ブランチバトルコース

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ブランチバトルコース」を以下のとおり復元します。
#contents
**ブランチバトルコースとは
全8ステージ構成。
開始時にA~Dのコースを選べる、前作にあったEルートは現時点では無し。今後解禁されるかもしれない。
ステージクリアごとに&bold(){同一または隣接するコース}の次ステージ選択が可能。
(例1)Aのステージクリア後はA、Bの次ステージを選べる。
(例2)Cのステージクリア後はB、C、Dの次ステージを選べる。
基本的にAが最も簡単で、B・C・Dといくにつれて難しくなる。
ステージ8の難易度は、ステージ7の難易度を自動的に継承する。
ステージ7をEXシーン(後述)でクリアしてもステージ8の難易度は変わらない。(7-A、7-AEX→同じ8-A)
ステージ毎に獲得GPに補正がかかる。高難易度ほどGP補正も高い。

***前作にはなかった要素
・''シーン1やBONUSシーンにもEXが追加された''
・・ただし第1シーンのEXは過去戦績の記録に応じて出現するため(初出現時でも既にスコアが記録されている)、ノーカードプレイでは出ないものと思われる。
・''同じシーンでも敵機構成が変わる''
・・変わる条件は主に''「初期配置の敵機で、なにを最初に撃墜したか」''となっている。&br()A-1を例にすると、&br()【その1】ジン・マシンガン&ジン・ミサイル→(マシンガン撃墜)→ラゴゥ→デュエルAS→(全機撃墜)→プロヴィデンス&ジン&br()【その2】ジン・マシンガン&ジン・ミサイル→(ミサイル撃墜)→デュエルAS→ラゴゥ→(全機撃墜)→フォビドゥン&ジン&br()の2パターンがある。&br()ほかには6-AEXや4-Cなどに2通りの出現パターンが存在する。&br()場合によっては2vs3となる場合もあるので、撃墜順は気を付けておくといい。
・・ただし上記条件に当てはまらないステージも一部存在する。&br()これに関連する事として''「初期配置の敵機を開始後一定時間内に全滅できたか」''で変わるのではという報告が確認されている。
・''特定条件でシーン9が出現する''
・・条件を満たせばシーン8の次に隠しボスとしてシーン9が追加されるようになった。&br()条件は今のところ諸説交錯している段階(スコア60万以上、クリアタイム、被撃破数少、他多数)なので詳細は要検証。


***ログ
シーンのカテゴリは公式では「ログ」とされ、ログのクリア回数合計での解禁要素がある模様。
ログは通常(「STANDARD」・水色)、ターゲット(「TARGET」・オレンジ)、ボス(「BOSS」・ピンク)、シーンランダム(「RANDOM」・グレー)の4種類に大まかに分けられる。
・''STANDARD''
・・対人戦などと同様、敵撃破により相手のコストをゼロにすれば勝利となる。&br()要撃破コストは必ずしも6000とは限らず、ステージによって変化する。
・''TARGET''
・・ブリーフィングで指定されたターゲット機を撃破すれば勝利となるシーン。&br()ステージによってはターゲット機体が複数出る場合があり、その場合は全てのターゲット機体を撃破すれば勝利となる。&br()こちらでは相手のコストゲージの代わりにターゲットの残り耐久力ゲージが表示される。&br()ターゲット撃破しなければ終わらないため、撃墜数稼ぎによるハイスコア狙いにはもっとも向いているシーン。&br()BONUSシーンはこのルールとなる。
・''BOSS''
・・ルールはターゲットと同じだが、強力かつ巨大なCPU専用機がターゲットとなる。ブリーフィングのBGMが通常と異なる。&br()ボス機体は基本的に被弾でよろけないので、格闘機体でのクリアはかなり難しい。&br()FINALシーンもこのルール。
・''RANDOM''
・・設定された複数のパターンからひとつシーンが選択され1シーンにつき4パターン設定。&br()勝利条件はパターンによって異なる。

前作にあったWARSHIP(戦艦)は撤廃、その代わり今作ではログをRANDOMで埋めることが可能になった。

***分岐イメージ
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ1(開始時に選択)|A/A-EX|B/B-EX|C/C-EX|D/D-EX|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ2(自由選択)|A/A-EX|B/B-EX|C/C-EX|D/D-EX|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ3(自由選択)|A/A-EX|B/B-EX|C/C-EX|D/D-EX|
|BGCOLOR(gold):↓&br()ボーナス(条件達成で割り込み)|↓&br()A/A-EX(BONUS)|↓&br()B/B-EX(BONUS)|↓&br()C/C-EX(BONUS)|↓&br()D/D-EX(BONUS)|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ4(自由選択)|A/A-EX|B/B-EX|C/C-EX|D/D-EX|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ5(自由選択)|A/A-EX|B/B-EX|C/C-EX|D/D-EX|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ6(自由選択)|A/A-EX|B/B-EX|C/C-EX|D/D-EX|
|BGCOLOR(LIGHTGREEN):ステージ7(自由選択)&br()↓&br()ステージ8(難易度継承)|A/EX&br()↓&br()A(FINAL)|B/EX&br()↓&br()B(FINAL)|C/EX&br()↓&br()C(FINAL)|D/EX&br()↓&br()D(FINAL)|
|BGCOLOR(PURPLE):↓&br()FINAL-EX(条件達成で割り込み)|↓&br()A(FINAL-EX)|↓&br()B(FINAL-EX)|↓&br()C(FINAL-EX)|↓&br()D(FINAL-EX)|


**EXシーンについて
いわゆる「裏ステージ」。
EX(エクストラ)という名の通り敵配置やステージ、勝利条件が通常と異なり総じて高難度となっている。
条件を満たしたステージから選択できる面のみ解放される。(1Bで条件クリア→2ABCのEX出現…など)
通常、EXどちらでも次のステージのEXシーン解禁が可能。
EXシーンは通常ステージの後側に赤く表示されているため、レバー右入力でEXシーンを選択する必要がある(戻すのも右入力)。
条件は前ステージのスコアがキーになっている模様。
カード使用時は出現させたEXシーンが保存され、その後は無条件で選択可能になる。
出現させたEX面はプレイしなくても保存されるので、次回以降のプレイで選択できる。
2人プレー時の解禁状況は両者合わせた物となり、2人とも未解禁のEXはどちらか片方が条件を満たせば解放される。



**ボーナスシーンについて
A~E各ルートのステージ3後に条件クリアで出現。更に条件を満たすとEXボーナスが出現する場合もある。
条件はステージ1~3における撃墜数なので、ターゲット面のターゲット以外や超低コストのCPU専用機で数をかさ増しさせておくとよい。
ボーナスシーンもA、A-EX、~D、D-EXの8つがあり、ラス面と同じく前ステージからルートを変更できない。
各ステージでは最初から出現しているターゲットとその他敵機で構成されている。敵機が無限に補充される場合とそうでない場合があるがどちらにせよスコア稼ぎ用。
勿論、面倒な場合はターゲットを落としてすぐクリアしてもよいが、難易度が高くなるとターゲットも攻撃してくる。
自軍が敗北(タイムアップ含む)すると通常ステージ同様ゲームオーバーになる。


**ログボーナスについて
一定のシーンを進むことで最終ステージクリア後に得られるボーナス。
一定回数をこなすことで称号が獲得できる。

-ログルート一覧
※&color(blue){⇒}は上の低難易度、&color(red){⇒}は下の高難易度ルート、&color(green){⇒}はどちらにも乗り換え可能。

RANDOMログ:1-D&color(blue){⇒}2-C EX&color(blue){⇒}3-B EX&color(blue){⇒}4-A&color(red){⇒}5-B EX&color(red){⇒}6-C&color(blue){⇒}7-B EX
運に非常に左右されやすい。2-CEXの3000ランダム、3-BEXの金色祭り、7-BEXのサザTXマスターステージには要注意。

**味方CPUの指示について
パートナーがCPUの場合、通信ボタンを使って「ノーマル」「集中」「分散」「突撃」「回避」といった指示を味方に送ることができる。
これにより味方の攻撃をある程度コントロールすることが可能、ここではその詳細を解説。
なかなか上手く事の運ばないステージがある場合にはここから変えてみるのもひとつの手。
-ノーマル
--CPU思考のベース。相手ダウンさせるか、もしくは適当なタイミングでサーチ替えを行う&br()サーチ替えタイミングの都合、相手が接近してもすぐに対応しない事があるので注意&br()他の指示でも行動の縛り以外の部分での動作は基本的にこれ、突撃指示でも相手が遠ければこの動きになる。&br()CPUの動作を縛らないためこの指示が安定する機体も少なくはない。
-集中
--プレイヤーがロックしている対象にサーチを向けるようになる&br()用途:味方が疑似タイで勝てないので方追いに参加させたい場合や、ボス相手になるべくダメを取りたい場合に&br()利点:プレイヤーが狙った相手のみをロックしてくれるので敵のダメージ調整が容易&br()欠点:ロック対象以外は放置されるため闇討ちを受けやすい
-分散
--プレイヤーがロックしている対象にサーチを向けなくなる&br()用途:疑似タイに持ち込みたい時や、闇討ちが怖いのでそれを避けたい場合に&br()利点:相手とタイマンになることでプレイヤーの負担が軽くなる、味方に任せられない強敵も自分が引き受けられる&br()欠点:自衛力低で防御武装も無しな味方だと先落ちの危険が。また相手が3機編成だと味方が2機持ちになり負担が非常に重い
-突撃
--格闘攻撃が出せる場合、相手の接近に反応して格闘で応戦するようになる&br()用途:味方が格闘寄りの場合、または相手が格闘に弱そうな場合に&br()利点:接近した相手にサーチを向けるため闇討ちされにくい、また格闘を振ることで虹ステ頻度もアップ、無駄なサーチ替えも減る&br()欠点:相手が格闘機やボス機体だと機体性能的に分が悪い。また格闘優先で動くため接射を狙わなくなる点にも留意
-回避
--一切の武装を使わず移動のみ行い、相手の攻撃に反応してステップを踏む。相手のサーチ自体を回避する効果はない。覚醒だけは通常通り発動する。&br()前作では歩き回っていたが今作ではBDで移動するようになり''前線に突っ込みやすくなった点に注意''&br()用途:スコアのためトドメを自分で刺したい時や「味方を回避にして敵撃破」の評価が欲しいときに&br()利点:味方がスコアの横取りをしなくなる&br()欠点:相手の攻撃に対してステップしか踏めないため格闘を仕掛けられるとほぼ逃げられない。ピンチになってから送ると無抵抗で落ちるのでガン逃げにはあまり使えない。&br()   14/5/27、ブランチ難易度調整のアップデートにより盾も積極的に使用するようになった。

**その他
CPUルーチンが前作から改良されており、開幕ゲロビを避けたり、高跳びで起き攻めから逃げたりするようになっている。
また傾向として積極格闘が多く、インパルスやギャンがピョン格を振るようになるなど対人でも有効なテクが行動に組み込まれた機体も多い。
今作ではステージ、BD周りの調整により相手を追いやすくなったため闇討ち頻度も上がり、Aの表面より先は総じて前作より難易度が上がっている。
特に2vs3になる場面ではシーンの難易度以上の高難度となるため要注意。
シーンによっては出荷設定の180秒だとかなり厳しい場面もあったりする。

追い込みやすい今作のシステム上、僚機CPUが攻撃をしない「回避」指示だとあっというまに撃墜されてしまうこともある。

EXだとAルートから高難度のシーンが多く、練習での周回プレイの幅が狭かった事を受け14/5/27のアップデートにて難易度調整実施。
低難度ルートにおける敵の補正とルーチンがやや弱化したほか、味方CPUの精度が向上し相手に多少競り負けにくくなった。構成自体の変更も一部報告有。
とはいえ「コスト泥棒が体感確かに減った」「ボスとかがちょっと柔らかくなった」程度で難易度は下ってもガタ落ちではない。
勝負を決めるのはプレイヤー自身だという事を忘れずに。

ブリーフィング時、画面奥のステージの障害物の内、破壊可能なものは黄緑に、破壊不可のものは紫に点滅する。

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**ルート一覧(難易度毎)
[[Aルート>ブランチバトルコース Aルート]]
[[Bルート>ブランチバトルコース Bルート]]
[[Cルート>ブランチバトルコース Cルート]]
[[Dルート>ブランチバトルコース Dルート]]
//[[Eルート>ブランチバトルコース Eルート]]

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