ドラゴンガンダム(考察)

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ドラゴンガンダム(考察) - (2014/12/07 (日) 08:51:23) の1つ前との変更点

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*コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※レバー入れ特格からの格闘は「レバ特N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「レバ特NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・N特格・レバ特は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 &u(){※前作Wikiの転用です。N格闘は派生の仕様が変わったため、あまり宛てになりません。アップデートによりダメージも変わってると思います!有志による修正求ム!!} //有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちら[[ドラゴンコンボ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm15970422]] |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:127|MIDDLE:基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い| |MIDDLE:サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:たくさん撒いておくとたまに当たる| |MIDDLE:サブ≫後覚醒技|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):358|MIDDLE:サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない| |MIDDLE:サブ≫NNNN前派生|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:旗に2回当たると3段目で強制ダウン。| |MIDDLE:サブ≫NNNN後派生|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:威力はあまり変わらないので前派生推奨。| |MIDDLE:サブ≫NNNN≫メイン|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:旗に2回当たると3段目で強制ダウン。| |MIDDLE:サブ≫前N>レバ特|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン| |MIDDLE:サブ≫横NN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:旗に2回当たっても全段入る。1回なら非強制ダウン| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):レバCS始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:レバCS≫メイン|MIDDLE:CENTER:118|MIDDLE:基本 当たった場合の追撃はコレか| |MIDDLE:レバCS≫NNNN|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:カット耐性ほぼ無し。ダメージがあまり変わらないため前派生or後派生推奨| |MIDDLE:レバCS≫NNNN前派生|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:| |MIDDLE:レバCS≫NNNN後派生|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:| |MIDDLE:レバCS≫横NN|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:非強制ダウン。| |MIDDLE:レバCS≫横NN>メイン|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:ステは前ステで。| |MIDDLE:レバCS≫レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:非強制ダウン 距離があるなら そこそこ高威力| |MIDDLE:レバCS≫レバ特NNN>レバ特|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:| |MIDDLE:レバCS≫レバ特NN>レバ特NN|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:ダメはしょっぱい| |MIDDLE:レバCS≫レバ特>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):特射始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |MIDDLE:特射≫メイン|MIDDLE:CENTER:?~123|MIDDLE:無難な追撃| |MIDDLE:特射≫NNN前|MIDDLE:CENTER:187|MIDDLE:基本 威力面から、N出し切りと後派生は封印安定| |MIDDLE:特射≫横NN|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:N格追撃よりもカット耐性重視| |MIDDLE:特射≫横N>レバ特|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:これができるならN格追撃でいい| |MIDDLE:特射≫NNN後|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:特射を全Hitさせると最後まで入らない。 ダメは特射1hitの時のもの| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):レバー特格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:レバ特(1)>N特格初段(メイン)|MIDDLE:CENTER:122(127)|MIDDLE:コンボの最後に決めたい| |MIDDLE:レバ特(1)>NNNN|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。| |MIDDLE:レバ特(1)>NNNN(1HIT)>レバ特|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:N格最終段の突きをフルヒットさせるとレバ特の蹴りが入らない| |MIDDLE:レバ特(1)>NNN前|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:↑よりカット耐性が微妙に上がるが…| |MIDDLE:レバ特(1)>NNN後≫レバ特|MIDDLE:CENTER::259|MIDDLE:前ステだとすかす。BDは斜め前で| |MIDDLE:レバ特(1)>前N>レバ特>特格|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):277|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特(1)>前N>レバ特>メイン|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):279|MIDDLE:↑威力微増し| |MIDDLE:レバ特(1)>横NN>レバ特|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特>メイン|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:敵相方に狙われていると思ったら。| |MIDDLE:レバ特>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい| |MIDDLE:レバ特>NNN前|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に| |MIDDLE:レバ特>前N>レバ特|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):262|MIDDLE:主力。高威力 レバ特>は横ステ、前N>は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大| |MIDDLE:レバ特>前N>メイン|MIDDLE:CENTER:259|MIDDLE:主力。手早く強制ダウン。最後をN特格で257| |MIDDLE:レバ特N>NNN|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特N>横NN|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特N>後|MIDDLE:CENTER:175|MIDDLE:着地する。 高高度で使用すると効果有りか?| |MIDDLE:レバ特N>レバ特N>レバ特|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特NN>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:&color(RED){240}|MIDDLE:お手軽な主力 だがカット耐性は微妙| |MIDDLE:レバ特N→CS>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:ダレカータスケテヨー用コンボ ダレカータスケテヨーが聞きたくなった時にどうぞ| |MIDDLE:レバ特NN>前N|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特NN>レバ特NN>N特格初段|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特NN>レバ特(1hit)>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:&color(red){246}|MIDDLE:蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。もしくは捕獲から前ステ。&br()ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:N>横NN|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:あまり使いどころは無いか。2つ下推奨| |MIDDLE:Nor横>NNN前|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(1)>横NN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(1)>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(1)>横N>レバ特|MIDDLE:CENTER:219|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(横N)>N特格初段>後格|MIDDLE:CENTER:186(187)|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:| |MIDDLE:NN>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(横N)>NN|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:&color(green){攻め継続} 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い| |MIDDLE:NNN>メイン(N特格初段)|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?&br()N特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能| |MIDDLE:NNNN(1hit)>メイン|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:| |MIDDLE:NNNN>レバ特|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない| |MIDDLE:NNN射≫メイン|MIDDLE:CENTER:214|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN射≫N特格|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN後派生>N特格|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:主力。| |MIDDLE:NNN後派生>メイン|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に| |MIDDLE:NNN後派生>レバ特(1)>レバ特|MIDDLE:CENTER:&color(red){255}|MIDDLE:ブーストに余力がある時の一押し。| |MIDDLE:NNN後派生>レバ特(1)*2>N特格|MIDDLE:CENTER:&color(red){254}|MIDDLE:↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。| |MIDDLE:NNNN→NCS>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:&color(red){367?}|MIDDLE:|                 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:横N(1hit)>レバ特NN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:| |MIDDLE:横N(1hit)>横NN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:| |MIDDLE:横N>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):234|MIDDLE:主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る| |MIDDLE:横N>横NN(1hit)|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:| |MIDDLE:横N>横N>N特格|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:横始動のカット耐性重視コン ダメもそれなり レバ特だと229| |MIDDLE:横N>前N|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:前格によるカット耐性あり| |MIDDLE:横NN(1hit)>前N|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:最速前ステで地上からでもつながる| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(MAGENTA):前格闘始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):前始動はあまり出番は無いかも| |MIDDLE:前(3hit前後)>前(3hit前後)>前(3hit前後)...|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも| |MIDDLE:前>横NN|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:| |MIDDLE:前>NNN後|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:前初段はフルヒットさせない 前の当たり方によっては非強制ダウン| |MIDDLE:前>NNN前|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:同上 前のhit数によってはダメが下がる| |MIDDLE:前(1hit)>NNN後>メイン|MIDDLE:CENTER:&color(red){256}|MIDDLE:状況は限られるが高ダメージで微妙ではあるが動く| |MIDDLE:前>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:カット耐性重視。ブーストが有れば↓| |MIDDLE:前(数hit)>レバ特N>レバ特N|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:カット耐性良好| |MIDDLE:前N>メイン|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:| |MIDDLE:前N>前N|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:前2回目がカス当たりすると入る 最速前ステで確定か?| |MIDDLE:前N>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):266|MIDDLE:前始動デスコン?| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(BLUE):BD格闘始動|BGCOLOR(BLUE):|BGCOLOR(BLUE):| |MIDDLE:BD格(3hit)>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:地上からでも入る| |MIDDLE:BD格(3hit)>レバ特>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:威力は高いがブースト消費が激しい| |MIDDLE:BD格(3hit)>前N>メインorN特格|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か| |MIDDLE:BD格(5hit)>前N|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:| |MIDDLE:BD格(6hit)>レバ特N|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GRAY):その他始動|BGCOLOR(GRAY):|BGCOLOR(GRAY):| |MIDDLE:N特格(最速キャンセル)>メイン|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:最速キャンセルでスタンさせる| |MIDDLE:後>レバ特N|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:| |MIDDLE:後>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:ここまで伸ばすこともできる| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):覚醒限定|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:189/162|MIDDLE:ダウン追い打ちでない| |MIDDLE:CS>N覚醒技|MIDDLE:CENTER:278/240|MIDDLE:ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ| |MIDDLE:NNNN(1hit)>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:301/259|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN後>レバ特|MIDDLE:CENTER:306/264|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN後>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:314/268|MIDDLE:あまりダメが伸びない| |MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:269/237|MIDDLE:覚醒中のダウン値軽減でようやく入る| |MIDDLE:横NN>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:315/269|MIDDLE:横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い| |MIDDLE:前>前>前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:355/331|MIDDLE:すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン| |MIDDLE:後≫レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:262/233|MIDDLE:覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい| |MIDDLE:レバ特(1)>前N>前N|MIDDLE:CENTER:320/281|MIDDLE:前格の当たり方により変動| |MIDDLE:レバ特(1)>前N>レバ特(1)>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:345/|MIDDLE:特射(1)から覚醒で335?| |MIDDLE:レバ特>NNN後|MIDDLE:CENTER:316/269|MIDDLE:キャンセル1回で高火力| |MIDDLE:レバ特>横NN>メイン|MIDDLE:CENTER:305/271|MIDDLE:メインは最速前ステで そこそこ動く| |MIDDLE:レバ特>レバ特>前N|MIDDLE:CENTER:314/269|MIDDLE:↓と使い分けるといい| |MIDDLE:レバ特>レバ特>レバ特N>N特格|MIDDLE:CENTER:325/278|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特>レバ特>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:324/276|MIDDLE:ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大| |MIDDLE:レバ特>レバ特>レバ特(1)>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:COLOR(blue):337/287|MIDDLE:高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。| |MIDDLE:レバ特N>レバ特N>レバ特|MIDDLE:CENTER:292/249|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特NNN>前N|MIDDLE:CENTER:315/274|MIDDLE:前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす| |MIDDLE:前N>前サブ≫真・流星胡蝶剣(後覚醒技)|MIDDLE:CENTER:COLOR(blue):369/357|MIDDLE:ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り| |MIDDLE:レバ特>N特格>(最速キャンセル)真・流星胡蝶剣(後覚醒技)|MIDDLE:CENTER:363/355|MIDDLE:超威力。N特格>後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。| |MIDDLE:レバ特>前>(サーチ替え)N特格>(サーチ戻し)真・流星胡蝶剣(後覚醒技)|MIDDLE:CENTER:&color(red){363}|MIDDLE:コンボ動画出典。敵相方が緑ロックであることが必須条件で操作も複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。| *戦術 前作からそうであるが、格闘機全盛だった前々作とは違い、強力な射撃機が増えてバランスが変わっており、難儀な相手が増えた。 よって、カテゴリーとしては格闘機ながら、これまで以上に派手な活躍を見せて勝ちに行く機体ではない。 あくまでも頼りは相方であり、メインによる強制ダウンや、サブ・特射のスタンを活かした時間稼ぎが主な仕事となる。 時限覚醒を持つ相手には、この妨害が特に効いてくる。ドライブ・覚醒中の相手に対しては、無理に狙う必要はないが決まればある程度優位をとれる。 また、相変わらず闇討ちからの格闘コンボの火力は高く、コンボを決められれば試合の空気を物に出来る。 しかし、生格闘で攻めていけるほど格闘は強くないので、必ずしも使いやすいとは言えない射撃始動で決めないと安定しない。 高耐久と高性能な逃げ能力を誇る後格を駆使し、戦いの舞台作りを行う裏方こそがドラゴンの役目。 今回もサイサイシーの言葉通り、「大切なのは平常心」。 序盤は赤ロック距離になんとか敵を抑えて、サブやレバーCSを撒くことくらいしか出来ない。 射撃戦ではほとんど役に立てない以上、出来る限り妨害に務めるしか出来ない。 相方が格闘機だったり、同じ裏方タイプだとしんどい戦いとなる。 サブに引っかかった敵は、基本相方に取ってもらうほうが低リスクで火力が出やすい。よってある程度相方に見える位置で戦う必要がある。 サブは引っ掛からないと仕事をした気にならないかもしれないが、 進路を妨害して敵のペースを掻き乱す行為あ地味ながら相手の調子を狂わせるという意味で効果を発揮する。 また、ある程度は当たるように仕向けることは可能なので、レバー入れでしっかり相手の着地に合わせられるようにしよう(詳しくは下記の旗講座参照)。 放置安定と言われる数多くの機体の中において、現在のドラゴンは放置に特に弱い。 ドラゴン自身の機動力は高いが、射程の短い武装の関係上、足並みを揃えるのはむしろ不得手。 コストが低ければ低いほど相方に合わせてもらえないと、各個撃破されて終わる。 特にカットに絶好な性能な持っているように見えるメインや特射は、近づかないと届かないというデメリットがあり、格闘に格闘を仕掛けるのに近いリスクがある。 足並みさえ揃えれば、カット・逃げなどで相手をかき回すのには非常に向いている。 単体での殴り合いや撃ち合いに向いた機体ではないので、とにかく相手のペースを乱すことに終始しよう。 手数の多い射撃(無限リロード射撃)、強誘導攻撃、強い押し付け力を持つゲロビなど、しつこく責められると弱い。 身体が小さいため基本的には当たりづらいのだが、地走という制約から射撃から逃げ続けるのはそれほど得意ではない。 MF独特のふわステと相性が悪い挙動や、高いとはいえ強い誘導の射撃を振り切るほどではない機動力…。 誘導を切ることを他機体以上に意識しないと、ひたすら被弾してむしろドラゴンにとってタブーである先落ちを貰いやすくなる。 本機の利点である耐久値が高さは、逆に言えばそれ故とも言える。 後格の使い所や活用はこれらから逃れるための最高にして唯一の手段なので、しっかり使いこなせるようにしよう。 また、ガードをしっかり使いこなすこともドラゴンには重要なポイントの一つ。 ドラゴン側でしっかりターゲットを取らなくてはいけないのだが、前に出過ぎても苦しく、さりとて放置されても厳しい。 絶妙な距離をとりながら仕事をするのは大変困難であるが、ハマれば名脇役として凄まじい活躍をすることが出来るだろう。 *覚醒 耐久力が高いので、2回覚醒は比較的安定する。 *ドライブ 基本的にはFドライブ推奨だが、死にかけの足掻きでもっとも重要視される後格によって、ドライブが発動してしまうという大きな欠点を抱える。 覚醒と合わせれば生格闘で一気にダメージを持っていけるが、カット耐性の低さはそれほど変わっていないし、元々の格闘の性能がアレなので相手によっては微妙。 かといってSドライブが活かせるかと言えばそうでもない。 自衛力の向上には持ってこいだが、ワンチャンが生まれるドライブにおいてちょっと勿体無さを感じる使い方である。 -Fドライブ 格闘の性能が底上げされ、ねじ込むには到底及ばない性能だった格闘がねじ込みやすくなるほか、コンボの幅も広がるなど至れり尽くせり。 しかし、自衛に必要な後格で発動してしまうというデメリットはあまりにも大きく、後格を使う状況というのは往々にして格闘を振りにいけない距離であることがほとんど。 かといって「発動したから仕方なく攻める」などと無理を押し通せるほど性能が爆上がりするわけではないので、発動してしまったら割り切ることも大切。 この関係上、システムとドラゴンの性能は噛み合っているようでそんなに噛み合っていないというのが現状である。 それでもSドライブよりはドラゴンの性には合っており、相性は悪いとはいえ一度噛み合えば持ち味である火力を自ら強気で発揮していくことが可能なのは大きい。 -Sドライブ 合わないように見えて、足が止まる武器しかないドラゴンにとって恩恵はちゃんとあるドライブ。 しかしメリットと言えばそれくらいしかなく、ダメージをとったり追い込んだりするのには向かない。 瀕死の状況において発動するドライブだけに、自衛手段の底上げとして有用。そう考えるとシステムと噛み合っているのはむしろこっち。 デメリットも少ないがメリットも少ない。 選択肢として必ずしもなくはないが、Fドライブが有効に発動した時のメリットを考えると、圧倒的に見合わない。 *敵機体別対策 -射撃機体 今作でも中距離以遠に対抗出来る武装はなく、相変わらず相手に後衛が得意な機体がいるだけでキツイ。 MBに至るまでに3000機体にさらなる射撃特化機体が増えたことから、尚更難儀な状況になることが増えた。 今回も射撃戦には付き合わず、ひたすら耐え忍んで、こちらの間合いにまで出てきてくれる好機を待つ他ない。 この組み合わせの場合、相方への依存度が高くなるというより負担が大きくなることが多く、機体によっては相方の強みを潰すことになることもある。 連携の重視はもちろん、固定ならしっかりとした機体選びと作戦立てが重要になる。 シャッフルの場合は、例え合わせづらくでもドラゴン側が相方に歩調を頑張って合わせ、少しでも負担を減らしてチャンスを見出そう。 幸いメインは足の止まる武器には刺しやすい。 迂闊なゲロビの脇を取れたなら相手の懐に潜り込んで自分の得意な間合いを維持しやすくなるだろう。 -格闘機体 今回もまた、ドラゴンの特徴をいかんなく発揮出来る得意な相手。 スーパーアーマー付きの格闘をメインで追い返せるのは相変わらず強い。 しかし前述のように強力な虹格に対しメインで対応するのは分が悪い。 Fドライブがとにかく強い本作では虹追いも相応に凶悪化しているので尚更。 よってそれだけだとブースト負け・ダメージ負けをしやすくなり、逆にあちらからは大ダメージをとられてしまい、追い詰められる。 追加されたボルトガンダムは、現状虹格の対抗策としてはドラゴンの中では有効と言える択。 上手くいけば追撃ダメージも奪えるが、シビアな性質ゆえに安易に使えるものではない。 アップデートで特射の性能があがったので、前作以上に安易な生格に特射を当て、手痛い反撃を加えやすくはなっている。 覚醒・時限覚醒などをメインや特射で潰すなどして尽く相手の気勢を削ぎ、じっくり追い込んでいくというのがセオリーだろう。 低コスト相手であっても無理に格闘合戦に付き合うことはない。というか、付き合ったところでまともに勝てはしない。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。''意見・加筆大歓迎。'' *テクニック **後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので使用は中距離以遠に限られるか。 **特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 **MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 **跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで''地上判定の''ステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 #region(少林寺的な旗講座) 【万能守備型】  敵 旗旗旗  龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗  敵  龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】  敵  龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】   旗旗  旗  旗 旗 敵  旗   龍    起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】   旗  敵旗   旗     龍   中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗  龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗  敵 旗旗旗  龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】  旗旗旗 旗   旗 旗 敵 旗 旗   旗  旗旗旗   龍   相手は死ぬ。 #endregion #region(ロシア式おっさん講座) ※活用法はまだ研究中です。 ボルトガンダムは、リターンは充分にあるものの、使用適正場所が限定されすぎているうえ、命中が確定しないことからあまり使用されない択である。 なくても問題ないくらいの武装とはいえ、ドラゴンにとってはこれまでにないタイプの攻撃で、自衛や寝ている敵へのプレッシャーなど、代えがたい活用法がある。 使いづらいことは間違いないが、それだけで封印してしまうのはちょっと勿体無い。 扱いさえ分かれば十分機能させることは可能なうえ、ドラゴンの価値をさらに上昇させることが出来る。 アニメ本編よろしく、おっさんとのコンビネーションでさらなる高みを目指そう。 【ボルトガンダム固有の長所】 自衛というとメインや後格が真っ先にあがるドラゴンだが、この二つは虹ステによる追いに対してはいささか力不足である。 そんな中、ボルトガンダムはこの二つより明確な強みを持っている。 一つはドラゴンから切り離された攻撃であるということ。 メインといい、特射といい、レバー特格といい、ドラゴンの遠距離攻撃のほとんどは、自身と切り離せない攻撃であり、動きが制限されてしまう。 しかしボルトは、それらとは違い、キャンセルしても判定が残る、つまりボルトを放って逃げることが出来るという強みがある。 この点はマーメイドも同じであるが、自衛にはそこまで向いていない(活用出来ないことはないが…)。 もう一つはドラゴンにとっては珍しく範囲の広い攻撃であるということ。 あくまでドラゴン的にという意味で、爆風の範囲はそれほど信用がおけないが、この機体にとって判定が広めな武器は貴重。 それらを踏まえたうえで、ボルトガンダムの使用方法を考察すると、彼を活躍させることが出来るかもしれない…。 【ボルトの基本運用】 まず、癖の強すぎるボルトの性質を理解しなくてはならない。 -1.ボルトはドラゴンよりやや高い位置に出現し、ドラゴンの2機分程度手前に着地する。 -2.赤ロックでも緑ロックでも誘導は一切しない。 -3.爆風の判定はボルトが埋まる程度+少し広いくらい。判定はそんなに長く残らない。 基本的にボルトはおおよそ「行くぜ!おっさ●ん!」「おっさん!たのんだ●ぜ!」の●くらいのタイミングで着地し、爆風を起こす。 これはドラゴンの高度にもよるが、大体このタイミングを起点に着地すると考えて良い。 ボルトが流れ弾で壊される機会はほぼない。消されたとしても基本仕事を終えた後、相手の突入コースだけ予測しておけば特に問題は生じない。 このタイミングを参考にし、敵の接近を予測して撒く、これがボルトの基本的な使い方である。 誘導は一切しないため、どの距離で放っても出方などは変わらない。完全にタイミングが勝負。 しかしそれは同時に&bold(){誘導切りの武装の影響を受けない}というメリットもある。 そういった武装は、誘導切り中にダメージを受けると被ダメが倍増するため、当てられるようになれば相当自衛力やプレッシャーが増す。 ギリギリ緑ロックの位置で出した方が逆に警戒されづらいかもしれない。が、あまり遠すぎると仮に当たっても追撃が出来ない。 「撒いて牽制する」という役目もあるので、牽制の場合は相手にボルトが見えるようにすると良いこともある。言うまでもなくちゃんと当てたほうが効果的。 フラッグにも言えることだが、こういった不確定な攻撃が当たるということは、地味に焦燥感を煽ることが出来る。 高度によってタイミングが変わるので、ドラゴンの高度ごとにどういうタイミングで着地するか、ということを身体で覚えよう。 緑ロックで出すなら尚更この“タイミングずらし”が生きてくる。 【ボルトの応用的運用案】 -1.ボルトの爆風でドラゴンの身を守る 接近拒否のテクニック。もしボルトを活用するのであれば、現状一番有効でわかりやすいのはこれ。 ボルトは出現位置の関係上、BDで滑りすぎるとドラゴンが余裕で追い越してしまう。 しかし、出現・落下位置は前述のように固定で、しかも目の前である。そしてアシストなので自機に攻撃判定はない。 これを利用して、敵が生格闘で突っ込んできた時、ドラゴンでボルトの起こす爆風に自ら飛び込む。 するとその爆風によって生格闘を防ぐことが出来る。 当たらなくても、相手に対する牽制にはなるので、生格をねじ込もうとしている相手には試してみる価値はかなりある。 飛び込むだけでなく、位置調整もかねてドラゴン自身もガードをしておくと自衛力が増す。 あくまで生当てを狙う相手に有効なのであり、強力な射撃始動で詰め寄られている時には有効とは言えない。 爆風の判定はほとんど見た目通り一瞬で、お願いセルフカットは期待出来ないからである。 -2.ボルトを空中でとにかく連続投下する 誰もがまず思いついたであろう技。 無限滞空とほぼ同じ感覚で、後格の最大到達点についたらボルトでキャンセル、即座に着地、後格で飛び上がり…これを繰り返す。 ダウン後寝たままになった地走型にはなかなか有効。 しかしボルトは連続で素早くで放てるものではなく、爆風も広いとは言えないのでこれだけではプレッシャー不足。 なのでフラッグのばら撒きは必須、逃げ道を少なくしたうえで、ボルトを次々と落下させると効果的に活躍してくれるだろう。 どちらかというとプレッシャー・嫌がらせ目的という方が強く、無理して継続する必要はない。 相手が強く噛み付いてくるようなら切り上げて逃げることも重要。 その時は強制ダウンのメインが光る。 #endregion *僚機考察 本作でも闇討ちくらいしかその火力を活かせるチャンスがあまりないドラゴン。 よってお膳立てされたところで自分から当てていくことは難しいので、一緒に前に出て行く機体が理想的。 火力が高く、こちらが闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。 ただしメインは強制ダウン属性、サブは位置が悪いと相方の追撃を邪魔してしまうので、注意して撃つこと。 両前衛が難しい相手に挑むのであれば、フラッグに引っ掛けた相手に高威力の追撃を入れられる相方だと非常に良く噛みあう。 相手のペースを見出しつつ、低リスクで確実にダメージを追わせられるのは、本作でも頼もしい。 逆にシャッフルでは相性の悪いキャラも多い。一応そちらも掲載して考察する。 **3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 #region(機体別考察) -フルアーマーΖΖガンダム 言うまでもなくΖΖ側にダメージをとってもらい、ドラゴンはその護衛を担当するという形。3000になったことでより噛み合いは良くなった。 フラッグに命中した相手をΖΖにそこそこ狩ってもらいやすいのが売り。 メインで追撃してくれるだけでもありがたいが、ハイメガが刺されば正に千載一遇の好機、一気にこちらのペースに持っていける。 こちらの空気を維持出来ればほとんど揺るがないコンビだが、一度分断されたりして崩されるとかなり脆い。 ΖΖからすればドラゴンは天敵と呼んでもいいほどに分の悪い相手だが、味方になればそのカット能力などから頼もしい相棒になれることは請け合い。 ドラゴン側がΖΖから離れたら負ける、という意識を持っていけば決して相性は悪くないはずである。 -νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 -V2ガンダム 相性はかなりいい。相方を守る能力に欠けるV2と自衛力の高いドラゴンは非常に噛みあう(他の時限換装機にも言えることだが)。 V2が生のときはV2アサルトとフラッグで籠城戦。V2AB時はフラッグにかかった敵をメインなりサブなりで打ち抜いてもらう。 V2も生の時は格闘迎撃が得意な機体ではないのでドラゴンは常に近くにいながらプレッシャーをかけてあげよう。 -ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。コストが上がって強化を受けたことで、よりドラゴンとの噛み合いは良くなった感がある。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。とはいえマスターよりはまだ対抗出来る。 ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 -マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。 -ガンダムエピオン 中距離以遠に有効な攻撃を持たないコンビ。マスターと同じなようで相性はやや悪め。 まず格闘機+ドラゴンコンビにありがちな引き撃ちに対する脆弱さが誰よりも著しい。 仮に赤ロックの差がそれほど差がなくても射程外から撃たれるだけでとても辛い。 さらに旗が命中しても、エピオンはよほどのことがない限り狩れないことなども相性が悪い理由。 マスターのように明鏡止水の効果もないエピオンではチャンスを作るのも一苦労。 ただしエピオンが望んでいる擬似タイマン状態をドラゴンは比較的作り出しやすいこともあり、相手が格闘機であればチャンスはある。 -ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りの必要がないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。 「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるがそのマニュアルすらできないようでは意味がない。 基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 -デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 -ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 -バンシィ・ノルン ノルン側の自衛力をこちらが過信でき、なおかつドラゴンの射撃力の無さもある程度補える。 ノルンの手札の多さに頼りつつ、こちらはフラッグを撒いたり人魚を飛ばしたり、裏方の仕事がやりやすい。 爆発力には欠けるため、じっくりとしたゲーム運びが求められる。 -ダブルオーガンダム 相性はかなりいい。生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 -ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 -Ex-Sガンダム シャッフルくらいでしかないコンビ。今作でもやっぱり厳しい。 Ex-S的には相方に前衛を任せたいが、ドラゴンは前衛機として理想的な仕事をこなせるような機体ではないのが最大の難点。 ドラゴン先落ちはこの組み合わせでも愚策。コスオバ後のEx-Sが即座に狙われるので、Ex-Sの生存を長引かせるために先落ちしてもらうのが理想。 基本はドラゴンが少し前寄りに戦い、ロックを出来る限りとって、その間にフラッグを撒きまくり、 Ex-S側にフラッグの敵を確実に撃ち抜いてもらう。 これ以外に正直出来ることはないが、噛み合えば相手にそこそこ歯軋りさせられる。Ex-S側が格闘機には押し込まれやすいので注意。 火力源は基本的に覚醒時のドラゴンにあるので、2回覚醒出来るようにしたい。 #endregion **2500 コストオーバーの負担が減る代わりに、前で暴れてくれる戦力にやや欠けるコスト帯。 体力は高いとはいえリスク覚悟で前に出て戦わないといけないドラゴンは、大火力のゲロビなどで蒸発する可能性も高くなる。 こちらのプレッシャーを緩和するにはそこそこ見合うコストだが、火力不足など3000以上に耐え難きを耐えなければならない点は多い。 一応こうは書いたが、このコスト帯でもドラゴンの先落ちはまずあってはならない。 #region(機体別考察) -ΖΖガンダム 前作の2500版フルアーマーΖΖに比べると見劣りするが、チャンスは十分あるコンビ。 2500時代のフルアーマーΖΖよりは動きやすく、こちらとしても足並みが揃えやすい。 フラッグにハイメガが刺されば、そのバ火力で一気にこっちのペースに持っていける。 フルアーマーΖΖ同様、離れたら負けるということを肝に銘じ、相方のわかりやすい弱点をしっかり補っていこう。 -アルトロンガンダム 参戦発表時、思いついた人は思いついたであろう双竜コンビ。 実際、武装のあれやこれやはドラゴンのものを元に足したり引いたりしている。 アルトロン側はドラゴンに比べれば遠距離戦もそこそこ器用にこなし、ドラゴン的にも立ち位置はやや近いので、働きやすい部類の相方だろう。 ただ、アルトロン側にはフラッグを活かせる武装がビームキャノンかハングくらいしかないのがネック。 捕縛のドラゴンハングでは二重スタンでこぼしてしまうのも同じなのが痛い。 同じ傾向の機体ながら相性は悪めな部類。ただし格闘に対する自衛力だけはお互い安心出来る。 -ケルディムガンダム 相性が良いとはいえないが、Ex-S同様の粘り強ささえあれば、そちらより勝機を見出しやすい。 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 ケルディム側のセラヴィー追加によってフラッグへの追撃手段も増え、前作よりは戦術も広まって戦いやすくはなったか。 -クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 -エクストリームガンダム どの形態でも進化するまでドラゴンが必死に守って自分と相方の被弾を減らしつつ、フラッグで動きを止めてゲージをとにかく貯めてもらおう。 この中で武装の性能的に合うのはエクリプスか。極限進化までの御守りは厳しいものの、極限進化すればドラゴンのフラッグを活かしてくれる武装が揃っている。 ゼノンは3000のマスターと同じ傾向があり、普通の相性と考えて良いだろう。ただ、ドラゴンの武装とはマスター以上に噛み合わないところも見られる。 アイオスははっきり言って合わない。火力不足なうえ武装の相性はとことん合わず、ジリ貧必須。 #endregion **2000 そもそもシステム上、相性の良くないコンビであるので組みたくはない。が、シャッフルでは組んでしまいがちなコンビ。 固定であれば、これと1500は避けたいところ。 一応相性の良いものはいるが、それを選ぶなら2500にもっと良いのがいるという機体のほうが多い。 #region(機体別考察) -シャア専用ゲルググ 旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 2000ではオススメ。 -ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 -ドラゴンガンダム &del(){理論上最強の}シャッフルでも滅多にない、少林寺コンビ。 引き撃ち戦法に恐ろしく弱く、生格闘が期待出来ないのにも関わらず闇討ちがしづらいという凄まじい欠点がある。 しかし&bold(){常時8セットのフラッグ}を撒くことができ、お互いにドラゴン特有の良し悪しをわかっている、というところに安心感がある。 フラッグは、攻めるなら双方に撒くよりも片方に集中的にばら撒くのが良いだろう。 ひっかかったら近い方が出来るだけ格闘で追撃し、もう片方は敵相方の妨害に専念する。 これは状況に応じて攻めと露払いを切り替えていく必要がある。息が揃わないと総崩れになるので常にレーダーと相方の位置を把握しておこう。 守りに徹する時は臨機応変に撒いて、とにかく相手のペースにしないこと。一つでも引っかかればこちらのチャンス。 このコンビに必要なのは、機会がくるまでの&bold(){粘り}。そしてチャンスがあればしっかり格闘を決めること。 格闘迎撃にはいつも以上にメイン以外の択を考慮に入れて少しでもダメージを稼ごう。 引き撃ちに専念されたら当然付き合ってはいけない。かといって無理に前に出ようとはしないで、こちらに来るよう仕向けさせよう。 正直敵よりもタイムアップが怖いチーム。 -ガンダムスローネドライ シリーズを通してお互いに組みたくないパートナーと言えよう。シャッフルで時折発生する。 ドラゴンはあまり動かない格闘が多いのでステルスフィールドをそこまで活かせず、 スローネの火力ではフラッグ追撃でも火力が期待出来ない…という、イマイチなコンビ。 組んでしまった場合、長期戦を覚悟してお互いの強みを攻めではなく防御に回して粘るのが安定か。 ステルスフィールドもピンチの時のドラゴンを守るためにとっておいてもらおう。 火力源は、難しくともドラゴン側が主である。フラッグへの追撃に格闘を入れるという選択肢をいつも以上に考慮すべし。 -クシャトリヤ 下手な2500の射撃機よりは安定する。 今回、サブや特射が弱体化したクシャトリヤに、フラッグの存在は悪くない補助となる。 メインだけでなく、ここぞという時にはゲロビを当ててもらおう。 ただし、前衛としての負担がドラゴン側にのしかかって来るのは荷が重いか。 #endregion **1500 言うまでもなく、そんなに合わないコスト帯。 500コスト増えたことで体力調整がより面倒になり、結局高コストに押し切られてしまうのが関の山。 味方で低コストであっても、ドラゴンはあくまでも脇役、脆い相方を守るのがお仕事となるだろう。 だが火力を生むのはドラゴン側であることがほとんど。覚醒の使い方が肝となる。 #region(機体別考察) -ラゴゥ 1500コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 -ザク改 最高にウザいコンビ。 旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 1500の中では抜群に相性がいい。コストアップでアッパー調整を受けたことでより相性は良くなった。 #endregion ---- *敵機体対策 ドラゴンガンダムは得意な相手と苦手な相手の差が極端に激しい。 得意な相手にはとことん強みを出していき、場合によっては完封も夢ではないが、苦手な相手には逆に完封されることもある。 苦手な相手には強く出ず、得意な相手にはその強みを惜しげも無く出していこう。 というより惜しんだ瞬間押し込まれて逆転されるので、得意機体が相手でも油断は禁物。 *得意機体考察 得意とする相手は格闘機であるが、虹で迫ってくる相手には完全に有利というわけではない。 メインにこだわらず、有用性のあがった特射やNCSにも頼っていくことが重要。 格闘機を迎撃出来るのは中距離まで。それより近づいてくるようなら反撃はせず、ひたすら逃げて後格でブースト有利をつくろう。 **3000 #region(機体別考察) -フルアーマーΖΖガンダム ドラゴンガンダムが唯一完封が可能である相手。 とはいえ、コストが3000にあがり換装が任意になったことで前作までのようにハメ殺すことはやや難しくなった。 耐久力があがったことで、メインによるハメだけではアーマーパージ後の反撃によって一気に形勢を覆されてしまう。 それでもフルアーマーΖΖの強みを全て潰せるのは大きい。 相手がメインを「撃ちそう」となった時にメインを放てば面白いように刺さるし、ハイメガの発射体勢に至っては見てから撃っても余裕でカット出来る。 形勢を覆す格CSは、こちらが覚醒していなければ断然ドラゴンは優位。 上記のハイメガと合わせてビームがちょろっと出た状態にメインを刺せば無駄撃ちさせられる。 空中戦をそれほど得意とせず、大きめな機体のため、フラッグも引っ掛けやすい。 しかし地味に性能の高いピョン格があるため、ただメインを撃っていればハメられるというわけではない。 スーパーアーマーを押し付けられると、こちらが火力を出すための攻撃はみんな潰されてしまう。 ピョン格で足掻いてきたら、相手にブーストを使わせ、それからじっくりダメージを取っていくようにすれば、ドラゴンにとってそれほど怖い相手ではない。 強化型ΖΖ時は逆に見た目によらない素早さでドラゴンでも苦戦する。 フルアーマー時にいかにハメるかにかかっており、自分が追っているなら換装させづらくすることも重要。 -ガンダムエピオン 得意度は並。フラッグを撒き散らして行動を邪魔しやすく、甘い格闘にメインを刺しやすい。 しかし、エピオンの強力なサブ・後格の有効射程は完全にドラゴンにとっての活動圏内。 擬似タイマンでは完全にドラゴン側が不利になる。起き攻めに持ち込まれると完全に不利。 自分一人で狩ろうとはせず、相方と連携しつつチャンスを狙っていこう。 落ち着いていけばドラゴンの強みを出せる距離でしか活躍出来ないエピオン相手なら十分やりやすい。 相方に刺さった格闘コンボのカットは、その身体を空中に持っていかれるためやや難しい。 よって、ブーストを吹かしきったエピオンに手痛い一撃を加えてやるのが良いだろう。敵相方が近いなら無理をすべきではない。 エピオンが安易に格闘コンボを決めてブーストを空にしているようなら、覚醒技で背中を貫くのも容易。ただし相方を巻き込むので体力には注意。 エピオン側が完全にブーストを吹かして格闘してる時にこちらが覚醒していれば、レバー入れ覚醒技も決まりやすい。 #endregion **2500 #region(機体別考察) -アルケーガンダム フラッグのまぐれ当たりはさほど期待できないが、射撃戦に強いわけではないため、ドラゴンにとっては比較的相手しやすい格闘機である。 特異な移動はサイ・サイシーが言うところの「平常心」で冷静に対処し、無駄にメインで落とそうとはしないでブーストを使わせてから狩ろう。 この特殊移動はドラゴンのメインでカットしづらい挙動を持っているので、メインで落とそうとすると逆にこちらがブースト不利になりがち。 それさえなければ、射撃に強みがあるわけではないアルケー相手なら、レバ特・特射などは撃ちこみやすい。 -スサノオ 誘導が強く優秀な射撃の数々はドラゴンにとって結構脅威。そこから格闘コンボをもらったら目も当てられない。 だが、それ以外は怖くはなく、アルケーのように奇怪な機動をとるわけでもないので、生で格闘を振ってくるようなら迎撃はしやすい。 時限覚醒をメインやフラッグを始めとした妨害武装で無駄にさせやすいのも、ドラゴンにとっては美味しい。 トランザム状態の時は特に冷静になって、まずは相手の時限覚醒を無駄にさせることに重点を置こう。 -クロスボーンガンダムX3 同声優対決。X3側は射撃戦がそんなに得意ではないので、ドラゴンにとって脅威になる攻撃は少なめ。 Iフィールド・ハンドをメインのクローによって低リスクで無効化出来ることが最大の優位点。これは同時セーフティ解除時の時間稼ぎもしやすいということでもある。 が、特射やレバ特はもちろん弾かれるので、迂闊に撃たないこと。 ノーマル状態でIフィールド・ハンドも吐いたことを確認出来るまでは、選択肢から外しても良いかもしれない。 攻撃を弾かれた後の大攻勢は、普通に盛り返される契機になってしまう。 #endregion **2000 #region(機体別考察) -ガンダムエクシア 目を離さず、ちゃんと見ていれば、そんなに怖い相手ではない。 近づかせないための手段がこちらは充分にあり、メインでの迎撃も比較的楽。 シリーズを重ねていくうちに侮れってはならない高火力を叩き出すようになったので、格闘を喰らったら当然アウト。 ドラゴンの基本ではあるが、虹合戦にも付き合わないこと。覚醒中も出来れば付き合いたくないところ。 -ガンダムAGE-1 ノーマル状態はドラゴンよりも明らかに手数が少なく、近距離でスタンさせられれば換装前に強烈なダメージを与えられる。 スパローになられると少々辛いが、タイタスならばドラゴンにとって理想的な立ち回りがしやすい相手となる。 肝心のスパローだが、射撃が優秀なわけではなく、闇雲に隙を晒さなければ怖い相手ではない。 タイタスはスリップダメージ中にダウンやスタンがとれたりするとかなり美味しいので、ドラゴンにとって相性の良い相手と言える。 どちらも優秀なアシストには注意。特にタイタスのデスペラードは地走型のドラゴンが足をすくわれやすい性能なので要警戒。 #endregion **1500 #region(機体別考察) -ザクIII改 格CSの強化前であれば十分完封出来る相手、ドラゴンが相手しやすい典型的な格闘機の特徴を持つ。 強化中はドラゴンよりも性能が高いと言ってもおかしくないレベルで迫ってくるため、油断は禁物。 一発格闘コンボを食らうだけでドラゴンの有利がひっくり返されてしまう。 よほど無駄に突っ込むなどをしなければ、中距離でこちらが優位をとれる。 -イフリート改 ドラゴン側が動きを見切りやすい相手。 虹ステやEXAMによる突進が怖いが、慌ててメインで迎撃、ということでもなければ対処は楽。 地べたを走り回っているとミサイルで食われるのでちゃんと緩急を付けて移動しよう。 -ガンダムEz8、ヒルドルブ ドラゴンの恰好の獲物。 どちらも地走タイプで空中移動が苦手なため、相手の動きに合わせてフラッグを撒いていれば面白いようにあたってくれる。 どちらもドラゴンの苦手な「&bold(){手数}の多い&bold(){高速}射撃」で苦しめてくるので、距離を離すのは禁物。 逆に1度懐に入ることが出来ればこちらのもの。 今回追加されたNCSのボルトガンダムも、この2機相手ならば比較的活躍させやすい。 #endregion ---- *苦手・要注意機体考察 //独断と偏見に満ちあふれています 同コスト帯として考えると、得意な相手が少なく、苦手な相手がかなり多め。そのどれもがドラゴンの強みをほぼ完全に潰せるタイプである。 ドラゴンの欠点はとにかく射撃戦が出来ないことで、自分が辛いだけならまだしも無力化されることで相方の負担が爆発的に増大するのが頭痛の種。 フワステが出来ず、機動性が高いとはいえスピードで強引に振りきれないドラゴンには、射撃に関してとかく苦手が多い。 キャンセルを活かした弾幕、誘導の強い武器を延々と垂れ流される、強い押し付け武装(射撃始動の格闘)などは天敵と言える。 なので得意な格闘機を相手にしても、横範囲に強い押し付け武装を持っている相手には注意が必要。 放置されるとドラゴンは死んだも同然なので無視されない立ち回りをしなければならないが、まともな飛び道具はマーメイドガンダムくらい。 中距離面も特射とレバ特が強化されたとはいえ、どれもそこまで当てには出来ない。特にマーメイドは耐久・速度ともに信用度が薄い。 相方に頼った性能であるドラゴンだが、こういった相手に関してはいつも以上に相方への依存力が高まる。よって、頑張って対抗するより、いかに凌ぐかがポイント。 **3000 #region(機体別考察) -ゴッドガンダム 射撃機というわけではないが、豊富な飛び道具で前作においても相性の悪い相手だった。今回は3000コストになったことで、明確に厳しい相手となった。 強力な炎上スタンのメインも恐ろしいが、何より怖いのは特射派生のゴッドスラッシュ。 弾速の速い攻撃の対応が得意と言えないドラゴンは、これを次々と押し付けられるだけで防戦一方になりがち。 そんなゴッドに対抗しようにも、相手のほうが射撃能力は高く、足の止まる攻撃で反撃すれば隙となり、死に繋がる。 コストアップによってブーストがかなり強化されており、こういった攻めを一人でしのぐのは相当苦しい。 対策としては、とにかくゴッドと自分の間を隔てる(つまりレバーNか下)ようにフラッグをばら撒くこと。というか、それくらいしか強引な攻めに対処出来ない。 この場合、仮にフラッグに引っ掛けてもドラゴン自身の追撃は難しいことが多い。スタンは長くないので、追撃にこだわると逆にゴッド側のカウンターを食らいやすい。 -∀ガンダム 同じく射撃機ではないが、ドラゴンと似たような拒否能力を持つ相手。当然3000コストなので向こうのほうが武装の性能は総合的に∀が上。 迂闊な格闘にメインを刺そうとしても、特異な機動に刺すのは骨が折れる。さらに身を翻して逆に∀のメインで返り討ちにされてしまうこともしばしば。 メインの刺し合いでも一方的に不利なのに、相手はまともな射撃を持っているということも地味に鬱陶しい。 かといってこいつを相方に一任するのは流石に荷が重すぎるので、なんとかフラッグで妨害し、チャンスを見つけていく他はない。 正直髭の動き的にフラッグは当たりにくいが、地上でBRを撃つと滑ってフラッグに刺さる、ということもなくはない。 -ターンX 味方としては心強いが、敵として出てくるとかなり嫌な相手。 一人弾幕から強烈なCSをちらつかせられると、それだけでドラゴンは仕事がやりづらい。 さりとてコスト差に加えて、ドラゴンの武装ではターンXとまともに打ち合うには相性が悪い。 図体こそでかいが、空中で活動していることが多いのでフラッグに引っ掛けるのも難しい。 フルブ以上に武装の回転率も向上したことで、ドラゴンにとってはいるだけで攻めの隙がなくなる。 ドラゴン個人で出来る明確な対策はないに等しい。とにかくなるべくメインを刺して行動不能時間を稼ぐのが、ドラゴンなりの頑張りだろうか。 -ダブルオーガンダム 通常時はまだ穏やかだが、ライザー時における相性がとにかくよろしくない。 地走を食うGNビームサーベル、押し付け照射ビーム、それらから逃れても、爆発的な機動力とBRのズンダで追われるだけでも脅威。 回り込みの強い格闘も相まって、近中遠どの位置であっても見合いたくない。 クアンタであれば体力差上、事故を狙えばチャンスもあるのだが、こちらはそうもいかないし、そもそも追ってもリスクが圧倒的に大きい。 出来る限りライザーでない時に相手をしたいが、そちらとも自衛力の強さからとても意気揚々と攻めていけるわけではない。 -ガンダムサバーニャ 他の機体でも相当煮え湯を飲まされる相手だが、ドラゴンは特に厳しい。 サバーニャの苦手とする戦法をドラゴンが取りにくく、逆にこちらの弱点を突きやすい相手だからである。 言うまでもなくドラゴンにとって完全な射程外がサバーニャの得意距離。 一方的に足を狙われるばかりか、仮に近づけてもその自衛力の高さから簡単に捌かれてしまう。 フラッグも通用するとは言い難いし、マーメイドガンダムだけでは反撃としては弱い。 ドラゴンにとって一番辛い引き撃ち・弾幕をサバーニャは十分得意とするので、基本的にドラゴン側が攻勢に出られる隙はない。 チャンスがあるとすれば、シールドビットがない状態でサバーニャがダウンした隙に懐に飛び込んでいくことか。 起き攻めが強いわけではないので何が出来るわけでもないが、発生の遅い攻撃が多いので先読みでメインを放ち妨害して一矢報いるしかないか。 -ユニコーンガンダム 手動リロードのBMとアメキャンによる絶え間ない弾幕が辛く、フラッグを撒くにもマーメイドを撒くにも神経を使う。 特にマーメイドは撃ってもあっさり流れ弾で沈むことも。 ドラゴン側は例え甘えたアメキャンで出来た隙が明らかであっても、刺すことが難しい。 NT-D時はさらに手数が増え、強力な特格もあるため、ドラゴンがもっとも仕事が出来る中距離以内であっても優位をとれるとは言えない。 まともに相手をするのはかなり厳しい。こちらが出来ることはNT-D時に相方を攻めてきたユニコーンをしっかりカットしていくことくらいか。 それもまたBD格で狩られてしまうリスクが大きい。強力なアメキャンや無限BRありきでも、やはりドラゴンが相手出来るとしたらユニコーンモード時である。 -バンシィ・ノルン ユニコーンに並んで相当厳しい相手。 キャンセル手段豊富な武器庫といった存在で、強力な射撃の数々がドラゴンの得意分野を尽く潰してくる。 ノルンからすれば堅実に後衛の仕事が出来れば、攻撃が届かずノルンに近づく手段がほぼないドラゴンなど、何ら怖くはない。 基本無視したい相手だが、射撃でしつこく粘られるのが苦手なドラゴンにはキツイ選択肢。 どちらかと言えば相方に頼んでノルンを片追いしてもらうほうが負担は少ないだろう。 ユニコーンもそうだが図体はデカイので油断した相手をフラッグにかけるのは他よりも容易である。 こいつと擬似タイする時はメインとサブ、そして逃げの後格以外の選択肢は捨ててよいかもしれない。 -Ex-Sガンダム 言うまでもなく、得意距離が一切噛み合わない機体。攻めるにもプレッシャーをかけるにもこちらの赤ロック距離まで近づくのも結構難儀。 機動力はこちらが上だが、それ以上に相手の自衛力はサブを抜いてもドラゴンにとってはやや敷居が高く、近づくのに苦労する。 狙撃機特有の懸念である「後格の飛び上がりを射ち抜かれる」というところも苦しい点。 しかし的が大きいため、サブはともかく特射やレバ特は当てやすい方。とにかくコイツを相手にする時はチャンスを絶対に逃さないこと。 特にこちらの有効射程において迂闊な着地を見せようものなら正確に射撃始動からダメージをとろう。 #endregion **2500 #region(機体別考察) -ゴトラタン 範囲の広いサブ射はちらつかせられるだけでドラゴンにとってはプレッシャーになる。 射撃CSのミサイルもMFの特性上事故当たりしやすく、かなりストレスの溜まる相手。 機体が小さいため、フラッグを引っ掛けるのも一苦労である。 出来れば相手をしたくないが、高性能なゲロビの数々がそれを許してくれない。 そういった高火力武器は全て足が止まるが、当然ドラゴンの射程外から撃てるのでレバ特や特射などは刺せない。 ゴトラタンがあまりにも鬱陶しいと思ったら、相方と示し合わせていっそ片追いするのが良いだろう。 しかしマキシブーストでは機動力が上昇したため、追えば沈むというものでもなくなった。 本当に息を合わせていかなくては相方ともども返り討ちに合うだけである。 足が止まる武装が多いので、幸いメインは刺しやすい。 -ガンダムシュピーゲル 原作では歯が立たないくらいに負けたとされる対戦カード。 本作ではそこまでは行かないが不利がつきがちな相手。今回は500コストあがって登場したことでより厳しくなった。 近接戦はお互い自慢出来ない性能だが、差し込み能力に関しては微差ながら相手に軍配があがる。 中距離も、シュピーゲルは飛び道具で制することが可能で、リスクの点で相手のクナイのほうが一枚上手。 お願いフラッグも、身体が小さく浮き上がる攻撃が多いシュピーゲルには効果が薄い。逆にこちらはザルな移動を見せればCS爆弾が待っている。 しかしコストが上がっても、シュピーゲルはMFにして耐久値が低め。ドラゴンとの耐久差は20しかない。 コストの兼ね合いを考えるとタフさはこちらが断然上なので、シュピーゲルに1コンボでも入れれば前作以上にかなりの痛手を負わせられる。 近接で明確な有利がとれるわけではないが、出来る限りこちらが苦手とする位置を維持させないことが、忍者打破への近道である。 -ガンダムXディバイダー 機動力が低く、地走ということからサブは当てやすく、それを撒くだけでも優位はとりやすい相手。 ただ相手は相手で、誘導性が高い+地走を狩れる武装が満載であり、タイマンで隙を狙われると一気にひっくり返される。 一度でもダウンと取られれば相手のペース。サブでも当てない限り相手は有利な位置に陣取り、 相手にする時はとにかく攻めの姿勢を崩さず、相手から積極的な反撃の意気を奪うこと。 攻めの隙を与えなければ難しい相手ではない。どちらが強気かで勝負が決まる天秤のような対戦カード。 -ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ドラゴンの武器が作用する距離より遠い位置が仕事場であることから、いるだけで苦しい相手。 サブは弱体化されたものの、地走を食いやすい特徴はそのまま、そこからメインや弟でジワジワと体力を削られることは必須。 近接ではこちらに分があるとはいえ自信を持って強みを押し付けられるほどではない。 サブや弟の拘束を警戒しつつ、自分のペースを掴もう。放置は特に厳禁、どんな優位も特射で全て持って行かれてしまう。 -ストライクノワール ドラゴンから攻めるのは無理、擬似タイマン状態になれば、一方的にドラゴン側が負けると言っても過言ではない。 苦手とする武器を多く駆使しつつ、周知の通り逃げ性能が高いので、ドラゴンの有効射程ではノワールに刺せないし追えない。 地上よりも空中を居所とするノワールにはフラッグの事故当たりすらもあまり期待出来ない。 とにかくノワールに対して放置を決め込むほか、勝ち目はない。熱くなったところでダメージをもらうだけで無駄。 迂闊に攻めてくるようならこちらの強みを見せたいところだが、やはり相性は悪い。ダメージを取りに行こうとするよりは迎撃に徹するのが無難。 #endregion **2000 #region(機体別考察) -ガナーザクウォーリア ドラゴンと同じく格闘機の迎撃に長けている機体。 相手もまた攻撃は全て足が止まるが、赤ロック距離も射程限界もガナーザク側が完全に上。 攻めようとして、ガナーザクに格闘機迎撃のセオリーを忠実に行われるとドラゴン側は相手に一撃かますことも難儀。 地走型に強い武器も多く、さらに今回はブラストインパルスという手の内も増やしているため、。 お互いに高コスと組んでいる時は、援護力の差でドラゴンのいるチームがジリ貧になることもしばしば。 ただしメインをしっかり吐かせて潰せれば、ドラゴンでも攻めにいけるチャンスは生まれる。 -ガンダムデュナメス 全機体と比較して見ても、ノワールと並んで詰んでいる度合いはかなり大きな相手。 デュナメス側はドラゴンの有効射程の遥か外からほぼノーリスクで狙撃が可能、さりとて接近してもドラゴンでは優位がとれない。 その理由はやはりGNフルシールドの存在で、これを剥がすまともな手段は実質メインしかなく、力不足。 しかし、メインを必死に当てようとしてもゲロビという強烈な反撃手段を持っているため、動きが制限されるドラゴンではそれすら迂闊に放てない。 逆に言えば、フルシールドさえ剥がれていれば近接ではドラゴンに分がある。 また、めくりとしてボルトガンダムが使えないこともなく、前作より対処は少しだけ楽にはなったと言える。 ただそれはあくまで理想論であって、引き撃ちされるとその択は消滅するうえ、近接する前に追い返されるのが関の山で、あまり期待は出来ない。 さらに接近しても、デュナメスの自衛力はドラゴンを追い返すには充分で、どの状況でもドラゴン側は不利気味。 できれば相方に協力を要請するか、対処を一任するのが無難。一人で対処しなくなければいけない時は、ひとまず目を引くだけで十分。 -ガンダムスローネドライ 単体で争う分にはさほどキツイ相手ではないが、射程限界が厳しいドラゴンにとっては、試合全体で見ると辛い相手。 何故なら遠くでステルスフィールドを張られた時、ドラゴンはそれを解く手段がない。つまり相方に頼らなくてはならなくなる。 距離次第ではマーメイドガンダムでなんとかなる場合もあるが、基本的には撃破されるため現実的とはいえない。 いっそ無視したいところだが、問題はフィールドを張られる側が高コスト機だった場合、甚大な被害になってしまうこと。 よって、基本相方に解除を任せるしかないのだが、相方が高コストの場合、それを任せるのは割にあわない。 冒頭で述べたように、単体で見れば厳しい相手ではないので、割り切ってスローネに張り付いて邪魔してしまうのも良い。 だが擬似タイ向けでない相方の場合、逆に相手の思う壺になることもあるのでよく見て判断したい。 -デルタプラス 本当に同じコストなのかと首を傾げるくらい厳しい相手。 アメキャンによる弾幕でドラゴン側は仕事をするのが難しくなるだけでなく、一方的に足を狙われる。 さりとて生で格闘をねじ込めないドラゴンでは、デルタプラスの自衛力を覆して攻めることは難しい。 基本的にドラゴンでデルタプラスと見合うのは得策とは言えない。従来の対策と同じようになるだけデルタプラスの相手をしないことが重要。 迂闊にデルタプラス側が近づいてくるようなら、それこそこっちの思うツボである。 -クシャトリヤ 同じく同コストとは思えない相手。的がでかいのでこちらにとっては全般的に癖の強い武器が当てやすい相手ではある。 特にサブのフラッグは身体の大きさからとても引っ掛けやすい。 しかしそれ以上に射程外からの攻撃に長けている相手なので、死角のないメイン、変幻自在のファンネルなど、常に足を撃たれてしまう。 サブ射関連がリロード面で弱体化こそされたので隙は見つけやすくなったが、なおも迎撃力はあるので注意。 足回りも悪くないので、以前のようにこちらがあえて追ってハメていくのは現実的な戦法でなくなってしまった。 ただし片追い出来る状況になれば、前述した武器が光るし、近接戦になった時、苦し紛れに格闘を振ってくるようなら迎撃も余裕である。 とにかく相手の得意距離を維持させないのが対策であろう。 #endregion **1500 #region(機体別考察) -アレックス 格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。 デュナメスのアーマーを剥がすのと同じように、アレックスのアーマーを剥がすのがドラゴンには至難。 BRより威力はあってもズンダはまず成立しないし、剥がすことに執着しすぎるとむしろこちらがカウンターを食らってピンチになる 相手覚醒時の追い込みは、今作になってさらに脅威となっている。 アーマーを剥がしている時でも、射撃の手数で攻められるとドラゴンも結構踏み込みにくいので、丁寧にじっくり相手を追い込むしかないだろう。 幸い、中身の耐久値は案の定低い。アーマーを剥がした時、いかに削れるかが勝負。 -ザク改 地走キラーであり、例外なくドラゴンも食われやすい。 わかっていても、ハンドグレネードはやはり強烈で、逃げづらい。 逆に言えば怖いのはそれだけとも言える。 足が速いわけではなく、地上でウロウロすることも多いのでフラッグにも引っ掛けやすいだろう。 #endregion ---- 武装解説については[[ドラゴンガンダム]]へ *外部リンク
*コンボ (>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はキャンセル) ※レバー入れ特格からの格闘は「レバ特N〜」と表記。捕縛から1回目の蹴りまではワンセットなのでフルヒットの場合「レバ特NNN」 ※特別威力の高いコンボを赤表記、数値に信憑性がないものにはとりあえず青表記。 ※コンボ最終段のメイン・N特格・レバ特は任意で変えられる。コンボ途中でもカットされそうなら適当にメインでダウンさせ離脱しよう。 &u(){※前作Wikiの転用です。N格闘は派生の仕様が変わったため、あまり宛てになりません。アップデートによりダメージも変わってると思います!有志による修正求ム!!} //有志の研究により、覚醒技を絡めた実用コンボが開発されました。動画はこちら[[ドラゴンコンボ>http://www.nicovideo.jp/watch/sm15970422]] |BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):| |MIDDLE:サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:127|MIDDLE:基本。安いが強制ダウン。というかこれしかできない場面も多い| |MIDDLE:サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:たくさん撒いておくとたまに当たる| |MIDDLE:サブ≫後覚醒技|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):358|MIDDLE:サブ確定時というNTの勘が必要。当たるのを見てからでは間に合わない| |MIDDLE:サブ≫NNNN前派生|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:旗に2回当たると3段目で強制ダウン。| |MIDDLE:サブ≫NNNN後派生|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:威力はあまり変わらないので前派生推奨。| |MIDDLE:サブ≫NNNN≫メイン|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:旗に2回当たると3段目で強制ダウン。| |MIDDLE:サブ≫前N>レバ特|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:旗に2回当たると前格出しきりで強制ダウン| |MIDDLE:サブ≫横NN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:旗に2回当たっても全段入る。1回なら非強制ダウン| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):レバCS始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:レバCS≫メイン|MIDDLE:CENTER:118|MIDDLE:基本 当たった場合の追撃はコレか| |MIDDLE:レバCS≫NNNN|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:カット耐性ほぼ無し。ダメージがあまり変わらないため前派生or後派生推奨| |MIDDLE:レバCS≫NNNN前派生|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:| |MIDDLE:レバCS≫NNNN後派生|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:| |MIDDLE:レバCS≫横NN|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:非強制ダウン。| |MIDDLE:レバCS≫横NN>メイン|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:ステは前ステで。| |MIDDLE:レバCS≫レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:非強制ダウン 距離があるなら そこそこ高威力| |MIDDLE:レバCS≫レバ特NNN>レバ特|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:| |MIDDLE:レバCS≫レバ特NN>レバ特NN|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:ダメはしょっぱい| |MIDDLE:レバCS≫レバ特>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:カット耐性と威力が両立されているが、ブースト消費が酷い| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):特射始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):| |MIDDLE:特射≫メイン|MIDDLE:CENTER:?~123|MIDDLE:無難な追撃| |MIDDLE:特射≫NNN前|MIDDLE:CENTER:187|MIDDLE:基本 威力面から、N出し切りと後派生は封印安定| |MIDDLE:特射≫横NN|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:N格追撃よりもカット耐性重視| |MIDDLE:特射≫横N>レバ特|MIDDLE:CENTER:167|MIDDLE:これができるならN格追撃でいい| |MIDDLE:特射≫NNN後|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:特射を全Hitさせると最後まで入らない。 ダメは特射1hitの時のもの| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):レバー特格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):| |MIDDLE:レバ特(1)>N特格初段(メイン)|MIDDLE:CENTER:122(127)|MIDDLE:コンボの最後に決めたい| |MIDDLE:レバ特(1)>NNNN|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:非強制ダウン 取りこぼしが怖い場合に。カット耐性はお察し下さい。| |MIDDLE:レバ特(1)>NNNN(1HIT)>レバ特|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:N格最終段の突きをフルヒットさせるとレバ特の蹴りが入らない| |MIDDLE:レバ特(1)>NNN前|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:↑よりカット耐性が微妙に上がるが…| |MIDDLE:レバ特(1)>NNN後≫レバ特|MIDDLE:CENTER::259|MIDDLE:前ステだとすかす。BDは斜め前で| |MIDDLE:レバ特(1)>前N>レバ特>特格|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):277|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特(1)>前N>レバ特>メイン|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):279|MIDDLE:↑威力微増し| |MIDDLE:レバ特(1)>横NN>レバ特|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特>メイン|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:敵相方に狙われていると思ったら。| |MIDDLE:レバ特>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:なかなかのカット耐性だが、ブースト消費がきつい| |MIDDLE:レバ特>NNN前|MIDDLE:CENTER:249|MIDDLE:サーチ変えが簡単で高威力。虹ステ1回しかできない時に| |MIDDLE:レバ特>前N>レバ特|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):262|MIDDLE:主力。高威力 レバ特>は横ステ、前N>は前ステ安定。前Nを出し切るまでが長い。BG消費大| |MIDDLE:レバ特>前N>メイン|MIDDLE:CENTER:259|MIDDLE:主力。手早く強制ダウン。最後をN特格で257| |MIDDLE:レバ特N>NNN|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特N>横NN|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特N>後|MIDDLE:CENTER:175|MIDDLE:着地する。 高高度で使用すると効果有りか?| |MIDDLE:レバ特N>レバ特N>レバ特|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特NN>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:&color(RED){240}|MIDDLE:お手軽な主力 だがカット耐性は微妙| |MIDDLE:レバ特N→CS>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:ダレカータスケテヨー用コンボ ダレカータスケテヨーが聞きたくなった時にどうぞ| |MIDDLE:レバ特NN>前N|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特NN>レバ特NN>N特格初段|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特NN>レバ特(1hit)>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:&color(red){246}|MIDDLE:蹴り3段目から捕獲し、敵の目の前で横虹。もしくは捕獲から前ステ。&br()ブーストは大量消費するが高度に関係なくできる。| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):N格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):| |MIDDLE:N>横NN|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:あまり使いどころは無いか。2つ下推奨| |MIDDLE:Nor横>NNN前|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(1)>横NN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(1)>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(1)>横N>レバ特|MIDDLE:CENTER:219|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(横N)>N特格初段>後格|MIDDLE:CENTER:186(187)|MIDDLE:カット耐性重視| |MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:| |MIDDLE:NN>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:| |MIDDLE:NN(横N)>NN|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:&color(green){攻め継続} 覚醒中は侮れない威力だが、今作の攻め継続の価値が薄い| |MIDDLE:NNN>メイン(N特格初段)|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:キャンセル即メインを出すと慣性でそのまま着地できる。威力は出し切りより少し低下する?&br()N特格初段でも代用可能でその場合も慣性着地が可能| |MIDDLE:NNNN(1hit)>メイン|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:| |MIDDLE:NNNN>レバ特|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:前ステで繋がるがダメージはあまり伸びない| |MIDDLE:NNN射≫メイン|MIDDLE:CENTER:214|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN射≫N特格|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN後派生>N特格|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:主力。| |MIDDLE:NNN後派生>メイン|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:主力。無影脚からクローでフィニッシュ、緩い放物線で相手を吹き飛ばす。覚醒中は300近い高火力に| |MIDDLE:NNN後派生>レバ特(1)>レバ特|MIDDLE:CENTER:&color(red){255}|MIDDLE:ブーストに余力がある時の一押し。| |MIDDLE:NNN後派生>レバ特(1)*2>N特格|MIDDLE:CENTER:&color(red){254}|MIDDLE:↑と威力は同じだがこっちは着地がしやすい。| |MIDDLE:NNNN→NCS>後覚醒技|MIDDLE:CENTER:&color(red){367?}|MIDDLE:|                 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |MIDDLE:横N(1hit)>レバ特NN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:| |MIDDLE:横N(1hit)>横NN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:| |MIDDLE:横N>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):234|MIDDLE:主力。特格で移動するので、若干のカット耐性を得る| |MIDDLE:横N>横NN(1hit)|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:| |MIDDLE:横N>横N>N特格|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:横始動のカット耐性重視コン ダメもそれなり レバ特だと229| |MIDDLE:横N>前N|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:前格によるカット耐性あり| |MIDDLE:横NN(1hit)>前N|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:最速前ステで地上からでもつながる| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(MAGENTA):前格闘始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):前始動はあまり出番は無いかも| |MIDDLE:前(3hit前後)>前(3hit前後)>前(3hit前後)...|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:ネタコン。拘束時間を活かした覚醒潰しにでも| |MIDDLE:前>横NN|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:| |MIDDLE:前>NNN後|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:前初段はフルヒットさせない 前の当たり方によっては非強制ダウン| |MIDDLE:前>NNN前|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:同上 前のhit数によってはダメが下がる| |MIDDLE:前(1hit)>NNN後>メイン|MIDDLE:CENTER:&color(red){256}|MIDDLE:状況は限られるが高ダメージで微妙ではあるが動く| |MIDDLE:前>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:カット耐性重視。ブーストが有れば↓| |MIDDLE:前(数hit)>レバ特N>レバ特N|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:カット耐性良好| |MIDDLE:前N>メイン|MIDDLE:CENTER:215|MIDDLE:| |MIDDLE:前N>前N|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:前2回目がカス当たりすると入る 最速前ステで確定か?| |MIDDLE:前N>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:COLOR(red):266|MIDDLE:前始動デスコン?| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(BLUE):BD格闘始動|BGCOLOR(BLUE):|BGCOLOR(BLUE):| |MIDDLE:BD格(3hit)>レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:地上からでも入る| |MIDDLE:BD格(3hit)>レバ特>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:威力は高いがブースト消費が激しい| |MIDDLE:BD格(3hit)>前N>メインorN特格|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:地上からでも可能だが前格がシビア。上り坂では無理か| |MIDDLE:BD格(5hit)>前N|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:| |MIDDLE:BD格(6hit)>レバ特N|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GRAY):その他始動|BGCOLOR(GRAY):|BGCOLOR(GRAY):| |MIDDLE:N特格(最速キャンセル)>メイン|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:最速キャンセルでスタンさせる| |MIDDLE:後>レバ特N|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:| |MIDDLE:後>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:ここまで伸ばすこともできる| |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):覚醒限定|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):| |MIDDLE:メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:189/162|MIDDLE:ダウン追い打ちでない| |MIDDLE:CS>N覚醒技|MIDDLE:CENTER:278/240|MIDDLE:ダレカータスケテヨーからの最終秘伝 感情の起伏が激しいコンボ| |MIDDLE:NNNN(1hit)>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:301/259|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN後>レバ特|MIDDLE:CENTER:306/264|MIDDLE:| |MIDDLE:NNN後>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:314/268|MIDDLE:あまりダメが伸びない| |MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:269/237|MIDDLE:覚醒中のダウン値軽減でようやく入る| |MIDDLE:横NN>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:315/269|MIDDLE:横始動から300越え、カット耐性もそこそこ。最後はメインでも良い| |MIDDLE:前>前>前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:355/331|MIDDLE:すごい蹴る。カット耐性は微妙。魅せコン| |MIDDLE:後≫レバ特NNN|MIDDLE:CENTER:262/233|MIDDLE:覚醒中に後格が当たったら。角度がつくのでやや掴みにくい| |MIDDLE:レバ特(1)>前N>前N|MIDDLE:CENTER:320/281|MIDDLE:前格の当たり方により変動| |MIDDLE:レバ特(1)>前N>レバ特(1)>レバ特>N特格|MIDDLE:CENTER:345/|MIDDLE:特射(1)から覚醒で335?| |MIDDLE:レバ特>NNN後|MIDDLE:CENTER:316/269|MIDDLE:キャンセル1回で高火力| |MIDDLE:レバ特>横NN>メイン|MIDDLE:CENTER:305/271|MIDDLE:メインは最速前ステで そこそこ動く| |MIDDLE:レバ特>レバ特>前N|MIDDLE:CENTER:314/269|MIDDLE:↓と使い分けるといい| |MIDDLE:レバ特>レバ特>レバ特N>N特格|MIDDLE:CENTER:325/278|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特>レバ特>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:324/276|MIDDLE:ダメージとカット耐性に優れるが、BD消費大| |MIDDLE:レバ特>レバ特>レバ特(1)>レバ特>レバ特|MIDDLE:CENTER:COLOR(blue):337/287|MIDDLE:高度限定。2hit手前近づいてからキャンセルで安定。| |MIDDLE:レバ特N>レバ特N>レバ特|MIDDLE:CENTER:292/249|MIDDLE:| |MIDDLE:レバ特NNN>前N|MIDDLE:CENTER:315/274|MIDDLE:前虹で繋ぐ。虹ステ一回でできるが遅すぎると落とす| |MIDDLE:前N>前サブ≫真・流星胡蝶剣(後覚醒技)|MIDDLE:CENTER:COLOR(blue):369/357|MIDDLE:ロマンコンボ。受け身を取られず、高度を確保する必要有り| |MIDDLE:レバ特>N特格>(最速キャンセル)真・流星胡蝶剣(後覚醒技)|MIDDLE:CENTER:363/355|MIDDLE:超威力。N特格>後覚醒技の繋ぎは本当に最速キャンセル、かなりシビア。条件ナシだが非常に難しい。| |MIDDLE:レバ特>前>(サーチ替え)N特格>(サーチ戻し)真・流星胡蝶剣(後覚醒技)|MIDDLE:CENTER:&color(red){363}|MIDDLE:コンボ動画出典。敵相方が緑ロックであることが必須条件で操作も複雑だが実践でも狙えなくはないデスコン。| *戦術 前作からそうであるが、格闘機全盛だった前々作とは違い、強力な射撃機が増えてバランスが変わっており、難儀な相手が増えた。 よって、カテゴリーとしては格闘機ながら、これまで以上に派手な活躍を見せて勝ちに行く機体ではない。 あくまでも頼りは相方であり、メインによる強制ダウンや、サブ・特射のスタンを活かした時間稼ぎが主な仕事となる。 時限覚醒を持つ相手には、この妨害が特に効いてくる。ドライブ・覚醒中の相手に対しては、無理に狙う必要はないが決まればある程度優位をとれる。 また、相変わらず闇討ちからの格闘コンボの火力は高く、コンボを決められれば試合の空気を物に出来る。 しかし、生格闘で攻めていけるほど格闘は強くないので、必ずしも使いやすいとは言えない射撃始動で決めないと安定しない。 高耐久と高性能な逃げ能力を誇る後格を駆使し、戦いの舞台作りを行う裏方こそがドラゴンの役目。 今回もサイサイシーの言葉通り、「大切なのは平常心」。 序盤は赤ロック距離になんとか敵を抑えて、サブやレバーCSを撒くことくらいしか出来ない。 射撃戦ではほとんど役に立てない以上、出来る限り妨害に務めるしか出来ない。 相方が格闘機だったり、同じ裏方タイプだとしんどい戦いとなる。 サブに引っかかった敵は、基本相方に取ってもらうほうが低リスクで火力が出やすい。よってある程度相方に見える位置で戦う必要がある。 サブは引っ掛からないと仕事をした気にならないかもしれないが、 進路を妨害して敵のペースを掻き乱す行為あ地味ながら相手の調子を狂わせるという意味で効果を発揮する。 また、ある程度は当たるように仕向けることは可能なので、レバー入れでしっかり相手の着地に合わせられるようにしよう(詳しくは下記の旗講座参照)。 放置安定と言われる数多くの機体の中において、現在のドラゴンは放置に特に弱い。 ドラゴン自身の機動力は高いが、射程の短い武装の関係上、足並みを揃えるのはむしろ不得手。 コストが低ければ低いほど相方に合わせてもらえないと、各個撃破されて終わる。 特にカットに絶好な性能な持っているように見えるメインや特射は、近づかないと届かないというデメリットがあり、格闘に格闘を仕掛けるのに近いリスクがある。 足並みさえ揃えれば、カット・逃げなどで相手をかき回すのには非常に向いている。 単体での殴り合いや撃ち合いに向いた機体ではないので、とにかく相手のペースを乱すことに終始しよう。 手数の多い射撃(無限リロード射撃)、強誘導攻撃、強い押し付け力を持つゲロビなど、しつこい攻めには弱い。 身体が小さいため基本的には当たりづらいのだが、地走という制約から射撃から逃げ続けるのはそれほど得意ではない。 MF独特のふわステと相性が悪い挙動や、高いとはいえ強い誘導の射撃を振り切るほどではない機動力…。 誘導を切ることを他機体以上に意識しないと、ひたすら被弾してむしろドラゴンにとってタブーである先落ちを貰いやすくなる。 本機の利点である耐久値の高さは、逆に言えばそれ故とも言える。 後格の使い所や活用はこれらから逃れるための最高にして唯一の手段なので、しっかり使いこなせるようにしよう。 また、ガードをしっかり使いこなすこともドラゴンには重要なポイントの一つ。 ドラゴン側でしっかりターゲットを取らなくてはいけないのだが、前に出過ぎても苦しく、さりとて放置されても厳しい。 絶妙な距離をとりながら仕事をするのは大変困難であるが、ハマれば名脇役として凄まじい活躍をすることが出来るだろう。 *覚醒 耐久力が高いので、2回覚醒は比較的安定する。 *ドライブ 基本的にはFドライブ推奨だが、死にかけの足掻きでもっとも重要視される後格によって、ドライブが発動してしまうという大きな欠点を抱える。 覚醒と合わせれば生格闘で一気にダメージを持っていけるが、カット耐性の低さはそれほど変わっていないし、元々の格闘の性能がアレなので相手によっては微妙。 かといってSドライブが活かせるかと言えばそうでもない。 自衛力の向上には持ってこいだが、ワンチャンが生まれるドライブにおいてちょっと勿体無さを感じる使い方である。 -Fドライブ 格闘の性能が底上げされ、ねじ込むには到底及ばない性能だった格闘がねじ込みやすくなるほか、コンボの幅も広がるなど至れり尽くせり。 しかし、自衛に必要な後格で発動してしまうというデメリットはあまりにも大きく、後格を使う状況というのは往々にして格闘を振りにいけない距離であることがほとんど。 かといって「発動したから仕方なく攻める」などと無理を押し通せるほど性能が爆上がりするわけではないので、発動してしまったら割り切ることも大切。 この関係上、システムとドラゴンの性能は噛み合っているようでそんなに噛み合っていないというのが現状である。 それでもSドライブよりはドラゴンの性には合っており、相性は悪いとはいえ一度噛み合えば持ち味である火力を自ら強気で発揮していくことが可能なのは大きい。 -Sドライブ 合わないように見えて、足が止まる武器しかないドラゴンにとって恩恵はちゃんとあるドライブ。 しかしメリットと言えばそれくらいしかなく、ダメージをとったり追い込んだりするのには向かない。 瀕死の状況において発動するドライブだけに、自衛手段の底上げとして有用。そう考えるとシステムと噛み合っているのはむしろこっち。 デメリットも少ないがメリットも少ない。 選択肢として必ずしもなくはないが、Fドライブが有効に発動した時のメリットを考えると、圧倒的に見合わない。 *敵機体別対策 -射撃機体 今作でも中距離以遠に対抗出来る武装はなく、相変わらず相手に後衛が得意な機体がいるだけでキツイ。 MBに至るまでに3000機体にさらなる射撃特化機体が増えたことから、尚更難儀な状況になることが増えた。 今回も射撃戦には付き合わず、ひたすら耐え忍んで、こちらの間合いにまで出てきてくれる好機を待つ他ない。 この組み合わせの場合、相方への依存度が高くなるというより負担が大きくなることが多く、機体によっては相方の強みを潰すことになることもある。 連携の重視はもちろん、固定ならしっかりとした機体選びと作戦立てが重要になる。 シャッフルの場合は、例え合わせづらくでもドラゴン側が相方に歩調を頑張って合わせ、少しでも負担を減らしてチャンスを見出そう。 幸いメインは足の止まる武器には刺しやすい。 迂闊なゲロビの脇を取れたなら相手の懐に潜り込んで自分の得意な間合いを維持しやすくなるだろう。 -格闘機体 今回もまた、ドラゴンの特徴をいかんなく発揮出来る得意な相手。 スーパーアーマー付きの格闘をメインで追い返せるのは相変わらず強い。 しかし前述のように強力な虹格に対しメインで対応するのは分が悪い。 Fドライブがとにかく強い本作では虹追いも相応に凶悪化しているので尚更。 よってそれだけだとブースト負け・ダメージ負けをしやすくなり、逆にあちらからは大ダメージをとられてしまい、追い詰められる。 追加されたボルトガンダムは、現状虹格の対抗策としてはドラゴンの中では有効と言える択。 上手くいけば追撃ダメージも奪えるが、シビアな性質ゆえに安易に使えるものではない。 アップデートで特射の性能があがったので、前作以上に安易な生格に特射を当て、手痛い反撃を加えやすくはなっている。 覚醒・時限覚醒などをメインや特射で潰すなどして尽く相手の気勢を削ぎ、じっくり追い込んでいくというのがセオリーだろう。 低コスト相手であっても無理に格闘合戦に付き合うことはない。というか、付き合ったところでまともに勝てはしない。 ※立ち回りについては永遠に未完成です。''意見・加筆大歓迎。'' *テクニック **後格闘ズサキャン(仮) 後格闘の仕様を利用することで、移動に緩急をつけるとともに、長距離を移動することが可能。 ただし、隙が大きいので使用は中距離以遠に限られるか。 **特格応用 格闘を使った着地ずらしは広く認知されているテクニックだが、特格の初段は突進速度などの理由からこれに最適。 ブーストに余裕があるなら特格の突進力と虹ステや虹キャンを併用し、相手を追いかけるなどの応用も可能。 **MF式高速移動(仮) BDをした瞬間にジャンプすることで、少ないブーストで恐ろしい距離を素晴らしい速さでジャンプできる。 以下、発見者の報告をスレより抜粋。 MSが放物線を描くように飛ぶ、左右斜め前で追いかけることでバズなどの高誘導兵器も回避できる ゲージが少なくなってきたな…と思ったら後格闘着地ステップNDジャンプ ステキャンで再度追いかける 逃げの場合はジャンプ終わり際で特格闘を挟むとステージの端から3分の2ほど移動できるぞ!! ドラゴンなら1ブースト3回、2回の辺りで後格闘着地ステップでゲージ0にならないので擬似ステキャンが出来る 格闘を虹キャンしたところを即ジャンプすることによっても同様の効果が得られるらしい。特格で顕著。 移動手段として最適だが、隙が結構あるのでこちらも使用は中距離以遠での使用が主か。 **跳びキャン 地走ジャンプの瞬間にステップをするとズサ無しで''地上判定の''ステップが出せる。ズサキャンの一種とも言える。 BDからノンストップでステップが出来るという、既存の概念を打ち壊す画期的なテクである。 ただタイミングはシビアな様なので要練習。 #region(少林寺的な旗講座) 【万能守備型】  敵 旗旗旗  龍 攻めにも守りにも使える基本形。基本N、後で設置。 敵は無理に攻めて来れなくなり、自分は相手の動きに合わせて他の形にシフトできる。 【攻性格闘型】 旗旗旗  敵  龍 起き攻めや距離を詰めるときに使う。前で設置。 万能守備型から相手を飛び越す事でもこの形に。 敵を後方に逃がさず格闘戦に持ち込む。 純粋に近接性能で負けている相手にはワザと隙を見せて格闘を振らせ、それをシールドするとノックバックで当たる。 覚醒クローを当てるとフラッグに磔にできる。カッコイイ。 【背水反撃型】  敵  龍 旗旗旗 肉を切らせて骨を断つ対格闘機用カウンター配置。わからん殺しの一種。 万能守備型から前に出るとこの形に。起き攻めで敢えて出すのも一つの手。 敵の格闘をわざと食らうとフラッグに引っかかってくれる。 意外なあたり方をすることも。 【攻性格闘V型】   旗旗  旗  旗 旗 敵  旗   龍    起き攻めで使用。後退はもちろん左右のステップにもある程度強い。 BD格で突っ込むと敵に残された選択肢はBR迎撃のみになる。 角度を調節することで移動妨害型との併用も。 【移動妨害型】   旗  敵旗   旗     龍   中距離で着地を狩るのに使う。敵機が下降を始めた頃に横フラッグ。 反対側から回り込むように動くとヒット率が上がる。 【防性射撃縦型】 旗 旗 旗敵旗 旗 旗  龍 移動妨害からの発展系。或いは起き攻め。高リターンより低リスクを選択した形。メインで相手を動かしフラッグに当てる。 別に格闘してはいけない訳ではないが大体相手は逃げようとするので無理に追わない方が良いことが多かった。 【防性射撃横型】 旗旗旗  敵 旗旗旗  龍 万能守備、攻性格闘からの派生、或いは起き攻め。 縦型よりより守備的になるがここから当てに行くには回り込んで縦型にする必要がある。 また、敵上空を陣取り、縦型と横型を往復することで混乱を誘いやすい。 【奥義ドラゴンプリズン】  旗旗旗 旗   旗 旗 敵 旗 旗   旗  旗旗旗   龍   相手は死ぬ。 #endregion #region(ロシア式おっさん講座) ※活用法はまだ研究中です。 ボルトガンダムは、リターンは充分にあるものの、使用適正場所が限定されすぎているうえ、命中が確定しないことからあまり使用されない択である。 なくても問題ないくらいの武装とはいえ、ドラゴンにとってはこれまでにないタイプの攻撃で、自衛や寝ている敵へのプレッシャーなど、代えがたい活用法がある。 使いづらいことは間違いないが、それだけで封印してしまうのはちょっと勿体無い。 扱いさえ分かれば十分機能させることは可能なうえ、ドラゴンの価値をさらに上昇させることが出来る。 アニメ本編よろしく、おっさんとのコンビネーションでさらなる高みを目指そう。 【ボルトガンダム固有の長所】 自衛というとメインや後格が真っ先にあがるドラゴンだが、この二つは虹ステによる追いに対してはいささか力不足である。 そんな中、ボルトガンダムはこの二つより明確な強みを持っている。 一つはドラゴンから切り離された攻撃であるということ。 メインといい、特射といい、レバー特格といい、ドラゴンの遠距離攻撃のほとんどは、自身と切り離せない攻撃であり、動きが制限されてしまう。 しかしボルトは、それらとは違い、キャンセルしても判定が残る、つまりボルトを放って逃げることが出来るという強みがある。 この点はマーメイドも同じであるが、自衛にはそこまで向いていない(活用出来ないことはないが…)。 もう一つはドラゴンにとっては珍しく範囲の広い攻撃であるということ。 あくまでドラゴン的にという意味で、爆風の範囲はそれほど信用がおけないが、この機体にとって判定が広めな武器は貴重。 それらを踏まえたうえで、ボルトガンダムの使用方法を考察すると、彼を活躍させることが出来るかもしれない…。 【ボルトの基本運用】 まず、癖の強すぎるボルトの性質を理解しなくてはならない。 -1.ボルトはドラゴンよりやや高い位置に出現し、ドラゴンの2機分程度手前に着地する。 -2.赤ロックでも緑ロックでも誘導は一切しない。 -3.爆風の判定はボルトが埋まる程度+少し広いくらい。判定はそんなに長く残らない。 基本的にボルトはおおよそ「行くぜ!おっさ●ん!」「おっさん!たのんだ●ぜ!」の●くらいのタイミングで着地し、爆風を起こす。 これはドラゴンの高度にもよるが、大体このタイミングを起点に着地すると考えて良い。 ボルトが流れ弾で壊される機会はほぼない。消されたとしても基本仕事を終えた後、相手の突入コースだけ予測しておけば特に問題は生じない。 このタイミングを参考にし、敵の接近を予測して撒く、これがボルトの基本的な使い方である。 誘導は一切しないため、どの距離で放っても出方などは変わらない。完全にタイミングが勝負。 しかしそれは同時に&bold(){誘導切りの武装の影響を受けない}というメリットもある。 そういった武装は、誘導切り中にダメージを受けると被ダメが倍増するため、当てられるようになれば相当自衛力やプレッシャーが増す。 ギリギリ緑ロックの位置で出した方が逆に警戒されづらいかもしれない。が、あまり遠すぎると仮に当たっても追撃が出来ない。 「撒いて牽制する」という役目もあるので、牽制の場合は相手にボルトが見えるようにすると良いこともある。言うまでもなくちゃんと当てたほうが効果的。 フラッグにも言えることだが、こういった不確定な攻撃が当たるということは、地味に焦燥感を煽ることが出来る。 高度によってタイミングが変わるので、ドラゴンの高度ごとにどういうタイミングで着地するか、ということを身体で覚えよう。 緑ロックで出すなら尚更この“タイミングずらし”が生きてくる。 【ボルトの応用的運用案】 -1.ボルトの爆風でドラゴンの身を守る 接近拒否のテクニック。もしボルトを活用するのであれば、現状一番有効でわかりやすいのはこれ。 ボルトは出現位置の関係上、BDで滑りすぎるとドラゴンが余裕で追い越してしまう。 しかし、出現・落下位置は前述のように固定で、しかも目の前である。そしてアシストなので自機に攻撃判定はない。 これを利用して、敵が生格闘で突っ込んできた時、ドラゴンでボルトの起こす爆風に自ら飛び込む。 するとその爆風によって生格闘を防ぐことが出来る。 当たらなくても、相手に対する牽制にはなるので、生格をねじ込もうとしている相手には試してみる価値はかなりある。 飛び込むだけでなく、位置調整もかねてドラゴン自身もガードをしておくと自衛力が増す。 あくまで生当てを狙う相手に有効なのであり、強力な射撃始動で詰め寄られている時には有効とは言えない。 爆風の判定はほとんど見た目通り一瞬で、お願いセルフカットは期待出来ないからである。 -2.ボルトを空中でとにかく連続投下する 誰もがまず思いついたであろう技。 無限滞空とほぼ同じ感覚で、後格の最大到達点についたらボルトでキャンセル、即座に着地、後格で飛び上がり…これを繰り返す。 ダウン後寝たままになった地走型にはなかなか有効。 しかしボルトは連続で素早くで放てるものではなく、爆風も広いとは言えないのでこれだけではプレッシャー不足。 なのでフラッグのばら撒きは必須、逃げ道を少なくしたうえで、ボルトを次々と落下させると効果的に活躍してくれるだろう。 どちらかというとプレッシャー・嫌がらせ目的という方が強く、無理して継続する必要はない。 相手が強く噛み付いてくるようなら切り上げて逃げることも重要。 その時は強制ダウンのメインが光る。 #endregion *僚機考察 本作でも闇討ちくらいしかその火力を活かせるチャンスがあまりないドラゴン。 よってお膳立てされたところで自分から当てていくことは難しいので、一緒に前に出て行く機体が理想的。 火力が高く、こちらが闇討ちしやすい状況を作ってくれる相方が適任。 ただしメインは強制ダウン属性、サブは位置が悪いと相方の追撃を邪魔してしまうので、注意して撃つこと。 両前衛が難しい相手に挑むのであれば、フラッグに引っ掛けた相手に高威力の追撃を入れられる相方だと非常に良く噛みあう。 相手のペースを見出しつつ、低リスクで確実にダメージを追わせられるのは、本作でも頼もしい。 逆にシャッフルでは相性の悪いキャラも多い。一応そちらも掲載して考察する。 **3000 ロック集め・火力とドラゴンの相方に欲しい能力を持ったコスト群。 与ダウン力に秀でた機体も多いため、メイン・フラッグで援護しながら敵を片追いするのが基本になる。 ドラゴン側が高コストを止められる状況なら相手の低コストを狩ってもらうのもありか。 #region(機体別考察) -フルアーマーΖΖガンダム 言うまでもなくΖΖ側にダメージをとってもらい、ドラゴンはその護衛を担当するという形。3000になったことでより噛み合いは良くなった。 フラッグに命中した相手をΖΖにそこそこ狩ってもらいやすいのが売り。 メインで追撃してくれるだけでもありがたいが、ハイメガが刺されば正に千載一遇の好機、一気にこちらのペースに持っていける。 こちらの空気を維持出来ればほとんど揺るがないコンビだが、一度分断されたりして崩されるとかなり脆い。 ΖΖからすればドラゴンは天敵と呼んでもいいほどに分の悪い相手だが、味方になればそのカット能力などから頼もしい相棒になれることは請け合い。 ドラゴン側がΖΖから離れたら負ける、という意識を持っていけば決して相性は悪くないはずである。 -νガンダム・Hi-νガンダム BR・BZ・FFの基本の武装に高水準の機動力、そこそこの格闘を持った万能機のお手本とのタッグ。 こちらはフラッグによる敵の足止めと、近づいてくる敵の排除が仕事。つまるところ、高コのお守りが仕事となる。 νはFFを定期的に撒いてくれるので、旗に引っかけた場合の追撃が容易。νとしても、30格闘機連中から守ってもらえるのは頼もしい。 龍が万能機と組む場合の教科書のような組み合わせ。覚醒の使いどころ・特射の狙い所・旗の撒き方など、勉強になるところが非常に多い。 この機体と組めることが、龍使いの第一歩と言っても過言ではない。 -V2ガンダム 相性はかなりいい。相方を守る能力に欠けるV2と自衛力の高いドラゴンは非常に噛みあう(他の時限換装機にも言えることだが)。 V2が生のときはV2アサルトとフラッグで籠城戦。V2AB時はフラッグにかかった敵をメインなりサブなりで打ち抜いてもらう。 V2も生の時は格闘迎撃が得意な機体ではないのでドラゴンは常に近くにいながらプレッシャーをかけてあげよう。 -ゴッドガンダム ドモンのアニキとのコンビ。コストが上がって強化を受けたことで、よりドラゴンとの噛み合いは良くなった感がある。 ゴッドが前へ、前へと出る機体なので支援寄りのドラゴンとは相性は悪くない。 お互い格闘機のため、赤ロックが長い機体に引き撃ちされると辛くなる。とはいえマスターよりはまだ対抗出来る。 ドラゴンは出来るだけ片追いや疑似タイマンの状況を作ってダメージを稼いでもらいたい。 -マスターガンダム ドモンの師匠とのガンダムファイト。相性は普通。 高機動の格闘機同士のコンビなので、荒らせればかなり強いが、師匠とは噛みあわない部分が多い。 龍は旗を引っ掛けつつ、じっくりと戦うのが得意なのだが、師匠は前に前にと攻めるタイプなので、フォローのために旗を撒く暇がないことも多い。 しかし、その分特射や生格闘を当てるチャンスは他機体よりも多い。このコンビの場合は格闘機として動いた方が戦いやすいかもしれない。 強力な明鏡止水が最大で5回も使えるので、常にワンチャンが狙える。ここぞという場面でハエコンを成功させる手助けもしやすい。 -ガンダムエピオン 中距離以遠に有効な攻撃を持たないコンビ。マスターと同じなようで相性はやや悪め。 まず格闘機+ドラゴンコンビにありがちな引き撃ちに対する脆弱さが誰よりも著しい。 仮に赤ロックの差がそれほど差がなくても射程外から撃たれるだけでとても辛い。 さらに旗が命中しても、エピオンはよほどのことがない限り狩れないことなども相性が悪い理由。 マスターのように明鏡止水の効果もないエピオンではチャンスを作るのも一苦労。 ただしエピオンが望んでいる擬似タイマン状態をドラゴンは比較的作り出しやすいこともあり、相手が格闘機であればチャンスはある。 -ターンX 奪ダウン力の高い機体同士のコンビ。相性は良い。 旗にBRやCSを合わせてもらえるだけで、どんどんダメージを取っていける。無理に格闘を狙う必要もない。 TXの迎撃力も非常に高いので、お守りの必要がないのもポイント。龍はその高機動を活かしてのびのびと動ける。 だが調子に乗って被弾しすぎないように注意。 「マニュアル通りにやっていますと~」という御大将の有難いお言葉もあるがそのマニュアルすらできないようでは意味がない。 基本に忠実に、時に大胆に動くようにしよう。 -デスティニーガンダム 3000の中でも特に火力に秀でた機体。CS・特格による分断能力も高い。 基本的には一緒に前線に出て、運命が狙っていない方の足止めが主な役割になるか。 運命のコンボは空中に上がっていくものが多いので、フラッグは基本ばら撒いてOK。 フラッグのスタンに運命側がCSで合わせてくれたらなお良し。 ただ残像での強襲などで、置いていかれないよう立ち位置には注意を。 -ユニコーンガンダム 通常時は万能機、NT-D発動時には近距離特化機体と2つの顔を持つ可能性の獣。どちらかというと短所を補うようなコンビになる。 通常時は撃ち放題・高火力・高誘導のBMを主軸にBZ・アシストを持っているので、射撃戦は任せられる。 逆に近距離は3000としては少々頼りないので、ドラゴンはユニコーンに近づく敵を牽制・迎撃するような形になる。 フラッグ→BMの連携は火力十分なので、隙あらば積極的にフラッグを撒いていきたい。 NT-D発動時には闇討ちのチャンス。自身が格闘を決めなくとも、ユニコーンへのカットを防げばよい。 共に覚醒時の爆発力もあり、結構鬱陶しいコンビ。 -バンシィ・ノルン ノルン側の自衛力をこちらが過信でき、なおかつドラゴンの射撃力の無さもある程度補える。 ノルンの手札の多さに頼りつつ、こちらはフラッグを撒いたり人魚を飛ばしたり、裏方の仕事がやりやすい。 爆発力には欠けるため、じっくりとしたゲーム運びが求められる。 -ダブルオーガンダム 相性はかなりいい。生00の間はメインとサブを当ててライザーを溜める時間を稼ぐ。 ライザーか覚醒の準備ができたら攻勢開始。片追いから、ドラゴンも積極的に闇討ちを狙っていこう。 換装が切れたらまた時間稼ぎ。このパターンがハマれば強い。 行動にメリハリをつけ、攻勢ターンのうちにどれだけ暴れられるかが鍵。 -ダブルオークアンタ 格闘寄り万能機とのタッグ。 龍の奪ダウン力と、クアンタのバリアのリロードが良く噛みあう。他機体以上にバリアの回転率を活かしやすい。 しかしBRのリロードが遅いので、フラッグへの追撃は期待しにくい。自力で追撃することが必要になる。 クアンタムバーストしても龍は耐えることもできるが、隠者ほどは期待しにくい。龍の耐久を見て使用を考えてもらいたい。 -Ex-Sガンダム シャッフルくらいでしかないコンビ。今作でもやっぱり厳しい。 Ex-S的には相方に前衛を任せたいが、ドラゴンは前衛機として理想的な仕事をこなせるような機体ではないのが最大の難点。 ドラゴン先落ちはこの組み合わせでも愚策。コスオバ後のEx-Sが即座に狙われるので、Ex-Sの生存を長引かせるために先落ちしてもらうのが理想。 基本はドラゴンが少し前寄りに戦い、ロックを出来る限りとって、その間にフラッグを撒きまくり、 Ex-S側にフラッグの敵を確実に撃ち抜いてもらう。 これ以外に正直出来ることはないが、噛み合えば相手にそこそこ歯軋りさせられる。Ex-S側が格闘機には押し込まれやすいので注意。 火力源は基本的に覚醒時のドラゴンにあるので、2回覚醒出来るようにしたい。 #endregion **2500 コストオーバーの負担が減る代わりに、前で暴れてくれる戦力にやや欠けるコスト帯。 体力は高いとはいえリスク覚悟で前に出て戦わないといけないドラゴンは、大火力のゲロビなどで蒸発する可能性も高くなる。 こちらのプレッシャーを緩和するにはそこそこ見合うコストだが、火力不足など3000以上に耐え難きを耐えなければならない点は多い。 一応こうは書いたが、このコスト帯でもドラゴンの先落ちはまずあってはならない。 #region(機体別考察) -ΖΖガンダム 前作の2500版フルアーマーΖΖに比べると見劣りするが、チャンスは十分あるコンビ。 2500時代のフルアーマーΖΖよりは動きやすく、こちらとしても足並みが揃えやすい。 フラッグにハイメガが刺されば、そのバ火力で一気にこっちのペースに持っていける。 フルアーマーΖΖ同様、離れたら負けるということを肝に銘じ、相方のわかりやすい弱点をしっかり補っていこう。 -アルトロンガンダム 参戦発表時、思いついた人は思いついたであろう双竜コンビ。 実際、武装のあれやこれやはドラゴンのものを元に足したり引いたりしている。 アルトロン側はドラゴンに比べれば遠距離戦もそこそこ器用にこなし、ドラゴン的にも立ち位置はやや近いので、働きやすい部類の相方だろう。 ただ、アルトロン側にはフラッグを活かせる武装がビームキャノンかハングくらいしかないのがネック。 捕縛のドラゴンハングでは二重スタンでこぼしてしまうのも同じなのが痛い。 同じ傾向の機体ながら相性は悪めな部類。ただし格闘に対する自衛力だけはお互い安心出来る。 -ケルディムガンダム 相性が良いとはいえないが、Ex-S同様の粘り強ささえあれば、そちらより勝機を見出しやすい。 旗に引っかかった敵をケルディムが狙い撃つのがセオリー。ドラゴンはケルディムの眼が届く場所で仕事をすべし。 ケルディム側のセラヴィー追加によってフラッグへの追撃手段も増え、前作よりは戦術も広まって戦いやすくはなったか。 -クロスボーンガンダムX1改 高速のBD格に、BRやCSなどある程度の射撃もこなせる格闘寄り万能機。 ドラゴンはメインやフラッグなどを使って、片追いしやすい状況を作るのが基本か。 クローに高耐久力のドラゴンに、鞭にマントのX1で生存力が高い。 しかしX1先落ちが鉄則なのは変わらない。 -エクストリームガンダム どの形態でも進化するまでドラゴンが必死に守って自分と相方の被弾を減らしつつ、フラッグで動きを止めてゲージをとにかく貯めてもらおう。 この中で武装の性能的に合うのはエクリプスか。極限進化までの御守りは厳しいものの、極限進化すればドラゴンのフラッグを活かしてくれる武装が揃っている。 ゼノンは3000のマスターと同じ傾向があり、普通の相性と考えて良いだろう。ただ、ドラゴンの武装とはマスター以上に噛み合わないところも見られる。 アイオスははっきり言って合わない。火力不足なうえ武装の相性はとことん合わず、ジリ貧必須。 #endregion **2000 そもそもシステム上、相性の良くないコンビであるので組みたくはない。が、シャッフルでは組んでしまいがちなコンビ。 固定であれば、これと1500は避けたいところ。 一応相性の良いものはいるが、それを選ぶなら2500にもっと良いのがいるという機体のほうが多い。 #region(機体別考察) -シャア専用ゲルググ 旗に引っ掛かった相手に薙刀を刺せると非常に嫌らしい。ドラゴンの機動力なら鈍足になった相手を追い詰めるのは容易。 自衛力・火力も高く、ドラゴンの相方に求められるものが揃っている。 2000ではオススメ。 -ガンダムF91 豊富な射撃武装で射撃戦をこなしてくれるF91。 20002000のコンビのため、強引に攻めることが難しく慎重に行くのが大事。 火力や防御面を補うため、常に一緒に行動してすぐにフォローへ行けるようにしたい。 機会を窺って、M.E.P.Eや覚醒を使って攻勢に出るのも忘れずに。 -ドラゴンガンダム &del(){理論上最強の}シャッフルでも滅多にない、少林寺コンビ。 引き撃ち戦法に恐ろしく弱く、生格闘が期待出来ないのにも関わらず闇討ちがしづらいという凄まじい欠点がある。 しかし&bold(){常時8セットのフラッグ}を撒くことができ、お互いにドラゴン特有の良し悪しをわかっている、というところに安心感がある。 フラッグは、攻めるなら双方に撒くよりも片方に集中的にばら撒くのが良いだろう。 ひっかかったら近い方が出来るだけ格闘で追撃し、もう片方は敵相方の妨害に専念する。 これは状況に応じて攻めと露払いを切り替えていく必要がある。息が揃わないと総崩れになるので常にレーダーと相方の位置を把握しておこう。 守りに徹する時は臨機応変に撒いて、とにかく相手のペースにしないこと。一つでも引っかかればこちらのチャンス。 このコンビに必要なのは、機会がくるまでの&bold(){粘り}。そしてチャンスがあればしっかり格闘を決めること。 格闘迎撃にはいつも以上にメイン以外の択を考慮に入れて少しでもダメージを稼ごう。 引き撃ちに専念されたら当然付き合ってはいけない。かといって無理に前に出ようとはしないで、こちらに来るよう仕向けさせよう。 正直敵よりもタイムアップが怖いチーム。 -ガンダムスローネドライ シリーズを通してお互いに組みたくないパートナーと言えよう。シャッフルで時折発生する。 ドラゴンはあまり動かない格闘が多いのでステルスフィールドをそこまで活かせず、 スローネの火力ではフラッグ追撃でも火力が期待出来ない…という、イマイチなコンビ。 組んでしまった場合、長期戦を覚悟してお互いの強みを攻めではなく防御に回して粘るのが安定か。 ステルスフィールドもピンチの時のドラゴンを守るためにとっておいてもらおう。 火力源は、難しくともドラゴン側が主である。フラッグへの追撃に格闘を入れるという選択肢をいつも以上に考慮すべし。 -クシャトリヤ 下手な2500の射撃機よりは安定する。 今回、サブや特射が弱体化したクシャトリヤに、フラッグの存在は悪くない補助となる。 メインだけでなく、ここぞという時にはゲロビを当ててもらおう。 ただし、前衛としての負担がドラゴン側にのしかかって来るのは荷が重いか。 #endregion **1500 言うまでもなく、そんなに合わないコスト帯。 500コスト増えたことで体力調整がより面倒になり、結局高コストに押し切られてしまうのが関の山。 味方で低コストであっても、ドラゴンはあくまでも脇役、脆い相方を守るのがお仕事となるだろう。 だが火力を生むのはドラゴン側であることがほとんど。覚醒の使い方が肝となる。 #region(機体別考察) -ラゴゥ 1500コストの中ではトップクラスの高機動地走型。 お互い機動面では優れているため、相手の弾を掻い潜りつつ攻め込もう。 しかしどちらも地走型のため、地走を狩りやすい機体には要注意。 不足している火力はドラゴンが補わなければいけないので、いつも以上に覚醒を大事に使いたい。 -ザク改 最高にウザいコンビ。 旗をかわせば爆風に突っ込み、爆風から逃げれば旗に引っ掛かる。 ザクは火力も十分稼いでくれるのでドラゴンは裏方に徹することができる。 1500の中では抜群に相性がいい。コストアップでアッパー調整を受けたことでより相性は良くなった。 #endregion ---- *敵機体対策 ドラゴンガンダムは得意な相手と苦手な相手の差が極端に激しい。 得意な相手にはとことん強みを出していき、場合によっては完封も夢ではないが、苦手な相手には逆に完封されることもある。 苦手な相手には強く出ず、得意な相手にはその強みを惜しげも無く出していこう。 というより惜しんだ瞬間押し込まれて逆転されるので、得意機体が相手でも油断は禁物。 *得意機体考察 得意とする相手は格闘機であるが、虹で迫ってくる相手には完全に有利というわけではない。 メインにこだわらず、有用性のあがった特射やNCSにも頼っていくことが重要。 格闘機を迎撃出来るのは中距離まで。それより近づいてくるようなら反撃はせず、ひたすら逃げて後格でブースト有利をつくろう。 **3000 #region(機体別考察) -フルアーマーΖΖガンダム ドラゴンガンダムが唯一完封が可能である相手。 とはいえ、コストが3000にあがり換装が任意になったことで前作までのようにハメ殺すことはやや難しくなった。 耐久力があがったことで、メインによるハメだけではアーマーパージ後の反撃によって一気に形勢を覆されてしまう。 それでもフルアーマーΖΖの強みを全て潰せるのは大きい。 相手がメインを「撃ちそう」となった時にメインを放てば面白いように刺さるし、ハイメガの発射体勢に至っては見てから撃っても余裕でカット出来る。 形勢を覆す格CSは、こちらが覚醒していなければ断然ドラゴンは優位。 上記のハイメガと合わせてビームがちょろっと出た状態にメインを刺せば無駄撃ちさせられる。 空中戦をそれほど得意とせず、大きめな機体のため、フラッグも引っ掛けやすい。 しかし地味に性能の高いピョン格があるため、ただメインを撃っていればハメられるというわけではない。 スーパーアーマーを押し付けられると、こちらが火力を出すための攻撃はみんな潰されてしまう。 ピョン格で足掻いてきたら、相手にブーストを使わせ、それからじっくりダメージを取っていくようにすれば、ドラゴンにとってそれほど怖い相手ではない。 強化型ΖΖ時は逆に見た目によらない素早さでドラゴンでも苦戦する。 フルアーマー時にいかにハメるかにかかっており、自分が追っているなら換装させづらくすることも重要。 -ガンダムエピオン 得意度は並。フラッグを撒き散らして行動を邪魔しやすく、甘い格闘にメインを刺しやすい。 しかし、エピオンの強力なサブ・後格の有効射程は完全にドラゴンにとっての活動圏内。 擬似タイマンでは完全にドラゴン側が不利になる。起き攻めに持ち込まれると完全に不利。 自分一人で狩ろうとはせず、相方と連携しつつチャンスを狙っていこう。 落ち着いていけばドラゴンの強みを出せる距離でしか活躍出来ないエピオン相手なら十分やりやすい。 相方に刺さった格闘コンボのカットは、その身体を空中に持っていかれるためやや難しい。 よって、ブーストを吹かしきったエピオンに手痛い一撃を加えてやるのが良いだろう。敵相方が近いなら無理をすべきではない。 エピオンが安易に格闘コンボを決めてブーストを空にしているようなら、覚醒技で背中を貫くのも容易。ただし相方を巻き込むので体力には注意。 エピオン側が完全にブーストを吹かして格闘してる時にこちらが覚醒していれば、レバー入れ覚醒技も決まりやすい。 #endregion **2500 #region(機体別考察) -アルケーガンダム フラッグのまぐれ当たりはさほど期待できないが、射撃戦に強いわけではないため、ドラゴンにとっては比較的相手しやすい格闘機である。 特異な移動はサイ・サイシーが言うところの「平常心」で冷静に対処し、無駄にメインで落とそうとはしないでブーストを使わせてから狩ろう。 この特殊移動はドラゴンのメインでカットしづらい挙動を持っているので、メインで落とそうとすると逆にこちらがブースト不利になりがち。 それさえなければ、射撃に強みがあるわけではないアルケー相手なら、レバ特・特射などは撃ちこみやすい。 -スサノオ 誘導が強く優秀な射撃の数々はドラゴンにとって結構脅威。そこから格闘コンボをもらったら目も当てられない。 だが、それ以外は怖くはなく、アルケーのように奇怪な機動をとるわけでもないので、生で格闘を振ってくるようなら迎撃はしやすい。 時限覚醒をメインやフラッグを始めとした妨害武装で無駄にさせやすいのも、ドラゴンにとっては美味しい。 トランザム状態の時は特に冷静になって、まずは相手の時限覚醒を無駄にさせることに重点を置こう。 -クロスボーンガンダムX3 同声優対決。X3側は射撃戦がそんなに得意ではないので、ドラゴンにとって脅威になる攻撃は少なめ。 Iフィールド・ハンドをメインのクローによって低リスクで無効化出来ることが最大の優位点。これは同時セーフティ解除時の時間稼ぎもしやすいということでもある。 が、特射やレバ特はもちろん弾かれるので、迂闊に撃たないこと。 ノーマル状態でIフィールド・ハンドも吐いたことを確認出来るまでは、選択肢から外しても良いかもしれない。 攻撃を弾かれた後の大攻勢は、普通に盛り返される契機になってしまう。 #endregion **2000 #region(機体別考察) -ガンダムエクシア 目を離さず、ちゃんと見ていれば、そんなに怖い相手ではない。 近づかせないための手段がこちらは充分にあり、メインでの迎撃も比較的楽。 シリーズを重ねていくうちに侮れってはならない高火力を叩き出すようになったので、格闘を喰らったら当然アウト。 ドラゴンの基本ではあるが、虹合戦にも付き合わないこと。覚醒中も出来れば付き合いたくないところ。 -ガンダムAGE-1 ノーマル状態はドラゴンよりも明らかに手数が少なく、近距離でスタンさせられれば換装前に強烈なダメージを与えられる。 スパローになられると少々辛いが、タイタスならばドラゴンにとって理想的な立ち回りがしやすい相手となる。 肝心のスパローだが、射撃が優秀なわけではなく、闇雲に隙を晒さなければ怖い相手ではない。 タイタスはスリップダメージ中にダウンやスタンがとれたりするとかなり美味しいので、ドラゴンにとって相性の良い相手と言える。 どちらも優秀なアシストには注意。特にタイタスのデスペラードは地走型のドラゴンが足をすくわれやすい性能なので要警戒。 #endregion **1500 #region(機体別考察) -ザクIII改 格CSの強化前であれば十分完封出来る相手、ドラゴンが相手しやすい典型的な格闘機の特徴を持つ。 強化中はドラゴンよりも性能が高いと言ってもおかしくないレベルで迫ってくるため、油断は禁物。 一発格闘コンボを食らうだけでドラゴンの有利がひっくり返されてしまう。 よほど無駄に突っ込むなどをしなければ、中距離でこちらが優位をとれる。 -イフリート改 ドラゴン側が動きを見切りやすい相手。 虹ステやEXAMによる突進が怖いが、慌ててメインで迎撃、ということでもなければ対処は楽。 地べたを走り回っているとミサイルで食われるのでちゃんと緩急を付けて移動しよう。 -ガンダムEz8、ヒルドルブ ドラゴンの恰好の獲物。 どちらも地走タイプで空中移動が苦手なため、相手の動きに合わせてフラッグを撒いていれば面白いようにあたってくれる。 どちらもドラゴンの苦手な「&bold(){手数}の多い&bold(){高速}射撃」で苦しめてくるので、距離を離すのは禁物。 逆に1度懐に入ることが出来ればこちらのもの。 今回追加されたNCSのボルトガンダムも、この2機相手ならば比較的活躍させやすい。 #endregion ---- *苦手・要注意機体考察 //独断と偏見に満ちあふれています 同コスト帯として考えると、得意な相手が少なく、苦手な相手がかなり多め。そのどれもがドラゴンの強みをほぼ完全に潰せるタイプである。 ドラゴンの欠点はとにかく射撃戦が出来ないことで、自分が辛いだけならまだしも無力化されることで相方の負担が爆発的に増大するのが頭痛の種。 フワステが出来ず、機動性が高いとはいえスピードで強引に振りきれないドラゴンには、射撃に関してとかく苦手が多い。 キャンセルを活かした弾幕、誘導の強い武器を延々と垂れ流される、強い押し付け武装(射撃始動の格闘)などは天敵と言える。 なので得意な格闘機を相手にしても、横範囲に強い押し付け武装を持っている相手には注意が必要。 放置されるとドラゴンは死んだも同然なので無視されない立ち回りをしなければならないが、まともな飛び道具はマーメイドガンダムくらい。 中距離面も特射とレバ特が強化されたとはいえ、どれもそこまで当てには出来ない。特にマーメイドは耐久・速度ともに信用度が薄い。 相方に頼った性能であるドラゴンだが、こういった相手に関してはいつも以上に相方への依存力が高まる。よって、頑張って対抗するより、いかに凌ぐかがポイント。 **3000 #region(機体別考察) -ゴッドガンダム 射撃機というわけではないが、豊富な飛び道具で前作においても相性の悪い相手だった。今回は3000コストになったことで、明確に厳しい相手となった。 強力な炎上スタンのメインも恐ろしいが、何より怖いのは特射派生のゴッドスラッシュ。 弾速の速い攻撃の対応が得意と言えないドラゴンは、これを次々と押し付けられるだけで防戦一方になりがち。 そんなゴッドに対抗しようにも、相手のほうが射撃能力は高く、足の止まる攻撃で反撃すれば隙となり、死に繋がる。 コストアップによってブーストがかなり強化されており、こういった攻めを一人でしのぐのは相当苦しい。 対策としては、とにかくゴッドと自分の間を隔てる(つまりレバーNか下)ようにフラッグをばら撒くこと。というか、それくらいしか強引な攻めに対処出来ない。 この場合、仮にフラッグに引っ掛けてもドラゴン自身の追撃は難しいことが多い。スタンは長くないので、追撃にこだわると逆にゴッド側のカウンターを食らいやすい。 -∀ガンダム 同じく射撃機ではないが、ドラゴンと似たような拒否能力を持つ相手。当然3000コストなので向こうのほうが武装の性能は総合的に∀が上。 迂闊な格闘にメインを刺そうとしても、特異な機動に刺すのは骨が折れる。さらに身を翻して逆に∀のメインで返り討ちにされてしまうこともしばしば。 メインの刺し合いでも一方的に不利なのに、相手はまともな射撃を持っているということも地味に鬱陶しい。 かといってこいつを相方に一任するのは流石に荷が重すぎるので、なんとかフラッグで妨害し、チャンスを見つけていく他はない。 正直髭の動き的にフラッグは当たりにくいが、地上でBRを撃つと滑ってフラッグに刺さる、ということもなくはない。 -ターンX 味方としては心強いが、敵として出てくるとかなり嫌な相手。 一人弾幕から強烈なCSをちらつかせられると、それだけでドラゴンは仕事がやりづらい。 さりとてコスト差に加えて、ドラゴンの武装ではターンXとまともに打ち合うには相性が悪い。 図体こそでかいが、空中で活動していることが多いのでフラッグに引っ掛けるのも難しい。 フルブ以上に武装の回転率も向上したことで、ドラゴンにとってはいるだけで攻めの隙がなくなる。 ドラゴン個人で出来る明確な対策はないに等しい。とにかくなるべくメインを刺して行動不能時間を稼ぐのが、ドラゴンなりの頑張りだろうか。 -ダブルオーガンダム 通常時はまだ穏やかだが、ライザー時における相性がとにかくよろしくない。 地走を食うGNビームサーベル、押し付け照射ビーム、それらから逃れても、爆発的な機動力とBRのズンダで追われるだけでも脅威。 回り込みの強い格闘も相まって、近中遠どの位置であっても見合いたくない。 クアンタであれば体力差上、事故を狙えばチャンスもあるのだが、こちらはそうもいかないし、そもそも追ってもリスクが圧倒的に大きい。 出来る限りライザーでない時に相手をしたいが、そちらとも自衛力の強さからとても意気揚々と攻めていけるわけではない。 -ガンダムサバーニャ 他の機体でも相当煮え湯を飲まされる相手だが、ドラゴンは特に厳しい。 サバーニャの苦手とする戦法をドラゴンが取りにくく、逆にこちらの弱点を突きやすい相手だからである。 言うまでもなくドラゴンにとって完全な射程外がサバーニャの得意距離。 一方的に足を狙われるばかりか、仮に近づけてもその自衛力の高さから簡単に捌かれてしまう。 フラッグも通用するとは言い難いし、マーメイドガンダムだけでは反撃としては弱い。 ドラゴンにとって一番辛い引き撃ち・弾幕をサバーニャは十分得意とするので、基本的にドラゴン側が攻勢に出られる隙はない。 チャンスがあるとすれば、シールドビットがない状態でサバーニャがダウンした隙に懐に飛び込んでいくことか。 起き攻めが強いわけではないので何が出来るわけでもないが、発生の遅い攻撃が多いので先読みでメインを放ち妨害して一矢報いるしかないか。 -ユニコーンガンダム 手動リロードのBMとアメキャンによる絶え間ない弾幕が辛く、フラッグを撒くにもマーメイドを撒くにも神経を使う。 特にマーメイドは撃ってもあっさり流れ弾で沈むことも。 ドラゴン側は例え甘えたアメキャンで出来た隙が明らかであっても、刺すことが難しい。 NT-D時はさらに手数が増え、強力な特格もあるため、ドラゴンがもっとも仕事が出来る中距離以内であっても優位をとれるとは言えない。 まともに相手をするのはかなり厳しい。こちらが出来ることはNT-D時に相方を攻めてきたユニコーンをしっかりカットしていくことくらいか。 それもまたBD格で狩られてしまうリスクが大きい。強力なアメキャンや無限BRありきでも、やはりドラゴンが相手出来るとしたらユニコーンモード時である。 -バンシィ・ノルン ユニコーンに並んで相当厳しい相手。 キャンセル手段豊富な武器庫といった存在で、強力な射撃の数々がドラゴンの得意分野を尽く潰してくる。 ノルンからすれば堅実に後衛の仕事が出来れば、攻撃が届かずノルンに近づく手段がほぼないドラゴンなど、何ら怖くはない。 基本無視したい相手だが、射撃でしつこく粘られるのが苦手なドラゴンにはキツイ選択肢。 どちらかと言えば相方に頼んでノルンを片追いしてもらうほうが負担は少ないだろう。 ユニコーンもそうだが図体はデカイので油断した相手をフラッグにかけるのは他よりも容易である。 こいつと擬似タイする時はメインとサブ、そして逃げの後格以外の選択肢は捨ててよいかもしれない。 -Ex-Sガンダム 言うまでもなく、得意距離が一切噛み合わない機体。攻めるにもプレッシャーをかけるにもこちらの赤ロック距離まで近づくのも結構難儀。 機動力はこちらが上だが、それ以上に相手の自衛力はサブを抜いてもドラゴンにとってはやや敷居が高く、近づくのに苦労する。 狙撃機特有の懸念である「後格の飛び上がりを射ち抜かれる」というところも苦しい点。 しかし的が大きいため、サブはともかく特射やレバ特は当てやすい方。とにかくコイツを相手にする時はチャンスを絶対に逃さないこと。 特にこちらの有効射程において迂闊な着地を見せようものなら正確に射撃始動からダメージをとろう。 #endregion **2500 #region(機体別考察) -ゴトラタン 範囲の広いサブ射はちらつかせられるだけでドラゴンにとってはプレッシャーになる。 射撃CSのミサイルもMFの特性上事故当たりしやすく、かなりストレスの溜まる相手。 機体が小さいため、フラッグを引っ掛けるのも一苦労である。 出来れば相手をしたくないが、高性能なゲロビの数々がそれを許してくれない。 そういった高火力武器は全て足が止まるが、当然ドラゴンの射程外から撃てるのでレバ特や特射などは刺せない。 ゴトラタンがあまりにも鬱陶しいと思ったら、相方と示し合わせていっそ片追いするのが良いだろう。 しかしマキシブーストでは機動力が上昇したため、追えば沈むというものでもなくなった。 本当に息を合わせていかなくては相方ともども返り討ちに合うだけである。 足が止まる武装が多いので、幸いメインは刺しやすい。 -ガンダムシュピーゲル 原作では歯が立たないくらいに負けたとされる対戦カード。 本作ではそこまでは行かないが不利がつきがちな相手。今回は500コストあがって登場したことでより厳しくなった。 近接戦はお互い自慢出来ない性能だが、差し込み能力に関しては微差ながら相手に軍配があがる。 中距離も、シュピーゲルは飛び道具で制することが可能で、リスクの点で相手のクナイのほうが一枚上手。 お願いフラッグも、身体が小さく浮き上がる攻撃が多いシュピーゲルには効果が薄い。逆にこちらはザルな移動を見せればCS爆弾が待っている。 しかしコストが上がっても、シュピーゲルはMFにして耐久値が低め。ドラゴンとの耐久差は20しかない。 コストの兼ね合いを考えるとタフさはこちらが断然上なので、シュピーゲルに1コンボでも入れれば前作以上にかなりの痛手を負わせられる。 近接で明確な有利がとれるわけではないが、出来る限りこちらが苦手とする位置を維持させないことが、忍者打破への近道である。 -ガンダムXディバイダー 機動力が低く、地走ということからサブは当てやすく、それを撒くだけでも優位はとりやすい相手。 ただ相手は相手で、誘導性が高い+地走を狩れる武装が満載であり、タイマンで隙を狙われると一気にひっくり返される。 一度でもダウンと取られれば相手のペース。サブでも当てない限り相手は有利な位置に陣取り、 相手にする時はとにかく攻めの姿勢を崩さず、相手から積極的な反撃の意気を奪うこと。 攻めの隙を与えなければ難しい相手ではない。どちらが強気かで勝負が決まる天秤のような対戦カード。 -ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク ドラゴンの武器が作用する距離より遠い位置が仕事場であることから、いるだけで苦しい相手。 サブは弱体化されたものの、地走を食いやすい特徴はそのまま、そこからメインや弟でジワジワと体力を削られることは必須。 近接ではこちらに分があるとはいえ自信を持って強みを押し付けられるほどではない。 サブや弟の拘束を警戒しつつ、自分のペースを掴もう。放置は特に厳禁、どんな優位も特射で全て持って行かれてしまう。 -ストライクノワール ドラゴンから攻めるのは無理、擬似タイマン状態になれば、一方的にドラゴン側が負けると言っても過言ではない。 苦手とする武器を多く駆使しつつ、周知の通り逃げ性能が高いので、ドラゴンの有効射程ではノワールに刺せないし追えない。 地上よりも空中を居所とするノワールにはフラッグの事故当たりすらもあまり期待出来ない。 とにかくノワールに対して放置を決め込むほか、勝ち目はない。熱くなったところでダメージをもらうだけで無駄。 迂闊に攻めてくるようならこちらの強みを見せたいところだが、やはり相性は悪い。ダメージを取りに行こうとするよりは迎撃に徹するのが無難。 #endregion **2000 #region(機体別考察) -ガナーザクウォーリア ドラゴンと同じく格闘機の迎撃に長けている機体。 相手もまた攻撃は全て足が止まるが、赤ロック距離も射程限界もガナーザク側が完全に上。 攻めようとして、ガナーザクに格闘機迎撃のセオリーを忠実に行われるとドラゴン側は相手に一撃かますことも難儀。 地走型に強い武器も多く、さらに今回はブラストインパルスという手の内も増やしているため、。 お互いに高コスと組んでいる時は、援護力の差でドラゴンのいるチームがジリ貧になることもしばしば。 ただしメインをしっかり吐かせて潰せれば、ドラゴンでも攻めにいけるチャンスは生まれる。 -ガンダムデュナメス 全機体と比較して見ても、ノワールと並んで詰んでいる度合いはかなり大きな相手。 デュナメス側はドラゴンの有効射程の遥か外からほぼノーリスクで狙撃が可能、さりとて接近してもドラゴンでは優位がとれない。 その理由はやはりGNフルシールドの存在で、これを剥がすまともな手段は実質メインしかなく、力不足。 しかし、メインを必死に当てようとしてもゲロビという強烈な反撃手段を持っているため、動きが制限されるドラゴンではそれすら迂闊に放てない。 逆に言えば、フルシールドさえ剥がれていれば近接ではドラゴンに分がある。 また、めくりとしてボルトガンダムが使えないこともなく、前作より対処は少しだけ楽にはなったと言える。 ただそれはあくまで理想論であって、引き撃ちされるとその択は消滅するうえ、近接する前に追い返されるのが関の山で、あまり期待は出来ない。 さらに接近しても、デュナメスの自衛力はドラゴンを追い返すには充分で、どの状況でもドラゴン側は不利気味。 できれば相方に協力を要請するか、対処を一任するのが無難。一人で対処しなくなければいけない時は、ひとまず目を引くだけで十分。 -ガンダムスローネドライ 単体で争う分にはさほどキツイ相手ではないが、射程限界が厳しいドラゴンにとっては、試合全体で見ると辛い相手。 何故なら遠くでステルスフィールドを張られた時、ドラゴンはそれを解く手段がない。つまり相方に頼らなくてはならなくなる。 距離次第ではマーメイドガンダムでなんとかなる場合もあるが、基本的には撃破されるため現実的とはいえない。 いっそ無視したいところだが、問題はフィールドを張られる側が高コスト機だった場合、甚大な被害になってしまうこと。 よって、基本相方に解除を任せるしかないのだが、相方が高コストの場合、それを任せるのは割にあわない。 冒頭で述べたように、単体で見れば厳しい相手ではないので、割り切ってスローネに張り付いて邪魔してしまうのも良い。 だが擬似タイ向けでない相方の場合、逆に相手の思う壺になることもあるのでよく見て判断したい。 -デルタプラス 本当に同じコストなのかと首を傾げるくらい厳しい相手。 アメキャンによる弾幕でドラゴン側は仕事をするのが難しくなるだけでなく、一方的に足を狙われる。 さりとて生で格闘をねじ込めないドラゴンでは、デルタプラスの自衛力を覆して攻めることは難しい。 基本的にドラゴンでデルタプラスと見合うのは得策とは言えない。従来の対策と同じようになるだけデルタプラスの相手をしないことが重要。 迂闊にデルタプラス側が近づいてくるようなら、それこそこっちの思うツボである。 -クシャトリヤ 同じく同コストとは思えない相手。的がでかいのでこちらにとっては全般的に癖の強い武器が当てやすい相手ではある。 特にサブのフラッグは身体の大きさからとても引っ掛けやすい。 しかしそれ以上に射程外からの攻撃に長けている相手なので、死角のないメイン、変幻自在のファンネルなど、常に足を撃たれてしまう。 サブ射関連がリロード面で弱体化こそされたので隙は見つけやすくなったが、なおも迎撃力はあるので注意。 足回りも悪くないので、以前のようにこちらがあえて追ってハメていくのは現実的な戦法でなくなってしまった。 ただし片追い出来る状況になれば、前述した武器が光るし、近接戦になった時、苦し紛れに格闘を振ってくるようなら迎撃も余裕である。 とにかく相手の得意距離を維持させないのが対策であろう。 #endregion **1500 #region(機体別考察) -アレックス 格闘機の天敵。それはドラゴンにとっても例外ではない。 デュナメスのアーマーを剥がすのと同じように、アレックスのアーマーを剥がすのがドラゴンには至難。 BRより威力はあってもズンダはまず成立しないし、剥がすことに執着しすぎるとむしろこちらがカウンターを食らってピンチになる 相手覚醒時の追い込みは、今作になってさらに脅威となっている。 アーマーを剥がしている時でも、射撃の手数で攻められるとドラゴンも結構踏み込みにくいので、丁寧にじっくり相手を追い込むしかないだろう。 幸い、中身の耐久値は案の定低い。アーマーを剥がした時、いかに削れるかが勝負。 -ザク改 地走キラーであり、例外なくドラゴンも食われやすい。 わかっていても、ハンドグレネードはやはり強烈で、逃げづらい。 逆に言えば怖いのはそれだけとも言える。 足が速いわけではなく、地上でウロウロすることも多いのでフラッグにも引っ掛けやすいだろう。 #endregion ---- 武装解説については[[ドラゴンガンダム]]へ *外部リンク

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