正式名称:MSN-04II パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
メガ・ビーム・ライフル |
8 |
80 |
太い事以外は普通のBR |
射撃CS |
メガ・ビーム・ライフル【拡散】 |
- |
28~120 |
サザビーのCSとほぼ同じ |
サブ射撃 |
ファンネル |
3 |
31 |
1入力で2基射出 |
格闘CS |
サイコ・ドーガ 呼出 |
‐ |
60~108 |
8秒間の間追従するアシスト |
N特殊射撃 |
メガ・ビーム・ライフル【照射】 |
2 |
226 |
曲げ撃ち可 |
レバー入れ特殊射撃 |
メガ粒子砲【拡散】 |
1 |
244 |
向いている方向に拡散粒子砲 |
後格闘 |
シールドミサイル |
1 |
173 |
シールドから3連射ミサイル |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・トマホーク |
NN |
155 |
|
前格闘 |
シールドバッシュ→タックル |
前N |
129 |
1段目に射撃ガード有 |
横格闘 |
横薙ぎ→シールドバッシュ |
横N |
126 |
|
射撃派生 ファンネル追撃 |
横N射 |
231 |
|
BD格闘 |
回転斬り |
BD中前 |
100 |
単発強制ダウン |
特殊格闘 |
ビーム・トマホーク |
特格 |
80 |
|
射撃派生 メガ・ビーム・ライフル連射 |
特格中射撃 |
168 |
|
格闘派生 シールドミサイル接射 |
特格中格闘 |
194 |
|
特格派生 掴み→メガ粒子砲接射 |
特格中特格 |
255 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
粛清の光 |
3ボタン同時押し |
280 |
照射系覚醒技 |
【更新履歴】新着1件
15/07/11 新規作成
解説&攻略
小説『逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』より「サザビー(小説版)」と言える機体「ナイチンゲール」が参戦。
パイロットはシャア・アズナブル。サザビー搭乗時と異なりインカムを装着している。
プレイアブル史上最大級のサイズを誇る。高さ(頭頂高22.5m)だけなら同等かそれ以上の機体もあるが、スカートや背部バインダーにより横幅、縦幅がとても大きい。
が、そのスケールアップに見合った機動性と多彩な武装を与えられている。
武装自体はサザビーを踏襲したものだが、ファンネルは展開後メインと連動に、
アシストは劇場版のギュネイ・ガスに相当する「グラーブ・ガス」が駆る、ヤクト・ドーガ(小説版)こと「サイコ・ドーガ(サイコ・ギラ・ドーガ)」に、
特殊格闘は派生動作多数の格闘、覚醒技はファンネルとビームの同時照射と、構成は大きく変わっている。
これらの射撃武装は軒並み強力で、中距離以遠での戦闘に特化している。
反面、近接での択は少なく、自衛には少し頭を使わないと簡単に格闘やゲロビをねじ込まれて不利に追い込まれる、なんてことも。
また、得意距離に反して赤ロック距離はそこまで長くない(ストライクフリーダムと同等)ので、押し引きの見極めも求められる。
機動力はサイズの分ゆったりめに見えるかもしれないが、サザビー以上の高機動。アップデートにより慣性のかかり方がやや抑えられた。
回避に関しては、縦も横も非常に大きいのだが実はバインダーや後ろのブースター部分に見た目通りの当たり判定はなく
着地などを取った(取られた)と思ってもすり抜けることがある。
とはいえ判定は最大の部類なのでMGやファンネルなどの弾幕押しつけには要警戒。
本ゲームでは、原作小説よりもコミカライズされた漫画版に準拠しており、元々なかった胸部メガ粒子砲やシールドミサイル(ガンプラで追加)を装備している。
勝利リザルトは3つ
射撃フィニッシュ:ライフルを構えてポーズ
格闘フィニッシュ:右手にライフルを持ったまま、左手のサーベルを横に薙ぎ、振り下ろす
覚醒中フィニッシュ:左肩、右肩と順にアップになりながらファンネルを射出し、ファンネルを周囲に展開しつつライフルを右に振るいポーズ
敗北リザルト
左腕と武装を失い、スパークしてる状態で蹲る
キャンセルルート一覧
- メイン→サブ、後格闘、各種特射、特格
- 格闘CS→メイン
- N格闘任意段(突き刺し以外)、横格闘任意段、前格闘任意段→特格
- 耐久:低下(780→750)、それに伴いEXゲージ増加率上昇
- 機動力低下
- サブ射撃:リロード時間延長(+2秒)、展開したファンネルの待機時間短縮
- レバー入れ特殊射撃:リロード時間延長(+1秒)、補正悪化
射撃武器
【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
大型のBR。やや弾は太め(V2Aのメイン程度)で威力が高い。
通常の射撃戦では勿論、後述のサブ操作にも使うので使用頻度は高い。
後格、サブ、特格、各種特射にキャンセル可能。
【覚醒時メイン連動ファンネル】
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%*2]
覚醒中はメイン射撃時にファンネルをドレッドノートのサブのように自機の側面に2つ展開してビームを発射する。
ドレッドノートのサブほど誘導しないがSドライブとの重ね掛けで非常に濃い弾幕を張ることができる。
サブを使用している間は展開されず、連動中はサブを使用できない。サブと同じ1hit31ダメージ。
【射撃CS】メガ・ビーム・ライフル【拡散】
[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:]
サザビーと同様の足の止まらないショットガン。1hit28ダメージの補正は-15%
弱銃口、広射角、高発生、1.5秒チャージ、掠ればよろけを取れる点などサザビーのものと基本的な性質は同じ。
キャンセル落下による立ち回り強化はもちろんのこと、メインを枯渇させないよう、上手く射撃に織り交ぜていくと良い。
【格闘CS】サイコ・ドーガ 呼出
[チャージ時間:3秒][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:2.0*2][補正率:-20%*2]
サイコ・ドーガによる随伴型アシスト。1hit60ダメージ。
格闘CS使用時にゲージそのものが消滅するが、使用中のみゲージが消失する仕様。
アシスト消滅とともにCSゲージは復活する。
出現時にメインキャンセルが可能で、いわゆるアメキャン落下が出来る。
ゼイドラのアシストのように正面を向き直すタイプではないので振り向きには注意。
メインに連動して、足を止めてBRを2連射する。
他アシストより内部硬直が短く、サイコ・ドーガ自体の移動速度が遅い。更に2連射の硬直もあるため疑似クロスを作りやすい。
射撃CSに最速でキャンセルすることにより、サザビーと同じくアシストを出さずにアチャキャンが可能。
追従時間は8秒と短いが、クールタイムが無く回転率も良い。
メインや射撃CSで落下に移行できるのでどんどん使っていきたいが、チャージ中はサブ、特格、格闘がとっさに出せなくなるので注意。
【サブ射撃】ファンネル
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/3発][クールタイム:3秒][属性:ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値:0.9][補正率:-10%]
相手に取り付き、メインに連動して攻撃を行う、敵機の周囲に展開するタイプの連動オールレンジ攻撃。
サザビーのファンネルと同じ細く青いビームを発射する。
性能は赤キュベの特格や覚醒技に近く、ファンネル射出後にサーチ替えしても取り付き対象は変更されない。
サブ1発につきファンネルを2基射出し、長押しで最大3発で計6基射出することが出来る。
敵機周辺に取り付いたファンネルは自機への停滞と違い、対象周辺に留まらず周囲を常に旋回する挙動をとる。
射出が他のファンネル機より遅く、入力即BDCだと射出されないので注意。
またメイン連動の受付が相手への取り付きが完了してからなので焦ってメインを流さないように。
相手に取り付くまでの軌道は通常のファンネルと同じだが、取り付き後の待機しているファンネルは障害物に干渉しない特性がある。
発射タイミングによっては床下や壁の中からビームを撃つことも可能。
取り付き精度が非常に良く、メインが当たらない場面や距離でも着地などに合わせてメインを撃つと刺さりやすい。
一定時間相手に取り付き、その間相手はうかつに着地しにくくなるので出し特と言っても良いほど。
撃ち切りリロードで弾数が0になった瞬間からリロードが始まる。メイン連動を数えればリロードはかなり速いほう。
惜しまずどんどん撒いていこう。
アップデートにより、取り付き時間がやや短くなった(5秒→3.5秒)。そのため、今までより狙いを定めて撃つというのは難しくなった。
展開中にダウンするとファンネルはすべて回収されるが、射出した時点で弾数は消費されるのでファンネルが戻ってきてもサブは減ったままである。
回転率の悪い武装ではないが、それでも攻め手を1手失うのは痛い。
ダウン回避のため、極力近距離での展開は避けよう。
Sドラ中は他のオールレンジ持ちよろしく硬直がなくなり、移動しつつ展開可能だが、一度機体が向いている方の前方に飛ばしてからロック対象に向かうため、
相手への取り付きが通常より遅くなる場合もある。
【レバーN特殊射撃】メガ・ビーム・ライフル【照射】
[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35*15][補正率:-7%*15]
弾数2発で曲げ撃ち可能。1hit28ダメージ(メインからのキャンセル時は1hit25に減少)
太さはサザビー特射よりも細く、ガナザクやLストライク等が持つCSの曲げ撃ちゲロビがイメージとしては近い。
曲げ性能と発生、弾速は良好な部類だが、銃口補正がイマイチぱっとしないのでメインキャンセルや置きゲロビ等で使っていくことになる。
視点変更の無いことが利点でも欠点でもあり、ゲロビだからとレバーを下に入れる癖があると、ゲロビではなく下の拡散メガ粒子砲になってしまうので注意。
【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【拡散】
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-10%]
胸部に搭載されたメガ粒子砲から散弾を発射。移動撃ち可能で、非常に広範囲に拡散するが密度はなかなか。1hit36ダメージの補正が-10%
感覚は可変MSの変形メイン射撃に近く、進行方向を読んだ置き撃ちや、振り向きメインからレバー特射で落下できる。
虹フワからこの武装を出すことで、フルクロスと同様に上昇慣性を消しつつ素早く落下に移行できる。
ダメージ補正が良く、近距離で引っ掛けると簡単にコンボダメージが200を超える。
必ず機体の向いている方向に発射し、上下への銃口補正がほぼないため、N特射との暴発には注意しよう。
【後格闘】シールドミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風][半回転ダウン][ダウン値:][補正率:(-30%+-10%)*3]
シールド内に搭載したミサイルを射出する。弾は1発撃ち切りだがミサイルは3発連射する。
弾頭が85(-30%)で爆風が20(-10%)。メインからのキャンセル時は弾頭が60ダメージに減少。
BZやグレネードのように遠距離誘導がやや強めで、爆風あり。
爆風は一箇所に固まって発生するものではなく、撃った方向に奥、真ん中、手前とややズレて発生する。置きゲロビのように使えなくもない。
メインからキャンセル可能でリロードが速く、弾幕形成に非常に重宝する。
1発撃つごとに反動で後に下がるため、CSを仕込んでおくと下がりながら弾幕を形成しつつ落下に移行できる。
格闘
サザビーと比べると全般的に貧弱。特にカット耐性は低いものが多い。
自衛手段として使うにはリスクが大きいので使い所は特に見極めなくてはいけないだろう。
【通常格闘】ビーム・トマホーク
袈裟切り→突き刺し(掴み)→叩きつけ(バウンド)のボタン2コマンドの3段格闘。
カット耐性は無いが出し切りバウンドなので追撃が容易。
威力の割りに補正値、ダウン値が低めでコンボに組み込むとダメージが伸びるが、この機体の特性上、バウンドダウンでの放置が基本となるだろう。
2回出し切っても相手が強制ダウンしない珍しい格闘。
初段と出し切りから特格へキャンセル可能。
N格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目(1) |
突き刺し |
91(80%) |
20(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
2段目(2) |
叩き付け |
155(65%) |
80(-15%) |
2.1 |
0.4 |
バウンドダウン |
【前格闘】シールドバッシュ→タックル
初段に射撃盾判定があり、相手の迎撃や押しつけを盾判定で拒否できる択なので要所要所で狙っていきたい。
機体サイズのせいで伸びないような錯覚をするが、ノルンやドレッドノートの前格とさほど伸び自体は変わらない。ただし、発生や判定そのものはそこまで強くないので格闘のかちあいには注意。
盾判定はCSでの落下移行の際に有利に働くことも。
全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
バッシュ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
タックル |
129(65%) |
80(-15%) |
2.6 |
0.9 |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→シールドバッシュ
出し切りで打ち上げる短く終わる2段。
全段から特格キャンセル可能。出し切りからは最速でないと間に合わない。
2段目から射撃派生でファンネル追撃。
一度に4基射出し、特殊ダウンで打ち上げていく。
キュベレイの横射撃派生に近い。
射出した時点でBDC等でキャンセルすれば自由に動け、キャンセルなしでも硬直はあまり大きくない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
バッシュ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.7 |
1.0 |
打ち上げダウン |
┗射撃派生 |
ファンネル |
231(45%) |
45(-5%)*4 |
3.1 |
0.1*4 |
特殊ダウン |
【BD格闘】回転斬り
踏みこみ、周囲を一閃するように回転斬りを放つ。
ダウン値が高く、一撃で強制ダウンさせ低く吹き飛ばす。手早く終わるのでコンボの〆に便利。
追撃不可だが発生は速めで判定も強く、万能機程度なら打ち勝つか相討ちになる。相討ちでも相手は強制ダウンなので一方的な不利は晒しにくい。
判定はだいたい見た目通りで、モーション終わり際(回転終了した瞬間)でも剣の軌跡があれば判定もあり。
真横の相手を巻き込んだり、避けられた後の反撃格闘に持続当てしたりもできる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
100(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【特殊格闘】ビーム・トマホーク
初段は左から右に大きく薙ぐ一閃(強よろけ)。格闘出し切りからも派生できる。
追加入力により以下の各種攻撃に派生する。
メインからキャンセル可能なので近距離でメインヒットからの確定択や足掻き択に覚えておくと便利。
後退しつつライフルを2連射する、敵機との間合いを離したい場合はこれ。カット耐性は微妙。
盾突き刺し→シールドミサイル連射。サザビーの横格射撃派生より長く、単発でなく連射になっている他、吹き飛ばすのはほぼ真上となっている。
後格と違い半回転ダウンではなく普通のダウンとなっているが、連射が速くミサイルさえ出てしまえばほぼ強制ダウンまで持って行く。
両腕と隠し腕で掴みかかり、腹部の拡散メガ粒子砲を接射する。ダメージ確定がかなり遅いのでタイマンでないと狙いづらい。
すべての派生が派生後から出し切りまでBDゲージを消費するので、特に出し切りまでの長い特格派生はオバヒに注意。
CSのチャージが速いので派生しダメージが確定したらCSで硬直を消して落下に移行するのも手。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
一閃 |
80(70%) |
80(-30%) |
1.0 |
1.0 |
強よろけ |
┣射撃派生 |
BR2連射 |
168(%) |
80*2(-30*2%) |
|
2.0*2 |
よろけ |
┣格闘派生(1) |
突き刺し |
87(70%) |
10(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┃┗格闘派生(2) |
ミサイル |
194(-%) |
{85+20}*3({-30%+-10%}*3%) |
|
* |
ダウン |
┗特格派生(1hit) |
掴み |
101(70%) |
30(-0%) |
1.7 |
0 |
掴み |
┗特格派生(2hit) |
メガ粒子砲 |
255(-%) |
220(-%) |
|
|
|
バーストアタック
粛清の光
10基のファンネルを横並び一列に展開、自身のBRと共に最大出力で一斉照射する。
赤キュベの射撃CSをゲロビにしたようなアクション。使用中はファンネル(サブ射撃)の残弾表示が赤くなり、使用不可。
ファンネルのビームはBRより若干先行しスタン判定、発生が非常に速い。
続くBRのゲロビもダメージ確定が非常に速く、リターンを安定させやすい。
また、覚醒技中にナイチンゲール本体がよろけてもファンネルは攻撃を続行する。
BRでのゲロビが発生するまでは覚醒技として処理されていない。
ファンネルビームが出て、BRゲロビが発生する前にダウンしても、覚醒技が再び使える状態になっている。
またBRの銃口補正が強く、覚醒技サテライト同様、マルチロックかと見まごうこともあるほど。
ファンネルとBR、両武装の特性の噛み合いが非常によく射撃系覚醒技のなかでは屈指の狙いやすさ。
しかし、サバーニャのように前面バリアがあるわけでも
クシャトリヤのように硬直が短いわけでもない。
覚醒技は基本的にキャンセル不可なので、迂闊な使用で標的以外の敵機に撃ち抜かれたり詰め寄られたりしないよう注意。
ファンネルの根元にヒットするとBR部分のゲロビが当たらなくとも300近いダメージを出すことがある。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
ファンネル部分 |
照射ビーム |
97(80%) |
51(-10%)*2 |
50 |
|
|
スタン |
ライフル部分 |
照射ビーム |
280(%) |
37(-7%)*10 |
36 |
5↑ |
0.45*10 |
ダウン |
ライフル部分のみhitで最大13hitの284ダメージ
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
168 |
基本 |
メイン≫メイン≫BD格闘 |
176 |
近距離でメインが当たったら |
メイン→N特射 |
178 |
|
メイン→アシスト |
152 |
|
メイン→後格 |
150 |
|
アシスト(2hit)≫メイン |
156 |
|
レバー入れ特射≫メイン(≫メイン) |
??? |
当たり方でダメージ変動 |
N格始動 |
|
|
NN>NN≫BD格闘 |
279 |
カット耐性低め |
NN→特格格闘派生 |
265 |
|
NN→特格特殊格闘派生 |
295 |
|
前格始動 |
|
|
前→射撃CS |
??? |
落下コンボ |
前>NN |
191 |
バウンドダウンで放置 |
前N→特格格闘派生 |
239 |
|
前N→特格特殊格闘派生 |
269 |
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
横N→CS |
??? |
落下コンボ |
横N>NN |
220 |
バウンドダウンで放置 |
横N>横N |
204 |
手早く終わる |
横N>BD格闘 |
191 |
手早く終わる |
横N→特格格闘派生 |
236 |
|
横N→特格特殊格闘派生 |
266 |
|
横N射≫特格特殊格闘派生 |
305 |
デスコンにして魅せコン |
覚醒時 |
|
|
メイン+連動ファンネル≫メイン |
168 |
|
NN>NN→特格特殊格闘派生 |
309 |
|
NN>覚醒技 |
243 |
PVコンボ |
戦術
中距離以遠における射撃戦で優位を取っていくのが良いだろう。
強力な射撃武装と豊富な落下キャンセルルートにより、射撃戦の強さはコスト帯で見ても目を見張るものがある。
特にメインと連動して出せるサブのファンネルを活かすことが求められる。
これらはコストに見合ってキュベレイ系のものより相当優秀な性能。
上手く使えば低リスクで着地や硬直を狩ることが出来、そして何より連動射撃での一人弾幕の形成など応用力がある。
またレバー入れ特射は自由落下はもちろんのこと、左右に揺さぶってくる相手を横範囲に優れた偏差射撃で押し返せる便利武装。
入力に癖はあるが、自衛への貢献度が非常に高いのでこれの取り扱いもしっかり練習しておこう。
見た目的な当たり判定は意外と小さいものの、どこまでが当たってどこまでが当たらないかはある程度把握しておきたい。
当たらないと思って油断して防御を怠ったり、逆に警戒しすぎて無駄にガードしてしまったりなどがないように。
その機体特性から相手が一気に近づいてくることがあるが、巨体故に近づかれるのはご法度。自衛が全く出来ないわけではないが、択が限られている。
特に格闘はほとんど頼りにならないのでアテにしてはいけない。
覚醒攻撃/防御補正は02%/00%
オーバードライブ考察
おすすめ出来ない。ただでさえ初段性能が貧弱な格闘にブーストをかけても大したことにはならない。
コンボ火力と機動力上昇は美味しいが、Sドラの長所を押しのけるほどの利点はないだろう。
オススメドライブ。ナイチンゲールの武装構成や機体コンセプトによく合っており、こちらを選ばない理由はほぼない。
覚醒時のメイン連射はドレッドノートを彷彿とさせる制圧力を誇る。
また射撃→覚醒技が出来るのでレバー特射引っ掛け→覚醒技なんて芸当も出来る。
僚機考察
近距離での戦いが苦手なため、前衛機が望ましい。
射撃武装の脅威性により自身はほぼ徹底マークされるので味方には護衛と闇討ちをしてもらおう。
しかし自衛力の乏しい3000なので、生存力が抜きん出て高い相方だと自身が集中攻撃に遭う可能性もあるのが考えどころ。
あえて弾幕機と組んで中距離戦で敵を封殺するという手段もあるが、近距離の弱さが解決されないので安定感に欠ける。
外部リンク
最終更新:2016年03月08日 13:31