正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
10 |
75 |
弾数が多いBR |
射撃CS |
マイクロミサイル |
- |
12~ |
前面に6発のミサイルを撒き、途中で爆発 前N後の入力で飛ぶ距離が変化 |
サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【拡散】 |
1 |
100前後 |
扇状に拡散するゲロビ。近距離直撃だと210ダメ前後出る |
特殊射撃 |
メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル |
1 |
22~231 |
よく滑るゲロビを撃ちつつ、ミサイルが続いて飛ぶ ミサ部分だけだと280程度出る上に追撃可 |
特殊格闘 |
リグ・コンティオ 呼出 |
2 |
/ |
レバーNでBMG乱射からメガ粒子砲〆 レバー後で突撃でスタン |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
膝蹴り→斬りつけ→蹴り飛ばし |
NNN |
|
フルブと同じ |
前格闘 |
頭部ビームカッター |
前 |
|
|
横格闘 |
斬り→斬り→斬り抜け |
横NN |
|
|
後格闘 |
サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし |
後 |
|
|
BD格闘 |
ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター |
BD中前 |
|
ガード成功時シールド状態に移行せず、突進する様になった |
格闘CS |
抱きつき |
格CS |
|
フルブより伸びるようになった。スパアマは健在 |
変形格闘 |
メガ・ビーム・キャノン振り回し |
変形中N |
|
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 |
3ボタン同時押し |
|
爆風あり。銃口補正が強い |
【更新履歴】新着3件
14/3/16 新規作成
解説&攻略
『機動戦士Vガンダム』より、カテジナ・ルースが操縦するゴトラタンが、クロノクルのリグ・コンティオを連れた原作ラスボスカップルで継続参戦。
BRと良好な格闘を持ち、低耐久ではあるが、機動力も2500で高い部類の射撃寄り万能機。
大型ビーム・キャノンを交えた各種砲撃は特徴的な性能を持ち、癖が強い。
特筆するほどではないが一応変形可能で、着地ずらしなどに応用が出来る。
射撃は面制圧力が大きく、特に地走や盾待ちに対するアンチ力が優秀。
その反面、誤射を起こしやすく、場面を見極めて撃たないと味方の迷惑になる事も多い。
2500後衛という性質上、追われての自衛戦も多くなる。分かりやすい迎撃武装はないので初心者向けとは言いづらい。
良くも悪くもカテジナらしい戦場をかき回す戦いを目指したい機体。
全体的に武装自体は大きく変更はないが、機動力アップにより自衛力が増したのが一番の改良点だろう
- 機動力がアップ
- 耐久がアップ
- 特射の発生が向上
- 格CSの性能が向上
- 耐久上昇:680→700(増加に伴い、覚醒ゲージ増加率減少)
- 射撃CS:サブへのキャンセルルート追加
- サブ:特射へのキャンセルルート追加、爆風が残る時間の延長、爆風のダメージ上昇(1hit10→11)(合計49→54)
- 特射:ビーム部分のダメージ上昇(1hit21→22)(合計221→231)
- 特格:弾数増加(1→2)、リロード時間3秒増加
- 機動力上昇
- メイン射撃:特殊格闘へのキャンセルルートを追加。
- 射撃CS:特殊射撃へのキャンセルルートを追加
- 格闘CS:攻撃判定拡大
- 特殊射撃:サブ射撃へのキャンセルルートを追加
- BD格闘:追従性能向上、射撃バリアの位置を調整
- メイン→サブ、特射、特格
- CS→サブ、特射
- サブ→特射
- 特射→サブ
- 特格→なし
- 各種格闘→特格
射撃武器
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
弾数の豊富なBR。
サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。このキャンセルによるダメージ減衰はかからない。
弾数的に優秀ながら他武装のリロードが長めで依存度は高い。
変形メインにも射角があり、横移動で軸を逸らしつつ相手を攻撃できる。
【射撃CS】マイクロミサイル
[チャージ時間:3秒][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:爆風1?][補正率:%]
6発のミサイルを扇状に発射。キャンセル先はサブのみ。
一般的なミサイルとは大きく異なり、誘導はせず、
ザク改のサブに近い完全な範囲攻撃武装である。
レバー前/後で奥/手前への撃ち分けが可能であり、テクニカルな使いこなしも出来る。
若干上方向に飛んでから前進する軌道を取るので、地上から撃つ場合は対地としては機能しにくい。
反対に相手の頭を抑えて撃つ場合は地表付近で爆風が起こせる。
爆風の補正率は緩く追撃でダメージが見込める上、攻撃範囲も広い。
ただしデメリットもあり、誤射を非常に起こしやすいのが難点。
味方の後ろから援護射撃のつもりで撃つだけでは確実に邪魔となる。
弾頭は時限爆発の他、各接触によっても爆発し、多段ヒットする爆風を残す。
爆風のみで98ダメ。
その弾道から直撃は狙いにくいので、「置き射撃」として引っ掛けを狙うのが基本。
相手の移動を遮りつつ、味方を邪魔しない位置で撃てるのが理想形。
変形上昇中、機体が斜めに傾いたときに撃つと弾が斜めに飛ぶ。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】
[撃ち切りリロード:11秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「何を盾に使ったって…!」
拡散する照射ビーム。地面や障害物に着弾すると小爆発を引き起こす。
爆風はビームと同じピンク色だが、属性は爆発でABCマントは貫通する。
ほぼないであろう近距離直撃だと210ダメ程度でるが、主力の1本ヒットだと100ダメ前後と安い
正面にはビームが飛ばないため、これも範囲で引っ掛けるタイプの武装だが、射撃CSとはやや趣が異なる。
着地後の動き出しや、ロック外の巻き込みが主な狙いどころ。
上手く相手を範囲内に収められるよう、位置取りも工夫していきたい。
一番輝くのは中距離であり、遠距離だと今度はビーム同士の隙間が開きすぎてしまう。
照射時間も長くないため、遠すぎるとダメージが下がるのも難点。
特射へのキャンセルが可能。
ビームが拡散するのは、何処からともなく出てくるメガ・ビーム・シールドが原因。
これは原作で、防御手段の選択をミスしたウッソとの戦闘場面を再現したものと思われる。
実際はシールドではなくメガビーム・ライフルで迎撃し、誤って拡散させてしまった。
【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
キャノンユニットを装着し、照射ビームとミサイルを連続で発射する。
ビームの弾速は良いが、照射時間が短めで遠すぎるとヒット数が若干落ちる。
ミサイルは弾速が遅めだが誘導・威力など地味に良好。
片側3発ヒットでも180ダメ、6発ヒットだと280ダメ程度でる上に追撃可能
レバー後で視点変更をキャンセルできる。
発生、銃口補正共に照射としては並以下だが、直前までの慣性を引き継ぐのが特徴。
ミサイルはビームの左右を挟んで外側に弧を描いて飛ぶため、盾めくりを起こしやすい。
ミサイルが盾をめくれば最大で230ほどのダメージを叩きこめる。
後衛として、盾をためらわせる射撃を持つという事はかなりのアドである。
きちんと相手の着地に差し込んでいく事で、硬直は取れずとも盾の意識を削ぐ事が出来る。
また、かなり動くので相手の格闘に対してのカウンターのように使うこともできる。
至近距離でなければ大抵の格闘は振り切れるが、慣れている相手には横ステで簡単に避けられてしまうので注意が必要。
一応ミサイルで引っ掛けることは可能。
空中での生当てを狙う場合は慣性も利用し、射軸を意識しよう。
また他機体同様、赤ロックでメインを撃っておき緑ロックで誘導・銃口補正を効かせる
テクニックも有効。
ミサイルの誘導範囲が格段に広がる為、他のゲロビでは狙えないタイミングでも活用できる。
またこれを使えば通常は難しい足下、頭上への射撃も可能となり、攻防の際に便利。
こちらのミサイルも発射した瞬間に敵弾が着弾するなど、爆発時に自分を巻き込むことがあるので注意。
狙えるものではないが、キャノンを捨てる時には砲身にシールド判定が発生している模様。
ビームとミサイルの発生は同時で、Sドライブ利用のメインキャンセルを最速で行ってもミサイル発射は保証される。
【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出
[撃ち切りリロード:15秒/2発][属性:アシスト]
「クロノクル!来い!」
クロノクルの駆るリグ・コンティオを呼び出す。
レバー入力で性能が変化する。
[属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:~6.0][補正率:]
拡散ビーム弾を連射し、最後に単発ダウンのビームを放つ。
誘導を切られない限り銃口補生がかかり続けるため、近距離では効果が高い。
また最後の強制ダウン弾に当たるまでダウンしないので拘束時間が長い。
散弾はばらけやすく射程制限があり、有効距離は近め。強制ダウン属性の弾だけは射程制限がない。
銃口補正のかかる長さを利用したセルフカット、ステップ強制、置き等の用途がある。
拡散弾は1hit8ダメージ、最終弾は60ダメージ。
[属性:実弾][スタン][ダウン値:2.6〜2.9][補正率:-27%]
リグ・コンティオ突撃。誘導はそこそこで、弾速が良好。
Hitするとスタン拘束。撃ち抜くと何故か爆発する。爆風はやや大きく持続も長い。
射撃のみならず自分の攻撃なら何を当てても爆発する。スタンの追撃に格闘を振ると自爆しやすいので注意。
カイラス・ギリー攻防戦最終局面にて砲身を逸らすために、乗り捨てたコンティオを
カテジナ駆るリグ・シャッコーに狙撃、爆破させたエピソードが由来だろうか。
(同作では、MSを撃ち抜いて発生する爆風を利用した戦闘描写が多々見られた)
突撃部分は8ダメージ(-3%、ダウン値0.3)の9hit、爆風は1hit10ダメージ。
格闘
格CS以外は攻撃時間が短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。
【通常格闘】蹴り→ビーム・トンファー→蹴り飛ばし
原作最終回でオデロを葬った技。
初段の威力が低め。回り込みはないので軸合わせなどに。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
カッター |
116(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
162(-50%) |
70(-15%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ビーム・カッター→キャノン殴打
頭部のビーム・カッターで突進後、キャノンの砲身で殴り飛ばす2段。受け身不可で吹っ飛ばす。
判定は後格闘より弱く、誘導も低めで特に自機より下にいる敵機に出すと、空振りすることが多い。
原作において初段でミリエラ、2段目でフラニーを葬ったシュラク隊殺しの格闘。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カッター |
80?(-20%) |
17(-4%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
特殊よろけ |
┗2段目 |
殴打 |
120(-27%) |
50(-7%) |
2.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け
ビーム・トンファーでの3段。伸びが良好。
動作が短く、切り抜けでカット耐性もそこそこあり、打ち上げで出し切りからコンボが安定する上に受け身不可。
コンパクトながらなかなかの格闘。後派生で蹴り上げ。
後派生にしろ、基本的には3段目まで出し切った方がコンボ火力は上がる。
判定が見た目よりも妙に広いのか、当たらないと思ったら当たったという事がたびたび起こる。
BRから確定させやすいが、さすがに格闘機の横と振り合えるほどではない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
116(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り抜け |
166(-47%) |
40(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
特殊ダウン |
┗後派生 |
蹴り上げ |
168(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし
サマーソルト気味に斬り上げて3段目で落とす。2段目から前派生で前格が出せる。ダメージも同一。
発生がかなり早く、本機体の差し込み性能では随一。N格闘を振るくらいなら、あらゆる面でコチラの方が優秀。
素早い差し込みに後格闘という機体は数少なく、慣れないうちは咄嗟に出しにくいかもしれない。
威力が高く3段で発生優秀な後格を持つ、というのは何気に珍しい。
BRからの追撃で前派生を出すと3段目で強制ダウンし4段目がヒットしない、この場合吹き飛び方向の関係で拘束時間はやや短くなる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(-18%) |
65(-18%) |
1.7 |
1.7 |
|
┗2段目 |
斬り上げ |
123?(-33%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┣3段目 |
斬り落とし |
175(-45%) |
40(-6%)×2 |
3.0? |
0.5×2 |
ダウン |
┗前派生 |
カッター |
176?(-53%) |
17(-4%)×5 |
4.0? |
0.4×5 |
特殊よろけ |
┗前派生2段目 |
殴打 |
200(-60%) |
50(-7%) |
4.5? |
0.5 |
特殊ダウン |
【BD格闘】ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター
頭部にカッターを形成しながらシールドで突貫し、ヘッドバッド気味に切り落とす。
2段だが1回入力。強制ダウン。伸びが悪く、さらに一瞬溜めがある。
シールドにはガード判定が付いている。
すべて多段だが初段は基本的にフルヒットしないことが多い(2段目には繋がる)。
1段目で小さく浮かせるので傾斜がなければ長いコンボにも。
敵の射撃を受けてもそのまま突進するので、暴れよりは追いに使う方が良いか。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド突撃 |
(-20%) |
20(-5%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
ダウン |
┗2段目 |
カッター |
166(--%) |
80(-%) |
8.0 |
6.0 |
強制ダウン |
【格闘CS】抱きつき→メッタ斬り→蹴り飛ばし
抱きついてからトンファーで斬りつけ、蹴り飛ばす。チャージ時間は2秒程度。
飛びかかる軌道自体はHi-νの後格をイメージして使えると良いかもしれない。
掴み以後は全く動かない上に長いのでカット耐性は皆無。
掴み中格闘追加入力で腹部メッタ斬り、ダメージが伸びるのだが、高度がどんどん下がる上に、キャンセルすると相手はダウン状態で落ちていくので追撃も難しい。
原作でウッソを騙し、抱きついてからわき腹にナイフを刺してグリグリしたシーンのオマージュだと思われる。
初段の突進速度と伸びがよくスーパーアーマーだが、発生が遅い。
敵の射撃や格闘を抜けて刺し込める奇襲技。抱きついてから格闘ボタン追加入力でダメージを伸ばせる。
出始めと抱きつき時にスパアマがないようで、飛びかかってから抱きつくまでに間が存在する。
このおかげでこちらより判定の強い格闘には負けやすく、また虹ステで回避されやすく、相手の格闘にカウンターしようとしても発生負けして潰される事が多いので信用できない。
格闘コンボでのリターンは万能機破格の物だが、前述のとおりカット耐性皆無で地上では拾えないのでタイマン状態ですら機能しない。
存在を忘れていても本機は活躍できるので、通常時は封印安定。
あえて使うとすれば、オバヒやブーストが少ない時の足掻き用か。
高飛びからの格闘→盾などをしているときに仕込んでおき、各種射撃からキャンセルして出してみると意表をつけるかもしれない。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
抱きつき |
30(90%) |
30(-10%) |
1↑ |
1.7? |
掴み |
┗2段目 |
斬りつけ |
66(80%) |
40(-10%) |
|
0? |
掴み |
┣3段目 |
蹴り飛ばし |
130(%) |
80(-%) |
- |
6.0 |
強制ダウン |
┗追加入力 |
滅多斬り |
130(80%?) |
20?×4(0%?) |
|
0? |
掴み |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
194(%) |
80(-%) |
- |
6.0 |
強制ダウン |
【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し
変形中に格闘入力するとメガ・ビーム・キャノンを振り回す。攻撃後レバーまたはジャンプボタンを入力し続けていれば変形状態のままいることが可能。
リーチが長く、踏み込みと誘導も強力で、変形中だからと舐めてかかるといきなり殴られる。
格闘は変形中扱いの為、虹ステもBDCも出来ないのが難点。単発ダメージはこの機体最高の90。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キャノン振り回し |
90(80%)? |
90(-20%?) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
バーストアタック
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】
「馬鹿にして…!馬鹿にして…っ!馬鹿にしてぇえ!!」
キャノンを付けて赤いゲロビを発射。滑りは少な目だがノックバックはある。
スーパーアーマー・超銃口補正・火力・爆風と四拍子揃った覚醒技。ゲロビ機である本機のバーストアタックに相応しい。
総合して非常に強力であり、相手の着地をしっかり読んでやれば十分に生当ても狙える。
しかも爆風で盾もめくれる。上手い相手はこちらが覚醒するとある程度これを読んでいるので注意。
対スパアマ格闘に関しては全く当てにできないどころか反確なので注意すること。対スパアマ格闘にはサブか特射の方が有効か。スパアマ射撃は一部を除き落下には食いつかないので回避できるが、高度次第ではやっぱり反確。
技の性質上ぶっぱになるので、あくまで戦況を見て吐いていきたい。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR→特射 |
180 |
|
BR≫BD格 |
165 |
|
BR→格CS(最大) |
200 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
208 |
横N始動でも同ダメージ |
NN>横NN |
209 |
打ち上げ強制ダウン。前派生で211 |
NN>NN>BR |
210 |
|
NN>BD格 |
198 |
|
NNN≫NN |
218 |
横N〆でも同ダメージ |
NNN≫後N |
222 |
拾う際は左斜めにBD |
前格始動 |
|
|
前>NNN |
202 |
|
前>横NN |
204 |
打ち上げ強制ダウン |
前≫BD格 |
186 |
|
前N≫前N |
205 |
ブーストキャンセル後、小ジャンプで繋がる |
前N≫NNN |
227 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
208 |
|
横N>横NN |
209 |
打ち上げ強制ダウン 後派生〆で211 |
横N≫BD格 |
198 |
|
横NN>BR |
206 |
素早く終わり、打ち上げられる |
横NN>サブ |
219 |
横虹で |
横N後>サブ |
218 |
わずかに出し切りよりダメが低い |
横NN>特射 |
225 |
コンボに組み込むならコチラ?横虹で |
横N後>特射 |
227 |
横ステ、後ステから繋がる |
横NN>横N |
222 |
繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定 |
横N後>横N |
224 |
後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK |
横N後>後N |
228 |
打ち上げ〆 |
横NN>後>BR |
228 |
打ち上げ〆。後Nでも同じダメで打ち上げ。最後の繋ぎは横虹 |
横N後>後>BR |
230 |
〆ライフルでダメアップ。打ち上げ〆。繋ぎはすべて横虹でOK |
横NN≫BD |
222 |
左斜め前にBD、相手が浮いた頂点に来たところでBD格。難しい |
横NN→特格 |
217 |
クロノクル拘束コンボ。三段目のN発生直後にN特格入力で |
横N後>特格 |
219~224 |
クロノクル拘束コンボ。↑より拘束時間アップ。最速虹横 |
横NN→後特格 |
194 |
参考用。N特格の方があらゆる面で優秀 |
横>横NN>BR |
209 |
最後の繋ぎは後虹安定。しかし振り向きになりやすい。虹合戦になった時用にでも |
横>横N後>BR |
211 |
最後の繋ぎは横でも後でも。横の方が打ち上げやすい。振り向きにもならない |
横NN>(横)N後>BR |
255 |
すかしコン。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。最初の横格最終段が1hitだと244 |
横NN→最速射C |
249 |
繋ぎは最速。数値はミサイル1ヒット時。稀に2ヒットすることも |
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)>NNN |
196 |
|
BD格(1hit)>横NN |
198 |
|
後格始動 |
|
|
後N>後NN |
228 |
基本 |
後N>横N後 |
223 |
吹き飛ばし〆。最終段がNだと威力が2下がる |
後N→前N≫前(1hit)≫BR |
234 |
|
後N→前N>変形N |
236 |
ネタ。割と楽に繋がる |
後N>後N>BR |
228 |
高度打ち上げコンボ |
格CS始動 |
|
|
格CS連>NNN>BR |
273 |
格CSからの繋ぎには要高度 |
格CS連>横NN>変形N |
284 |
|
格CS連>前N>変形N |
271 |
|
格CS連>後NN>BR(ダウン追撃) |
270 |
格CSコンボは多々あるが、結局CPU相手にすら入らないコンボばかりだったりする |
覚醒中 |
|
|
NNN≫NNN |
238 |
|
横N後>横N後 |
246 |
覚醒時の主力1。 |
横N後>後NN |
251 |
覚醒時の主力2。横虹からBR〆なら打ち上げ+ダメが1UP |
前N≫横N後>BR |
263 |
最後のBRは後ろステップ |
横NN>覚醒技 |
??? |
実用性不明 |
戦術
特徴的な武装が揃ったコスト2500の万能機。
射撃武装が揃っている為、遠距離戦を仕掛けたくなるが、本領は中距離戦。
特に相手の虚を突いたサブ、射撃CSによる制圧力が最大の持ち味。
メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。
悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。
そこに後特格や特射を組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想か。
格闘機の攻めやすい環境を作れるというのも本機の魅力の一つ。
足が止まる武装が多いことから、ダブルロックには弱い。
ゲロビを撃ち終わったところを狙われたりすると厳しく、大技揃い故の隙の大きさを
いかにカバーするかが、この機体を乗りこなす上での課題と言える。
クロノクルは自衛に優秀で、奥の手の自爆もあるなど、捌くだけの最低限の武装は有しているのは幸いと言える。
またサブ、射撃CSの派手さに目を引かれるが、特射も十分高性能。
メインからキャンセルで出せるため、奪ダウン・ダメージ能力の向上に一役買うほか、
盾めくりを引き起こしやすいので、サブ等と共に待ちを崩す能力にも長ける。
独特な慣性の乗りを活かすことで、迎撃から追撃までマルチにこなせるもう一つの主武器。
リロードがやや長めなことが残念だが、弾数管理の意識を持ち使いこなしたい。
弱点は低耐久なことと、多段HITの射撃が主体となる故に、火力にムラがあること。
相方にはまとまった火力が出せる武装と、敵の目を引き付けロックを捌く性能が求められる。
相方との連携あってこその機体である。
全身全霊を懸けて愛してあげよう。
オーバードライブ考察
Fドライブ
射撃寄りながら格闘の性能が高い機体なので、Fドラとの相性も良い。
格闘の伸びが良くなるため、いっそう相手に切り込みやすくなる。
また、射撃を格闘でキャンセル出来る点を活かし、足の止まるサブや特射を回避した敵に接近された際に、
格闘キャンセルで離脱&迎撃も行えるようになると思われる。
Sドライブ
公式オススメドライブ。
青ステップやメインキャンセルによる自衛の強化も良いが、メイン特格メインによる追い性能も魅力。
ドライブ温存がしにくいので、半覚とはやや合わせにくいかもしれないのが難点。
僚機考察
前衛・後衛どちらもこなせるが相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。
擬似タイは強みが消え、特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが十分な機動性能、格闘、BRがあるので苦手な機体は少なめ。
最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。
コスト3000
注目度的には文句なし。
ただし自衛力がイマイチなゴトラで最もシビアな体力調整を求められるので一番立ち回りに気を使うコンビでもある。
Vガンダムの主人公&ラスボスコンビ。
ゴトラ先落ちを狙われやすく、基本的にはおすすめしない。
絶対に崩されない様に固まって動き、ゴトラタンがひっかけた敵をV2がスナイプ、ABで追い返す立ち回りが理想。
しかし覚醒で引っくり返されてしまう事も多いので、中盤以降は注意が必要。
原作再現だ!と言って、相方に格闘CSをぶち込むのはやめよう。
火力、耐久、機動性能、覚醒恩恵が申し分無くて非常に注目される機体。
こちら側が攻め込まれた時の自衛が課題だが、闇討ちや味方ごと打ち抜くなど武装を生かすなら恐らくこれ以上ない組み合わせ。
立ち位置はマスターに近いが、射撃寄りに調整されていて多少は合わせやすい。
サブで飛んだ敵にはハンマーが襲い、∀に注目すればゲロビとミサイルが襲ういやらしいコンビ。
∀は相手をまとめ、追い込むように立ち回るとゴトラが機能しやすい。ゴトラは誤射してでも確実に撃ち抜いていこう。
注目度の高い機体。
ただ、耐久は低いし性能が大幅に上がる両CSや格CS時も旋回性能だけは並よりマシ程度なので極力こちらからはマントを剥がないこと。
コスト2500
3000ほどではないが注目度は高く、コスオバも少し緩くなる。
同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。
面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。
順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。
無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いに中距離で被弾をさけつつゲロビを狙いに行くのが堅実。
問題点はやはり耐久力に不安がある所か。
立ち位置も似通うため、強力な範囲武装を誤射に気兼ねすることなく撒けるのもポイント。
トールギスが前に出る形になる。
誘導の強いメインとゴトラタンのサブ、特射、後特格等が合わされば戦闘のペースを握ることができる。
どちらも高機動だがゴトラタンの事故には注意。
トールギスも優秀なゲロビが備わっているためゴトラタンが先落ちしても安定しやすい。
中距離を維持しつつトールギスをフォローする形で各種射撃を刺していこう。
問題点はどちらも格闘が刺さると互いにカットするのが難しいところ。
ゴトラタンは状況によっては特格でしかカットできない状態になる。
意外にも射撃同士の相性は良好な両後衛ペア。
ゴトラタンの性質上、相手を浮かしやすいので、ノワールはサブを安定して入れやすくなる。
またノワールは手数に優れているため、ゴトラタンの隙の大きさをフォローしやすい。
立ち位置も両機後衛のため、誤射が起きにくく、射撃CSの壁が存分に機能する。
が、やはり決め手に欠ける感は否めない。普通のコンビに飽きたら。
コスト2000
コスト的にはこちら先落ちがセオリーだが、ぶっちゃけこの組み合わせならケースバイケースでいい。
相手方が覚醒依存度が高かったり射撃武装が貧弱だったりする場合は後落ちも考慮しよう。
普通の組み合わせではあまりパッとしない闇撃ち機だが、はねることもできてゴトラとの相性は結構いい。
ゴトラが前衛で囮になりつつ機動性能、格闘性能、ダウンを取りやすい射撃を生かしてエクシア闇討ちでペースを崩すもよし。
エクシア前衛で相手を翻弄したり前特格で敵の視線を上空に釘付けしたところを射撃するもよし。
もちろん先落ちを狙うべきだが火力的には後者の方がしっくりくるかもしれない。
コスト1500
戦車、犬と言った地走機体とは逆に行動を制限したり一方的に誤射しやすいので相性が悪め。
グフはその点は打ってつけだが本領発揮は闇討ちだったり放置されやすいとゴトラの長所を生かし辛いので若干噛み合い辛い。
上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。
両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。
ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。
総合性能は高コに劣るが近距離戦に強くてよろけも取りやすく、機動性能も良好だが奪ダウンに欠ける機体。
実弾兵器主体でマントが剥げないのでマント持ちがこちらに来ると辛いのはあるが、マント無視やバリア持ちにも強めなのは頼れる。
コスト上ゴトラの闇討ちは若干しづらいが、着地取り、よろけ、味方ごと打ち抜くなどのチャンスが多く戦力ゲージもフルに使いやすい。
原作関係の組み合わせ。
1500の中でも高めの総合性能でブースト総量以外の機動性能は良好。
防壁を活かした前衛を務めるか、ゴトラタンに張って射撃に専念させるかは状況次第で難しい。
どちらかに張れる射撃バリアを上手く使えば低耐久の割には耐久・コスト調整もしやすいがバリア持ち相手は非常に辛い。
どちらもダブルロックに弱いという弱点を持っているが、どちらも闇討ちできる射撃を持っているため、1500の中ではかみ合っている。
外部リンク
最終更新:2016年02月10日 09:47