初心者指南(その2)

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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください &big(){このページの目的} このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。 CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行ってください。 使いたい機体がすでに決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。 #contents *はじめに ここではEXVSMBの''基礎知識''と''CPU戦についての解説''を行います。 初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回は''CPU戦で基本的な動きを覚える''のが良いでしょう。 注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。 立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。 また逆に「CPU戦を全てノーコンクリアできないからといって、対人戦で勝てないわけでもない」ということも覚えておきましょう。 特に[[ブランチバトルコース]]の高難易度や後半はダメージレベル設定の高い店舗では相当骨太な難易度となっています 2対3のステージやボス戦は相性の色合いが濃く、格闘機一人旅などでは半ば無理に近いものがあります。 CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう(もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。 それを念頭に置き、まずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用できる基本的なテクニックを習得して行ってください。 *まずは機体を選ぼう…入門用機体 このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体を紹介します。 ''最もオススメするのは2500の万能機''、次いで3000と2000の万能機です。 ''何故か?'' 機体性能だけで言えば3000が学べることが多く良いのですが、 CPU戦では相方CPUが落ちてコスオバ([[システム]]のコストオーバーの項目参照)しやすいので、 CPUを上手く使役するにはややテクニックが必要で、一番ストレスなく(CPUに関係なく)基本操作が学べるのは2500万能機だと言えるからです。 結論として「2500万能機でCPU戦を何周かしたのち、3000の万能機を使って体力調整を覚え、強力な武装を学ぶ」事を最もオススメします。 &bold(){注意・ここにある機体が対人戦でおススメな機体とは限りません。} もちろん初心者に薦めるのでどれも弱い機体ではありませんが、何よりCPU戦で遊ぶうえで基本を学びやすい機体を列挙しています。 &color(red){対戦でおススメな機体は[[初心者向け対戦アドバイス]]のページを見てください。} ドライブ選択は、慣れない内はオススメドライブを選びましょう。 ここに上がっている機体の多くはSドライブオススメ機なので、射撃ボタンを連打するだけで簡単に弾幕が張れます。 ドライブに慣れてきたら「特定の武装と組み合わせる」「覚醒と重ねがけをする」「オススメ以外のドライブを選択する」など試行錯誤してみるといいでしょう。 **コスト3000の場合 最高コストであり、チームのエースです。あなたが2回落ちると敗北であっさり終了します。 一緒にCPUを回す相方がいれば2000か2500コストを使ってもらいましょう。 もちろんコストをたくさん使うので、相方はあなたに大きな活躍を期待しています。 …こう書くと「初心者だし3000は自信がないなぁ…」と思ってしまわれる方も多いかもしれませんが、実は3000は''学べることが多い''ので決して悪い選択ではありません。 どの機体も高性能ですし、平均BDが7回と多く、操作に対するレスポンスが良い(無駄に重い挙動などの癖が少ない)機体が多いので、変な癖がつくことも少ないと言えます。 (とはいえ3000を使うプレイヤーの能力で負けていると自分も相方も何もできず学ぶ以前に負けてしまうということも多いので、腕の良い固定の相方がいる人以外にはやや垣根が高いのも確かです) 注意すべきはコスト調整です。 特にCPU戦では最初に回避以外の指示をしているとCPUはあっさり落ちてコスオバが起きてしまいます。 そのあとも自分が突っ込みすぎるとCPUが仕事をする前にあっさり自分が2落ちしてしまいます。 CPUへの指示は、開幕は「ノーマルか回避」で、自分が1落ちした後は「突撃か集中」がいいでしょう。もちろんCPUが落ちて負けるようなら回避に戻しても大丈夫です。 覚醒は''絶対に2回以上使いたい''ところなので、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。 CPU戦のみを考えるのならば、とりあえず「半覚醒が溜まったらブースト回復用で使う」というのもアリです。 全覚まで溜めた後に使用を戸惑うと一試合で1回覚醒となるので、最初のうちは半覚を中心に立ち回った方が覚醒のセオリーを覚えやすいと思われます。 -[[ウイングガンダムゼロ]] 足回りが非常に良い高機動機体です。さらに射撃CSで移動撃ちできるゲロビを照射でき、ここから格闘にキャンセルできます。 特殊な武装は多いですが、太めのBRと判定の強い横格闘を持っている高機動機なので、案外初心者でも楽に立ち回れる部類に入ります。 5発ストックなのでメインが弾切れしやすい弱点があるので、基本的にCSを溜めて近寄って発射し、BRで取れそうなところは連射で取る、といった戦いになります。 誘導が効く武装が少ないのでやや退き撃ちしづらいという初心者に辛い弱点はあるのですが、基礎性能が高いのでオススメな一機です。 ''扱うポイント'' 前格は発生が強力な上にダウンしてまだ赤ロックな敵を拾えるという強みがあります。 このため「CS時メイン→前格」といったコンボが可能です。前格をしてもまだ赤ロックダウンならバクステからのメインが入ります。 格CSは発動中は誘導が切れるのでCPU相手であれば"動いている間は被弾しない"といった考えで使って良いでしょう。 サブ射撃は近接向けの武装です。格闘を振ってきた相手に撃てばあら不思議、相手はよろけています。キャンセルして追撃しましょう。 特射は平面上の高度が合っている敵を狙うと当てやすいでしょう。 -[[ターンX]] 太めのBR、足が止まらないBZ、強力な射撃CSを持っています。見た目に反してオールラウンダーで、弱点が少ないタイプです。 格闘も強めで、特に回り込める横格闘と、アンカーの後格闘はかなり高性能で扱いやすいです。 特殊格闘はレバー入れで性能が変化します。一見扱いづらそうですが、変則的な軌道を生かしてスピーディな移動やブースト切れのあがきなど多彩に扱えます。 BRの弾数が少な目ですが3秒リロードでCSもあるのでCPU戦を回す分にはそこまで問題ではないと思われます。 ''扱うポイント'' ブーストが切れて着地を取られそうでも、前後特格や特射などで何かしら足掻いてみるといいでしょう。 振り向きBRで足が止まった時、BZをキャンセルすればそのまま落下できるので隙が減ります。 オススメの格闘コンボは「横>NNN→CS」や「後>NNN→CS」など。後者はアンカーで引っ張ってきてから、頭突きを出す前にキャンセルしましょう。 解禁当初のオススメドライブはSですが、対人戦では高火力が見込めるFを使う人も多いです。また、アップデートによりFがオススメとなりました。 -[[バンシィ・ノルン]] 高い機動性と弾数が無制限で高威力のビーム・マグナム(以下BM)を備えた射撃寄りの万能機です。 これもターンXと似た「弱点の少ない高性能万能機」といった機体です。 一発逆転の大技こそありませんがBMによる基本に忠実な射撃戦を行うことで堅実にダメージを重ねていくことができます。 基本格闘は万能機相応でブンブン振り回すような性能ではないですが、特殊格闘からのダメージが高く、リスクの見合ったリターンは得られます。 ''扱うポイント'' 「サブ射撃での落下」はまず抑えておきましょう。 「BM→N(横)サブ」で攻撃をしつつ落下での回避、着地はこの機体の明確な強みです。 「後サブ→N(横)サブ」や「特殊射撃→BM、Nサブなど足が止まらない武装」も出来るようになるとさらに動きの幅が広がります。 オススメの格闘コンボは「BM→特格>BM」や「横NN>横NN」などです。特殊格闘は高威力ですが妨害されやすいため注意が必要です。 ドライブはオススメのSが安定します。 -[[Ξガンダム]] 太くミサイルが付随する強力なメイン、撒き武装として扱いやすいサブ、オーソドックスかつ強力な特射…と射撃が強い万能機。 とにかくトップクラスに武装/攻撃の''挙動が素直''で特にCPU相手にはダメージ効率も良く、はっきり言えば「工夫しなくてもある程度戦果が上がる」タイプ。 オススメに挙がっている10数機のどれを使ってもCPUのA/Bルートが難しい場合、とりあえずこの機体に手を出してみましょう。 事故当てが期待できる武装が多いのでどうしても甘えた癖が付きやすく、ガナーザクと同じ欠点があるので注意が必要です。 ''扱うポイント'' とにかく射撃がシンプルに強力です。"動かしてからゲロビで取る"が基本で、刺せそうなところならどんどんゲロビを狙っていきましょう。 特格を使うと機動力が上がりゲロビもリロードします。CPU戦ならとりあえず溜まったら使うといった具合でも悪くはないでしょう。 コンボは「横N>NNN」を基本にして打ち上げなら「横N>後>BR」など。後者はバクステでBR。 Sドライブ中のメイン連射の弾幕は圧倒的です。 -[[V2ガンダム]] 時限強化機で、''大型ボスキラー''として名高い機体です。 その所以は本機の切り札、V2AB(アサルトバスター)の圧倒的な射撃能力です。 ダウン値の高いメイン射撃と最高クラスのダメージ効率を誇るサブにより、ダウンさせにくいボス機から容易にダウンを取れます。 またCPU戦ではV2の弱点であるABリロード時を突かれる、ということがあまりないので崩されにくいです。 「ボスで止まってしまう」という人は一度使ってみるといいでしょう。 ドライブはどの形態でも腐りにくいSドライブ推奨です。 ''扱うポイント'' AB時は「メインで1機を転ばして残り1機にサブを当てる」という点を意識しましょう。 無理矢理ねじ込もうとするとかえって余計な被弾をします。焦らずに確実に当てていきましょう。 ABリロード時は制限時間次第ですが、射撃でダウンを取りながら時間を稼ぎましょう。 格闘はどの形態も性能がイマイチなので(特にA形態)、近距離以外は格闘CSチャージのために使ってもいいです。 **コスト2500の場合 3000の後衛、1500と組んでのW前衛などの役割が多いコストです。前衛にも後衛にもなる、戦略の幅が広いコストだと言えるでしょう。 ''いつ前衛か??いつ後衛か??''という判断は初心者の内は難しいのですが、逆に言えば2500は''相方がどのコストでも恰好がつく''コストでもあります。 つまり相方が様々に入れ替わるCPU戦にはうってつけですし、ストレスなく基本操作を学べます。 CPU僚機が2000(実質1000)コストまでなら僚機1落ちではコストオーバーが起こらないので安定して戦えます。 ただ対人戦だと特に3000と組んだ際にピーキーな立ち回りが要求されるため、CPU戦と打って変わって2000よりもやや扱いづらいコストとなります。 CPU戦と逆なのでこのあたりは考慮しておきましょう。 -[[フリーダムガンダム]] トップクラスの機動力と非常に挙動が分かりやすい武装を持ち、扱いやすく基礎を学びやすい機体です。 それぞれの武装の火力も高めで、何より横格が万能機最高クラスの性能を持つため、格闘合戦でもシンプルに強いのが光る点です。 BRと格闘と機動力という3本柱が強い機体のため、実力が出るのでやや甘えられない面はありますが、逆に言えば基本を学ぶにはうってつけ。 唯一の弱点としてBRを除く武装のリロード速度が万能機の中でも特に悪く、手数の面では貧弱である点には注意しておきましょう。 ''扱うポイント'' 高い機動力は旋回やレバー入れ慣性ジャンプ(いずれも[[テクニック]]参照)で大きく生かすことができます。 向かってくる相手に迎撃するなら、弾速の速い後サブや判定の強力な横格でいいでしょう。 コンボは「横N>Nサブ」や「BD格>NN→Nサブ」がシンプルかつ高威力。慣れてきたら特格を使って「横N→特N>Nサブ」なども狙っていきましょう。 格闘が刺しやすい機体なのでFドライブでも安定して戦えます。 -[[インフィニットジャスティスガンダム]] フリーダムよりも若干劣るもののそれでも高い機動力を誇り、こちらはCSのおかげで弾が切れず、多数の迎撃武装を持っている機体です。 手軽に戦場に手を出せるCSやアシスト、ブーメランやリフターに支えられた迎撃力によって、こちらもなかなかの扱いやすさを誇ります。 覚醒技も強力で格闘コンボの難易度も低め。ブーメランなどによるゲーム特有の「押し付け」方が学べるのもいいところ。 ''扱うポイント'' 基本的にはフリーダムと似た扱いですが、こちらはCSをどんどん溜めてプレッシャーを増やしていきたいところ。 近接ではBR、ブーメラン、リフター、後格、アシストを総動員して敵を迎撃できます。特にブーメランからリフターにキャンセルできるのは覚えておきたいです。 コンボは基本の「横N>横NN」の他、ダメージを狙うなら「横N→特格派生連打から最終段前→CS」。その他「特射≫BD格NN>BR」は流れも流麗(最後はバクステ)。 -[[Zガンダム]] 任意で最大3連射可能なBR、高誘導のグレネード、高火力単発ダウンのハイパーメガランチャーを備えています。 特にキャンセルせずに連射できるBRのおかげで、弾幕形成は全機体トップクラス。格闘も万能機らしく使いやすいです。 この機体の最も良い点は、覚醒中は攻撃にスーパーアーマー(のけぞらない)が付く強力な効果があるため、''覚醒による攻め''を意識して覚えやすい事にあります。 ただし武装的に追われる展開になると辛い事から対人戦においては非常にピーキーです。あくまでCPU戦では学ぶことが多いのでオススメ。 ''扱うポイント'' とにかくメインを撒いて弾幕を形成していきたいところですが、振り向き撃ちになると足が止まって隙が出来る上にブーストも減ってしまいます。 これを避けるためにステキャン([[テクニック]]参照)を利用しながらメインを撒き、なるべく振り向かない射角を探れるといいでしょう。 オススメのコンボは「横>NN前>特射」や「BD格→特射派生>特射」。覚醒中は「横>覚醒技」が最もシンプルな一撃必殺コンとなります。 -[[パーフェクトストライクガンダム]] 今作の新規機体、シンプルな武装を多彩に積んだフルアーマー系の万能機です。 射撃戦だけでもBR、単発ダウン砲、ゲロビ、ブーメラン、ミサイルと充実しており手数・火力は射撃機にも負けません。 格闘戦に関しても格闘寄り機体に引けを取らない性能があり、まさしく「距離を選ばない」対応力が自慢です。 ただし武装が多いぶん移動は重め。また個々の武器のシンプルさゆえ「押しつけ」が控えめ、プレイヤーの技量に依存するところも大きいです。 ''扱うポイント'' 相手までの距離に応じた適切な武装選択が肝になります。赤ロックこそ並ですが前述の通り武装が多く距離は選びません。 遠~中距離戦では曲げで相手も追える射撃CSや、赤ロック内での誘導が良好でリロードも速めな特格を。 中~近距離では保険にもなるサブを仕掛けておきましょう、格闘の振り合いも優位になる可能性があります。 何れの場合もコンボ締めの特射が安定したダメージ源となるのでリロード管理もある程度意識するとよいです。 -[[ガンダムAGE-2]] 今作の新規機体、換装と変形が搭載された射撃寄りの万能機です。 機動力に恵まれた「ノーマル」と重くなりますが高火力を備える「ダブルバレット」という2形態に任意換装が可能です。 この機体の大きな特徴として、自由に換装できるタイプながら''どの形態でも汎用機としての適性を失わない''ので換装機としては敷居が低いです。 武装に関しても誘導強めのBR、スタンダードなアシストがベースで扱いやすく、メイン非共有により換装がリロード代わりに使えるため弾切れし辛いのも強み。 扱いやすい機体ですが「換装」を使いこなしてこその性能なので、本質的にはやはりじっくりと「やりこみ」を重ねる機体と言えます。 ''扱うポイント'' ノーマル形態でのみ「アシスト→メイン」のアメキャン自由落下が可能なので射撃戦で回避を主眼に置く場合はこちらを軸に。 ダブルバレット形態は射撃火力を活かした砲撃に加え、非常にサイズの大きい特殊格闘など、接近戦や火力支援で大きな力になります。 ダブルバレットの特殊格闘はビームサーベルながら残弾があり弾切れするため大事に使いましょう、他の格闘は平凡なので格闘迎撃においては要となります。 -[[ゼイドラ]] 今作の新規機体、特格によって一時的な性能強化が可能な万能機です。 時限強化機体ですが、非強化時でも高い機動性と高水準でまとまっていて扱いやすい武装を備えており、強化時も性能に大きな変化がないため比較的取っ付きやすい部類です。 こちらも上記のガンダムAGE-2と同様に「扱いやすいがやりこみを重ねる事で真価を発揮する」類の機体と言えるでしょう。 ''扱うポイント'' この機体も上記のバンシィ・ノルンと同様に「メイン→サブ」による自由落下が可能なので覚えておきましょう。 特格は強化時に武装のリロードが行われる為、基本はメインやサブが切れた時に利用すると言う認識でよいでしょう。 強化中特格は生当てをしようすると隙が大きいため、各種射撃・格闘からの繋ぎに使うとよいでしょう。 **コスト2000 基本的に''後衛になる''コストです。他の3種類どれと組み合わせても後衛のパターンが基本になります。 コストオーバーの影響が少ないので初心者向けでもありますが、2500に比べてやや単体性能に劣りますが、他のコストよりも攻守のバランスが良い機体が多めです。 耐久値や覚醒など、コストパフォーマンスで言えば全機体屈指のコストですが、やや武装性能が低い、といった感じでしょうか。 一方で攻守共にバランスの良い機体が多いのも特徴で、扱いやすい機体が多くなっています。 -[[ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)]] 格闘、射撃、機動性どれを取っても高水準で非常に扱いやすい機体です。 サブ、特殊格闘が独自の性能でやや取っ付きづらい印象がありますが、それを補ってなお余りある性能を誇ります。 ''対人戦でも低コスト最高評価''を得ているので、使い込みが無駄になりません。 ''扱うポイント'' サブ射撃は必ずレバーNで自分に取り付けましょう。 僚機に回すと性能が落ちる上、人間、CPU操作に関わらず咄嗟に回されても上手に活かせません。 Sドライブに重ねると非常に強力なので、体力が半分近くになったら意識して抱えておきましょう。 コンボは「横N→CS」「BD格>NNN→CS」など。最後をCSで締めるとダメージ伸ばしやブースト節約に繋がります。 -[[ガンダム]] やや近距離向けの万能機です。格闘の性能はかなり高く格闘機並みですが、横格は若干癖があります(癖があるだけで強力ではある)。 基本であるBR、バズーカ、アシストが揃っており、無限に投げられるジャベリン、当てやすいアシストと、射撃もまぁまぁ以上のものがあります。 基本を学ぶにはまさにうってつけの機体です。機動性は平均より少し劣りますが、フリーダムに並び扱いやすい機体と言えます。 格闘が強く、ある意味マイルドになった格闘機ともいえるので、格闘機の練習用としても悪くはない機体です。 ''扱うポイント'' 近距離戦になったらN・横格で強気に殴っていけますが、強引に近接戦を目指すのではなく、まずはBR・BZによる射撃戦を制していきましょう。 またアシストも強力で、敵のBDに軸を合わせると機能するガンタンクの生かしどころを覚えれば全距離にわたってプレッシャーが増えるはず。 基本コンボは「NN>NNN」や「横>横N>BR(前ステップ)」。慣れて来たら必殺の「横(1hit)→特格派生>横(1hit)→特格派生>特射溜め2」を決めたいところ。 -[[クロスボーン・ガンダムX2改]] 初代ガンダムとは逆に2000の射撃よりの万能機です。後方支援がメインになります。 備えている武装は誘導兵器のCS・ゲロビ特射を筆頭に中距離以遠で機能する優秀なものが多いです。 ビーム兵器を防御するマントを持っているのも強み。ただし装備している内は機動力が低下してしまうのでよく考えて纏いましょう。 装甲が薄く格闘のリスクは高いですが格闘性能自体は並み程度のものはありますので、全く振らないという事のないように。 ''扱うポイント'' とにかくCSの回転率を上げ、BRと併用して射撃を当てていきましょう。サブは無闇に投げず、BRが当たったと分かる確定場面で投げたりあがきに使うのがベター。 BRやCSからマントにキャンセルして落下できるので、これを利用すると脱ぎ着しながら足を止めず機敏な動きができます。 コンボは「横N>横NN」や「横N→サブ≫BR」といった基礎コンを中心にして、多少ダメージを伸ばすよりはすぐ〆てカット耐性を重視すると戦果が出やすいです。 -[[ガナーザクウォーリア]] 2000の砲撃型の万能機です。 単発ダウンで足が止まる射撃がメインとなっていて、このゲームの基本となる「着地取り」を練習するにはもってこいの機体です。 CSに照射武装もあり、メイン射撃のリロードが遅いこともあり、弾数管理を学べ、後衛機としての動きが学べます、格闘もそれなりの強さと持っています。 ですがこの機体ばかりに乗っていると、ゲームの基本である''BRを持った機体の動きを学べません''。 強く、扱いやすい事は確かなのですが、甘えすぎると他の機体を使う時に差し障りがあるというタイプ。 ''扱うポイント'' とにかくメイン射撃を、相手の着地時の硬直に打ち込めるようにしましょう。 CSや特殊射撃のアシストを絡めれば、いやらしい責め方が可能です。 コンボは「NNN>メイン」や「横N>メイン」など。砲撃機としては高めのダメージを出せます。 Sドライブ中はメイン連射ができますが、足が止まってしまうので注意が必要です。 **コスト1500 前作比1.5倍にコストアップされた最低コストの機体達です。多数のアシストを呼び出したり、自爆したり、キャタピラ移動したりと、 全体的に独特な性能を持った機体が多く、上手く使えば高コストの機体を圧倒する力を秘めています。 しかしコストが低い分耐久力や機動力等の基本性能は低めであり、前述の通り独特な機体が多いため、使いこなすには慣れが必要です。 コストアップによる性能増強により前作より敷居は下がりましたが、CPU戦の方が手ごわくなっているので不慣れなうちはやはりオススメできません。 他のコスト帯でゲームの基本をある程度学んでから挑戦してみましょう。 *最基本テクニック編 主に「機体を動かす」ために最初に&bold(){絶対に覚えるべき重要テクニック}を記述してあります。 ※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もしわからない単語がありましたら[[用語集]]を参照にして下さい。 これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の''特殊な機体''についてはここでは''考慮していません''。 一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書いてあります。 **BD慣性ジャンプ &bold(){必須テクニックその1。} -''入力'':BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。 ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、 ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。 これを扱うことで  ''―へ''  といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良い回避力を伴った移動ができます。 まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。 またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることができます。 これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。 -慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。 --上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。 CPUはこれをほとんど(全く?)行わないので、ファンネルや置きゲロビにやたら引っかかりやすいです。 **BRズンダ &bold(){必須テクニックその2。} -''入力'':BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。 それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。 これを、BRズンダと呼びます。 このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。 BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。 (機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥン、メッサーラなど) BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、 BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。 **格闘コンボ &bold(){必須テクニックその3。} -''入力'':ステップやBDキャンセルを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う 格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。 一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。 また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあるからです。 「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。 格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。 多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった''連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低い''と言えます。 たとえばインフィニットジャスティスの横N>横NNという基本コンボ。 このwikiでは>はステップを表すので、入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」というものになります。 この場合のステップは横ステップが良いでしょう。 やってみると分かると思いますが、こういった「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりに取れます。 多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。 Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも十分です。 **着地取りをしよう このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。 なぜなら、走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限であり、着地時に必ず硬直が生まれるからです。 ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この''着地硬直''を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。 機体にもよりますが、基本的には無闇に射撃BDしすぎないで、着地を狙って射撃していきましょう。 **覚醒の使い方を覚えよう &bold(){必須テクニックその4。} 対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。 他コストの具体的に覚醒タイミングなどは[[初心者指南(その3)]]の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にしてください。 *基礎知識編 必須テクニックその1からその3はある程度できるようになったでしょうか。 今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。 実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。 **赤ロックについて ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。 これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。 このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになります。 …具体的にどういうことかというと、BRなどの射撃が誘導(後述)するようになります。 このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。 なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他ないのですが、 とにかく初心者は&bold(){ロックが緑のままBRをばらまいても相手に当たることはまず無い}ことを覚えておいて下さい。 この赤ロック距離の長さは[[機体]]によってかなりの差があります。 **誘導について 赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とはなんなのか? 相手がBRを撃ちました、弾が向かってきます。 あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにも関わらず当たってしまいます。 不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んできます。"誘導"してますよね。 ただし、その誘導も撃てば確実に当たるような強いものではなく、 基本的にブーストダッシュや上下動があれば射撃の誘導を振り切ることができます。 また、後述のステップを使えば、誘導そのものを切ることが可能です。 **ステップについて ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の"誘導"を切ることができます。 …と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので具体的に何ができるのかを説明します。 **相手の攻撃を回避できる! 相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かって行きます。 BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。 機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、 誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。 **格闘はステップでキャンセル可能! 格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。 誘導はきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。 格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。 **格闘について レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。 一般的な傾向として レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。 横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、 タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる…等がある。 初心者のうちは迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいが、 CPU戦で簡単なAルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。 **振り向き撃ちについて 相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。 これを振り向き撃ちといいます。 空中で射撃がこの振り向き撃ちになってしまうと、キャンセルしない場合中空に留まってしまい、 発射の遅延とブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙につながります。 BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」というものがあって、 その角度内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。 この角度は機体や武装によってそれぞれ広さが違います。 時々で良いので、振り向き撃ちをしない練習をするために、CPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。 **オーバーヒートについて ブーストを全消費した状態のこと。また、その着地硬直のこと。略してオバヒ、OH等。 このゲームに着地硬直というものがあることはなんとなくわかっていることと思いますが、 今作では着地硬直の長さは残りブースト量に反比例するようになりました。 例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では、硬直時間に大きな差が出ます。 具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリットなしで約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。 それに対しオーバーヒートは約40fとなり非常に危険です そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。 とはいっても、初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけで十分だと思います。 CPU相手なら何も難しいことはないでしょうし、知識として知っておいて下さい。 *最後に ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか。 必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。 何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。 初心者指南(その2)からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。 人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。 今は、店舗の専用モニターやYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。 この先覚えることはまだまだありますが、あきらめずにがんばって下さい。 **オマケ…難易度とEXシーンについて 初心者のみならず注意が必要な点として「マキシブースト」ではCPUの改良によって敵CPUが手ごわくなっています。 馴らし運転はAルート(表)で回していくのがお勧め、この辺りなら相手が虹ステを控えるので格闘練習も楽。 シーン数は少なくなりますがVSコンクエストも敵機(ある程度)ランダム、プレイヤー判断で難易度ダウン可能な形式なのでそちらで回すのもあり。 …さてAルート''(表)''と書いたことについてですが、''EXシーンが前作に比べてかなり難しくなっています。'' AルートでさえEXになるとCルート級の配置になっている面があるため今作のEX突入にはかなりの練度が要求されます、自信がついたら挑みましょう。 **オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について 「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。 そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があるでしょう。 また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、 シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。 どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。 通常の機体は被ダウン値上限が5(これ等については慣れて来たら調べてみましょう)なのに対し、 サイコガンダムやラフレシアといったボス機体は被ダウン値上限が高く設定されています。 要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです(ならない訳ではありません)。 ちなみにボスの被ダウン値は基本的に20です。これを分かり易く表すと、通常の機体の4倍攻撃を当て続ければダウンするということです。 エクストリームガンダムなど一部ボスにはよろけないだけでなくヒットストップすらしない物もあり、それらを攻撃で足止めする事は困難です。 その為マシンガンは勿論ゲロビのヒット中でもステップで余裕の回避、最悪近寄ってきて攻撃されることがあります。 **オマケ…格闘機について 1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機にあこがれる人は結構多いと思われます。 CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし(ある程度慣れていればですが)、その爽快感は格別でしょう。 しかし、これらの機体は初心者が使うには大分難易度が高いと言わざるを得ません。 まず理由の1つは「CPUは割と接近戦に強い」と言う事。 今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで 殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、CPUはブースト切れでもしない限り 格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。 相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けてもまずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来る為 この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。 また、同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来る為被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。 コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ場合によっては撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。 この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。 …ですが、CPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。 まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。 つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまう事になります。 そして何よりまずいのがボス戦。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。 むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。 しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。 もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。 また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。 純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいためです。 また今作では「常に2vs2」「敵がプレイヤー機体のみ」であるVSコンクエストもあるので、こちらのモードで格闘機の練習をするのも一つの手です。 **解説動画 慣性ジャンプ等の必須テクニックを動画で解説! &bold(){初心者用小技集}投稿者:progress氏 -[[Part.1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165]] &nicovideo2(325,250,http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165) **本題(リンク) -[[初心者指南(その1)]](どんなゲームなのか) -[[初心者指南(その2)]](このページです) -[[初心者指南(その3)]](立ち回りとはなんなのか) -[[初心者指南(その4)]](覚醒システムについて) -[[初心者向け対戦アドバイス]](ありがちな悪癖の紹介) -[[中級者向けステップアップアドバイス]](中級者向けのゲームの奥底への理解) //-[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)
フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください &big(){このページの目的} このページはこのシリーズを初めてやる方に向けて書かれています。 CPU戦でまず何を覚えるべきか分からない、という方はぜひ見て行ってください。 使いたい機体がすでに決まっている方は、基本テクニックの項まで飛ばして下さい。 #contents *はじめに ここではEXVSMBの''基礎知識''と''CPU戦についての解説''を行います。 初めから対戦で勝つ!!というのは無理な話ですので、未経験者はせめて数回は''CPU戦で基本的な動きを覚える''のが良いでしょう。 注意してもらいたいのはCPU戦がいくら上手くても対戦で勝てるわけではありません。 立ち回りのセオリーもまるで別物ですし、反応にパターンがあるCPUと対策を講じてくる人間とでは違って当然です。 また逆に「CPU戦を全てノーコンクリアできないからといって、対人戦で勝てないわけでもない」ということも覚えておきましょう。 特に[[ブランチバトルコース]]の高難易度や後半はダメージレベル設定の高い店舗では相当骨太な難易度となっています 2対3のステージやボス戦は相性の色合いが濃く、格闘機一人旅などでは半ば無理に近いものがあります。 CPU戦の超高難易度ルートをどんどん制覇したいのであれば、それはまた対人戦とは別の考え方が必要となるでしょう(もちろん対人戦で上手い側に入るレベルのテクニックは必須)。 それを念頭に置き、まずは低~中難易度のコースのCPUを撃破しながら、対戦にも応用できる基本的なテクニックを習得して行ってください。 *まずは機体を選ぼう…入門用機体 このゲームを初めて遊ぶ方にCPU戦でオススメする機体を紹介します。 ''最もオススメするのは2500の万能機''、次いで3000と2000の万能機です。 ''何故か?'' 機体性能だけで言えば3000が学べることが多く良いのですが、 CPU戦では相方CPUが落ちてコスオバ([[システム]]のコストオーバーの項目参照)しやすいので、 CPUを上手く使役するにはややテクニックが必要で、一番ストレスなく(CPUに関係なく)基本操作が学べるのは2500万能機だと言えるからです。 結論として「2500万能機でCPU戦を何周かしたのち、3000の万能機を使って体力調整を覚え、強力な武装を学ぶ」事を最もオススメします。 &bold(){注意・ここにある機体が対人戦でおススメな機体とは限りません。} もちろん初心者に薦めるのでどれも弱い機体ではありませんが、何よりCPU戦で遊ぶうえで基本を学びやすい機体を列挙しています。 &color(red){対戦でおススメな機体は[[初心者向け対戦アドバイス]]のページを見てください。} ドライブ選択は、慣れない内はオススメドライブを選びましょう。 ここに上がっている機体の多くはSドライブオススメ機なので、射撃ボタンを連打するだけで簡単に弾幕が張れます。 ドライブに慣れてきたら「特定の武装と組み合わせる」「覚醒と重ねがけをする」「オススメ以外のドライブを選択する」など試行錯誤してみるといいでしょう。 **コスト3000の場合 最高コストであり、チームのエースです。あなたが2回落ちると敗北であっさり終了します。 一緒にCPUを回す相方がいれば2000か2500コストを使ってもらいましょう。 もちろんコストをたくさん使うので、相方はあなたに大きな活躍を期待しています。 …こう書くと「初心者だし3000は自信がないなぁ…」と思ってしまわれる方も多いかもしれませんが、実は3000は''学べることが多い''ので決して悪い選択ではありません。 どの機体も高性能ですし、平均BDが7回と多く、操作に対するレスポンスが良い(無駄に重い挙動などの癖が少ない)機体が多いので、変な癖がつくことも少ないと言えます。 (とはいえ3000を使うプレイヤーの能力で負けていると自分も相方も何もできず学ぶ以前に負けてしまうということも多いので、腕の良い固定の相方がいる人以外にはやや垣根が高いのも確かです) 注意すべきはコスト調整です。 特にCPU戦では最初に回避以外の指示をしているとCPUはあっさり落ちてコスオバが起きてしまいます。 そのあとも自分が突っ込みすぎるとCPUが仕事をする前にあっさり自分が2落ちしてしまいます。 CPUへの指示は、開幕は「ノーマルか回避」で、自分が1落ちした後は「突撃か集中」がいいでしょう。もちろんCPUが落ちて負けるようなら回避に戻しても大丈夫です。 覚醒は''絶対に2回以上使いたい''ところなので、1落ち前に使うか、1落ち後にすぐ使うのが理想です。 CPU戦のみを考えるのならば、とりあえず「半覚醒が溜まったらブースト回復用で使う」というのもアリです。 全覚まで溜めた後に使用を戸惑うと一試合で1回覚醒となるので、最初のうちは半覚を中心に立ち回った方が覚醒のセオリーを覚えやすいと思われます。 -[[νガンダム]] 一般的なビームライフル(以下BR)、バズーカ(BZ)に加え、単発ダウンの射撃チャージショット(CS)、フィン・ファンネル(FF)を備えています。 基本的な武装が揃っていて、特殊格闘のバリアによって生存力もあるのが魅力的。 かといって逃げ撃ちするだけではなく、後格闘やBD格闘、N格闘など格闘攻撃も十分なものがあります。 基礎武装が揃っているので「学ぶ」という点では優秀なのですが、「基礎武装ばかり」とも言えるので若干ストイックなのが弱みでしょうか。 ''扱うポイント'' 射撃CSがかなり強いので、射撃ボタンを押してどんどん溜め撃ちしましょう。 またバリア展開中にもう一度特格入力をすると一旦バリアを仕舞います。ただ貼ってるだけの状況ならば解除して回転率を上げましょう。 オススメの格闘コンボは「BR≫BD格NNN→特射」や「BR→後格→特射」あたり。後者はキャンセルルートを利用すればブーストゼロで可能です。 格闘始動であれば「NNN>NN→特射」や「BD格NN>NN→特射」など。前者は前ステップが難しいならニュートラルBDでも繋げますしNNで妥協しても可。 -[[ウイングガンダムゼロ]] 足回りが非常に良い高機動機体です。さらに射撃CSで移動撃ちできるゲロビを照射でき、ここから格闘にキャンセルできます。 特殊な武装は多いですが、太めのBRと判定の強い横格闘を持っている高機動機なので、案外初心者でも楽に立ち回れる部類に入ります。 5発ストックなのでメインが弾切れしやすい弱点があるので、基本的にCSを溜めて近寄って発射し、BRで取れそうなところは連射で取る、といった戦いになります。 誘導が効く武装が少ないのでやや退き撃ちしづらいという初心者に辛い弱点はあるのですが、基礎性能が高いのでオススメな一機です。 ''扱うポイント'' 前格は発生が強力な上にダウンしてまだ赤ロックな敵を拾えるという強みがあります。 このため「CS時メイン→前格」といったコンボが可能です。前格をしてもまだ赤ロックダウンならバクステからのメインが入ります。 格CSは発動中は誘導が切れるのでCPU相手であれば"動いている間は被弾しない"といった考えで使って良いでしょう。 サブ射撃は近接向けの武装です。格闘を振ってきた相手に撃てばあら不思議、相手はよろけています。キャンセルして追撃しましょう。 特射は平面上の高度が合っている敵を狙うと当てやすいでしょう。 //-[[ガンダムDX]] //一般的なBRを持ち、BRからのキャンセル武装としてかなり優秀な2種類のサブ射撃を持っています。 //サテライトをはじめとしたその他の武装も特徴的かつ強力であり、「基礎武装が強い上にゲーム特有の強力な特殊武装も持つ」という優秀な機体です。 //格闘も良いものが揃っていて、特に横格闘の性能の高さから、虹合戦や「回り込む格闘を射撃の隙に差し込む」という動きを覚えられるのもポイント。 //νガンダムよりも扱いやすいという声も多いほどで、3000で迷ったらとりあえずオススメ。 // //''扱うポイント'' //まずアシスト関連の扱いに慣れましょう。 //サブ射撃はレバーの入れ方で単発射撃、連続射撃をする攻撃に変わりますが、どちらも使いやすい上単純に強いのでそれぞれの生かしどころを考えてみましょう。 //特殊格闘のアシストは、一定時間BRに連動して攻撃してくれます。またサテライトは、覚醒中に使うとスーパーアーマー(覚醒技でなくても)で大幅に強化されます。 //オススメの格闘コンボは「横N横射→Nサブ」や「NNN>特射」など。前者は入力が煩雑ですが格闘中のレバーはずっと横でOK。 //慣れて来たら変形を試してみましょう。変形格闘(赤外線ミサイル)が非常に誘導が強く優秀な事に気づくはず。 //オススメドライブはSですが、DXは格闘性能も良いのでFでも戦果が出ます。自分の戦い方に合った方を選びましょう。 //※今作のDXは初心者に薦められる性能とは言えなくなったので隠します -[[ターンX]] 太めのBR、足が止まらないBZ、強力な射撃CSを持っています。見た目に反してオールラウンダーで、弱点が少ないタイプです。 格闘も強めで、特に回り込める横格闘と、アンカーの後格闘はかなり高性能で扱いやすいです。 特殊格闘はレバー入れで性能が変化します。一見扱いづらそうですが、変則的な軌道を生かしてスピーディな移動やブースト切れのあがきなど多彩に扱えます。 BRの弾数が少な目ですが3秒リロードでCSもあるのでCPU戦を回す分にはそこまで問題ではないと思われます。 ''扱うポイント'' ブーストが切れて着地を取られそうでも、前後特格や特射などで何かしら足掻いてみるといいでしょう。 振り向きBRで足が止まった時、BZをキャンセルすればそのまま落下できるので隙が減ります。 オススメの格闘コンボは「横>NNN→CS」や「後>NNN→CS」など。後者はアンカーで引っ張ってきてから、頭突きを出す前にキャンセルしましょう。 解禁当初のオススメドライブはSですが、対人戦では高火力が見込めるFを使う人も多いです。また、アップデートによりFがオススメとなりました。 -[[バンシィ・ノルン]] 高い機動性と弾数が無制限で高威力のビーム・マグナム(以下BM)を備えた射撃寄りの万能機です。 これもターンXと似た「弱点の少ない高性能万能機」といった機体です。 一発逆転の大技こそありませんがBMによる基本に忠実な射撃戦を行うことで堅実にダメージを重ねていくことができます。 基本格闘は万能機相応でブンブン振り回すような性能ではないですが、特殊格闘からのダメージが高く、リスクの見合ったリターンは得られます。 ''扱うポイント'' 「サブ射撃での落下」はまず抑えておきましょう。 「BM→N(横)サブ」で攻撃をしつつ落下での回避、着地はこの機体の明確な強みです。 「後サブ→N(横)サブ」や「特殊射撃→BM、Nサブなど足が止まらない武装」も出来るようになるとさらに動きの幅が広がります。 オススメの格闘コンボは「BM→特格>BM」や「横NN>横NN」などです。特殊格闘は高威力ですが妨害されやすいため注意が必要です。 ドライブはオススメのSが安定します。 -[[Ξガンダム]] 太くミサイルが付随する強力なメイン、撒き武装として扱いやすいサブ、オーソドックスかつ強力な特射…と射撃が強い万能機。 とにかくトップクラスに武装/攻撃の''挙動が素直''で特にCPU相手にはダメージ効率も良く、はっきり言えば「工夫しなくてもある程度戦果が上がる」タイプ。 オススメに挙がっている10数機のどれを使ってもCPUのA/Bルートが難しい場合、とりあえずこの機体に手を出してみましょう。 事故当てが期待できる武装が多いのでどうしても甘えた癖が付きやすく、ガナーザクと同じ欠点があるので注意が必要です。 ''扱うポイント'' とにかく射撃がシンプルに強力です。"動かしてからゲロビで取る"が基本で、刺せそうなところならどんどんゲロビを狙っていきましょう。 特格を使うと機動力が上がりゲロビもリロードします。CPU戦ならとりあえず溜まったら使うといった具合でも悪くはないでしょう。 コンボは「横N>NNN」を基本にして打ち上げなら「横N>後>BR」など。後者はバクステでBR。 Sドライブ中のメイン連射の弾幕は圧倒的です。 **コスト2500の場合 3000の後衛、1500と組んでのW前衛などの役割が多いコストです。前衛にも後衛にもなる、戦略の幅が広いコストだと言えるでしょう。 ''いつ前衛か??いつ後衛か??''という判断は初心者の内は難しいのですが、逆に言えば2500は''相方がどのコストでも恰好がつく''コストでもあります。 つまり相方が様々に入れ替わるCPU戦にはうってつけですし、ストレスなく基本操作を学べます。 ただ対人戦だと特に3000と組んだ際にピーキーな立ち回りが要求されるため、CPU戦と打って変わって2000よりもやや扱いづらいコストとなります。 CPU戦と逆なのでこのあたりは考慮しておきましょう。 -[[フリーダムガンダム]] ''全機屈指の初心者CPU回しオススメその1''。トップクラスの機動力と非常に挙動が分かりやすい武装を持ち、扱いやすく基礎を学びやすい機体です。 それぞれの武装の火力も高めで、何より横格が万能機最高クラスの性能を持つため、格闘合戦でもシンプルに強いのが光る点です。 BRと格闘と機動力という3本柱が強い機体のため、実力が出るのでやや甘えられない面はありますが、逆に言えば基本を学ぶにはうってつけ。 唯一の弱点としてBRを除く武装のリロード速度が万能機の中でも特に悪く、手数の面では貧弱である点には注意しておきましょう。 ''扱うポイント'' 高い機動力は旋回やレバー入れ慣性ジャンプ(いずれも[[テクニック]]参照)で大きく生かすことができます。 向かってくる相手に迎撃するなら、弾速の速い後サブや判定の強力な横格でいいでしょう。 コンボは「横N>Nサブ」や「BD格>NN→Nサブ」がシンプルかつ高威力。慣れてきたら特格を使って「横N→特N>Nサブ」なども狙っていきましょう。 格闘が刺しやすい機体なのでFドライブでも安定して戦えます。 -[[インフィニットジャスティスガンダム]] ''全機屈指の初心者CPU回しオススメその2''。 フリーダムよりも若干劣るもののそれでも高い機動力を誇り、こちらはCSのおかげで弾が切れず、多数の迎撃武装を持っている機体です。 手軽に戦場に手を出せるCSやアシスト、ブーメランやリフターに支えられた迎撃力によって、こちらもなかなかの扱いやすさを誇ります。 覚醒技も強力で格闘コンボの難易度も低め。ブーメランなどによるゲーム特有の「押し付け」方が学べるのもいいところ。 ''扱うポイント'' 基本的にはフリーダムと似た扱いですが、こちらはCSをどんどん溜めてプレッシャーを増やしていきたいところ。 近接ではBR、ブーメラン、リフター、後格、アシストを総動員して敵を迎撃できます。特にブーメランからリフターにキャンセルできるのは覚えておきたいです。 コンボは基本の「横N>横NN」の他、ダメージを狙うなら「横N→特格派生連打から最終段前→CS」。その他「特射≫BD格NN>BR」は流れも流麗(最後はバクステ)。 -[[Zガンダム]] 任意で最大3連射可能なBR、高誘導のグレネード、高火力単発ダウンのハイパーメガランチャーを備えています。 特にキャンセルせずに連射できるBRのおかげで、弾幕形成は全機体トップクラス。格闘も万能機らしく使いやすいです。 この機体の最も良い点は、覚醒中は攻撃にスーパーアーマー(のけぞらない)が付く強力な効果があるため、''覚醒による攻め''を意識して覚えやすい事にあります。 ただし武装的に追われる展開になると辛い事から対人戦においては非常にピーキーです。あくまでCPU戦では学ぶことが多いのでオススメ。 ''扱うポイント'' とにかくメインを撒いて弾幕を形成していきたいところですが、振り向き撃ちになると足が止まって隙が出来る上にブーストも減ってしまいます。 これを避けるためにステキャン([[テクニック]]参照)を利用しながらメインを撒き、なるべく振り向かない射角を探れるといいでしょう。 オススメのコンボは「横>NN前>特射」や「BD格→特射派生>特射」。覚醒中は「横>覚醒技」が最もシンプルな一撃必殺コンとなります。 -[[パーフェクトストライクガンダム]] 今作の新規機体、シンプルな武装を多彩に積んだフルアーマー系の万能機です。 射撃戦だけでもBR、単発ダウン砲、ゲロビ、ブーメラン、ミサイルと充実しており手数・火力は射撃機にも負けません。 格闘戦に関しても格闘寄り機体に引けを取らない性能があり、まさしく「距離を選ばない」対応力が自慢です。 ただし武装が多いぶん移動は重め。また個々の武器のシンプルさゆえ「押しつけ」が控えめ、プレイヤーの技量に依存するところも大きいです。 ''扱うポイント'' 相手までの距離に応じた適切な武装選択が肝になります。赤ロックこそ並ですが前述の通り武装が多く距離は選びません。 遠~中距離戦では曲げで相手も追える射撃CSや、赤ロック内での誘導が良好でリロードも速めな特格を。 中~近距離では保険にもなるサブを仕掛けておきましょう、格闘の振り合いも優位になる可能性があります。 何れの場合もコンボ締めの特射が安定したダメージ源となるのでリロード管理もある程度意識するとよいです。 -[[ガンダムAGE-2]] 今作の新規機体、換装と変形が搭載された射撃寄りの万能機です。 機動力に恵まれた「ノーマル」と重くなりますが高火力を備える「ダブルバレット」という2形態に任意換装が可能です。 この機体の大きな特徴として、自由に換装できるタイプながら''どの形態でも汎用機としての適性を失わない''ので換装機としては敷居が低いです。 武装に関しても誘導強めのBR、スタンダードなアシストがベースで扱いやすく、メイン非共有により換装がリロード代わりに使えるため弾切れし辛いのも強み。 扱いやすい機体ですが「換装」を使いこなしてこその性能なので、本質的にはやはりじっくりと「やりこみ」を重ねる機体と言えます。 ''扱うポイント'' ノーマル形態でのみ「アシスト→メイン」のアメキャン自由落下が可能なので射撃戦で回避を主眼に置く場合はこちらを軸に。 ダブルバレット形態は射撃火力を活かした砲撃に加え、非常にサイズの大きい特殊格闘など、接近戦や火力支援で大きな力になります。 ダブルバレットの特殊格闘はビームサーベルながら残弾があり弾切れするため大事に使いましょう、他の格闘は平凡なので格闘迎撃においては要となります。 -[[ゼイドラ]] 今作の新規機体、特格によって一時的な性能強化が可能な万能機です。 時限強化機体ですが、非強化時でも高い機動性と高水準でまとまっていて扱いやすい武装を備えており、強化時も性能に大きな変化がないため比較的取っ付きやすい部類です。 こちらも上記のガンダムAGE-2と同様に「扱いやすいがやりこみを重ねる事で真価を発揮する」類の機体と言えるでしょう。 ''扱うポイント'' この機体も上記のバンシィ・ノルンと同様に「メイン→サブ」による自由落下が可能なので覚えておきましょう。 特格は強化時に武装のリロードが行われる為、基本はメインやサブが切れた時に利用すると言う認識でよいでしょう。 強化中特格は生当てをしようすると隙が大きいため、各種射撃・格闘からの繋ぎに使うとよいでしょう。 **コスト2000 基本的に''後衛になる''コストです。他の3種類どれと組み合わせても後衛のパターンが基本になります。 コストオーバーの影響が少ないので初心者向けでもありますが、2500に比べてやや単体性能に劣りますが、他のコストよりも攻守のバランスが良い機体が多めです。 耐久値や覚醒など、コストパフォーマンスで言えば全機体屈指のコストですが、やや武装性能が低い、といった感じでしょうか。 一方で攻守共にバランスの良い機体が多いのも特徴で、扱いやすい機体が多くなっています。 -[[ガンダム]] やや近距離向けの万能機です。格闘の性能はかなり高く格闘機並みですが、横格は若干癖があります(癖があるだけで強力ではある)。 基本であるBR、バズーカ、アシストが揃っており、無限に投げられるジャベリン、当てやすいアシストと、射撃もまぁまぁ以上のものがあります。 基本を学ぶにはまさにうってつけの機体です。機動性は平均より少し劣りますが、フリーダムに並び扱いやすい機体と言えます。 格闘が強く、ある意味マイルドになった格闘機ともいえるので、格闘機の練習用としても悪くはない機体です。 ''扱うポイント'' 近距離戦になったらN・横格で強気に殴っていけますが、強引に近接戦を目指すのではなく、まずはBR・BZによる射撃戦を制していきましょう。 またアシストも強力で、敵のBDに軸を合わせると機能するガンタンクの生かしどころを覚えれば全距離にわたってプレッシャーが増えるはず。 基本コンボは「NN>NNN」や「横>横N>BR(前ステップ)」。慣れて来たら必殺の「横(1hit)→特格派生>横(1hit)→特格派生>特射溜め2」を決めたいところ。 -[[クロスボーン・ガンダムX2改]] 初代ガンダムとは逆に2000の射撃よりの万能機です。後方支援がメインになります。 備えている武装は誘導兵器のCS・ゲロビ特射を筆頭に中距離以遠で機能する優秀なものが多いです。 ビーム兵器を防御するマントを持っているのも強み。ただし装備している内は機動力が低下してしまうのでよく考えて纏いましょう。 装甲が薄く格闘のリスクは高いですが格闘性能自体は並み程度のものはありますので、全く振らないという事のないように。 ''扱うポイント'' とにかくCSの回転率を上げ、BRと併用して射撃を当てていきましょう。サブは無闇に投げず、BRが当たったと分かる確定場面で投げたりあがきに使うのがベター。 BRやCSからマントにキャンセルして落下できるので、これを利用すると脱ぎ着しながら足を止めず機敏な動きができます。 コンボは「横N>横NN」や「横N→サブ≫BR」といった基礎コンを中心にして、多少ダメージを伸ばすよりはすぐ〆てカット耐性を重視すると戦果が出やすいです。 -[[ガナーザクウォーリア]] 2000の砲撃型の万能機です。 単発ダウンで足が止まる射撃がメインとなっていて、このゲームの基本となる「着地取り」を練習するにはもってこいの機体です。 CSに照射武装もあり、メイン射撃のリロードが遅いこともあり、弾数管理を学べ、後衛機としての動きが学べます、格闘もそれなりの強さと持っています。 ですがこの機体ばかりに乗っていると、ゲームの基本である''BRを持った機体の動きを学べません''。 強く、扱いやすい事は確かなのですが、甘えすぎると他の機体を使う時に差し障りがあるというタイプ。 ''扱うポイント'' とにかくメイン射撃を、相手の着地時の硬直に打ち込めるようにしましょう。 CSや特殊射撃のアシストを絡めれば、いやらしい責め方が可能です。 コンボは「NNN>メイン」や「横N>メイン」など。砲撃機としては高めのダメージを出せます。 Sドライブ中はメイン連射ができますが、足が止まってしまうので注意が必要です。 **コスト1500 前作比1.5倍にコストアップされた最低コストの機体達です。多数のアシストを呼び出したり、自爆したり、キャタピラ移動したりと、 全体的に独特な性能を持った機体が多く、上手く使えば高コストの機体を圧倒する力を秘めています。 しかしコストが低い分耐久力や機動力等の基本性能は低めであり、前述の通り独特な機体が多いため、使いこなすには慣れが必要です。 コストアップによる性能増強により前作より敷居は下がりましたが、CPU戦の方が手ごわくなっているので不慣れなうちはやはりオススメできません。 他のコスト帯でゲームの基本をある程度学んでから挑戦してみましょう。 *最基本テクニック編 主に「機体を動かす」ために最初に&bold(){絶対に覚えるべき重要テクニック}を記述してあります。 ※できるだけ分かりやすい記述を心がけておりますが、もしわからない単語がありましたら[[用語集]]を参照にして下さい。 これらは「通常の足回りや攻撃行動を持つ機体」に応用できる基本テクであり、地走など一部の''特殊な機体''についてはここでは''考慮していません''。 一部は一般的かつ扱いやすい組み合わせと思われるコスト3000と2000ペアを想定して書いてあります。 **BD慣性ジャンプ &bold(){必須テクニックその1。} -''入力'':BDしてからボタンを離してジャンプボタンを押す。 ブーストダッシュ(ジャンプボタン2連打:以下BD)からジャンプボタンを再び押すことで、 ブーストダッシュの慣性を乗せたままふわりと上昇できます。 これを扱うことで  ''―へ''  といったダッシュと上昇下降を絡めた動きが可能となり、ブースト効率が良い回避力を伴った移動ができます。 まずは何も考えずにこれをできるように練習しましょう。 またジャンプの部分でレバーを倒しながらこれを行うことにより、後半の上昇下降の膨らみを自由に変えることができます。 これを扱うと大きな距離を効率よく移動できるので、こちらも重要なテクニックです(レバー入れ慣性ジャンプ、通称:レバ慣とも呼ばれます)。 -慣性ジャンプの使い勝手は機体によって変化します。 --上昇慣性が良く落下が速い機体であれば、同じ量のブーストを使っても動きが大きくなりますし、レバ慣で一気に接近・後退が可能です。 CPUはこれをほとんど(全く?)行わないので、ファンネルや置きゲロビにやたら引っかかりやすいです。 **BRズンダ &bold(){必須テクニックその2。} -''入力'':BRを撃ってBDする。それを繰り返すことで連続して敵に攻撃を当てる ブーストダッシュは行動をキャンセルできるので、連続して攻撃行動を行えます。 それを利用することで、BRとBDを交互に繰り返すことで連続して相手に攻撃を当てることができます。 これを、BRズンダと呼びます。 このwikiのコンボ表ではBDは≫と表記されるので、それに合わせればBR≫BR≫BRという入力です。 BRが3発当たった機体は強制ダウン(黄ロック:一時的に操作不能で無敵になる)になりますので、3発当てられれば反撃を防ぎつつダメージを取ることができます。 (機体のメイン射撃によっては二回で強制ダウンになるものもある →フォビドゥン、メッサーラなど) BRからバズーカ(以下BZ)などをキャンセルできる初代ガンダムのような機体の場合、 BR≫BR→BZ(→はキャンセルを表す)やBR→BZ≫BRというBD1回を挟むだけでダウンを取れる、省エネのズンダを作ることができます。 **格闘コンボ &bold(){必須テクニックその3。} -''入力'':ステップやBDキャンセルを使い格闘を絡めて敵をダウンさせるまで攻撃し、大きくダメージを奪う 格闘が入ったら、コンボを利用してきちんとダメージを取りたいところです。 一つの格闘を出し切るだけでは140~200程度しかダメージが与えられませんが、コンボに繋げば200~250以上のダメージが期待できます。 また基本的に格闘出し切りだけではダウン値が足りないので敵は強制ダウンしません。その場合、受け身をされて反撃を受けてしまう危険性もあるからです。 「コンボ?難しそう・・・」と思ってしまう方もいるかもしれませんが、そんなことは全然ありません。 格闘ゲームと違い、NEXTや今作のコンボはタイミングを大きく間違えなければキャンセル(ステップやBD)行動を挟んで安定して繋がるものばかりです。 多くは安定して敵のよろけに格闘が繋がるので、むしろゲームスピードが遅かった''連ザ2以前よりも全体的に格闘コンボの難易度は低い''と言えます。 たとえばインフィニットジャスティスの横N>横NNという基本コンボ。 このwikiでは>はステップを表すので、入力は「横2段目まで出してステップし、横を3段出し切る」というものになります。 この場合のステップは横ステップが良いでしょう。 やってみると分かると思いますが、こういった「2段目まで出してキャンセルし、後は出し切る」系のコンボはとても簡単でダメージもそれなりに取れます。 多くの機体に流用が効くため、基本コンボとして最初はこれを覚えましょう。 Cルート以下のCPU戦ならコンボはこのタイプだけでも十分です。 **着地取りをしよう このVS.シリーズは大なり小なり着地を狙うゲームです。 なぜなら、走ったり飛んだりするのに必要なブーストゲージは有限であり、着地時に必ず硬直が生まれるからです。 ある程度ゲームセオリーが分かってくると、この''着地硬直''を狙うことがダメージを奪うのに大切なことなのだと分かってきます。 機体にもよりますが、基本的には無闇に射撃BDしすぎないで、着地を狙って射撃していきましょう。 **覚醒の使い方を覚えよう &bold(){必須テクニックその4。} 対人戦で理想的な覚醒を使えるよう練習しておきましょう。 他コストの具体的に覚醒タイミングなどは[[初心者指南(その3)]]の組み合わせ別覚醒のタイミング解説を参考にしてください。 *基礎知識編 必須テクニックその1からその3はある程度できるようになったでしょうか。 今度は操作するにあたって覚えておきたい基礎知識を紹介します。 実践と実感は基本テクニック共々、一つずつ覚えて行けば大丈夫です。 **赤ロックについて ゲームが始まると相手の機体に緑色、あるいは赤色のロックオンマーカーが見えると思います。 これが「ロック」です。サーチボタンで別の機体に切り替えられます。 このロックが赤い色になっていれば、自分の機体にとって相手が射程距離にいるということになります。 …具体的にどういうことかというと、BRなどの射撃が誘導(後述)するようになります。 このゲームは基本的に誘導を切られない限り普通のBRでもグイグイ曲がります。 なぜ曲がるのかと言われればゲームだからという他ないのですが、 とにかく初心者は&bold(){ロックが緑のままBRをばらまいても相手に当たることはまず無い}ことを覚えておいて下さい。 この赤ロック距離の長さは[[機体]]によってかなりの差があります。 **誘導について 赤ロックの説明の中で射撃に誘導というものがあることを説明しましたが、誘導とはなんなのか? 相手がBRを撃ちました、弾が向かってきます。 あなたは相手のいる方向から直角…つまり真横に歩きましたが、歩いているにも関わらず当たってしまいます。 不思議なことに、弾は歩き出す前の場所に向かわず機体の方へ飛んできます。"誘導"してますよね。 ただし、その誘導も撃てば確実に当たるような強いものではなく、 基本的にブーストダッシュや上下動があれば射撃の誘導を振り切ることができます。 また、後述のステップを使えば、誘導そのものを切ることが可能です。 **ステップについて ステップ(同方向にレバーを2回入力)は、相手のBRなどの攻撃の"誘導"を切ることができます。 …と、言われて完全に理解する人は一握りの天才かニュータイプだと思うので具体的に何ができるのかを説明します。 **相手の攻撃を回避できる! 相手の攻撃は、ステップした瞬間にいた場所に向かって行きます。 BRはもちろんのこと、ビームサーベルを振りかぶった相手が目の前にいても、ステップする(誘導を切る)ことで回避が可能です。 機体・武装によってはステップでは移動距離が足りず、回避が間に合わない場合もありますが、 誘導切りは相手の攻撃を避ける上で非常に強力な役割を担っています。 **格闘はステップでキャンセル可能! 格闘動作中なら、当たっても外れてもステップでキャンセルすることができます。 誘導はきちんと切れるため妨害されにくくなり、BDと比べて移動距離が控えめなこともあって、コンボにも使いやすいです。 格闘中のステップキャンセルはそのエフェクトから虹ステ(虹ステップ)といいます。 **格闘について レバーと格闘ボタンによって出せる動作が変わる近接攻撃。 一般的な傾向として レバーニュートラル格闘(通常格闘・N格闘)は高威力な反面、追い方が直線的で迎撃されやすい。 横格闘は威力が抑えられている代わりに回りこむため、 タイミングさえ合えばBR程度なら避けながら当てることができる…等がある。 初心者のうちは迎撃されやすく、むやみに振らないことを心掛けたいが、 CPU戦で簡単なAルート等で自分の機体がどんな格闘を持っているのかは覚えておきましょう。 **振り向き撃ちについて 相手に背を向けた状態で射撃ボタンを押すと、体ごと向き直って相手に射撃を撃ちます。 これを振り向き撃ちといいます。 空中で射撃がこの振り向き撃ちになってしまうと、キャンセルしない場合中空に留まってしまい、 発射の遅延とブーストの無駄な消費や硬直、すなわち隙につながります。 BRなどの足の止まらない射撃には、振り向き撃ちにならない角度「射角(しゃかく)」というものがあって、 その角度内に相手を収めるように操作、射撃を入力することで振り向き撃ちを発生させずに済みます。 この角度は機体や武装によってそれぞれ広さが違います。 時々で良いので、振り向き撃ちをしない練習をするために、CPU戦でもこの射角というものを意識してみましょう。 **オーバーヒートについて ブーストを全消費した状態のこと。また、その着地硬直のこと。略してオバヒ、OH等。 このゲームに着地硬直というものがあることはなんとなくわかっていることと思いますが、 今作では着地硬直の長さは残りブースト量に反比例するようになりました。 例えば慣性ジャンプ一回で着地した時と、オーバーヒートして着地した時では、硬直時間に大きな差が出ます。 具体的には、ブースト5割程度まで(ゲージ青~黄)はデメリットなしで約20fで、残り僅か(ゲージ赤)では約30fの硬直。 それに対しオーバーヒートは約40fとなり非常に危険です そのため、相手の射撃の合間を縫って着地することが重要になってきます。 とはいっても、初心者のうちはこまめな着地を心がけるだけで十分だと思います。 CPU相手なら何も難しいことはないでしょうし、知識として知っておいて下さい。 *最後に ここまで基本的な技術と知識をお伝えしましたが、いかがでしたでしょうか。 必須テクニックを覚えてCPU戦を遊ぶだけで、ゲームの雰囲気は伝わったと思います。 何度か触ってみて、今まで説明したことがどういうことなのか、なんとなくでも分かってもらえれば幸いです。 初心者指南(その2)からは対人戦に向けた立ち回り編に突入しますが、上達の近道は見ることだと言われています。 人と自分のプレイを比べ、その違い考える…といった研究を重ねていけばきっとすぐに上手になれるはずです。 今は、店舗の専用モニターやYoutube、ニコニコ動画などでいつでも見られますから、ぜひ活用して下さい。 この先覚えることはまだまだありますが、あきらめずにがんばって下さい。 **オマケ…難易度とEXシーンについて 初心者のみならず注意が必要な点として「マキシブースト」ではCPUの改良によって敵CPUが手ごわくなっています。 馴らし運転はAルート(表)で回していくのがお勧め、この辺りなら相手が虹ステを控えるので格闘練習も楽。 シーン数は少なくなりますがVSコンクエストも敵機(ある程度)ランダム、プレイヤー判断で難易度ダウン可能な形式なのでそちらで回すのもあり。 …さてAルート''(表)''と書いたことについてですが、''EXシーンが前作に比べてかなり難しくなっています。'' AルートでさえEXになるとCルート級の配置になっている面があるため今作のEX突入にはかなりの練度が要求されます、自信がついたら挑みましょう。 **オマケ…巨大モビルアーマー戦(ボスステージ)について 「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、こちらの攻撃を当てたとしても問答無用で反撃されやすいです。 そのため、通常のCPU戦以上に回避優先・射撃戦で立ち回る必要があるでしょう。 また、超高威力の照射ビームや、ステップでは回避が難しいような巨大な攻撃判定を振り回してくるので、 シールドを覚えるにはうってつけかもしれません。 どうしても避けられないと思ったらダメで元々、やってみましょう。 通常の機体は被ダウン値上限が5(これ等については慣れて来たら調べてみましょう)なのに対し、 サイコガンダムやラフレシアといったボス機体は被ダウン値上限が高く設定されています。 要するにボスはロックカーソルが黄色になる「ダウン状態」になり難いです(ならない訳ではありません)。 ちなみにボスの被ダウン値は基本的に20です。これを分かり易く表すと、通常の機体の4倍攻撃を当て続ければダウンするということです。 そのため、ダウン値の溜めやすい単発ダウン武装や照射ビームを持った機体は、ボスと戦いやすいといえます。 ただしエクストリームガンダムなど一部ボスにはよろけないだけでなくヒットストップ(被弾中に動作が遅くなること)すらしない物もあり、 それらを攻撃で足止めする事は困難です。 その為マシンガンは勿論ゲロビのヒット中でもステップで余裕の回避、最悪近寄ってきて攻撃されることがあります。 以下にボス戦で戦いやすいと思われる機体を紹介します。 -[[フルアーマーZZガンダム]] FA-ZZ形態と強化型ZZガンダム形態(以下FA型、強化型)を換装して戦う機体です。 FA型は動きが鈍く動かすのに慣れが要りますが、 高火力で太い照射ビームと、威力・弾数ともに高いメインとサブが、ボス戦で非常に効果的です。 強化型も火力は下がるものの機動力上昇によりボスの攻撃を避けやすくなり、特射のZザクにより結構な弾幕を張ることが出来ます。 -[[V2ガンダム]] 時限強化機で、''大型ボスキラー''として名高い機体です。 その所以は本機の切り札、V2AB(アサルトバスター)の圧倒的な射撃能力です。 ダウン値の高いメイン射撃と最高クラスのダメージ効率を誇るサブにより、ダウンさせにくいボス機から容易にダウンを取れます。 またCPU戦ではV2の弱点であるABリロード時を突かれる、ということがあまりないので崩されにくいです。 「ボスで止まってしまう」という人は一度使ってみるといいでしょう。 ドライブはどの形態でも腐りにくいSドライブ推奨です。 -[[ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク]] 性能の良いメイン、拡散するため巨体のボスに引っかけやすいサブ、回転率が良好な照射ビームの特射を備えた射撃寄り万能機です。 アシストの特格はビームを発射してくれるため弾幕形成に一役買ってくれるほか、 様々な射撃からキャンセルできるため、オーバーヒート時の緊急離脱にも役立ちます。 CSがあるため万一弾切れになっても攻撃を続けられるのも強みです。 **オマケ…格闘機について 1コンボで大きなダメージを与えられ、格闘中の見た目もカッコいい格闘機にあこがれる人は結構多いと思われます。 CPU相手なら対戦と比べてよく当たりますし(ある程度慣れていればですが)、その爽快感は格別でしょう。 しかし、これらの機体は初心者が使うには大分難易度が高いと言わざるを得ません。 まず理由の1つは「CPUは接近戦に強い」と言う事。 今までのVSシリーズでは「近距離で様子を見て相手の空振りを誘い、格闘を叩き込む」というパターンで 殆どハメ殺しに近い事も可能な作品もありましたが、CPUはブースト切れでもしない限り 格闘→ステップ→また格闘…といった所謂虹キャンを使いこなしてきます。 相手が空振りをしてこちらが格闘を仕掛けてもまずステップで回避→再度こちらへ格闘を繰り出して来る為 この虹ステ合戦に慣れていない初心者では逆にCPUに翻弄されてしまう可能性が高いでしょう。 また、同じく虹キャンによりCPUも格闘コンボを決めて来る為被ダメージも射撃戦に比べ高くなりがちです。 コスト3000でも3回も格闘コンボを受ければ場合によっては撃墜もありうるこのゲームではかなりハイリスク。 この点でも格闘機は厳しいと言えるでしょう。 …ですが、CPU戦においてはもう1つ、対人戦とはまた違った意味で格闘機はかなり辛いものがあります。 まずCPU戦には敵が3体出るステージがしばしばある事です。しかもCPUは乱射気味に撃ってきます。 つまり格闘をカットされる可能性が極めて高く、ろくなダメージも与えられずに削られてしまう事になります。 そして何よりまずいのがボス戦。基本的に「ボスは攻撃を受けてもよろけない」ので、ボスは格闘を仕掛けられてもどこ吹く風。 むしろボスから見れば「敵が自分に張り付いて動かない」でしかありません。正に必中確定です。 しかもボスは理不尽なまでに強力な攻撃を持っています。これではダメージレースに勝てなくて当然です。 もし格闘機を使うのでしたら、難易度の低いコースで練習するか、他機体で格闘主体の戦い方を押さえてからにしましょう。 また、協力プレイが出来るのであれば、相方には射撃性能が優秀な機体に乗って貰うとバランスが良くなります。 純格闘機同士の対ラスボスは中級者以上でも非常に難しいためです。 また今作では「常に2vs2」「敵がプレイヤー機体のみ」であるVSコンクエストもあるので、こちらのモードで格闘機の練習をするのも一つの手です。 **解説動画 慣性ジャンプ等の必須テクニックを動画で解説! &bold(){初心者用小技集}投稿者:progress氏 -[[Part.1>http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165]] &nicovideo2(325,250,http://www.nicovideo.jp/watch/sm12681165) **本題(リンク) -[[初心者指南(その1)]](どんなゲームなのか) -[[初心者指南(その2)]](このページです) -[[初心者指南(その3)]](立ち回りとはなんなのか) -[[初心者指南(その4)]](覚醒システムについて) -[[初心者向け対戦アドバイス]](ありがちな悪癖の紹介) -[[中級者向けステップアップアドバイス]](中級者向けのゲームの奥底への理解) //-[[初心者Q&Aのまとめ]](よくある質問をまとめました)

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