ブルーディスティニー1号機

「ブルーディスティニー1号機」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ブルーディスティニー1号機 - (2015/03/11 (水) 04:10:00) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-79BD-1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:△(EXAMシステム)

通常時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 100mmマシンガン 40 15~120 最大10連射 撃ち切り手動リロード
サブ射撃 有線ミサイル 2 ケーブルカットで再誘導
特殊射撃 ジム 呼出 1 BR3連射 1hitでよろけ
特殊格闘 特殊移動 1 - 誘導切りあり最大4連続
格闘CS EXAMシステム発動 - 通常時でもEXAMを発動可能 1出撃に1回限り
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 各段2hit
前格闘 ジャンプ突き刺し
横格闘 横薙ぎ2段 横N 2段目から射撃派生あり
後格闘 斬り上げ 射撃派生あり
BD格闘 斬り抜け BD中前 弱スタン

EXAMシステム起動時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 100mmマシンガン 40 通常時と共通
サブ射撃 有線ミサイル 2 通常時と共通
特殊射撃 ジム 呼出【投擲】 1 112 ジムを投げつける
特殊格闘 突進 1 - 突進時射撃バリア
横特殊格闘 特殊移動 誘導切りあり最大6連続
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチコンボ NNN 182 普通のN格闘
派生 連続パンチ NN後 210
前格闘 掴み&叩きつけ 前前 134
横格闘 フック→殴り→盾殴り 横横横 178 3段目は多段
後格闘 昇龍拳 後後 138 打ち上げ
BD格闘 タックル&マシンガン BD中前 動かない
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXAM暴走 3ボタン同時押し 始動にスパアマ有り

【更新履歴】新着3件

0000/00/00 前作から丸コピ。変更点を随時追加修正。
2014/06/04 全体的に修正。

解説&攻略

撃ち切り手動リロードのメインによる手数を売りにした弾幕っぷりは健在の2000コスト実弾機体。
今作では格闘チャージで任意でのEXAMシステム発動・そして突進移動技(EXAM中のみ)が追加され、過去よりも前線で動き易くはなった。
その他機体性能や仕様に関して特に変更点は無いと思われるが、新システム等で周りの状況が一変。元々荒らされるのに弱かったのが更に辛い事に。
システム的には任意EXAMとドライブが噛み合っているので攻めの状況では強みを出せる。
しかし前作よりも展開が速い上にドライブシステムの影響で前衛機が働きやすいので迎撃手段に乏しい本機にとっては逆風が多い。
システム的にはまあまあ追い風だが立ち回り(戦う環境)的には逆風と言ったところか。
前作よりも一層丁寧な立ち回りと連係・意思疎通が求められるようになった。

基本的な武装解説などは前作wikiも参照のこと。
できる事、するべき事はあまり変わっていない。任意EXAMがあるとはいえ未だに近距離戦は苦手。



射撃武器

【メイン射撃】100mmマシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:手動/40発][属性:実弾][よろけ(4hit)][ダウン値:0.4][補正率:-5%]
4hitでよろけ。1クリックで3発撃ち、ボタン押しっぱなしで最大10連射、1発15ダメ。
サブ・特射・特格にキャンセル可能。リロード動作は足が止まらずでキャンセルルート無し。特射へキャンセルすると途中でダウンする可能性がある。
撃ち切り後手動リロードと使い勝手が良いので、暇があれば撒いていきたいのだがメインを垂れ流すだけだとダメージレースで負けやすい。
味方とクロスを取ったり、ブーストを使わせ特射、BD格闘に連携、ちょっと撃って当たりそうに無い時はキャンセルして撃ちなおす、攻めきれなそうなら10連射と様子見や工夫が重要。
マシンガン機体の常だが、無暗な振り向き撃ちは被弾を招く為、旋回や方向転換上昇などを利用して振り向き撃ちにはならないよう心掛けたい。
振り向き打ちになってしまったら任意の手段で即キャンセルする事、特格でキャンセルすると誘導を切りつつ落下できるのでとっさに出せるようにするとよい。
後ろフワステにより前を向いたまま誘導を切りつつ下がることができるためそちらを使うのも非常に有効だが、
判定の広いターンXのチャージやアグニ・オルトロス等が撃たれた場合は後ステではなく横ステか盾がよい、後ステしても弾を消された上に範囲で食われる事が多々ある。

弾数管理について
カートリッジ式リロードの基本だが、弾数が少なくなってきたら相手が緑ロックだろうと、とっとと撃ち切ってリロードする事。
この機体のメインは4HITよろけであり、3発以下だとよろけがとれないので特に3発以下にならないように注意。
振り向き撃ちにならないように注意して撃ち切りたいが、どうしても振り向き撃ちになりそうなら特格中メインで弾数調整をしてもいいだろう。


10月28日のアップデートにより4発hitでよろけるようになった

【サブ射撃】有線ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:1×2][補正率:30%((弾頭-5%/爆風-10%)*2)]
「ケーブルを切断する!」

ケーブルで自機と繋がったミサイルを胸部から2発(威力は実弾10/爆風45)発射し、ケーブルを切り離すことで再度追尾を開始するミサイル。移動撃ち不可、地上撃ち可。
サブ>>サブからメイン3hitでダウン。発射の際、多少だが慣性が乗る。
時間経過もしくはもう一度サブ射撃を入力することでケーブルを切り離すことが可能。
ケーブルで繋がってる間はミサイルは低速で巡航し、切り離すと速度を上げて相手を追う。
切り離した際に再度銃口補正がかかり、自分とミサイルの間に相手が潜り込んでいても、切り離せば180度ターンしてミサイルが当たったりする。

発生が早く、上記の特性を活かしたセルフカットも可能なので格闘迎撃において非常に頼もしい。
ケーブルを繋げたミサイルと自機による1人クロスも可能であり、相手からするとこれがゆらゆらしているだけで厄介なことこの上ないはず。
適当に撒いても意外と当たる程度には誘導するので、これまた暇があれば撒いて行きたい武装。
起き攻めも可能で、ドンピシャで重ねるとその場で格闘を振る敵に、少し前に漂わせると高飛びで離脱を計る敵に非常に有効。
上手いこと置いたらブルー側としては相手の援護が飛んでこない限り盾が割と安定なので、数少ないブルーの攻勢チャンス。

誤射には要注意。といっても停滞時間が長いせいでどうしようも無い場面も多い。
相方が突っ込む時、相方の狙っている機体に向けて撃つのは賭けになる。(中距離で突っ込み時を伺っている場合は問題無い)
相方が格闘を決めている場合、誤射の止めようが無くなる。
なまじ誘導が良いのでかなりの確率で誤カットしてしまう。しかも打ち上げダウンで追撃が容易なので状況が非常に悪い。
逆に相方が格闘を貰っている場合は早急なカットが望める。
この「速めのカット」というのは本機にとってはとてもとても貴重で、BD格闘の届く範囲外だとこの方法が唯一と言っていい。
しかし賭けは賭け。状況にも寄るが基本的に相方の狙っていない方に撃つのがベター。
特に相方が格闘機体の場合は、停滞させずとっとと切り離した方が思わぬ誤射率が下がる。

独自のロック距離を持つようで、本体が緑ロックで撃ってもある程度進んでから切り離せばちゃんと誘導してくれる。
このおかげで実際の有効間合いは赤ロックよりも長い。
途中で弾が消えるような事は無いがある程度進むと誘導しなくなる。

特射・特格にキャンセル可能。
特射にキャンセルすることでブーストを節約しつつ弾幕形成ができるが足を止める時間が長くなるのは注意。
中距離でダウンを奪えるのはこの武装のみだが自衛で頼れるのもこの武装のみ。リロードは早いのでうまく回そう。

こちらも前作と変わらずだが、主な迎撃手段がこれ一つなので重要度は格段に上がった。
特に相手前衛のFドライブが溜まりそう・発動した時は2発ちゃんと無いと不安も不安。

【特殊射撃】ジム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1?×3][補正率:-45%(-15%×3)]
「フィリップ!」
召喚したジムがビームスプレーガンからビーム(威力51)を3発撃つアシスト武装。
前作までは何故かブルパップマシンガンからビームを撃っていたが、今作ではきちんとビームスプレーガンになっている。
メインとサブからキャンセル可能。ここからサブと特格にキャンセルできる。
1hitよろけで並の弾速であるビーム武装は、咄嗟によろけやダウンを取る手段に乏しい当機にとって重要。
一番安定してカットできるのもこの武装。
銃口補正微妙耐久無いのですぐ壊れる、と
単体で見ればそんなに強力ではないが、他の武装と使用用途は被らないためそこそこ出番は多い
基本的には単独で使うのではなく、他武装の部分補佐で使う。
太いビーム持ちへの牽制、メインキャンセルから弾幕を張る、ガードした相手を固める、BD格で取れない間合いでの硬直取り等用途は多い。
強力で無い分リロードは早く余らせておくのはもったいない。
赤ロックの時点でメインを撃ち、バクフワで後退してからキャンセルで出すことで緑ロックでも誘導するので覚えておこう。

出現した瞬間敵機がいた場所へ撃つのでタイミングが合えばセルフカットも可能。
しかし耐久が無い上にGM本体の判定が大きいのかかなり簡単に巻き添えで壊れる。

マシンガンやサブ射ヒット→特射は強制ダウンだがほとんどのケースにおいてヒット確信。
また、空中ダウン中に当てた時の吹っ飛ばし方向においては優秀な部類。
サブ射ヒットから3発フルヒットで大きく距離を稼げたり、横格・後格の射撃派生1hitから打ち上げて片方に集中したりと色々できる。

こちらも前作と変わらないが、ビームが若干太くなった。

【特殊格闘】(EXAM時横特殊格闘)特殊移動

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発]
「させるか!」
ズサーッとスライディングする特殊移動。メインサブ特射各種格闘からキャンセル可能。
専用の派生が出るメイン、サブ、特格とBD格闘を除く全行動(バーストアタック含む)にキャンセル可能。
ブーストが無いと使用できないので注意が必要。
EXAM中はリロード時間が1秒短縮される。
10月28日のアップデートによりEXAM発動中の時のみオバヒでも使えるようになった。
ブーストがあれば連続で4回(EXAM中は+2回?)スライディングすることができ、出始めに誘導切りの効果がある。特格派生はレバー入れっぱなしでもOK。
またスライディング中は動作を中断せずにメイン、サブが撃てる。
特にサブは足が止まらなくなるというオマケつきなので、スライディングしながらサブを3・4回入力してミサイルポッドを2発撃つ、なんてことも可能。

是非とも高度やブースト残量を手に馴染ませて、いつでも使えるようにしたい。
この時スライディング中にサブ射撃を置くことで思い切った行動を抑止することもできるためオススメ。
またこの用途の他にもこの武装は、空中で連続入力すると「誘導を切り続けながら降下する」ことができる。
覚醒してきた格闘機に対して高跳びで逃げ、それを格闘などで追ってきた時に特殊格闘で逃げると

誘導が切れているため高所で空振り→もう一度格闘を振ろうとしてもブルーは下に居るので緑ロック→ブルー側は着地してブースト回復

と綺麗に捌くことも可能(更にサブを撃てばダウンも取れる可能性有り)。
ブースト管理が難しいが、頭に入れておくとひと泡吹かせることができるかもしれない。


まとめ 特格が絡むブースト回復の方法と長所と短所

  • 一定高度からの特格で着地
オバヒだと恩恵が解りやすいだけで、ブーストが残っていても可能。
相手との距離に関係無く着地キャンセルが出来、一定以上の高度からならマシンガン撃つことで高度に融通が効く。
マシンガンを撃ちスライディングの姿勢を保持・延長。→着地際にマシンガンを止めてスライディング姿勢の硬直を着地に被せる事で可能。
単純に回避手段として強い上に着地盾を合わせ易く、中距離戦に向く。
逆に近距離だと盾があるとは言え格闘に食われやすい。半端な距離で迂闊に使用しても相手の接近を許すだけ。

  • 接地後のスライディング中に抜刀
相手のどちらかが緑ロックである事が条件。スライディング中に格闘ボタンを押すだけなので操作自体はとても簡単。
派生特格のスライディング中なので高度制限が無く、スライディング連発が出来ればその都度誘導を切れる。
本体の赤ロックがそれほど長くも無いので、しっかり狙えば結構安牌。スラ前にロックを変えて距離の確認と共に変則軌道も取れる。
ロックを変えてももう片方も意外と近くにいました→格闘暴発という流れが最悪のパターン。
ロック距離を体に叩き込み、万が一暴発しても(ブーストがあれば)ズサキャンに近いことが出来る前格を入力しておけば一応保険にはなる。

  • スライディングを前格でキャンセル→ステップしてサブ射
厳密には特格でのブースト回復では無いが、暴発した場合の緊急避難先の一つ。
ステップする分のブーストがあれば可能。サブは空撃ちでもOK。
しかしスライディングそのものが結構ブーストを食う上に前格のブースト消費もバカにならない。
ステップの消費ブーストが家庭版よりも幾分マシになったので、その分家庭版よりは保険として機能しやすい。


【格闘CS】EXAMシステム起動

[チャージ時間:1.5秒][1出撃1回][リロード:無し][発動時間:20秒]
「EXAMを起動させる!」
念願とも言える任意EXAM発動。1出撃につき1度きりの使いきり武装でリロードはされない。
発動時と終了時に硬直アリ。隠れるかとっととブーストで逃げよう。ダウン中に時間切れになった際は終了硬直無し。
モーションや武装変更は覚醒中と変わらないが、覚醒中のモーション高速化が無いので今までの感覚だと少しモッサリ気味。
特にコンボの繋ぎはしっかり出さないと拾えないことも多くなってしまった。
それなりに発動時間も長く、重ね重ねになるがドライブシステムとの相性も良いのでしっかり狙える性能。
覚醒すると、格CS使用中、未使用、残り時間に関わらずゲージが消滅する。格CS未使用時の場合は、覚醒終了時にゲージが復活する。
格CS直後に覚醒するともったいないので効果時間が切れそうになった時を狙おう。


格闘

中々の粒揃いで必要な物は揃っている、と言った所。
自分から振っていく性能ではないが、事前にサブを停滞させておくことで格闘の空振りをエサとして使うことも可能。
機体特性的にはフルコン叩き込むよりも状況有利を重視したコンボを選択した方が良い。

【通常格闘】ビーム・サーベル

「貴様…ふざけるなああ!」
右手のサーベルで逆袈裟→左切り上げ→唐竹の三段格闘。任意段でサブキャンセル可能。
あまり動かなくややコンボ時間が長いのでカットに注意。
ダメージ効率自体はそれなりに優秀。
出し切り後の追撃は前BDで安定。発生、突進は遅めで生当てできる事は少ないので基本はコンボ用。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 65(80%) 34(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┗2段目 左切り上げ 120(64%) 36(-8%)×2 2.0 0.2×2 よろけ
 ┗3段目 唐竹 172(52%) 42(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】ジャンプ突き刺し

連ジから代々受け継がれてきたジム系伝統の妙にカッコイイ脳天串刺し。
多段ヒットの1段技。ヒット後の追撃はダウン追い討ちのみ。
基本2ヒット程度だが相手の大きさと高度によっては稀にもう数ヒットする。
誘導が強く、180°程度なら余裕で追いかけて突き刺す。判定も中々の模様。

どんな高度から出しても必ず接地するので、前格→接地確認してステップ→サブ射等でブースト回復技として使える。
この方法だと特格と違って接地の時点でキャンセルステップ分のブーストが必須になる。
接地そのものはオーバーヒットしてても可能。特格はオバヒだと使えないので切羽詰ってる状況での最後の悪あがきに使える。
誘導切り効果も無く、ジムやストライクダガーの物程では無いにせよモーションは若干もっさり気味なのでジャンプ頂点で射撃が刺さることもままある。

またクアンタの後格のように接地することを活かしてコンボの〆に使い、離脱することもできる。
コンボ火力はやや伸び悩むがカットを喰らうよりはこれ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 76?(80%) 40(-10%)*2 2? 1?×2 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→右切り上げ

袈裟切りから右切り上げの二段。二段目から射撃派生でミサイル。
上方向に打ち上げるので出し切りから各種コンボへ移行できる。
目立った穴の無い使いやすい性能の格闘で、近距離の差し込みや、回り込み目的で使う
突進は遅く追って当てるのには向かない。
出し切りまでが速くN格よりはカットに強い。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 右切り上げ 129(65%) 80(-15%) 2.7 2.7 ダウン
 ┗射派生1発目 ミサイル 160(50%) 47(-15%) ダウン
2発目 ミサイル 183(22%) 45(-27%) ダウン

【後格闘】斬り上げ

サーベルで逆風一段。射撃派生で横格同様のミサイル。
判定はこの機体の中では強めでN格よりは踏み込むので悪い性能では無い。
が、出しにくい事に加え単発ダメージがサブ射の方が高いのでどうにも影が薄い。
サブhit確認→BD格闘→サブの弾が無いので後格闘 等、実用的なコンボもある。
その他、目の前で敵機が相手側の誤射や味方の支援射撃などでよろけor打ち上げダウンしていて、累積ダウン値が把握出来ない場合等、
1段(+射撃派生)のノーブーストで打ち上げダウンの取れるこの格闘は重宝する。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン
┗射派生1発目 ミサイル 115(67%) 46(-19%) ダウン
2発目 ミサイル 147(30%) 47(-37%) ダウン

【BD格闘】斬り抜け

突進して切り抜け一段、ヒットで弱スタン。漫画版でイフリート改にトドメを刺した技。
スタン時間が長めでブーストが無くても追撃が安定する。地上付近なら着地してからでも十分間に合う。
BD1号機にとっての闇討ちの生命線。
巻き込み判定は広いが発生がやや遅く正面からの格闘には弱い事に注意。標準程度の早さを持つ格闘には大体負ける。
しかし前方向以外の判定の広さは相当な物で、振る瞬間ならば自機の真後ろ近く迄、上下1機体分程度の範囲なら全て巻き込む。
格闘でカットに飛び込んできた相手を怪しさ満点な巻き込み方をする事もある。穴といえるのは左後方くらい。
おそらく一番振る格闘になるので、硬直を取れる距離とタイミングを体に叩き込もう。
横Nor後≫BD格は斜め前BD格、NNN≫BD格は前BD格で安定だがいずれも上り坂だとうまく繋がらないことが多い。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 弱スタン


【EXバーストor格闘CS】EXAMシステム

「EXAM-system stand by」
EXAMination-system(エグザムシステム)を起動。今作からは覚醒以外に格CSからでもこの状態になれる。
前作とほぼ同様の模様。メインカメラとバーニアの色が赤に変化し、BDが非地走のホバーに。
特射がジム呼出から投擲になり、格闘もマニピュレータを用いた専用格闘に変化。
ビーム属性の「消されない射撃」が一切無くなるので注意。

EXAM中の格闘はエピオンやイフリート改と同じ、いわゆるラッシュ格闘に変化する。
レバーを入れ続ける事で入力されることになり(横ならずっと横に入力)、任意段でレバー入力を変える事でその格闘へと移行することが可能。

格闘性能は大幅に強化されているが、純粋強化と言えるかは難しい所。
というのも動きのある格闘が一切無くなり、通常時の様な離脱コンボも無くなり、地味だがマント剥がしや拘束に使えたGMも無くなっている。
横格は大幅に強化されているといってもいいが、BD格の使い勝手が通常時と大きく異なる。

格CSで起動させた場合は終了時に硬直があるので注意。
格CS中に覚醒を使うとEXAMゲージに関係なく覚醒切れと同時にEXAM終了、その際は終了時の硬直はないのでご安心を。


【EXAM時特殊射撃】ジム 呼出【投擲】

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「あっはっはっは!」
陸戦型ジムを敵に向かって投げつける。滑り撃ち可。
やや山なりの軌道を描くが、性能はBZのようなもの。
一般的なBZと同様に、ジム本体と爆風にそれぞれダメージがある。縦誘導はそれなりだが、横誘導は微妙。
通常時とは異なりアシストとして扱われないため、ダミー系武装を撒かれても問題なく投げられる。

10月28日のアップデートにより恐らく特に強化された武装。ジムの耐久、誘導、弾速などが項目が大幅強化された。
特に発生は目に見えるほど早くなり格闘迎撃には申し分ない性能に。
爆風も広くなりトーラスほどではないが上手く高度を付けて爆風で起き攻めにも使いやすくなったか。
このように強化点が多く封印するにはもったいなさすぎる性能になったので腐らせず積極的に使っていこう。

【EXAM時N特殊格闘】突進

[撃ち切りリロード][弾数:横特殊格闘と共用][属性:特殊移動]
今作からの新動作。シールドを構え高速突進する。
横特格と弾数は共用。
前からの射撃を防ぎつつ、そのまま格闘にキャンセルできるので、上手くやればEXAM中でも無理矢理ねじ込むことが可能に。
簡単に言うとX3のIフィールドハンド。弱点もそのまま。
Fドライブ中は格闘の伸びもあり凄まじい追い性能を持つ。
照射系はこちらの動作中でしっかり正面から突っ込んでいればしっかり進むが、残念ながらバズーカ系の爆風を伴うものは無理。
上半身まではバリア判定に包まれているが腰より下はアウト。

EXAM中格闘

ノーマル時と違って一切ビームサーベルは使わず、パンチコンボ主体となる。
各種格闘中から別の格闘に移行可能。

【EXAM時通常格闘】パンチコンボ

1・2段目から横・前・後格闘に移行可能。2段目から後派生でシールドでコクピット連続殴打。
「ふっはっはははは・・・!」
結構高性能な格闘なのだが差込みは横格闘のが優れているので余り生で振ることは無い。
横よりも判定が強い。相手によっては横よりも捻じ込みやすい。
伸びが上がったので特に前衛機に対しては潰され易い横格よりも安定する。ダメージも上。

EXAM時
通常格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 65 1.53?
┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 70 1.8? 0.27
 ┣3段目 タックル 182(%) 90(-12%?) 90? 2.7? 0.9
 ┗後派生1hit 掴み 128(65%) 10(-0%) 10 掴み
 ┗2-4hit 殴り連撃 167(65%) 20(-0%)*3 20*3 掴み
  ┗5hit 殴り飛ばし 210(%) 60(-%) 60 ダウン

【EXAM時前格闘】掴み&叩きつけ

1入力で最後まで出る2段構成格闘。
掴み系では結構多いが、初段の掴みで強制ダウンするとすぐ自由落下に移る。
モーションが短いので解りにくいが腕を伸ばした瞬間の前方向への判定はかなりの物。一瞬だが。
パルマのような非常に怪しい掴み方をすることがある、生出ししても中々伸びるので相手の格闘に対して一考の余地有り。
バウンド属性が追加され、放置にコンボに用途が広がった。

EXAM時
前格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 70 1 1 掴み
┗2段目 叩きつけ 134(65%?) 80(-15%?) 80 2 1 バウンドダウン

【EXAM時横格闘】パンチコンボ

1・2段目からN・前・後格闘に移行可能。
伸びる距離こそソコソコだが、突進が非常に速い。ダメージも伸ばせて終了も早いため、EXAM時の主力。
横格闘を最終段まで出し切るにはレバーを横に入れ続けて格闘ボタンを押す必要があるため注意。
見た目よりも範囲が広く、外れたように見えて引っ掛けてることが結構ある。3段目は多段hit。
正面からの格闘に弱めな事に要注意。相手の暴れ格闘に潰される事も少なくない。
追い格闘としては1択でも構わないがそれでもそこまで伸びるわけでも無い。過信は禁物。
前特格から出すとかなりの距離を詰められる。
ダウン値が下がった模様で、今まで通りのコンボだと完走してもまだ赤ロックだったりする。

EXAM時
横格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 65 1 1
┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 80
 ┗3段目 ストレート 178(47%) 30(-6%)*3 30 *3

【EXAM時後格闘】アッパー→昇龍拳

多分一番見る事の少ない格闘。一応打ち上げコンとして使え無くも無い。
残念だが上下にも余り動くとは言えないのでカット耐性も微妙、無いよりはマシな程度。
N格闘の2段目から繋げるとN格の専用後派生になるので注意。
打ち上げダウンはサブで足りてる。判定はN格とほぼ同じ。踏み込みは横格でいい。コンボにするにも微妙。盾暴発も怖い。
と、単体性能は言うほど悪くも無いのに散々な立場にある。
封印安定という程でも無いが忘れてしまって構わない武装。

Fドライブと横格ダウン値減少の影響で、強制ダウンを取りたい時に出番が回って来やすくなった。
初段からダウン属性なのはこれとBD格のみなので、カットが入りそうな時等、他格闘からそのままキャンセル派生出来るこの初段は重宝する。

EXAM時
後格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 70 1.53?
┗2段目 昇龍拳 138(62%) 30(-6%)*3 30 2.61?

【EXAM時BD格闘】タックル→掴み→叩きつけ→マシンガン

唯一非覚醒時よりも伸びが無くなっている格闘。通常時のつもりで出しても届かない。
初段から叩きつけまでダウン属性で、マシンガン追撃の部分のみよろけ→ダウン。
追撃はマシンガンを途中でキャンセルした場合のみになる。追撃は横ステで安定。
前ステだと緑ロックなので格闘での追撃は出来ないがサブなら可能。目の前に浮いてくるのでちょっと楽しい。
前格と同じく初段で強制ダウンを奪うと自由落下に移る。

EXAM時
BD格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 タックル (80%) (-20%) 80? 1.53? よろけ
┗2hit目 掴み (75%) (-5%) 10? 掴み
 ┗3hit目 叩きつけ (%) (-%) 50? ダウン
  ┗最終段 マシンガン (%) (-%)×5 ×5 よろけ→ダウン

バーストアタック

EXAM暴走

「兵士ではなく、俺自身の意思として・・・貴様を撃つ!」

通常時BD格で突進&斬り抜け→覚醒時格闘を6段→片方ずつミサイル撃ち上げ→覚醒時特射で締め。拘束時間はやや長くカット耐性は低い。
通常時と覚醒時のモーションを全部ぶっこんだ様な格闘。なのに何故か元の格闘よりも殴ってる間前進している。
始動の通常時BD格のモーションにスーパーアーマーがある。
初段の誘導は中々いいのでカウンターとしてなら生出しでもいける。

ヒット前に相手に誘導を切られていた場合に1段目(非覚醒時のBD格闘モーションのみ)で終わる現象が起きる。
アーマー付きで伸びもあり誘導も中々で巻き込みも広くおまけに長スタンでダウン値無しの初段格闘。
発生条件が相手依存なのでこちらからは狙えないが、乱舞に移るよりもその後の状況が非常に良い。Fドラなら特大リターンが望める。

最後に投げるMSは覚醒中特射と同じように破壊されることがある。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) スタン
2段目 パンチ (%) (-%) よろけ
3段目 パンチ (%) (-%)
4段目 ストレート (%) (-%)
5段目 パンチ (%) (-%)
6段目 腹パン (%) (-%) 特殊よろけ?
7段目 アッパー (%) (-%) ダウン
8段目 ミサイル (%) (-%) ダウン
9段目 GM投擲 (%) (-%) 強制ダウン


外部リンク