ガンダムサバーニャ

正式名称:GN-010 GUNDAM ZABANYA パイロット:ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNピストルビット 10 75
背面射撃 GNピストルビット【両手撃ち】 120
射撃CS GNライフルビットII - 130 マルチで武装変更
マルチ射撃CS GNピストルビット【連射】
通常格闘 GNピストルビット【展開】 2
前後格闘 GNピストルビット【設置】 50~55×2
横格闘 GNピストルビット【一斉射出】 133
サブ射撃 GNミサイル 1 110 レバー入れで撃ち分け可能
N特殊射撃 GNライフルビットII【一斉射撃】 1 179 単発はよろけで85ダメ。前方射撃ガードあり
レバー特殊射撃 GNライフルビットII【照射】 238 前方射撃ガードあり
特殊格闘 GNホルスタービット【自機/僚機】 200 - 射撃格闘バリア
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
全力で狙い撃つ! 3ボタン同時押し 316

【更新履歴】新着3件

14/04/22 正式解禁
14/04/29 バーストアタックの解説を追記、修正
14/09/19 句読点追加&添削

解説&攻略

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムサバーニャ(最終決戦仕様)が参戦。
パイロットは二代目ロックオン・ストラトス(ライル・ディランディ)。

「全ての行動が射撃関連アクション」と宣伝されている通り、純粋な格闘攻撃(タックルや格闘カウンター)が一切無い「純粋な射撃機体」。
機動力はBD8-回で平均的、耐久値は700とコスト3000帯では下位クラス。
赤ロックは長い側だがケルディムよりも短い。相手の方へ向き直るタイプの背面メイン持ち。

機体の戦術、コンセプトとしてはケルディムよりはデュナメスに近く、中距離以近で働く高回転率のCSがその代表と言える。
格闘行動がないという点から打たれ弱い先入観を与えるが、搭載した射撃武装は多くが極めて強力な性能を誇り、近接においても他機以上の不備は感じない。
特に耐久値200で味方貼りも可能な最強クラスのバリアビットや、シールド判定を搭載し火力も極めて高く銃口補正が良好な幅の広い特射などはその代表。
これらに加えて高回転率の格闘のビットで、射撃戦では非常に強いプレッシャーを敵に与える事が可能。

EX-S同様に中距離以遠で強さを見せる「高コスト後衛」系キャラクターだが、
寄られるまでのダウンの取りやすさやケアのしやすさ、全体的な射撃武装の回転率など強みになる点が多く、
現状では寄ってこない敵は一方的に削り、寄ってくる敵にも数多の対応で迎撃する事が可能な非常に強力な性能を誇る。
とはいえ回転率、迎撃射撃に関しては真っ先に修正が入っており、初期に比べれば射撃機らしくなってきたか。

勝利ポーズは3種類で
通常時はライフルビットII構え
特格使用時は前面にホルスタービットを展開しつつライフルビットII構え
トランザム時はライフルビットIIを全面展開しつつ両手で構える。





射撃武器

【メイン射撃】GNピストルビット

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-%]
ビットと付いてるが、動き撃ち可能な普通の2丁BR。
高コストが持つBRとして平均的だが弾数は10発と多い。
格キャンや格闘やサブからの追撃と用途は多い。弾切れには注意したいが高性能なCSが存在するので切れたから攻め手が薄くなるほどではない。
ケルディムやデュナメスと違い普通のBRを持っていることは非常に心強い。カットから射線形成まで幅広く使える。
サブ、格闘、特射、特格にキャンセル可能。

【背面メイン射撃】GNピストルビット【両手撃ち】

[弾数:メイン射撃と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1.5×2][補正率:-%]
正面に向き直って両手のピストルビットから2発同時発射。
メインの射角が非常に広いことから、振り向きメインはほぼこれになると考えてよい。
2発撃っているが弾数消費は1発。2発同時hitでもよろけ。両hit120
Sドラ中は背面メインからメインキャンセルで落下可能。

奪ダウン性能こそ低いが、このタイプの射撃でよろけ属性というのは稀有でダメージが良く伸びる。
自衛に関しても横幅があり逃げ撃ちしやすい。Sドラで引っかけた時にそのままメイン落下で深く耐久を奪えるのはリボーンズなどにない強み。
特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。

【CS】GNライフルビットII

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:-%]
「オーライ!」
足を止めてデュナメスCSのような単発ダウンのビームを放つ。この機体の主力武装。
高弾速で多少誘導するのも大きく、単発130ダメと非常に高性能な単発ダウンCSである。
着地取りだけでは無く、銃口補正を生かした近距離での自衛としても優秀。
レバー入力で性能が変化する。
格闘、特射、特格にキャンセル可能。特格の解除モーションでキャンセルすると自由落下に移行する。

  • レバーN、前後
足を止めて片手でライフルビットを撃つ。
慣性が全くかからないが上下に対しての銃口補正が凄まじく、ほぼ真上、真下を打ち抜くことができる。
モーションが小さいのでレバー入れよりも素早く放てるが、完全に足は止まるので注意。

  • レバー横(斜め含む)
足を止めて両手でライフルビットを撃つ。
発生はこの手の単発ダウンCSにしてはかなり溜める方だがそのぶん銃口補正が強く、近距離であればBDを取れる。
慣性の引き継ぎ有り。
BD直後なら機体肩幅1機分と少しぐらいすべるので比較的安全に撃てる。
前後に滑り撃ちをする場合は、Nに化けないように注意。
基本的にはこちらを使っていくことになるだろう。

5/27のアップデートにより大幅に発生が悪くなった。
そのため着地寸前にボタンを離しても盾が間に合うくらい遅くなった。
近距離で撃つこともリスクが増え、使いにくくなったが機体の性質上、近距離の切り札として頼らざるを得ないだろう。

【マルチCS】GNピストルビット【連射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:-%]
「オラオラァ!」
ノワールのような連射を2機に行う。
主な用途はアラーム鳴らしやミリ殺しなどになるが場合によっては隙晒しにもなりかねないので注意。
一応弾切れのごまかしにはなるか?

シングルCSを撃ちたい時にマルチCSになってしまったら
1.格闘ボタンを押す
2.着地硬直時にメインから指を離しゲージを減らす
3.マルチCSを発射する前にBDでキャンセルし再度チャージする
のどれかでシングルに戻すことができる。

1はボタンを押してから弾が消費されるまでに撃つことで弾数消費なく使える。ただしリロード中はシングル化自体できない。
2、3はいつでもできるが、余計な硬直やBD消費が発生する点には注意。


【格闘】GNピストルビット【展開/射出】

GNホルスタービットからGNピストルビットを展開または射出する。
格闘のビット関連は全て弾数が共用なので扱いには注意。
どの格闘からもメインキャンセルで落下可能。
一定時間たつとビットが回収されるので無駄にならないように立ち回ろう。

特射(レバー含む)使用時には場に出ている全てのピストルビットは即時回収される。

シルビ(特格)を張っている場合そこからビットが発射される。(1発目?)
自分に張っているなら問題はないが、僚機に張っている場合は敵と僚機の距離によっては展開時間に差ができるので注意が必要。
特に横格。

N格闘
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
GNピストルビットを自分の周囲に展開、メインに連動して一斉発射される。
格闘の弾数が共有ということでイマイチ出番がない。
ビームの誘導や銃口補正もさしたるものではないが、連動という強みは備わっている。
格闘機の安易な攻めに横格闘を出すよりも展開して牽制するのは大いにアリ。

横格闘
[弾数:通常格闘と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
ピストルビット6基を敵の周囲に展開して射撃。
展開されたビットは相手を速いテンポで2度攻撃、共振Hi-νのフィンファンネルの総射出をイメージしてもらうと分かりやすい。
6基一斉に射出し、取りついたものから順次射撃を行うため1セット射出しただけでも結構な弾幕になる。
数発ヒットがまとまればよろけが取れる。

非常に強力で回転率も高く、出し得と言っていい武装。
追尾が強く横に取りつくため、これだけで地走機体は詰むほどの性能。
どんどん撃って敵を削っていきたい。

この機体の自衛手段でもあリステップから出してメインキャンセルは基本。
近距離でも信用でき上手くいけばビットの攻撃で相手をよろけ~ダウンまでもっていける。
撒くべき場面と自衛用に温存する場面を使い分けよう。

4/22のアップデートでビットの全体動作が少し鈍くなり、順次発射が見てわかるほどになった。
動く相手には1~2ヒットのカス当たりが多く、とりあえずボタン押せば相手がよろける、という程ではなくなっている。
とはいえ2度追従の効果は大きく弾幕で相手を追い込めば十二分に強力、直撃は少なくとも削りやミリ殺しの安定性は非常に高い。

前後格闘
[弾数:通常格闘と共通][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-%]
ピストルビット6基を前格闘で自機前方に、後格闘で自機後方に*の形に設置しビームをばら撒く。
ビット1組で3連射、2発目は初発の隙間を埋めるよう発射されるため12方向への拡散射撃となる。
ビームの半分は後方への発射になるため、実質的には相手に対して3~5方向への拡散射撃と見ていい。
展開位置が機体よりやや上なので空中で展開すると射線が下向きになり後方の相手を巻き込みづらくなる。

視覚的プレッシャーや弾幕力に不足はないが、命中率の高い横ビットと弾共有なので現状では影が薄い。
射線が自分に重なるよう位置取りしておくと格闘のセルフカットは狙えるか。他が使えない場合の奥の手として。

【サブ射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:?][補正率:-%]
「GNミサイル、乱れ撃ちだ!」
足を止めてミサイルを前方に射出。ケルに比べて弾の密度が高く引っ掛けやすい。誘導、弾速はそこそこ程度。
ミサイルは微妙に広がっており、緑ロックでは3組が3方向に分かれるような飛び方をする。
横入力でバンシィやAエクシアサブのように左右にミサイル射出、誘導性により少し飛ぶと軌道が平行線になる。

慣性が乗らないので牽制には不向き。発生も良いとはいえないが回転率がよく、当たると浮き上がってダウンするので追撃が入れやすい。
メインからのキャンセルによるカットでお世話になることもあるだろう。

【特殊射撃】GNライフルビットII【一斉射撃/照射】

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発]
ホルスタービットによる一斉射撃。発射時前方にホルスタービットを展開するため、射撃バリアが付く。
リロードは長いが盾判定、高銃口補正、高範囲、高火力と4拍子揃っている極めて凶悪な射撃。
武装の特性としてはリボーンズキャノンのゲロビをリロード以外ほぼ全面的に強化したような形。
発生は若干溜めるが斉射系/ゲロビ系として遅いというわけではない。
盾判定がある時間はN、レバー入れで変わらない模様。

4/22のアップデート以降、覚醒リロード不可となった。
また5/27のアップデートで弾数が開幕・復帰時0に変更、回転率がかなり気にかかるようになったため無駄撃ちにはできない。

レバーN
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0?][補正率:-30%]
「乱れ撃つぜぇ!」
ライフルビットを全基前方に展開。
自機がピストルビットを左右から3発ずつ発射し、右手側の発射に合わせて14基のライフルビットからもケルディムメインの様な高弾速のビームが放たれる。
やや末広がりに撃つので、敵との距離が遠いほど範囲が広くなる。
発射時に前方に射撃ガードありだが、撃ち始めるまではガードがつかない。
1発当たると相手はよろけ85ダメ。3hitで179ダメ強制ダウンだが、2hit145ダメどまりのことも多い。
範囲が広く、巻き込み性能がかなり高いが、乱れ撃つ仕様上弾幕の中を普通に素通りされる事もある。
また広範囲に発射するため大型MAには絶大なダメージとダウン効果が得られるのでボス戦でオススメ。
引っかけ易いがダウンが奪えない事もあるので追撃を忘れないように。
相手に向けられる銃口の関係上、着地を取るというよりは着地後の横移動や慣性ジャンプを取りに行くのが主な使い方になる。
仕様上、近距離で当てると同時ヒットが起きやすく、稀に240近くのダメージを与えられることがある。

初期の頃はレバー特射安定に近い部分もあったが、
14/5/27以降、レバー入れ特射の発生が遅くなったことでこちらの発生・銃口の優位が明確になっている。
14/6/12から発生は遅くなったがレバー入れほど露骨な劣化はしていない。

レバー入れ
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:?][補正率:-%]
「ハロ!粒子をケチるな!」
GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。クアンタのアシストでおなじみの武装。
発生がかなり遅いが、範囲が広い。
こちらも発射時に前方に射撃ガードありだが、撃ち始めるまではガードがつかない。
ゲロビとしてはダウン値が高いようで、敵にヒットさせると照射が終わる前に相手が強制ダウンする。
こちらもレバーN同様、ボス機体に対して撃てば一発でダウンが取れる、2本以上ヒットさせればまず確定。

14/5/27のアップデートで発生鈍化の調整が入ったが、同時に銃口補正が大幅劣化しているので注意。
感触としては「発生は延ばして」「銃口補正は延ばさない」形で調整された模様。
赤ロックギリギリなら横BDのみでも回避可能な程度の性能に、着地狙いや迎撃に関しても銃口押しつけには頼れなくなった。
上下の銃口補正は未だに良いが、左右を取るには範囲を生かす必要がある。

しかし、依然としてダメージは高く見られていない敵の着地を取るときなどこちらを使う時はあるだろう。

【特殊格闘】GNホルスタービット【自機/僚機】

[時間リロード][リロード:20秒/200][クールタイム:12秒][属性:バリア]
ケルディムのシールドビットの強化版。
レバーNで自機、レバー入れで僚機へ展開。再度特格入力で途中解除できる点も変わらず。
特射、覚醒技以外の全ての行動からC可能(解除の場合は足の止まる武装Cで自由落下可能)。味方に飛ばしている段階でもキャンセルが受け付けられる。例としてはレバー特格>>CS→特格で滑りながら落下できる。

耐久値はなんと200、展開時間こそケルディムに毛が生えた程度だが、耐久値が高いのでバズーカや多段ヒット系武装に潰されにくいのが利点。CTもリロードも長いが、途中解除で耐久値が無駄にならないようカバーすれば特に問題はない。
これにより自分で張る時は勿論、相方に渡すときに非常に計算しやすくなっている。
特射や覚醒技でシールドビットが必要となる都合、特格発動中にそれらを撃つとシールドが強制解除されるので注意。当然CTやリロードも発生する。

4/22のアップデートにより消耗が1秒分だけ速くなった。とはいえ耐久値200があるため依然強力。

バーストアタック

全力で狙い撃つ!

3方向にゲロビを放つ。発射までスパアマあり。しかも特射同様に前面射撃ガードが付く。
特殊射撃より発生が相対的に早い。
発生も早く、銃口補正も強くかかるため、着地はもちろん高飛びも普通に刺せる性能。
威力も申し分なく、封印するのにはもったいなさすぎる武装。
3wayになっているため、事故ねらいではあるが、2体同時にあたることもある。
特射がどんどん下方修正されたため、切り札としての価値は非常に高くなった。

CPU戦考察

豊富な射撃とCPUキラーの特格により対CPU戦は非常に得意。
包囲ビットに対してCPUは全力で回避行動を取るので、それでブーストを削り着地にズンダなりCSなりを叩き込んでいけばいい。

注意したいのは制限時間。
格闘がないため瞬間火力が低く、各種武装のリロードが長いので長丁場になりやすい。
180秒制限だと悠長に戦っているとあっという間に時間が無くなる。
そのため特別なこだわりがなければ味方CPUを参戦させておくといい。
特格をタイミング良く渡せばそこそこ活躍してくれる。

戦術

射撃に特化した性能で優秀なバリアまで持つため、後衛としては申し分ない機体。
特射、シルビ等強力だがリロードが長い武装が多いので、それらの補充を待ちながら射撃でじっくり戦うという動きが基本になる。
横格闘の包囲ビットやサブで敵を動かして、着地にメインズンダやCSを当てる。火力には若干の難があるが、それを補うだけの手数をこの機体は持っている。
格闘→メインキャンセルにより、敵に攻撃を仕掛けつつ自身は落下出来るので単独でも着地取りは容易な方。
特射、特格が無い序盤と1落ち後に荒らされないように相方との連携はしっかりと。

特射はこの機体の主力。レバー入れの弱体化が著しく、N特射が推奨される。
前面の射撃バリア判定のおかげで他のゲロビでは相打ちになる場目でも強引に当てに行けるのが強み。
これを何回当てられるかがこの機体で勝利する大きな要因となるので、性能をよく理解して使っていこう。

もう一つの主力武装である特格のホルスタービットの使い方も重要。
後衛適性の高さや兄弟機のケルディムでの使用方法からとりあえず僚機に回したくなるが、サバーニャの特格は自分に使うのが基本である。
これはケルディムよりも積極的に当てに行ける武装が多く、カウンターで貼ることが出来れば大きなリターンが期待できるため。
また特射を使うと解除されてしまうので、「僚機のビット保持を優先してたら特射を当てるタイミングを逸した」「特射を使ったらビット前提のガン攻めをしていた僚機が反撃にあった」ということがある。
当然被弾している僚機の格闘カットや覚醒、ドライブ時などリターンが期待できそうなら遠慮なくビットを送り込めばいいが、あくまで自分が3000コストであること忘れずに運用しよう。

武装の発生全般が若干重いため起き攻めなどで隣接に潜られるとやや辛い。
この場合は並みの機動力やバリアビットを生かして苦手距離からおさらばするか、相方に助けを求めよう。
初期にあまりの強さだったため、現在ではメイン、サブ、赤ロック距離以外の全てに修正が入ってしまった。
接近された場合にどう追い払うかが生命線となるため、弾数管理と距離把握はしっかりと。

修正をはじめ多くの機体が解禁されこの機体が苦手とする武装も増えている。
そのため開幕や1落ち後に強力な武装がリロード中であることは大きな弱点であり、後落ちをした場合苦しい状況…といった場面はよくみられる。
稼働初期で有用であった味方を2落ちさせたりシルビを渡して荒らすなどの戦術は、環境の変化により厳しいものとなっていることは頭の隅に入れておきたい。
基本的にサバーニャは下がりはするが先落ちを目指すことは他の3000コストと変わらない。
余裕のある耐久をサバーニャ側が持っていればすぐ蒸発ということはないためである(最悪コスオバした味方にシルビを送れるため)。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
格闘がないためこちらを選ぶ理由はない。

  • Sドライブ
上記理由からこちら一択。
強力な自衛力を持つ特殊射撃のリロード加速は大きく、サバーニャ唯一の隙をその9秒でフォローしてくれる。
CSのチャージ高速化からメインキャンセルによる落下、青ステと申し分ない。

僚機考察

3000コストの射撃特化という機体特性に惑わされがちだが、
先落ちされても後衛後落ちへの移行がスムーズに出来るため実は多くの機体と組める。
高性能格闘持ちが相手だと戦線を維持できないので相方にそれへの回答が欲しい所。

コスト3000

ネタだが、荒らしに行ければ強いのでワンチャンあるか。

  • マスターガンダム
今作屈指の格闘性能とFドライブとの抜群の相性を持つ機体。言わずもがなマスターが落ちる。
耐久200のシールドビットをつけた明鏡止水は誰にも止められない。

  • ダブルオークアンタ
原作コンビ。やはりマスターと同じく総合的に高い性能を持つ格闘寄り万能機。
トランザムにシールドビットをあわせたり、クアンタと追いかける敵の着地にCSやレバー入れ特射をあわせたりと、嫌がらせは十分にできる。
お互いに低耐久なので、事故には気をつけよう。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
上記二機とは違いこの機体の優れているところは、サバーニャとともに射撃戦もこなせるという点。
フルクロス自体耐久120のマントを持っている為かなり強い。
弱点はクアンタ同様に低耐久から来る事故。

コスト2500

格闘機と組んで後落ち、万能機・射撃機と組んで落ち順不同に戦うなど色々想定できる
覚醒・ドライブ時の爆発力は魅力的だが、コスオバが厳しく後落ち側は窮屈な戦いを強いらえる。
ハイリスクハイリターンなコンビ。

  • 百式
万能機でありながら格闘機の役割も遂行できる。
前に出しても良し、並んでも良しと敵によって自由に戦法が変えられる。
低耐久なのでかなり事故が怖い。

  • ジ・O
相手からはなかなか切り込みづらいコンビ。
中~遠距離に強いサバーニャと近距離に強いジオが組むことでどの距離でも力負けしにくい。
アプデによりジオの機動力が落ちたため前に出して先落ちさせる旨味が無くなった。
よってサバーニャ先落ちが望ましい。

  • トールギスⅡ
ジオ並にタイマン性能が高いことに加え、どの距離でもサバーニャの求める立ち回りができる万能機。
足並みをそろえた射撃戦から特格による救援、奇襲と弱点は存在しない。
特格の恩恵がすさまじく後落ちしても易々と被弾しない点が非常に優秀。現状2500コスト最有力である。

  • ケルディム
同一人物の狙撃ペア。
多くの機体のアウトレンジから攻撃でき、ケルのシルビをサバーニャに渡すことで
特射を近距離で撃ったり、サバーニャのシルビの耐久を活かしケルに自衛しやすくさせるなどかみ合ってる部分も多い。
ゲームシステム的に強いので大物食いも可能だが、近距離が穴すぎるので相当な練度と連携が必要となる。

  • スサノオ
かつて巷を震撼させた『爆弾戦法』の相方としてよく選ばれた機体。
爆弾自体はあまり実戦的ではなくなったが、
格闘耐性やトランザムなどサバーニャとの相性は依然良好である。

  • ゼイドラ
優秀な武装と機動力で固められた万能機。サブの性能がいいためよろけを取りやすく、結果的にサバーニャ側も距離を稼げる。
時限強化やゲロビもあるため自己主張はいざとなればできる部類。
同じ趣向のアリオスも相方の選択肢となるだろう。

  • アヴァランチエクシア
Aエクシアに護衛をしてもらいながらCSや特射で敵を撃ち取っていく。
格CSやトランザムでの強襲力が高いので上手くシルビを合わせれば正に雪崩のように相手を切り崩せる。

コスト2000

セオリー通りサバーニャが先落ち。
ただし先落ちされてもそこまで被害は大きくないので、
後落ちを粘れる機体よりは先落ちしても代わりに前に出ていける機体の方が柔軟に戦える。

  • ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)
Sドラの弾幕が強く、シルビを渡す価値のある攻めが出来る。
2000コストとして高くまとまっているが、降りテクがないので高機動射撃戦になるとキツイのが難点。

  • ブリッツガンダム
ジャマー系武装のミラージュコロイドをはじめ様々な拘束手段を持つ機体。
単独での切り込み能力が高く、場合によってはシルビを渡しても突っ込んでもらってもいい。
サバーニャの距離で撃ち合い続けることはできないので、一緒に下がりサバーニャを狙う機体の足止めが仕事になる。
2000コスト群でサバーニャの立ち回りに最も付き合いやすい相方である。

コスト1500

安定しないので基本非推奨。サバーニャ自体の自衛力が高いため1500コストが非常に狙われやすい。
場合によっては1500爆弾戦法もできなくはないがその場合サバーニャの自衛テクニックが試される。
総じていえば相方は自衛力が高い機体が有力か。
1500の格闘機と組んだ場合は序盤はほぼ1500側は前に出れないのでサバーニャ側が積極的にラインを上げていこう。

  • ガンイージ
1500コストの中では万能機然としているがシュラク隊の防壁や格闘拒否のサブにより自衛力は高めなので足並みは1500の中では揃えやすい方。
弾幕形成能力も高いのでサバーニャと共に敵を蜂の巣にできる。

  • デュエルガンダムAS
1500のなかでは抜群の安定感を誇る万能機。
AS形態でのダメージ軽減が非常に心強く体力調整はしやすい方だと言える。
アシスト展開中の無限ゲロビ展開も後ろで援護するには十分な性能なのでサバーニャはピストルビットなどでうまくよろけを取っていきたい。

  • ライジングガンダム
大体予想したとおりであるが組んではいけないコンビ。
自衛力が低く前で荒らしてほしいライジングにとってじっくりとした射撃戦、そして高い自衛力を持つサバーニャは見事に噛みあわない。



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外部リンク

最終更新:2016年03月01日 23:56