除のモーション。
敗北ポーズは跪き項垂れた後、顔を上げて手を差し出して爆発。原作終盤のプレア戦後の再現。
- サブの発生速度上昇
- 特殊射撃が出撃時から使用可能に
- 特殊射撃使用後、再度特殊射撃でメインが手動リロード可能に
- 後格闘の弾速と誘導が上がり、サブへのキャンセルルートが追加
- 格闘後派生時のブースト消費がなくなった
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・サブマシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:手動/50発][属性:ビーム][4hitよろけ][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
「お前の罪を穿つ!」
ガンダムXDVに次ぐ2500コストのビーム・サブマシンガン「ザスタバ・スティグマト」。
1入力3発、最大10発まで連射可能。4発でよろけ。集弾性は比較的まとまっている。弾速はBD1号機とほぼ同じ。
射撃開始時に前方に射撃ガードがつく。射撃ガードの発生時間は射撃開始から5発程度まで。
射撃ガードの性質から射撃を主軸とする機体と向き合った時は非常に強力。
自身のSドライブではメインをポチポチ押すだけで相手の射撃を時間の限り防ぎながら撃ち続けられるため、終盤のミリ殺しの際には凶悪。
射撃ガードの詳細については未だはっきりとはしていないが、タイミング次第で横からの攻撃を防いだりすると少なくとも範囲は広い模様。
アルトロンのCSやドラゴンメインといった機体部分を直接使う一部の射撃は防げない(その他検証求む)。
ただし、格闘属性のアシストは防げる模様。尚アシスト側はあくまで当たったと認識し素通りせず追加攻撃を仕掛けてくるため、範囲内から離脱する必要がある。
ローゼンの特格を防いだのでプレッシャーも防げる?
活用方法としてはBD旋回しながら機体を動かし詰め寄るように迫っていくと敵機の反撃を打ち消すなどの恩恵を受けやすい。
もちろん自機の着地硬直に合わせて使うのも良いが、発生時間の問題もあるので撃ち切るタイミングには注意。
主な活用法としては
- 射撃機体をガン攻めする
- 敵の迎撃を防ぎながら攻撃する
- 自分の着地にタイミングを合わせて展開する
- Sドライブを迎撃する
等等。
特射使用中は弾数が∞(無限)になり、12連射可能になる。
リロードの必要がなくなり、機動力強化も含めてミリ殺し等にはもってこい。
サブ、特射、特格、後格へキャンセル可能。
リロード時にSドライブが発動する武装があるが、この武装はリロード時には発動されない。
【CS】フォルファントリー【最大出力】
[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:-5%]
「消えろ、永遠にな!」
ビームキャノン「フォルファントリー」からフリーダムのNサブのような挙動で照射ビームを放つ。
2500が持つゲロビとしては発生は並で弾速は良好、銃口補正は上下はかなり強めだが横は悪い。
SEED本編の機体のCSゲロビのように曲げることはできない素直なゲロビ。
火力に欠けるこの機体には重要な武装。
メインサブ後格と弾速に優れた単発武装がないため、これでしか取れないような隙は明確にある。是非使いこなしたい。
しかし、あくまでも足が止まるゲロビであり、飛び抜けた発生やダメージ効率はないため乱用は厳禁。
CS故の奇襲性の無さが欠点だがマシンガンの特性上、自然とメインホールドがされるため他の機体よりも溜めやすい。
特射使用中は威力が上昇し、ビームが太くなるのでさらに事故狙い+結構な太さのため着地も取りやすくなり、かなり優秀な武装になる。
特格の展開と同時にこのCSをキャンセルで出せる為カウンターとして使える。
相手の格闘をバリアで弾いた場合は確定なので追われている場面では使いやすい。
Sドライブ中はメイン長押しによる暴発に注意。
メインのガード判定を上手く利用できるように適度に連打する癖をつけよう。
【サブ射撃】フォルファントリー
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:%]
「逃がすと思ったか?」
足を止めてフォルファントリーからフリーダムのNサブのような挙動で2連装ビームを放つ。キャンセル時は100。
発生が速くメインからの追撃、着地取りや格闘へのカット、コンボ〆など用途は豊富。この機体の奪ダウンの要。
弾自体の性能が特別良いわけではないので、着地取りに使用すると取れないときもある点は注意。
特射使用中は、弾数が2発に増加。常時リロード式に変わる。
使い勝手が大幅に増すので、∞メインと併せて贅沢に使っていける。
【後格闘】ビームナイフ【投擲】
[属性:実弾][スタン][ダウン値:1][補正率:-20%]
「ビームナイフも使いようだ!」
足を止めてビームナイフ「ロムテクニカRBWタイプ7001」を投擲する。メインからキャンセル可。虹ステ不可。
Zや
サザビーの後格とほとんど同じ。
だが、慣性やキャンセル落下があるわけでもなく、弾も比較的小さいのでこの手の武装の中では使いにくい部類。
しかしメインがMGの為、サブが無いときなどは使うこともある。
用途としてはメインhitからのサブがないときの近距離の追撃に。
【特殊射撃】ニュートロンジャマーキャンセラー装着
[1出撃1回][属性:時限強化][発動時間:14秒]
「無限の核パワーもあるのだ!」
1出撃に1回しか使えない時限強化武装。装着することでスーパーハイペリオンへと移行する。
機体名もハイペリオン(NJキャンセラー)に変わる。スーパーハイペリオンではないのが残念。
発動すると、メインの弾数が無限になり最大で12連射可能に、サブの弾数が2発になりCSの威力が上昇、各種格闘の威力上昇、特格のリロードも向上し、機動力も上昇する。
特にサブは換装前にリロード中でも補充される。
解除モーションが存在するので切れるタイミングに敵のど真ん中ということは避けたい。
Ξと同じようにダウン中にゲージが0になると起き上がってから解除モーションが発生する。
サブのゲージも共有しており、解除時に残弾ゼロだとリロード中になる。
スサノオのトランザムの様に戦局を支配するほどの力はなく、あちらが「切り札」ならこちらはただの「強化系」武装の一つでしかないことを覚えておこう。
しかし、生存力や詰めに貢献することは間違いない。
使って損はないため、腐らせず要所でキチンと使っていこう。
主な使い時は二通り
- 開幕で発動し特格のリロードを早め、手動リロードを得ることでメインの弾切れを減らす
- Sドライブの前に発動し弾切れのないメインでミリ殺し、機動力の上昇もあり追い込みはピカイチ。
どちらの使い方も有用なので相手の機体、相方の機体に合わせて使い分けできるとよい。
原作ではこの状態でセリフ通りの無限の核パワーでアルミューレ・リュミエールを常時展開できたが、そんなバランスブレイカーな設定はさすがに再現されていない。
【(特殊射撃使用後)特殊射撃】ビーム・サブマシンガン【手動リロード】
「俺は運が良い」
10/28のアップデートで追加。
NJC使用後は手動リロードに切り替わる。半端な弾数ならリロードしよう。
フルクロスと同じく、フワステ直後に使うことで独自の落下慣性を付けて素早く着地する通称「リロキャン」はこちらでも可能。
ハイペリオンにはキャンセル落下が無いため、立ち回りに組み込めばある程度キビキビ動ける。
しかしフルクロスとは違い「射撃からキャンセルできてよく動く虹ステ可能な行動」がないためあちらほど有用ではない。
基本的には本来の効果である「いつでもメインをリロード」を主目的に使うことになる。
連動盾の存在によりハイペリオンは常にメインを撃ち続けるため、撃ち切らずともメインを補充できるのはかなり有難い。
半端な弾数のせいで狩り切れなかった、嫌なタイミングでリロードを挟んでしまったというアクシデントを減らせる。
【特殊格闘】アルミューレ・リュミエール
[撃ち切りリロード][リロード:30秒/100][属性:射撃格闘バリア][発動時間:5秒]
「一旦展開された、アルミューレ・リュミエールを破る方法などない!」
モノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」による全方位バリアを5秒間展開する。
この機体最大の目玉。
展開中は射撃・格闘を一切受け付けない完全防御兵装。プレッシャーも防ぐ。
バリアが攻撃を受けてもバリアの展開時間が短くなることはない、このゲーム最強のバリア。
ただしヒットストップはあり、連射武装やゲロビに対しては動きが止められてしまう。
発生が速く判定がエフェクト発生前にもあるので格闘or着地取りに対するカウンターもできる破格のバリア。
展開して相手に向かって突っ込むもよし、逃げてもよしと、相手の覚醒にカウンターで発動など使える場面は多い。
しかしクールタイムがないとは言えリロード速度は良好とは言えないので使う場面は選ぶ必要がある。
必要な場面に展開できないという事態にはならないように大事に使いたい。
展開中に特殊格闘でランサー形態での攻撃が可能。詳しくは下記の格闘欄参照。
格闘
全体的に判定は弱め。TVゼロ等と同様、常に抜刀しているので抜刀モーションはない。
各格闘初段の発生速度は、前>N>横 BD?
【通常格闘】左斬り→突き→薙ぎ払い
ビームナイフを使った3段格闘。
動作は普通だが判定が弱い。踏み込みがこの機体の格闘の中では良い方。発生は横格より速く前格より遅い。
この機体の主力格闘。回り込みはないが確定場や闇討ちではこの格闘を振っていこう。ダメージもそれなりに取れる。
1段目から射撃派生、2段目から射撃、後派生可能。
後派生で踏みつけてマシンガン連射。使用中はブースト消費はない。
強制視点変更有り。MG連射はガーベラ後のように射撃バリアを貫通する。
一見ダメージが高く見えるが多段ヒットの上に各ダメージも安いのでコンボに繋げても火力が出ない。
この派生に繋げるよりもサブで〆た方がカット耐性も火力も上なので基本的には封印安定。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
左斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生(1) |
ビームマシンガン連射 |
81(74%) |
8(-2%)*3 |
1.7 |
0 |
よろけ |
┃┗射撃派生(2) |
銃剣射出 |
111(64%) |
40(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
突き |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生(1) |
ビームマシンガン連射 |
129(59%) |
8(-2%)*3 |
2.0 |
0 |
よろけ |
┃┗射撃派生(2) |
銃剣射出 |
153(49%) |
40(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生(1) |
踏みつけ |
145(60%) |
50(-5%) |
2.5 |
0.5 |
掴み |
┃┗後派生(2) |
ビームマシンガン連射 |
167(60%) |
3(-0%)*11 |
2.5 |
0 |
掴み |
┃ ┗後派生(3) |
蹴り |
195(/%) |
50(-/%) |
6.5↑ |
4↑ |
ダウン |
┗3段目 |
薙ぎ払い |
162(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【前格闘】蹴り→蹴り上げ
金枠の前格のような初段モーションの格闘。
ハイペリオンの格闘の中では最も発生が速く、至近距離では自身のN、横を潰せる。反面、初段の伸びや踏み込みは良くない。
2段目で蹴り上げるので、簡単にコンボに繋げられるがダウン値は高め。(出し切りからNN後派生がすべて入らない)
1段目から射撃派生可能。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生(1) |
ビームマシンガン連射 |
86(74%) |
8(-2%)*3 |
1.7 |
0 |
よろけ |
┃┗射撃派生(2) |
銃剣射出 |
116(64%) |
40(-10%) |
2.2 |
0.5 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り上げ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
特殊ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→蹴り→振り下ろし
回り込んで薙ぎ払いからの3段。N同様、1,2段目に射撃派生、2段目に後派生あり。
回り込みや踏み込みはそこそこなものの、発生が遅く判定も弱い。至近距離では自身のN格、前格に一方的に潰される。
攻撃の際も自衛の際も頼れる性能とは言えないので、回り込みを活かして使用したい。2段目までが非常に素早い。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
55(80%) |
55(-20%) |
1.7 |
1.7 |
|
┣射撃派生(1) |
ビームマシンガン連射 |
76(74%) |
8(-2%)*3 |
1.7 |
0 |
|
┃┗射撃派生(2) |
銃剣射出 |
106(64%) |
40(-10%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
蹴り |
107(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┣射撃派生(1) |
ビームマシンガン連射 |
124(59%) |
15(-2%)*3 |
2.0 |
0 |
よろけ |
┃┗射撃派生(2) |
銃剣射出 |
148(49%) |
40(-10%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┣後派生(1) |
踏みつけ |
140(60%) |
50(-5%) |
2.5 |
0.5 |
掴み |
┃┗後派生(2) |
ビームマシンガン連射 |
162(60%) |
3(-0%)*11 |
2.5 |
0 |
掴み |
┃ ┗後派生(3) |
蹴り |
190(/%) |
50(-/%) |
6.5↑ |
4↑ |
ダウン |
┗3段目 |
振り下ろし |
157(53%) |
20(-3%)*4 |
3.0 |
0.25*4 |
ダウン |
【BD格闘】突き刺し→振り下ろし
そこそこ伸びる2段格闘。
中距離でマシンガンからの追撃には少し不安が残る。主に闇討ち用。
1段目から射撃派生可能。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
61(80%) |
16(-5%)*4 |
1.6 |
0.4*4 |
よろけ |
┣射撃派生(1) |
ビームマシンガン連射 |
82(74%) |
8(-2%)*3 |
1.6 |
0 |
よろけ |
┃┗射撃派生(2) |
銃剣射出 |
112(64%) |
40(-10%) |
2.6 |
1.0 |
ダウン |
┗2段目 |
振り下ろし |
121(65%) |
75(-15%) |
2.6 |
1.0 |
ダウン |
【射撃派生】ビームマシンガン連射→銃剣射出
「まるで素人だな!」
N・横格1~2段目、前格、BD格1段目から射撃派生で、
後ろに下がってマシンガン3連射→左に動きながら(右入力時のみ右に動く)マシンガンのフレームについたビームナイフ射出の順に攻撃する。
強制ダウンではないものの、距離を離しながらダウンを奪える上、よく動くのでカット耐性も高い。
威力はさほど高くはないが、そもそもこの機体は格闘を当てても200以上のダメージを取ることすら難しいので、割りきってしまってもいいか。
また、バリア中に格闘で攻撃した時などは後派生で長時間拘束するよりもこちらで距離を離すことがいい場合もある。
オバヒなどで格闘を当ててしまった場合などに役に立つので、状況によって使い分けよう。
【特殊格闘中特殊格闘】アルミューレ・リュミエール・ランサー
「消えろおぉぉぉぉぉぉ!!!!!!」
特格展開中にもう一度特殊格闘を入力すると発動する。
アルミューレ・リュミエールと自機のシールドを前方に展開させて前進。
このモーション中さらに格闘を入力することでアルミューレ・リュミエール・ランサーを形成し突進する。
威力がとても高く、格闘性能と瞬間火力に難のあるハイペリオンの切り札。
イメージとしては
ゴールドスモーの特格。1段目が前面射撃バリアを張りつつ前進し2段目で攻撃判定を出しつつ突撃。
本家に劣らず1段目の踏み込み速度も悪くなく、2段目は伸びと突進速度が強烈。
その速度で緊急時の逃げにも有用だが、状況をしっかり見極めて使いたい。
誘導も2回かかるが、緑ロックで1段目を使用すると以後赤ロックに入っても2段目には誘導は掛からない。
前面展開の出っぱ系格闘のため格闘で迎撃できない点も魅力。
仕様が特殊なのか、各射撃武装からキャンセルするとその時サーチしている方向に突撃する。
これは地味に強力な仕様であり、通常の武装キャンセルはサーチしている向きに拘らず最初の攻撃対象にしか攻撃できないがこの武装は任意で選べるのが強み。
例:敵AにMG連射(サーチ替え)→特格で付近の敵Bに突然の奇襲
攻撃中にブースト不利が付きバリアも切れかけ→サーチを替えて特格の伸びと速度で即離脱
と、覚えておくと中々有用。
上下の判定はそこまで太くなく、相手との位置取りによってはカス当たりになってしまう(特に上方向には突進速度もあり顕著)ので注意。
反面、左右には誘導のかかり直しもあり任意で突撃に移行するためほぼフルヒットする。
使用すると前進の時点で特格は解除されるが、差し引いても非常に優秀な性能を誇るので狙える時には狙っていこう。
逆に言えば特格を展開した時点で大抵のプレイヤーがこの武装を注意しているため、相手をわざと逃がして着地にCSを刺してやる…なんてことも。
原作ではこの武装でハイペリオン2号機のアルミューレ・リュミエールを突破したこともあったが、このゲームでは再現されていない。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
アルミューレ・リュミエール【前面展開】 |
-(100%) |
-(-0%) |
|
|
|
┗2段目 |
アルミューレ・リュミエール・ランサー |
240[265](49%) |
18[20](-3%)*18 |
5.4 |
0.3*18 |
砂埃ダウン |
バーストアタック
消えろ、消えろ、消えろーっ!
SA&前面射撃判定付き突き抜け→マシンガン撃ちながら接近→蹴り飛ばし→マシンガン2丁乱射からのフォルファントリー発射。
乱舞系覚醒技。比較的動くものの動きはやや遅く、更にかなり長いためカットされやすい。
特格を展開しながら攻撃することも可能なため、狙える場面では狙っていくのもあり。ただし最終段付近でバリアは切れる。
全体的にビームマシンガンを使った行動が多く、コンボの締めに持ってくるとマシンガンのダメージが0になってしまうことがあるので注意。
また、斜面ではBMGが当たらず、マント系はBMG連射をマントで防ぎながら最終段近くになると行動可能になる。総じて低性能。
ハイペリオンで大ダメージを狙えるのは嬉しいが、低い耐久で低いカット耐性の乱舞覚醒技を使うのはやはりこわい。状況をよく見て使おう。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
62(80%) |
33(-10%)*2 |
30*2 |
|
|
強よろけ |
┗2段目 |
突き抜け |
173(60%) |
38(-5%)*4 |
35*4 |
|
|
強よろけ |
┗3段目 |
BMG連射 |
203(50%) |
5(-1%)*10 |
4 |
|
|
よろけ |
┗4段目 |
突き刺し |
233(45%) |
59(-5%) |
55 |
|
|
強よろけ |
┗5段目 |
蹴り |
255(40%) |
38(-5%) |
35 |
|
|
強よろけ |
┗6段目 |
BMG2丁 |
277(22%) |
3*2(-1%)*10 |
3*2 |
|
|
よろけ |
┗7段目 |
フォルファントリー |
302(/%) |
107(-/%) |
100 |
5↑ |
5↑ |
強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
ゼロカスやストフリ同様、コンボダメージが絶望的に低いのが弱点。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BMG4hit→サブ |
137 |
BMGの当たり方によってダメージ変動 |
BMG4hit→後→(≫)サブ |
157(175) |
自衛の基本 |
BMG4hit→後≫BMG6hit |
142 |
ブーストやサブが無い時に |
BMG4hit→後≫NN>サブ |
192 |
近距離で当たったらの選択 |
N格始動 |
|
|
NN>サブ |
197 |
基本。派生よりも威力が上 |
NN>NNN |
203 |
|
NN>NN後 |
217 |
|
NN>NN射 |
200 |
オバヒ時の離脱用 |
NN>NN>サブ |
220 |
↓推奨 |
NN>前N>サブ |
226 |
基本。打ち上げる |
NN射1≫NN射1≫サブ |
221 |
ダメが安くなり虹ステできないので↑推奨 |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
196 |
|
前N>NN射 |
209 |
|
前N>NN>サブ |
229 |
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??? |
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横格始動 |
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横N>横NN |
195 |
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横N>サブ |
192 |
基本 |
横N>横N後 |
209 |
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横N>横N射 |
192 |
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横N>横N>サブ |
218 |
↓推奨 |
横N>前N>サブ |
221 |
基本。打ち上げる |
BD格始動 |
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BD格>前N>サブ |
216 |
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特格中格闘派生始動 |
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覚醒時 |
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BMG4hit→後≫覚醒技 |
235 |
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NN>覚醒技 |
264 |
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横N>覚醒技 |
258 |
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特格中特格>覚醒技 |
381[383] |
デスコン |
戦術
悪くない機動力と高性能なメインは近距離では射撃機に対する押し付けとしても機能し、後衛でもよろけからダウンまで持っていける。
メインの発生時点から射撃シールド判定が出るので、活用次第で射撃を防ぎながら攻撃できる。
メインからサブや後格に繋げてダウンを取るのがこの機体の基本。
そのままメインで押し切るのもおおいに有り。その場合は弾数に注意。
主力であるメインCSサブを強化する特射は純粋な強化と言って良い。
機動力も強化してくれるため、全体的な性能向上も見込める。
1出撃につき1度きりのため、タイミングを見極めすぎて出し惜しみもしないように使おう。
アップデートにより空いた特射に手動リロが追加されたため以前以上に出し惜しみする必要が薄くなった。
最大の特徴である特格展開中は射撃格闘全てを防ぐ間違いなく無敵状態。
タイミングさえ合えばFドラ覚醒した格闘機体相手だろうが安全に覚醒切れまで待つことも出来る。
狙えるならCSや特格中特格に派生してダメージを稼ごう。特に特格中特格は出し得に近いものもある。
全体的に奪ダウン力に悩まされるのが難点。
メインが4発よろけなので適当に撒いているだけではよろけが取れずダウンに持っていきにくい。
幸い手動リロもあり7〜8発撃ってBDしてまた撃つ、といった着地に重なるような撃ち方を続けられるので強気に行くことも重要。
タップ撃ちでしつこくアラートを鳴らしたりカスらせたりアクセントを入れると良い。
射撃ガード有りのメインの存在から特に近距離の撃ち合いには強いが、マシンガンのため格闘迎撃が難しいというジレンマも抱えている。
格闘の性能も悪いため特格なしで格闘戦はメリットがない。咄嗟の迎撃にはバクステマシンガンが最もローリスク。
低耐久、高性能だが回転率の悪いバリアといった性質も相まって集中的に狙われることが多い。
またこれらの武装の性質上放置にも弱く、特格展開中以外は見向きもされないことも多い。
一気にダメージが取れる武装はCSと特格中特格くらいしかなく、格闘が闇討ちに不向きなのもそれを助長している。
よってガン攻めと放置両方への対策が必要。
総じて特格の使い方で勝敗が変わる。
劣勢時に逃げや守りだけに使うだけだと、さらに追い込まれる要因の1つになるので良く考えて使おう。
理想的なのはそれらを駆使して相手がジリ貧かつ手詰まりになるような状況に追い込むこと。
オーバードライブ考察
本機の低い火力を補える前おすすめドライブ。
メイン→格闘を狙うことが可能になり、火力が低めがちなハイペリオンがまとまった火力を取るチャンスが生まれる。
特射か覚醒と合わせれば圧倒的なスピードで相手を追いかけ、メイン押し付けをしやすくなるのでなるべく併用した方が良い。
ランサー発生時にFドラを発動出来るので相性は良く、生当てすれば一気に戦局をひっくり返すことも可能。
最大の利点はドライブを温存しやすいことにあり、特格を貯めたり相方の覚醒に合わせやすい。
問題は初段の格闘性能がFドラで強化しても生当ては難しく伸びも普通な点、そしてましになるとはいえ言うほど火力も伸びないところ。
メインから当てられる距離を把握する事が大切。
公式現おすすめドライブ。
メインを連打するだけで、前面バリア+マシンガンを弾があるだけ可能になる。
特射とドライブを合わせればほとんどの時間上記の行動を行える。
よろけた所をサブで取り、さらにメインで落下+バリアで着地など相手からしたらかなり鬱陶しい。
火力面でもCSがすぐに貯まるのでFドラと比べても見劣りしない。特に特射中CSは驚異の一言。
マシンガンの特性上ドライブを温存しにくいのが唯一の欠点。
アップデートにより出撃時からNJCが使えるためコストオーバー時でもすぐ強化できる。
機体の特徴から特にこだわりがなければこちらを推薦。
僚機考察
3000コスト
安定の相方。ハイペリオンが苦手とするロック取りを引き受けてくれる。基本は後落ち。
赤ロックと耐久の関係で事故を起こしやすいためメインのタップ撃ちなどで動かして
バリアまで時間を稼いでいく。
ハイペリオンは半覚を使うメリットがあまりないので全覚推薦。
中距離では鉄壁のような機体なので万能機的要素を持った前衛機がいいだろう。
迎撃力の高い万能機たち。
ハイペが苦手な高コスト格闘機を任せられる上、ハイペが不足している奪ダウン力もある。
そして格闘機のお供になりやすい万能機や支援機はまとめてハイペが見られる。
ハイペにとって非常に相性がいい相方と言える。総合力でノルンが一歩抜きん出ているか。
2500コスト
ハイペリオンが後落ちした時の耐久は250でドライブ発動のジャストである。
3000と組む時と違いある程度耐久を残しながらコスオバからの特射+ドライブで強襲も可能。
よって先落ち上等の近距離寄りの前衛が出来る機体と組んでコスオバを受けられるような組み合わせが良い。
ドライブによる攻めや延命が安定するため組み合わせとしては非常に好相性。
確実にコスオバを受けられるように最悪相方が先落ちするまで下がる事も考えること。
マント持ち万能機で、全体的にビーム耐性が高い組み合わせ。
さらにこちらが射撃機を追い回すことで、X1改への射撃の量を減らせるためマントが保ちやすい。
火力の面でもX1改の格闘で補えるためなかなか好相性。
X1改は単独で高コスト格闘機を抑えるのは難しいので、しっかり連携して対応したい。
2000コスト&1500コスト
全体的に火力不足感が否めない組み合わせ。なるべくなら避けたいところ。
こちらが先落ちを狙う形が理想だが、放置に弱いことに注意。
相手に高コストがいる組み合わせで相方先落ちの場合、最悪最後まで放置されるもしくは順落ちを狙われる。
組むとするなら覚醒とドライブの数が多い1500のほうがいいか。
シールド連動メインによる射撃機制圧コンビ。
中距離戦のみでこの2機相手にダメージレースを勝ち抜けるコンビはまずいないだろう。
当然敵機は近距離戦を狙ってくるのでしっかり連携して追い返そう。
Vはメインがなくなると存在感が一気になくなるので注意。
外部リンク
最終更新:2016年03月08日 14:08