対策 (VS.コスト1500)

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#contents *VS.コスト1500 総論 低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。 癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。 1000だった前作では基本前衛だったが、1500となった今作では後衛の場面がかなり増えた。 もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。 特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバも被害も少ない。 また1500コスト最大のウリは''ドライブの恩恵を一番多く受けられる''ということである。 2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。 ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。 「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。 特にコスト上昇によってコスオバの被害が大きくなったため、3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。 1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて''今、どの敵を狙って倒せばいいのか''というビジョンを自チームが持つことが肝要。 もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。 "ダブルロックに弱い"という点はだいたいの1500が弱点にし、これを突いた戦いも有効。 以前までは"弾が切れやすい"と言われていたが、近作では一部の機体を除いてその傾向はあまり見られない。 相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでもスクラップにされる恐れがある。 敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。 *機体別対策 **[[アッガイ]] 格闘CSの追加で前作より数の暴力がやや強まった地走%%マスコット%%MS。 相方との連携ありきな機体であり単独では低火力、その反面物量を活かした援護射撃は鬱陶しい。 また、地味にアメキャンができる。上手いアッガイは後格→アメキャンで敵を追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。 火力は格闘を絡めなければあまり高くないが、1500コス故のクセのある武装により手数が豊富。&bold(){アッガイだからと言って油断はできない}。 使い込んでいるアッガイなら無視できない、逃げられない、反撃できないといった1500コスとは思えない強さを誇ることでさえあり得る。 おそろしいほどの擬似タイ能力を誇り、かつ防御武装もあるのでうっとおしいことこの上ない。 格闘性能も初段性能ならなかなかのもの。伸びや突進速度は大したことはない。 横格も回り込み性能は到底誇れるものではないが、判定だけは何れも一端。 下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らって、すごすご引き下がる事になりかねない。 かといって1500コスであるのは変わりないのでしっかりと対処し舐めてかからない事が第一。 アッガイの特徴は、武装の多くが近距離で機能するものが多いこと。 対コスト1500の王道、距離をとりつつ、射撃始動から攻めよう。 また、押し付け武装にも弱めなため、そういった武装を持っている機体なら闘いやすくなる。 **[[キュベレイMk-II(プルツー)]] 全機体でもリロード、射程を抜くと最強レベルのファンネルを持つ機体。 FNを利用した妨害が得意。かなり鬱陶しい。 この機体の難点は近距離の択が少なすぎることと射撃戦に置いてダウンを取りづらいこと。強判定の横格闘とCSぐらいしか無い。 1500の射撃機とナメて格闘戦にかかると横格が待っている。注意しよう。この機体は乱戦は嫌いじゃない点も留意しておきたい。 射撃戦に置いてはFNの回転率の悪さが災いし、FNを切らしているようなら放置しても脅威になりづらい。 特格は完全にミリ殺し用なので普段は気にしなくていい。 この機体の勝ちパターンは、ファンネルで敵を動かして相方を生かし、ファンネルが切れた頃に落ちてファンネルを補充+覚醒で全回復させるパターンが多い。 近距離につめて落とすことは容易かもしれないが、落としたら落としたで全回復したファンネル乱舞+覚醒ファンネル乱舞が待っている。 ある程度ファンネルを撃ったのなら、BRに気をつけておけば放置して良い。 **[[リ・ガズィ]] 「常時変形しっぱなし」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。 BWS形態は格闘やステップといった接近戦自衛の基本択が無い純然たる射撃機で、特異な挙動に釣り合わせた射撃はとにかく火力が出る。 ビーム3発を同時発射するメイン射撃は真ん中の弾がビームマグナムを超える威力100、1射全弾命中だけで標準的BRのズンダを超える火力。 またBWSパージ攻撃も200ダメージ超える超威力。これらの精度が高いリ・ガズィの火力は割とシャレにならないレベル。 リ・ガズィ相手のダメージレースとは射撃とパージを避ける試合と言っても過言ではない、無視では事故るのでしっかり見て対応しよう。 とはいえ変形しっぱなので相性ゲーには持ち込みやすく、近接択の豊富な格闘寄り機体で突撃すると容易にパージに追い込める。もちろんパージ攻撃は避けること。 BWSが強力ならパージ後の生・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。 生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネード、など。 火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。 こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。 **[[ザクIII改]] 近距離よりの時限換装機。 生時はほとんど脅威がないので、追うも放置するも自由、これは組み合わせ次第といったところか。 格CS中は確かに30レベルとも25レベルとも呼ばれるまでに強化されるが、あくまでも高コストレベルまでにしか強化されないということ。 OORや格CS中フルクロス、明鏡止水中の升のように1機で荒らし尽くせるかといえば、そこまでの力は持ってない。 つまり、相方との連携を守って戦えば、高コストを相手にしているようなもので、膠着状態にさせることは普通に可能。 時間を稼いで弱体化を待つと共に、強引に飛び込んできたら相方とそれを咎めていこう。 起き攻めプレッシャーの存在を考えてみても、相方と固まって動くのが無難な選択だろう。 ザクⅢの立ち回りは格CSとどう向き合っていくかだが、対策は格CSを利用した理想の立ち回りをどう崩していくか、という事になる。 30や20との相性が悪いため、多く見られる25とのコンビだが、これは1回目の格CSの使い方に注意。 回転率やダメージを優先してリロード即格CSを使って飛び込んできた場合は、相方と固まって引き撃ち等で時間稼ぎをしよう。積極的にダメを取りにいかなくてもいい。 格CS時間15秒を耐えたら、ザクⅢ片追いを開始。25との耐久差も大きく出るはずなので、容易に25側COを狙える。 COを嫌って25側が突撃し、ザクⅢが大きく下がれば、1VS2で25側からダメージを大きく稼げるのでどちらにしろこちらは有利。 耐久調整を意識して1回目の発動を保留にしておいたり、使っても前に出てこないのであったりすれば、 上と同じように25側を集中的に狙ってダメを稼ごう。ザクⅢが格CSを発動させてくれば、時間を稼ぐために逃げる。 1回目の格CSが遅れれば、1落ち前2回目の発動が難しくなるので、格CS終了後はザクⅢを狙って2回目を発動させないようにしよう。 徹底的に対策するのなら開幕からすぐに、相方と共にラインを大きく上げること。 ザクⅢをいつでも狙える状況にしておき、まず生時でダメを取っておく。 1回目の格CSは防げないにしてもが、2回目発動前のリロード中に撃墜しておく。 生時に放置か片追いなどの極端な戦法をする時について。 放置する時は闇討ち格闘と射撃に注意する。BD格の闇討ち性能は決して高くないためレーダーをよく見てれば問題ないだろう。 BRもCSも性能が低く、威力も低いためにあまり脅威にならない。つまり、強引に相方を攻めていっても構わない。 追う時は強引にいく都合上、硬直を取れるBRや正面から格闘を潰せる前格、BRを回りこんで来る横格に注意。 しかし、初段性能の高い格闘は前格くらいなもので、引っ掛け易い射撃もない。 射撃キャンセルを利用して強制ダウンまで持っていくこともできないため、少ないBDの中で強制ダウンを取ることは難しい。 つまり、強引に追って反撃をもらってもあまり痛くない。 自衛の最後の砦であるプレッシャーには注意したいが、生時はあまりダメが伸びない。BRからキャンセルできるので注意しておこう。 ザクⅢを落とすタイミングも、狙えるようになるといい。 格CS終了後、次の格CSを使うためにはクールタイム10秒+リロード10秒+チャージ時間1.5秒で最低21.5秒かかる。 ザクⅢを撃墜するとクールタイムが短縮されるため、撃墜後11.5秒で格CSを使ってくる。 この時間中はザクⅢの存在を無視でき、敵相方にしろザクⅢにしろダメージを稼ぎにいけるチャンス。 放置してもいいが、格CSが始まる直前か、始まった後でもすぐに倒すことができれば、非常に有効。 リロード時間は、追うか放置するかの判断材料になるだろう。 プレッシャー持ちはプレッシャーの使い方に注意。プレッシャーはその性質上、後出しで使った方が相手をスタンさせることができる。 ザクⅢは迎撃に向いた武装がこれしかなく、ある意味ザクⅢの生命線。 プレッシャーが確定するからと使って、ザクⅢの後出しプレッシャーに潰されてしまってはもったいない。 きっちりザクⅢを追い込んで、プレッシャーを使うしかない状況にしてから、後出しでプレッシャーをしかけよう。 もしくはブースト量の優位を生かして、釣りプレッシャーからプレッシャーをしかけにいってもいいだろう。メッサーラは不可能だが。 ザクⅢの生時のプレッシャーは発生が普通のものより遅い点は留意しておこう。 **[[ベルガ・ギロス]] 全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。 小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘、無限の格闘CSは全てスタン属性で誘導も強め。 そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。 格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。 距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいいので注意。 それなりの回転率で使えるアメキャンも追加されたため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキーになった。 格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、&bold(){生格闘は非現実的といえるレベル}(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。注意しよう。 特にBD格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(クアンタBS前格やマスター前格とも平気でかち合う)を持ち、 格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い(概ね200超)。 そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。 時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。 高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。 小回りが利く為、無理に仕掛けてくればこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、 それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。 弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。 射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。だが着地と関係無く、 誘導が切れてなければ当たる武装を多く所持しているのでステップを多めに踏むのをお忘れなく。 相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば、何とか釘付けにしてやりたいところ **[[ヴィクトリーガンダム]] VG時は盾BRやTXのBZの強化版とも取れるサブ、BF時は高性能の格闘が厄介。 火力も1500コでは高い方で、さらにキャンセル√が多い割にキャンセル補正が無い。 BRからサブや特殊格闘やお手軽に160ダメを持って行ける。BRのリロード弾数のバランスも良く、 サブや特格は実質弾数無限。射出後のドッキング時に少しだけ隙ができるが、それほどチャンスとしての期待は出来ない。 コスト1500相応に射撃戦は得意な部類。万能機程度では、不用意な射撃戦継続は思いの他苦戦するかもしれない しかし赤ロックは短い方で足回りも普通。1500に対する基本的な対策がそのまま通る。 ある程度伸びる格闘を持っているのであれば、射撃始動で堅実に削っていくのがいいだろう。 Sドラ中の無限前面バリアでのゴリ押しと覚醒時CSには注意。失念していると手痛いダメージをもらう。 **[[ガンイージ]] ブーストを切らさなければ基本攻撃は当たらないと言われた前作だったが、今作は強化され普通の1500万能機となった。 下手な2500射撃機よりも厚い弾幕が張れるようになっている。 N特射のBR3連射に、後特射のバズ2連射、さらにサブまで3連射出来、覚醒技も弾幕、拘束が優秀と、弾幕形成能力は1500最強と言える。 火力こそ低いが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで追撃することで150近いダメージが出せるため侮れない。 さらに特格の防壁リロ20秒になり、前作より堅くなった。援護能力と継戦能力が上がっている。 低コスト機に対する基本的な対策がそのまま通ったのは以前の話。遠距離で弾幕を形成され続ければ、3000でさえ容易に近づきにくい。 放置をすれば煩わしいことこの上ないが、一方で至近距離には弱め。格闘を振ることができればシュラク隊の防壁を粉砕できるので、至近距離での戦いは有効である。 ガンイージには強力な横格があるが、ブーストは1500よろしく少なめ。さらに耐久も平均よりわずかに低いので、虹合戦と片追いには弱めである。 格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう **[[ラゴゥ]] 虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。バクゥと一緒に戦場を駆け回る。 リロード2秒で総弾数16発という破格のメインを持ち、さらに特筆すべきはやはり機動力と迎撃能力。 優秀なズサキャンを持ったこの機体の機動力は並の高コストでも圧倒されるほど。 特に近距離択の多さは全機体の中でもトップクラス。 迎撃能力に関しては1500はおろか3000コストにも勝るとも劣らない性能を持つため、1500機だからと侮ってかかるとボコボコにされる。 格闘も優秀で、近距離においては高コストですら蹂躙してしまう。特にBD格の発生判定はトップクラスでほぼ全ての格闘を後出しで潰せるうえ、 そこからコンボで220という高火力をたたき出す。判定が特殊らしく、シナンジュのデブリ等は貫通して敵機を追って行く、リターンも大きい超性能な格闘。 更にメインから飛び上がり格闘に派生が可能で、並の地走機体に比べて押し付け武装にも強い。 ダブルロックに対しては平均的であるが、地走機体はほとんどダブルロックに弱いため、ラゴゥは地走の中でもダブルロックに強い方である。 ベルガ・ギロスと並び、この機体に格闘戦を挑むのは純格闘機であっても避けたい。 また、メインの機能する中近距離戦を維持すると、そのリロードの早さと横の太さから射撃寄り万能機であってもジリ貧になってしまう。 このように中近距離では強いのだが、これが遠距離になると話は別。 差し込める武装がメインしか無く、そのメインへの依存度が高いため弾切れを起こしやすい。 容易に弾が切れる程の回転率ではないが、放置した所でさほど危険はない。 そのため、ラゴゥの何よりの弱点は弾切れからの放置である。 BD速度自体は平均であるため、高機動機なら逃げるのは簡単。 地形によっては完全に放置するのも有り。それだけでラゴゥは真価を発揮出来なくなる。 ただし注意しなければならないのは、放置をする場合は常に自分の相方から離れないようにしないといけないのと、壁に誘導されないこと。 放置に弱いとは言え、機動力の高いラゴゥの追い能力は非常に強く、さらに一度張り付かれると不利になる場合が多い。 相方が離れていた場合、もし相方がダウンされて張り付かれてしまうと、ラゴゥから逃げるのは難しくなる。 また、ラゴゥは放置されると、潤沢なメインを利用して、壁際に敵機を追い込み、タイマン状態にして逃がさないようにしてくる。 疑似タイマンはラゴゥの独壇場。タイマンかつ近距離ならラゴゥはどんな機体にも対等~優位に付けるため、絶対に相方から離れない事。 特に気をつけるのは、飛び上がった際に下に入られないこと。下に入られたら相方の援護が無い限りダメージ確定と思った方が良い。 逆に段差等で下を取るのはグッド。射角の関係上、ラゴゥは下方向に弱い。 地走の特有の弱点を見極め、相方と足を揃えて放置すれば、ラゴゥはただ戦場を走り回るだけの犬になる。 ただし、放置中もバクゥ隊に注意。ちゃんと放置しつつも時折ステップを踏まないと痛い目を見る事になる。 **[[デュエルガンダムアサルトシュラウド]] 射撃寄りの万能機。NEXTのパージアタックに加え、アシストのバスターは追従中は何度でも砲撃してくる。 バスターとの一人クロスを始め、多彩な射撃を仕掛けてくるが、その中で注意しなければならないのは、CSと前後特射である。 CSは相変わらずの高弾速で、すぐにダウンが奪える。格闘コンボに組み込まれようものなら吹っ飛ばされてしまう。 前後特射の散弾砲は広範囲に広がるため、特射の中では最も多用してくるだろう。バスターの追従中は前後特射での格闘カットに注意。 他にも、横特射の置きゲロビ、そして最大の武器であるパージアタックにも注意。 特にパージアタックは突進中に射撃ガードが付いてくるうえ、伸びが良く火力も高い。 パージ後は機動力が上がり、射撃は火力が低くなるものの、咄嗟に使えるサブのグレネードと特格のバズーカという二種類のダウン属性の射撃を持っているので、 パージ前よりもむしろ奪ダウン力は上がっている。 ただし、性能は底上げこそあるものの、他機体に比べればまだ幾分癖が無く、万能機然としている。 強みを押しつけて行く事自体はそう難しくない。 バスター自体が見ていなくても効果を発揮する事もあって、放置をせずに対処するのが一番である。 **[[アレックス]] パージ時は万能機、チョバム時は格闘機の換装機。 普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。 チョバム格闘はかなりの性能。格闘カットは不可能(チョバムを剥がせば止まる)なので近づかないように。 ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。 チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。 パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。 BRには盾判定がある。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。 パージ格闘は基本的に振ってこない。それでも「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性があるので注意。 射撃戦はある程度こなせるようになったがまだまだ甘いところがある。 一番注意したいのは1落ち後の&bold(){チョバム+覚醒orドライブ(または両乗せ)による格闘のねじ込み}。 並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札。 ここを捌けるかどうかが今作での対アレックスにおいての肝。 チョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておこう。 **[[ザク改]] &bold(){コスト1500の爆弾寄り万能機(?)} かつて地走型を恐怖に叩き落としたサブ射撃は火力面が弱体化。 ただし今作では覚醒中は6連ボムが可能になり、前々作ほどでは無いにしろ、コスト上昇分ぐらいには制圧力が増している。 一方、火力は大きく落ちたが近距離での強さや事故誘発力の高さ、自爆を絡めた1500トップクラスの迎撃力は健在。 また、格闘の全体的な判定の良さもそのまま。自ら格闘戦を仕掛けに行く機体ではないが、足掻きには油断できない。 前作での恨みを晴らそうと襲いかかるとまたもや返り討ちにされかねない。 特にドライブに関してはかなり読みにくく、どちらにも中途半端ではない強みがある為、戦闘時にはしっかり確認しておく事。 Fドラでは格闘の捨て身強襲、Sドラではアメキャンの追加などで防御側の強みが増す。 対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。 銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。 メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。 基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。 **[[ガンダムEz8]] BRモードとキャノンモードの二つを使い分けながら戦う万能機。 EXVSシリーズに入ってから作を追うごとに強化されており、今では後方援護機体としてはそこそこの性能を持っている。 換装によってはBGを回復できるという最大の特徴を持っており、メインも3秒リロに3000平均の威力を持つBRと、 足は止まるが手動リロードで高誘導のキャノンの二つであり、それらを換装キャンセルで回していく為、正面から撃ち合うとコスト以上に難敵。 機動力は低いが、実質的な戦い方はちょっとしたリボーンズガンダムに近いようなものがある。 では闇討ちならば以前と同じ様に地走ゆえの射撃に引っかかりやすさがあるかと思いきや、ジャンプに慣性が乗るようになった上、もちろんその弱点自体、相手は百も承知。 そもそも、援護機なので頻繁にロックを換える機体ではあるし、換装キャンセルにシールドを仕込む事ができる為、立ち回りも結構堅実な部類に入る。 ホバートラックによる迎撃能力も健在で、これにより着地からの追撃も容易になっており、低コストと侮る事は出来ない。 距離を詰めてからも優秀な横格闘があるため、迎撃能力は決してい低くなく、短縮されたとはいえ依然として長い赤ロックのキャノン形態によって、放置もしづらい。 一見するとかなり穴の内容な機体には思えるが、だが明確な弱点はある。 それは''押し付け武装に非常に弱い''のと、''自分から状況を作り出せない事''。 ラゴゥやグフのように特殊な移動手段がない為、距離を問わず押し付け武装に弱く、同じくラゴゥやグフ、アッガイの様に 一定の距離だと3000機体を食えるほど特別強いという訳ではない為、足止めなら得意だが、ラインを押し戻したり状況を引っ掻き回す事は難しい。 また地走ながら空でも戦う上記の三機とは違い、回避時以外は完全に地を這う機体であるため、横範囲が広い武装や強い誘導の武装がとても苦手。 状況をよく判断し、放置するところは放置、攻めるところは攻めるとすれば、それだけでEz8は動きづらくなる。 また、相手の状態を見て、キャノン状態の時にダウンさせる事ができれば起き攻めも有効。 生格闘はキャノン格闘が強いのでやや危険だが、射撃始動ならメインの発生のおかげで有利に戦う事もできる。 **[[グフ・カスタム]] 1500とは思えない性能の換装型メインと発生の速い格闘、強力な一時凌ぎ択の後ろ格、追い逃げ共に強力なアンカーを持つ機体。 ブースト回復術の難易度が大幅に上がったため、以前ほどの脅威はなくなった。が、相変わらず追いに関しては20など目ではない。 対策としてはメインの弾数をカウントすること。弾切れ手前まで撃たせてしまえばグフの中距離の択はほぼ皆無になる。 だが正確にカウントするのは現実的ではないのである程度は勘に頼るしかない。やけにメインを撃たないと感じたら少し放置気味に立ち回ることで鎌を掛けてみよう。 またコストアップに伴い装弾数が90発になり弾切れ狙いがしづらくなったので注意。 自分からは格闘は絶対に仕掛けないこと。道路で逃げられるか、発生の速い横格コンを決められる。 覚醒技にも注意。カット耐性・ダメージ共に揃ったかなりの性能である。 **[[ヅダ]] 対処法を一言で言うと、''放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする''という事になる。 援護能力に長けた射撃寄り機体。 基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。 また、ほとんどが足が止まる武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の勝利方法である。 とはいえ油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。 前作からメインのマシンガンが集弾するようになったが、やはりサブ射が主力にして実質のメイン射撃。 前作からサブにクール時間が追加された為、通常時はサブを撃ちきるとしばらくサブは撃てない。 反面、格闘CS発動時には弾数が補充される為、格闘CS発動直後はサブに注意。 また連続解放時にもちゃっかり補充される。 格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。 ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。 格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。 ワンチャンの代名詞ともいえる自爆だが、今作では特に誘導が弱体化している。 コストが上がったことでうかつに出しにくくなったのも有り難い所。 覚醒技も同様に出しづらくなっている。 とはいえ相変わらずCS中CSも覚醒技も共に当たってしまった際のリスクは非常に大きい。 格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。 初見殺しのアシストに悩む方は、ヅダのアシスト個数をカウントすること。4つ出してしまえばヅダの自衛力はガクンと落ちる。 起き攻めにアシストを出された場合は迎撃を避けてそのターンだけでも逃げること。 そのターンを凌いでしまえばヅダの自衛力はかなり落ちている。 **[[ヒルドルブ]] MSでも戦車でもない%%誰得な%%モビルタンクという貴重なカテゴリの機体。 この機体を見た時に最初に目に付く巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 自衛能力はスモークがあるとはいえ、前作に比べかなりの下方修正を食らったため(特に機動力の低下はヒルドルブの自衛力低下に大きく貢献している)機体の大きさもあいまって1500コストの中でも自衛力はかなり低い。 しかし地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っているためペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまうことも。 ただスモークが切れた時はあまり自衛手段を持たない。また鞭やプレッシャーなど、横幅の広い武装にかなり弱い。 復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 さらに近距離で主砲が切れるのを待ってから攻撃を仕掛けると案外簡単に倒せたりしてしまう。 **[[イフリート改]] EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。分かり易く射撃戦では空気に近い。 特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。 連射火器・ブメ・鞭・格闘属性の迎撃装備のいずれかがあれば迎撃にそう苦労はしないが、いよいよ何もない場合は殴ってみるのも結構有効。 判定周りは万能機に毛が生えた程度なので、格闘戦になってもさほど絶望的では無い。読まれてサブで取られた場合はダメージは安く収まる。 格闘は連ザのラッシュ覚醒やエピオンのようにN→横→後→・・・といったように別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。 その際威力は下がるがダウン値も下がるので結果的に大ダメージになってしまう。 さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒしにくいため地味に着地も取りにくい。 また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。 欠点は明確で、コンボ時間が長くなること。しかも大体が足が止まるのでカットは容易。 EXAM回収さえさせないようにすればねじ込み格闘が難しくなり、攻め手は一気にお粗末になる。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる。 その際はどの機体でも捕まえることは可能だろう、一気に沈めてしまうといい。 放置を考える際は、EXAM停止中はゲージが自然回復しているので、ガン無視で放置可能な時間は20秒。 片追いでもこの間に戦局を動かすのが難しいと感じたら、EXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。 繰り返すが、射撃戦はほぼ不可能。 またグフと異なり、ミリ殺しも楽ではない(グフが楽できるだけ、とも言えなくはないが)。 とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、近距離なら格闘が入るのでこれだけは注意。
#contents *VS.コスト1500 総論 低コストと呼ばれる機体たち。機体数が少なく使用率も低め。 癖が強い職人気質のコストであり、敵だけでなく相方も選ぶ機体が大半なので、1500の真価は固定戦で出ると言っても良い。 1000だった前作では基本前衛だったが、1500となった今作では後衛の場面がかなり増えた。 もちろん前衛でないと真価を発揮できない機体もあるが、そういう機体は闇討ちを主体に動くので中~後衛に位置取る。 特に1500と2500のコンビはコスト的に噛み合わせが良く、2200以上のライフを使える上、コスオバも被害も少ない。 また1500コスト最大のウリは''ドライブの恩恵を一番多く受けられる''ということである。 2500や2000と組んでいる場合は大体3回使えるため、ある程度の性能差を無理やり引っくり返すことができる。 ただし3000のように「穴がなく基本性能が高い」機体はほとんど存在せず、どの1500にもある程度明確な弱点がある。 「弱い1500は集中的に狙ってコスオバを引き起こさせ、強い1500は出来るだけ放置する」というのが基本的かつ有効な対策である。 特にコスト上昇によってコスオバの被害が大きくなったため、3000と組んだ1500を先落ちさせると「耐久半分の3000と1500のどちらかを落とせばいい」となるので非常に有効。 1500側はいつもコスオバの恐れが付きまとうため、それを突いて''今、どの敵を狙って倒せばいいのか''というビジョンを自チームが持つことが肝要。 もちろん敵側もそれは承知なので、1500の性能を出来るだけ押し付けるように、コスオバを引き起こさないようにと動いてくる。 "ダブルロックに弱い"という点はだいたいの1500が弱点にし、これを突いた戦いも有効。 以前までは"弾が切れやすい"と言われていたが、近作では一部の機体を除いてその傾向はあまり見られない。 相手の得意分野で無理に戦うと、高コストでもスクラップにされる恐れがある。 敵をしっかりと見極め、相手が有利な状態を避けた試合運びをしたい。 *機体別対策 **[[アッガイ]] 格闘CSの追加で前作より数の暴力がやや強まった地走%%マスコット%%MS。 相方との連携ありきな機体であり単独では低火力、その反面物量を活かした援護射撃は鬱陶しい。 また、地味にアメキャンができる。上手いアッガイは後格→アメキャンで敵を追い回してくるので、足が遅いからといって放置するのは得策ではない。 火力は格闘を絡めなければあまり高くないが、1500コス故のクセのある武装により手数が豊富。&bold(){アッガイだからと言って油断はできない}。 使い込んでいるアッガイなら無視できない、逃げられない、反撃できないといった1500コスとは思えない強さを誇ることでさえあり得る。 おそろしいほどの擬似タイ能力を誇り、かつ防御武装もあるのでうっとおしいことこの上ない。 格闘性能も初段性能ならなかなかのもの。伸びや突進速度は大したことはない。 横格も回り込み性能は到底誇れるものではないが、判定だけは何れも一端。 下手に万能機が向かっていくと、手痛い一撃を喰らって、すごすご引き下がる事になりかねない。 かといって1500コスであるのは変わりないのでしっかりと対処し舐めてかからない事が第一。 アッガイの特徴は、武装の多くが近距離で機能するものが多いこと。 対コスト1500の王道、距離をとりつつ、射撃始動から攻めよう。 また、押し付け武装にも弱めなため、そういった武装を持っている機体なら闘いやすくなる。 **[[キュベレイMk-II(プルツー)]] 全機体でもリロード、射程を抜くと最強レベルのファンネルを持つ機体。 FNを利用した妨害が得意。かなり鬱陶しい。 この機体の難点は近距離の択が少なすぎることと射撃戦に置いてダウンを取りづらいこと。強判定の横格闘とCSぐらいしか無い。 1500の射撃機とナメて格闘戦にかかると横格が待っている。注意しよう。この機体は乱戦は嫌いじゃない点も留意しておきたい。 射撃戦に置いてはFNの回転率の悪さが災いし、FNを切らしているようなら放置しても脅威になりづらい。 特格は完全にミリ殺し用なので普段は気にしなくていい。 この機体の勝ちパターンは、ファンネルで敵を動かして相方を生かし、ファンネルが切れた頃に落ちてファンネルを補充+覚醒で全回復させるパターンが多い。 近距離につめて落とすことは容易かもしれないが、落としたら落としたで全回復したファンネル乱舞+覚醒ファンネル乱舞が待っている。 ある程度ファンネルを撃ったのなら、BRに気をつけておけば放置して良い。 **[[リ・ガズィ]] 「常時変形しっぱなし」という極めて特異なBWS形態を有する射撃寄りの時限換装機。 BWS形態は格闘やステップといった接近戦自衛の基本択が無い純然たる射撃機で、特異な挙動に釣り合わせた射撃はとにかく火力が出る。 ビーム3発を同時発射するメイン射撃は真ん中の弾がビームマグナムを超える威力100、1射全弾命中だけで標準的BRのズンダを超える火力。 またBWSパージ攻撃も200ダメージ超える超威力。これらの精度が高いリ・ガズィの火力は割とシャレにならないレベル。 リ・ガズィ相手のダメージレースとは射撃とパージを避ける試合と言っても過言ではない、無視では事故るのでしっかり見て対応しよう。 とはいえ変形しっぱなので相性ゲーには持ち込みやすく、近接択の豊富な格闘寄り機体で突撃すると容易にパージに追い込める。もちろんパージ攻撃は避けること。 BWSが強力ならパージ後の生・ガズィは…という所だがこちらも侮れない。 生形態の注意点は、息切れしない手動リロードBR、メインサブによる安定した奪ダウン、遠距離誘導と火力が強めの特射グレネード、など。 火力はさほどでもないが対BWSで食らいすぎると逃げ切られるくらいの自衛と闇討ちはできるため気は抜かないように。 こちらの形態も無視では特射で事故る可能性があるので、様子を窺いつつで対応していこう。 **[[ザクIII改]] 近距離よりの時限換装機。 生時はほとんど脅威がないので、追うも放置するも自由、これは組み合わせ次第といったところか。 格CS中は確かに30レベルとも25レベルとも呼ばれるまでに強化されるが、あくまでも高コストレベルまでにしか強化されないということ。 OORや格CS中フルクロス、明鏡止水中の升のように1機で荒らし尽くせるかといえば、そこまでの力は持ってない。 つまり、相方との連携を守って戦えば、高コストを相手にしているようなもので、膠着状態にさせることは普通に可能。 時間を稼いで弱体化を待つと共に、強引に飛び込んできたら相方とそれを咎めていこう。 起き攻めプレッシャーの存在を考えてみても、相方と固まって動くのが無難な選択だろう。 ザクⅢの立ち回りは格CSとどう向き合っていくかだが、対策は格CSを利用した理想の立ち回りをどう崩していくか、という事になる。 30や20との相性が悪いため、多く見られる25とのコンビだが、これは1回目の格CSの使い方に注意。 回転率やダメージを優先してリロード即格CSを使って飛び込んできた場合は、相方と固まって引き撃ち等で時間稼ぎをしよう。積極的にダメを取りにいかなくてもいい。 格CS時間15秒を耐えたら、ザクⅢ片追いを開始。25との耐久差も大きく出るはずなので、容易に25側COを狙える。 COを嫌って25側が突撃し、ザクⅢが大きく下がれば、1VS2で25側からダメージを大きく稼げるのでどちらにしろこちらは有利。 耐久調整を意識して1回目の発動を保留にしておいたり、使っても前に出てこないのであったりすれば、 上と同じように25側を集中的に狙ってダメを稼ごう。ザクⅢが格CSを発動させてくれば、時間を稼ぐために逃げる。 1回目の格CSが遅れれば、1落ち前2回目の発動が難しくなるので、格CS終了後はザクⅢを狙って2回目を発動させないようにしよう。 徹底的に対策するのなら開幕からすぐに、相方と共にラインを大きく上げること。 ザクⅢをいつでも狙える状況にしておき、まず生時でダメを取っておく。 1回目の格CSは防げないにしてもが、2回目発動前のリロード中に撃墜しておく。 生時に放置か片追いなどの極端な戦法をする時について。 放置する時は闇討ち格闘と射撃に注意する。BD格の闇討ち性能は決して高くないためレーダーをよく見てれば問題ないだろう。 BRもCSも性能が低く、威力も低いためにあまり脅威にならない。つまり、強引に相方を攻めていっても構わない。 追う時は強引にいく都合上、硬直を取れるBRや正面から格闘を潰せる前格、BRを回りこんで来る横格に注意。 しかし、初段性能の高い格闘は前格くらいなもので、引っ掛け易い射撃もない。 射撃キャンセルを利用して強制ダウンまで持っていくこともできないため、少ないBDの中で強制ダウンを取ることは難しい。 つまり、強引に追って反撃をもらってもあまり痛くない。 自衛の最後の砦であるプレッシャーには注意したいが、生時はあまりダメが伸びない。BRからキャンセルできるので注意しておこう。 ザクⅢを落とすタイミングも、狙えるようになるといい。 格CS終了後、次の格CSを使うためにはクールタイム10秒+リロード10秒+チャージ時間1.5秒で最低21.5秒かかる。 ザクⅢを撃墜するとクールタイムが短縮されるため、撃墜後11.5秒で格CSを使ってくる。 この時間中はザクⅢの存在を無視でき、敵相方にしろザクⅢにしろダメージを稼ぎにいけるチャンス。 放置してもいいが、格CSが始まる直前か、始まった後でもすぐに倒すことができれば、非常に有効。 リロード時間は、追うか放置するかの判断材料になるだろう。 プレッシャー持ちはプレッシャーの使い方に注意。プレッシャーはその性質上、後出しで使った方が相手をスタンさせることができる。 ザクⅢは迎撃に向いた武装がこれしかなく、ある意味ザクⅢの生命線。 プレッシャーが確定するからと使って、ザクⅢの後出しプレッシャーに潰されてしまってはもったいない。 きっちりザクⅢを追い込んで、プレッシャーを使うしかない状況にしてから、後出しでプレッシャーをしかけよう。 もしくはブースト量の優位を生かして、釣りプレッシャーからプレッシャーをしかけにいってもいいだろう。メッサーラは不可能だが。 ザクⅢの生時のプレッシャーは発生が普通のものより遅い点は留意しておこう。 **[[ベルガ・ギロス]] 全機体でも屈指の与スタン能力と擬似タイ能力を持つ近距離援護機。 小型でスピードが速く、誘導の強いサブと撃ち分けのできる特殊格闘、無限の格闘CSは全てスタン属性で誘導も強め。 そして組み合わせられるとかなりの時間を奪われてしまう。 格闘能力も侮れないものがあるが、メイン以外は全て足が止まる上にメインも射角は広くないので振り向き撃ちを誘発させやすい。 距離を離して戦うのが基本だがサブの誘導と回転率は非常にいいので注意。 それなりの回転率で使えるアメキャンも追加されたため、対ベルガでの近~中距離はかなりリスキーになった。 格闘迎撃力は上位コスト問わず群を抜いており、&bold(){生格闘は非現実的といえるレベル}(言い換えれば)格闘機だけを殺す機械と言えるレベルで高い。注意しよう。 特にBD格闘は全機体最強クラスとも言われる激烈な判定(クアンタBS前格やマスター前格とも平気でかち合う)を持ち、 格闘のかち合いではほぼ勝ち目がなく、そこからのコンボもかなり痛い(概ね200超)。 そもそも接近拒否の特射により格闘の刺し合いすらさせてもらえない場合も多々ある。 時間稼ぎも得意なので、こちらの高コストが格闘機で、低コストの落としあいになったときは正直割に合わない相手。 高コストの格闘機を使っている場合は、基本的に放置推奨。格闘を仕掛けに行ったところで大した攻めは出来ない。 小回りが利く為、無理に仕掛けてくればこちらも相応の対策を取らざるを得ないが、 それでも片追いによって相方へのチャンスを作り出せるという点が重要。 弱点として、なんといっても中距離以遠で着地をほぼ取れないこと。 射撃戦で黄着地は基本取れない。赤着地も怪しい。だが着地と関係無く、 誘導が切れてなければ当たる武装を多く所持しているのでステップを多めに踏むのをお忘れなく。 相方にもよる所だが、まともな射撃戦が出来るのであれば、何とか釘付けにしてやりたいところ **[[ヴィクトリーガンダム]] VG時は盾BRやTXのBZの強化版とも取れるサブ、BF時は高性能の格闘が厄介。 火力も1500コでは高い方で、さらにキャンセル√が多い割にキャンセル補正が無い。 BRからサブや特殊格闘やお手軽に160ダメを持って行ける。BRのリロード弾数のバランスも良く、 サブや特格は実質弾数無限。射出後のドッキング時に少しだけ隙ができるが、それほどチャンスとしての期待は出来ない。 コスト1500相応に射撃戦は得意な部類。万能機程度では、不用意な射撃戦継続は思いの他苦戦するかもしれない しかし赤ロックは短い方で足回りも普通。1500に対する基本的な対策がそのまま通る。 ある程度伸びる格闘を持っているのであれば、射撃始動で堅実に削っていくのがいいだろう。 Sドラ中の無限前面バリアでのゴリ押しと覚醒時CSには注意。失念していると手痛いダメージをもらう。 **[[ガンイージ]] ブーストを切らさなければ基本攻撃は当たらないと言われた前作だったが、今作は強化され普通の1500万能機となった。 下手な2500射撃機よりも厚い弾幕が張れるようになっている。 N特射のBR3連射に、後特射のバズ2連射、さらにサブまで3連射出来、覚醒技も弾幕、拘束が優秀と、弾幕形成能力は1500最強と言える。 火力こそ低いが、弾幕のどれかに引っかかった際、サブで追撃することで150近いダメージが出せるため侮れない。 さらに特格の防壁リロ20秒になり、前作より堅くなった。援護能力と継戦能力が上がっている。 低コスト機に対する基本的な対策がそのまま通ったのは以前の話。遠距離で弾幕を形成され続ければ、3000でさえ容易に近づきにくい。 放置をすれば煩わしいことこの上ないが、一方で至近距離には弱め。格闘を振ることができればシュラク隊の防壁を粉砕できるので、至近距離での戦いは有効である。 ガンイージには強力な横格があるが、ブーストは1500よろしく少なめ。さらに耐久も平均よりわずかに低いので、虹合戦と片追いには弱めである。 格闘機であれば、何とか近づいて削り倒してやろう **[[ラゴゥ]] 虎なのに犬と呼ばれる、一応分類上はMSな機体。バクゥと一緒に戦場を駆け回る。 リロード2秒で総弾数16発という破格のメインを持ち、さらに特筆すべきはやはり機動力と迎撃能力。 優秀なズサキャンを持ったこの機体の機動力は並の高コストでも圧倒されるほど。 特に近距離択の多さは全機体の中でもトップクラス。 迎撃能力に関しては1500はおろか3000コストにも勝るとも劣らない性能を持つため、1500機だからと侮ってかかるとボコボコにされる。 格闘も優秀で、近距離においては高コストですら蹂躙してしまう。特にBD格の発生判定はトップクラスでほぼ全ての格闘を後出しで潰せるうえ、 そこからコンボで220という火力をたたき出す。 更にメインから飛び上がり格闘に派生が可能で、並の地走機体に比べて押し付け武装にも強い。 ダブルロックに対しては平均的であるが、地走機体はほとんどダブルロックに弱いため、ラゴゥは地走の中でもダブルロックに強い方である。 ベルガ・ギロスと並び、この機体に格闘戦を挑むのは純格闘機であっても避けたい。 また、メインの機能する中近距離戦を維持すると、そのリロードの早さと横の太さから射撃寄り万能機であってもジリ貧になってしまう。 このように中近距離では強いのだが、これが遠距離になると話は別。 差し込める武装がメインしか無く、そのメインへの依存度が高いため弾切れを起こしやすい。 容易に弾が切れる程の回転率ではないが、放置した所でさほど危険はない。 そのため、ラゴゥの何よりの弱点は弾切れからの放置である。 BD速度自体は平均であるため、高機動機なら逃げるのは簡単。 地形によっては完全に放置するのも有り。それだけでラゴゥは真価を発揮出来なくなる。 ただし注意しなければならないのは、放置をする場合は常に自分の相方から離れないようにしないといけないのと、壁に誘導されないこと。 放置に弱いとは言え、機動力の高いラゴゥの追い能力は非常に強く、さらに一度張り付かれると不利になる場合が多い。 相方が離れていた場合、もし相方がダウンされて張り付かれてしまうと、ラゴゥから逃げるのは難しくなる。 また、ラゴゥは放置されると、潤沢なメインを利用して、壁際に敵機を追い込み、タイマン状態にして逃がさないようにしてくる。 疑似タイマンはラゴゥの独壇場。タイマンかつ近距離ならラゴゥはどんな機体にも対等~優位に付けるため、絶対に相方から離れない事。 特に気をつけるのは、飛び上がった際に下に入られないこと。下に入られたら相方の援護が無い限りダメージ確定と思った方が良い。 逆に段差等で下を取るのはグッド。射角の関係上、ラゴゥは下方向に弱い。 地走の特有の弱点を見極め、相方と足を揃えて放置すれば、ラゴゥはただ戦場を走り回るだけの犬になる。 ただし、放置中もバクゥ隊に注意。ちゃんと放置しつつも時折ステップを踏まないと痛い目を見る事になる。 さらにSドライブとの相性はVガンダムと並んで&bold(){全機体中最高の相性}と言っても過言ではなく、 Sドライブ中のラゴゥには、Fドライブと覚醒を重ねた3000機であってもまず勝てない。 だが最高火力こそ低いので、ラゴゥがSドライブを発動してダウンさせられたら、そのままダウンを維持するのが吉。 **[[デュエルガンダムアサルトシュラウド]] 射撃寄りの万能機。NEXTのパージアタックに加え、アシストのバスターは追従中は何度でも砲撃してくる。 バスターとの一人クロスを始め、多彩な射撃を仕掛けてくるが、その中で注意しなければならないのは、CSと前後特射である。 CSは相変わらずの高弾速で、すぐにダウンが奪える。格闘コンボに組み込まれようものなら吹っ飛ばされてしまう。 前後特射の散弾砲は広範囲に広がるため、特射の中では最も多用してくるだろう。バスターの追従中は前後特射での格闘カットに注意。 他にも、横特射の置きゲロビ、そして最大の武器であるパージアタックにも注意。 特にパージアタックは突進中に射撃ガードが付いてくるうえ、伸びが良く火力も高い。 パージ後は機動力が上がり、射撃は火力が低くなるものの、咄嗟に使えるサブのグレネードと特格のバズーカという二種類のダウン属性の射撃を持っているので、 パージ前よりもむしろ奪ダウン力は上がっている。 ただし、性能は底上げこそあるものの、他機体に比べればまだ幾分癖が無く、万能機然としている。 強みを押しつけて行く事自体はそう難しくない。 バスター自体が見ていなくても効果を発揮する事もあって、放置をせずに対処するのが一番である。 **[[アレックス]] パージ時は万能機、チョバム時は格闘機の換装機。 普段はパージして至近距離でチョバムを着込み、格闘でごっそり持っていくのが常套手段。 チョバム格闘はかなりの性能。格闘カットは不可能(チョバムを剥がせば止まる)なので近づかないように。 ただしチョバム時の機動性能は劣悪の一言。むしろ格闘の移動の方が早いくらい。 チョバムさえ剥がしてしまえば近距離の脅威はかなり抑えられる。幸いズンダ1回で剥がすことはできる…が1発で剥がせる武装は限定的。 パージ状態はBR持ちのマシンガン万能機。 BRには盾判定がある。ゲロビを撃ってダメージが入っていないようならBRで反撃されているのですぐに切り上げよう。 パージ格闘は基本的に振ってこない。それでも「向こうから近寄ってきた場合」はチョバムのリロードが完了した可能性があるので注意。 射撃戦はある程度こなせるようになったがまだまだ甘いところがある。 一番注意したいのは1落ち後の&bold(){チョバム+覚醒orドライブ(または両乗せ)による格闘のねじ込み}。 並の迎撃はものともせず無理やり300ダメージ持っていくアレックスの切り札。 ここを捌けるかどうかが今作での対アレックスにおいての肝。 チョバムや本体耐久を覚醒前までに削り、コンボ完走の芽を潰しておこう。 **[[ザク改]] &bold(){コスト1500の爆弾寄り万能機(?)} かつて地走型を恐怖に叩き落としたサブ射撃は火力面が弱体化。 ただし今作では覚醒中は6連ボムが可能になり、前々作ほどでは無いにしろ、コスト上昇分ぐらいには制圧力が増している。 一方、火力は大きく落ちたが近距離での強さや事故誘発力の高さ、自爆を絡めた1500トップクラスの迎撃力は健在。 また、格闘の全体的な判定の良さもそのまま。自ら格闘戦を仕掛けに行く機体ではないが、足掻きには油断できない。 前作での恨みを晴らそうと襲いかかるとまたもや返り討ちにされかねない。 特にドライブに関してはかなり読みにくく、どちらにも中途半端ではない強みがある為、戦闘時にはしっかり確認しておく事。 Fドラでは格闘の捨て身強襲、Sドラではアメキャンの追加などで防御側の強みが増す。 対策としては、機動力の低さを突いた射撃戦に持ち込む事。 銃口補正に優れるアシストや移動読みの爆弾は持っているが、どれも中遠距離で脅威になりづらい。 メインのマシンガンもずば抜けて性能が良い訳ではない為、格闘寄り万能機程度なら射撃始動でも十分。 基本的には射撃戦をしていく事を前提に考えよう。 **[[ガンダムEz8]] BRモードとキャノンモードの二つを使い分けながら戦う万能機。 EXVSシリーズに入ってから作を追うごとに強化されており、今では後方援護機体としてはそこそこの性能を持っている。 換装によってはBGを回復できるという最大の特徴を持っており、メインも3秒リロに3000平均の威力を持つBRと、 足は止まるが手動リロードで高誘導のキャノンの二つであり、それらを換装キャンセルで回していく為、正面から撃ち合うとコスト以上に難敵。 機動力は低いが、実質的な戦い方はちょっとしたリボーンズガンダムに近いようなものがある。 では闇討ちならば以前と同じ様に地走ゆえの射撃に引っかかりやすさがあるかと思いきや、ジャンプに慣性が乗るようになった上、もちろんその弱点自体、相手は百も承知。 そもそも、援護機なので頻繁にロックを換える機体ではあるし、換装キャンセルにシールドを仕込む事ができる為、立ち回りも結構堅実な部類に入る。 ホバートラックによる迎撃能力も健在で、これにより着地からの追撃も容易になっており、低コストと侮る事は出来ない。 距離を詰めてからも優秀な横格闘があるため、迎撃能力は決してい低くなく、短縮されたとはいえ依然として長い赤ロックのキャノン形態によって、放置もしづらい。 一見するとかなり穴の内容な機体には思えるが、だが明確な弱点はある。 それは''押し付け武装に非常に弱い''のと、''自分から状況を作り出せない事''。 ラゴゥやグフのように特殊な移動手段がない為、距離を問わず押し付け武装に弱く、同じくラゴゥやグフ、アッガイの様に 一定の距離だと3000機体を食えるほど特別強いという訳ではない為、足止めなら得意だが、ラインを押し戻したり状況を引っ掻き回す事は難しい。 また地走ながら空でも戦う上記の三機とは違い、回避時以外は完全に地を這う機体であるため、横範囲が広い武装や強い誘導の武装がとても苦手。 状況をよく判断し、放置するところは放置、攻めるところは攻めるとすれば、それだけでEz8は動きづらくなる。 また、相手の状態を見て、キャノン状態の時にダウンさせる事ができれば起き攻めも有効。 生格闘はキャノン格闘が強いのでやや危険だが、射撃始動ならメインの発生のおかげで有利に戦う事もできる。 **[[グフ・カスタム]] 1500とは思えない性能の換装型メインと発生の速い格闘、強力な一時凌ぎ択の後ろ格、追い逃げ共に強力なアンカーを持つ機体。 ブースト回復術の難易度が大幅に上がったため、以前ほどの脅威はなくなった。が、相変わらず追いに関しては20など目ではない。 対策としてはメインの弾数をカウントすること。弾切れ手前まで撃たせてしまえばグフの中距離の択はほぼ皆無になる。 だが正確にカウントするのは現実的ではないのである程度は勘に頼るしかない。やけにメインを撃たないと感じたら少し放置気味に立ち回ることで鎌を掛けてみよう。 またコストアップに伴い装弾数が90発になり弾切れ狙いがしづらくなったので注意。 自分からは格闘は絶対に仕掛けないこと。道路で逃げられるか、発生の速い横格コンを決められる。 覚醒技にも注意。カット耐性・ダメージ共に揃ったかなりの性能である。 **[[ヅダ]] 対処法を一言で言うと、''放置すると痛い目を見るが、自衛力は高くないので近寄って処理をする''という事になる。 援護能力に長けた射撃寄り機体。 基本的に実弾兵器しか持っていないので、マシンガンやミサイル等、ばら撒ける武器があるならヅダに向かってばら撒くだけでも嫌がらせになる。 また、ほとんどが足が止まる武装なため、ブーストで有利を取るのが一番の勝利方法である。 とはいえ油断していると一発一発が痛いので、相性のいい機体でも放置は厳禁。 前作からメインのマシンガンが集弾するようになったが、やはりサブ射が主力にして実質のメイン射撃。 前作からサブにクール時間が追加された為、通常時はサブを撃ちきるとしばらくサブは撃てない。 反面、格闘CS発動時には弾数が補充される為、格闘CS発動直後はサブに注意。 また連続解放時にもちゃっかり補充される。 格闘性能自体は並だが、スピードはそれなりにあり、若干のカット耐性はある。 ヅダの格闘に当たってしまった場合のリスクは大きいので、ダメージ優先でなく格闘勝ち優先で攻めよう。 格闘機であれば普通に格闘勝ちできるだろう。 ワンチャンの代名詞ともいえる自爆だが、今作では特に誘導が弱体化している。 コストが上がったことでうかつに出しにくくなったのも有り難い所。 覚醒技も同様に出しづらくなっている。 とはいえ相変わらずCS中CSも覚醒技も共に当たってしまった際のリスクは非常に大きい。 格闘CS中や覚醒中は気を抜かないように。 初見殺しのアシストに悩む方は、ヅダのアシスト個数をカウントすること。4つ出してしまえばヅダの自衛力はガクンと落ちる。 起き攻めにアシストを出された場合は迎撃を避けてそのターンだけでも逃げること。 そのターンを凌いでしまえばヅダの自衛力はかなり落ちている。 **[[ヒルドルブ]] MSでも戦車でもない%%誰得な%%モビルタンクという貴重なカテゴリの機体。 この機体を見た時に最初に目に付く巨大な砲身は伊達ではなく、サブ射撃や様々なメインによる1500コストにあるまじき小規模爆発力が特徴。 自衛能力はスモークがあるとはいえ、前作に比べかなりの下方修正を食らったため(特に機動力の低下はヒルドルブの自衛力低下に大きく貢献している)機体の大きさもあいまって1500コストの中でも自衛力はかなり低い。 しかし地走機体の中でもかなり優秀なズサキャンを持っているためペースに乗せられるとヒルドルブ1機に蹂躙されてしまうことも。 ただスモークが切れた時はあまり自衛手段を持たない。また鞭やプレッシャーなど、横幅の広い武装にかなり弱い。 復帰時はスモークが0の状態なので、一度落とした後は余裕があれば更に追い討ちしたいところ。 さらに近距離で主砲が切れるのを待ってから攻撃を仕掛けると案外簡単に倒せたりしてしまう。 **[[イフリート改]] EXAMゲージを使用した特殊移動からキャンセルで格闘をねじ込んでくる格闘機。分かり易く射撃戦では空気に近い。 特殊移動は直進なら射撃ガード付き、横移動なら誘導切りとなかなかの迎撃泣かせである。 連射火器・ブメ・鞭・格闘属性の迎撃装備のいずれかがあれば迎撃にそう苦労はしないが、いよいよ何もない場合は殴ってみるのも結構有効。 判定周りは万能機に毛が生えた程度なので、格闘戦になってもさほど絶望的では無い。読まれてサブで取られた場合はダメージは安く収まる。 格闘は連ザのラッシュ覚醒やエピオンのようにN→横→後→・・・といったように別の格闘(BD格以外)でキャンセルが可能。 その際威力は下がるがダウン値も下がるので結果的に大ダメージになってしまう。 さらに虹キャン不要のためブーストに余裕ができ、オバヒしにくいため地味に着地も取りにくい。 また、ゲージ回収には(生・派生問わず)特格を当てる必要があるため、特殊移動からのコンボの時は必然的に組み込んでくるだろう。 欠点は明確で、コンボ時間が長くなること。しかも大体が足が止まるのでカットは容易。 EXAM回収さえさせないようにすればねじ込み格闘が難しくなり、攻め手は一気にお粗末になる。 EXAM停止中(オーラが出ていない時)は機動力低下、格闘火力低下(1割減?)、特殊移動使用不可と逃げることすらままならなくなる。 その際はどの機体でも捕まえることは可能だろう、一気に沈めてしまうといい。 放置を考える際は、EXAM停止中はゲージが自然回復しているので、ガン無視で放置可能な時間は20秒。 片追いでもこの間に戦局を動かすのが難しいと感じたら、EXAM再稼働前に素直にイフリートを落として1500コスト頂こう。 繰り返すが、射撃戦はほぼ不可能。 またグフと異なり、ミリ殺しも楽ではない(グフが楽できるだけ、とも言えなくはないが)。 とはいえ、サブのミサイル爆風を貰うと炎上スタンするため、近距離なら格闘が入るのでこれだけは注意。

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