正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM 02 BANSHEE パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○
ユニコーンモード
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・マグナム |
3 |
85 |
ユニコーンと違い撃ち切りリロード |
射撃CS |
ハイパー・バズーカ |
- |
90 |
足が止まる |
サブ射撃 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
1 |
20~36 |
サーベル2本投擲 |
特殊射撃 |
アームド・アーマーBS【高出力】 |
1 |
80 |
当たればスタン |
格闘CS |
NT-Dシステム |
100 |
- |
デストロイモードに換装 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
172 |
普通の3段 |
派生 斬り抜け |
NN前 |
173 |
打ち上げダウン |
前格闘 |
突き→フック |
前N |
131 |
2段 |
横格闘 |
胴薙ぎ→突き→回し蹴り |
横NN |
174 |
3段 |
後格闘 |
アッパー |
後 |
80 |
アッパーで打ち上げ |
BD格闘 |
ビーム・サーベル二刀流 |
BD中前NN |
173 |
3段 |
特殊格闘 |
アームド・アーマーVN |
特 |
95 |
突進パンチ。キャンセル豊富 |
【更新履歴】
14/03/07 FBwikiからコピペ
14/12/12 アプデ情報が反映されていなかったので仮に編集
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』よりマリーダ・クルスが駆る“黒い獅子”こと
ユニコーンガンダム2号機"バンシィ"が前作に引き続き参戦。
OVAで追加された新武装アームドアーマーBS/VNを装備している。
格闘CSに時限強化武装を持つ近距離向け万能機体。
バンシィはバナージのユニコーンガンダムと違い「デストロイモードは完全な上位互換」
「覚醒でも換装可」「耐久が4割未満(279以下)だと永続NT-D」といった特徴がある。
ユニコーンモードは2500クラスの性能は持たないものの、迎撃能力に関しては優秀。
ハの字の軌道を描いて飛ぶサブ、置き武装の特射、さまざまな武装からダウンを狙える特格など迎撃武装が多く、
これらの武装と、武装間の豊富なキャンセルルートを活かしての自衛を得意とする。
反面、中距離向けの武器は3発打ち切りリロのメインと足の止まるCSのバズーカしかなく、援護力は貧弱。
機動力はBD回数が7-回でNTD時と通常時で共通でトップクラスだが、BD速度自体はやや遅い。格闘はやや貧相。
デストロイモード時は基本性能が大きく向上、一部の武装が変化。
射撃・格闘共に3000クラスの性能となり、BD回数は7-回をそのままであるがアップデートにより今までのような圧倒的な機動力はなくなってしまった。
この形態での性能・武装については
バンシィ(デストロイモード)を参照。
勝利ポーズはデストロイモード時ではアームド・アーマーVNを構える。
覚醒時はサイコフレームが緑色に発光する。
ユニコーンモード時に勝利するとハイパー・バズーカを右肩に担いだ勝利ポーズになる。
敗北時はユニコーンモードになって(試合の状況関係なし)膝を付く。
メイン→サブ・特格
サブ→特射・特格
特射→特格
格闘CS→各種特格
メイン→サブ・各種特格
サブ→特射・各種特格
特射→各種特格
耐久力が600から700に上昇、また永続NT-Dの発動耐久力が280未満になった
アームド・アーマーから出るビーム(両形態の特射とNT-D中のメイン)のエフェクトが変更
射撃武装や格CSのリロード時間やCSの溜め時間に変更はない?
ユニコーン時
- 機動力劣化
- 永続NT-Dの発動耐久力が280以下→280未満に
復帰時
- コスオバで耐久280未満での復帰の場合、デストロイモードで復帰→ユニコーンモードで復帰後NT-D発動 となった
両形態共通
- サブのリロード時間増加 5秒→5.5秒
- 特射のリロード時間増加 5秒→5.5秒
- 強制発動の条件を満たした状態で再出撃した際に、ユニコーン形態のまま出撃してしまう不具合を修正
2500機体共通修正
両形態共通
ユニコーン形態時
- 特射のリロード時間増加 5.5秒→6.5秒
- 特格の仕様変更 ダメージ110→95 ダウン値が下がり非強制打ち上げダウンに
NT-D発動時
- 機動力劣化
- 特射のリロード時間増加 5.5秒→7秒
- BD格闘の伸び劣化
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・マグナム
[撃ち切りリロード:5秒/3発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:65%]
威力85で弾数3の撃ち切りリロード、サブ・特格にキャンセル可能。
射角が若干狭く、BRと比べると発生に劣るが威力に勝る。
相方と射撃連携でダメージを底上げしたりと他機体のBRと比較しての優位性はある。
しかし、銃口補正も誘導も弱いためBRと同じような運用では当たらない。
基本的には中距離で牽制や硬直取りに使用し、迎撃はサブ・特射に任せた方がいい。
NT-D時とは別武装のため弾数は非共有で、NT-D解除後は回復している。
回転率を上げるため、半端に残すくらいならさっさと撃ち切ること。
【CS】ハイパー・バズーカ
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2][補正率:60%]
足を止めて撃つ、発生と誘導の良いBZ。当たり判定もやや大きめ。
BZにしては珍しくダウン値は2とBR並。
優秀な近距離択を持つバンシィの中では地味な武装だが、
枯渇しやすいメインを補うために後衛時には重要な武装。
チャージ中に換装するとゲージを引き継ぐが、
チャージ完了時に格闘CSで換装すると0になる。
これは戻るときも同様。
【サブ射撃】ビーム・サーベル【投擲】
[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][属性:ブーメラン/長期よろけ][ダウン値:1前後][補正率:1hit/-18%]
サーベルを両脇から2本投擲するブーメラン属性の射撃武器。
中・近距離におけるバンシィの主力。
補正こそ劣悪だが当てる性能は非常に高い。
NT-D時とは弾数を共有していて、サーベルが残っていると覚醒で回復しない。
特射・特格にキャンセル可能。これらのルートのおかげで、
敵の左右への逃げ道を封じた後に真ん中に判定を置く、といった強力な連撃が可能。
一見デスティニーのブーメランに似ているが、
弾が非常に大きい/弾が縦に大きい(逆ハの字に判定がある)/戻ってこない…などの違いがある。
停滞せず戻っても来ないため、固めやめくりには期待できない。
NT-D後ほどの性能はないが、敵の横BD・横ステを取れるかなり強力な武装である。
特に当たり判定が太い敵や地走BDの機体に対しては凶悪な押し付けとして機能する。
欠点は真ん中に判定がなく、中央はすり抜けられること。
読まれてシールドされたり、踏込み速度の速い直進格闘を食らうのなら使い方を考える必要がある。
最も、超至近距離ならすり抜けは起きず、特射の発生が間に合うなら、
キャンセルすることでその隙間を埋めることが可能なので、そこまで致命的なものではない。
格闘迎撃に使う場合はきちんと追撃でダウンを取ること。
ヒット数によってはBM2射でもダウンしないことに気をつけたい。
【特殊射撃】アームド・アーマーBS【高出力】
[撃ち切りリロード:6.5秒/1発][属性:ビーム/弱スタン][ダウン値:][補正率:60%]
右腕のアームド・アーマーBSから、スタン属性で判定の残る電撃を発生させる。
サブからキャンセルでき、特格にキャンセル可能。
スタンの時間は短く、発生もやや遅いが、サブの穴埋めだけでなくズンダのつなぎや設置武装として使う。
サブと並ぶ自衛力の要であり、起き攻めやトラップとしても使える。
リロードはそこそこ早いため、中距離以遠では機能しにくいとはいえ遊ばせ続ける必要はない。
補正は結構きついのでダメージを伸ばすよりは、メイン等で追撃しつつ早々に離脱することを意識したい。
前作からエフェクトが変わり、不規則に波打つ黄色いビームのようなものから直線のビームに螺旋状のエフェクトを纏った邪悪なエフェクトに変わった。
これに伴う性能の変化があるのかは要検証。
【格闘CS】NT-Dシステム
[チャージ時間:3.5秒][リロード:12秒/1発][属性:換装]
「この光は…憎しみの光!!」
デストロイモードに換装(変身)する。
効果時間は15秒。リロードは12秒でクールタイムはない。
出撃時は溜まっておらず、チャージ時間が長いため、実質的にはリロードは最速で16秒程度。
デストロイモードで覚醒すると覚醒している間はゲージ消費が止まり、覚醒終了後に消費が再開する。
ユニコーン時に覚醒するとゲージが隠れるため分かりにくいが、覚醒中リロードが行える。
任意で切ることはできないため、回転率の良さから変身・解除モーションが随所に入る。
ユニコーンとは異なりダウン中にゲージが0になっても起き上がり後に解除モーションがある。
これを狙われると厳しいのでゲージの管理はしっかりとしたい。
チャージが長いので格闘ボタンをホールドしながらの動きもきちんとやろう。
地味に解除モーションを特格でキャンセルできるのでオバヒ時の暴れなどに覚えておくといい。
耐久減による永久NT-D
上述の機体解説の通り、耐久が4割未満になるとバンシィは強制的にデストロイモードになる。
この場合は一瞬黄色ロックになるが、その瞬間は無敵。
デストロイモードのまま耐久280を切るとそのまま変身状態が持続し、モーションは入らない。
この変身では、撃墜されるまでユニコーンモードには戻らない。
格闘
オーソドックスな3段格闘+特格を備えるものの、どれもカット耐性に劣り差し込みに向く優秀な技も少ない。
全体的に2500万能機としては平均以下だが、キャンセルルートと判定に優れた特格はユニコーン時も非常に優秀。
【通常格闘】ビーム・サーベル
3度斬りつける。3段目は多段ヒット。
前派生で斬り抜け。敵を浮かす受身可能な縦回転ダウンになる。
派生すると威力が上がり追撃もできる上にカット耐性も上がるが、N生当て時以外では基本的にNN特格推奨。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
薙ぎ払い |
172(53%?) |
27?(-4%?)×3? |
3.2? |
0.4?×3? |
ダウン |
┗前派生 |
斬り抜け |
173(55%) |
80(-10%) |
3.0 |
1.0 |
半回転ダウン |
【前格闘】突き→フック
ビーム・トンファーで突き→アームド・アーマーVNでパンチ。
判定は強いが、コマンド的に出しにくく特格があるのであまり使われない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
71(80%) |
15(-4*5%) |
2.0 |
0.4*5 |
よろけ |
┗2段目 |
突き飛ばし |
131(65%) |
75(-15%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】胴薙ぎ→突き→回し蹴り
右トンファー斬撃→左トンファーでエルボー→回し蹴りの3段格闘。エルボーは多段ヒット。
なんとなく初段の突進部分がエクシアの横格に似ているが、あちらとは違い虹合戦には不向きの模様。
発生・判定・回り込みそれぞれ並程度で基本的に先出しするレベルではない。
2段目の多段ヒットが仇となり、攻撃時間がやや長め。
出し切りダメージはNより微妙に高いが横N特格の方が例によって使いやすい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
胴薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
肘突き |
125(65%?) |
26?(-5%?)×3? |
2.0? |
0.1?×3? |
よろけ |
┗3段目 |
回し蹴り |
174(53%?) |
75?(-12%) |
3.0? |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】アッパー
アッパーを繰り出す1段格闘。
打ち上げたを活かした後→特の効率・拘束が良いのでコンボ用としては優秀。
単発ダメージも80とそこそこ。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
80(82%?) |
80(-18%?) |
|
|
|
【BD格闘】ビーム・サーベル二刀流
BD格としては割と珍しい3段。
最終段は∀の横に似た開き斬りで斬り飛ばす。斬り開きは多段ヒット。
伸びは普通。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左斬り |
123(65%) |
66?(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
斬り開き |
173(48%?) |
(-%) |
3.0 |
|
ダウン |
【特殊格闘】アームド・アーマーVN
左腕のアームド・アーマーVN(VNはヴァイブレーション・ネイルの略)を閉じたまま構え突進する。
アップデートにより単発ヒットの打ち上げ+強制ダウンだったものが打ち上げ+非強制ダウン(ダウン値3)に変更。
同時にダメージも減少。問答無用でSAを潰せる武装がなくなったのは痛いか。
CS以外の全てのコマンドからキャンセル可能。格闘からも出し切りでもキャンセル可能。
よって、近接の浮かせ・スタン・よろけからは全てこれで即追撃できる。
サブ射撃ヒットからキャンセルする場合強制ダウンではなくなったため各武装でフォローしよう。
判定が極めて強く、伸びも悪くない。
キャンセル先としては優秀だが、踏込み速度や発生が悪く溜めがある。
判定が出ている間は風を切るエフェクトが出る。
威力は下がったものの単発95の切り抜け系(切らないが)格闘と考えると、火力の高さと打ち上げは依然として強力。
様々な場所からキャンセルして殴ってダメージの底上げができる。
また特格始動のコンボが可能になったが補正も重くダウン値も高いためコンボ始動は不向きである。
この機体の機動力を考えると、格闘コンボを長々と続けるよりはこれで締めて早々に離脱することを推奨する。
ダウン値が下がったことにより大型ボスを殴って寝かせ続けることが不可能に。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き抜け |
95(60%) |
(-40%) |
3.0 |
3.0 |
ダウン |
コンボ
格闘の生当てが厳しい通常時は、射撃始動から攻撃を繋げて最終的に特格で〆る、というコンボが9割型になる。
特格の単発威力が高いので、被弾を避けるためにもさっさとパンチして離脱した方が良いことも少なくない。
※特格を絡めたコンボは全て計算値(2014/12現在)です、実測して違っている場合修正お願いします。
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン(BM)始動 |
|
|
BM≫BM |
141 |
攻め継 |
BM≫BM≫BM |
167 |
基本だが、メインの弾数が少ないため狙いにくい |
BM≫BM→CS |
167 |
|
BM≫BM→特格 |
169 |
打ち上げダウン |
BM→CS≫BM |
174 |
|
BM≫特射→特格 |
160 |
近距離でのBM節約 特射で止めると攻め継続 |
BM≫NN→特格 |
??? |
出し切るよりは、カット耐性のことを考えても特格で締めるべき |
BM≫横N→特格 |
??? |
同上。わずかにダメージUP |
BM≫BD格N→特格 |
??? |
同上。 |
BM≫後格→CS |
179 |
高高度打ち上げダウン |
CS始動 |
|
|
CS≫BM |
141 |
基本 |
CS≫特射→特格 |
??? |
近距離でCSが刺さったら |
CS≫特格 |
??? |
手速く済む |
CS≫NN→特格 |
??? |
CSとBMはダウン値が同じなので、格闘コンボはCS締めでなければBM始動のものが流用可能 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫BM≫BM(≫BM) |
118 (BM2hit時) |
サブのヒット数によってはズンダが二回入る |
サブ≫BM→CS |
??? |
|
サブ→特射→特格 |
??? |
OHでもできる迎撃用連携。どこからでも強制ダウンに持ち込める |
サブ→特射≫BD格 |
??? |
強制ダウン |
特射始動 |
|
|
特射≫BM≫BM |
153 |
基本 |
特射→特格 |
??? |
BMを節約しつつ、短時間でダウンを奪える |
特射≫NN→特格 |
??? |
ダメージが欲しい時 |
N格始動 |
|
|
N>NN前→特格 |
??? |
初段でキャンセルしてしまったら |
NN>NNN(1Hit)→特格 |
??? |
打ち上げダウン |
NN>後格→CS |
215 |
高高度打ち上げダウン。Nを振った時にメインを入れ込んでおけば後格までにチャージが間に合う |
NNN→特格 |
??? |
お手軽コン |
NN前→CS |
223 |
基本1。↓より若干拘束時間の長い打ち上げ |
NN前→特格 |
234 |
基本2 |
前格始動 |
|
|
前N→特格 |
??? |
要高度 |
横格始動 |
|
|
横NN→特格 |
??? |
向かって左側に壁がある時限定 |
横N>NN→特格 |
??? |
高度打ち上げダウン。数値は横Nフルヒット時 |
横N>横N→特格 |
??? |
↑推奨 |
横N>後格→CS |
??? |
高高度打ち上げダウン。N始動と同じ |
後格始動 |
|
|
後>後>後 |
196 |
ネタ。そこそこ打ち上げるが、あえて狙う必要はない |
BD格始動 |
|
|
BD格N>NN→特格 |
??? |
|
BD格NN→特格 |
??? |
要高度。特格ダウン追撃時188 |
特格始動 |
|
|
特格>BM |
146 |
後ステBM安定か |
特格>特格 |
152 |
自分も相手も上空に |
特格>後→特格 |
182 |
計算値、特格始動でダメを取りたい時にでも |
戦術
この機体はユニコーンモードで耐え忍び、デストロイモードで奮闘する時限強化型の万能機である。
まず、通常時(ユニコーンモード)のバンシィははっきり言って2500未満の性能であり、この状態では活躍は望めない。
下方修正により迎撃能力も落とされたので、自衛面でも不安が残る性能となっている。
時限強化の宿命とも言えるが、最初にすることは格CSがたまるまで耐えること。
ユニコーンモードでは耐久を温存し、デストロイモードでゲームを動かすものと考えよう。
タゲも取らずに遠距離にいては相方が1on2になってしまうため、放置されることも避けたい。
擬似タイマンなら凌ぐことはそこまで難しくはないが、通常の緩慢な機動力のためにL字を取られることも苦手。
片追い・放置をされないよう相方とあまり離れないようにしたい。
無事NT-Dを発動させたらこの機体の本領発揮である。
高い機動力と強力な射撃武装があるために大抵の相手は下がり気味になる。
そこを相方と連携して上手に追うと良い。
デストロイモードの弱点は任意解除できないこと、強制NT-Dでなければ解除硬直が発生すること。
格闘コンボ中に時間切れになると虹ステ・BDでキャンセルした時点でNT-Dが解除されることも覚えておいてほしい。
度重なる下方修正によりと以前のような性能にかまけた戦闘は出来なくなった。
特にダメージソースだった武装も弱体化されたので「とりあえずサブを擦ってBD格闘を差し込めばいい」という思考はNG。
NT-D時でも味方との連携を意識してチームトータルでダメージを奪っていくようにしたい。
ユニコーンモードでは相方にロックを取ってもらい、デストロイになって闇討ちでちょっかいを出す、というのが基本。
ユニコーンモード時の相方の負担は大きいものの、相手に視線が集まっているのなら最大のチャンス。
伸びの良いBD格闘や特格で強襲し一気にダメージと視線をかっさらってやろう。
ユニコーンモードでロックを取るのははっきり言って無理なので、デストロイ発動までは2機の足並みを揃えて射撃戦をすることになる。
デストロイが発動したら積極的に前に出て視線を集めつつ、敵の切り札である高コスト機を抑えたい。
オーバードライブ考察
バンシィは永続NT-Dとオーバードライブの発動がほぼ重なるため、凶悪なNT-D状態でODの恩恵を受けられる。
前作の覚醒同様どちらのドライブでも強みを引き出せるので、使い手のファイトスタイルで選ぶ形になるだろう。
Fドライブ
格闘性能が強化され、BD格闘が格闘機ばりの高性能となる。
N・横格闘も短時間で大ダメージを出せる高性能格闘と化し、さらに近距離で引っ掛けやすいメイン・サブからキャンセルで即座にコンボを狙える。
コンボは今後の研究待ちだが、バンシィに欠ける「ワンチャンスでダメージを持っていく能力」は確実に補えるだろう。
Sドライブ
枯渇しがちなメインの回転率を補える。
凶悪なメインの連射やサブのリロード向上は相手にとって脅威になる。
またサブ・特射からメインで落下できるようになり、動きやすさも格段に向上する。
堅実に勝負を詰めるならこれか。
苦手機体考察
僚機考察
相手からすればバンシィと真っ向勝負はしたくない、その点から相方が非常に狙われ易い。
むしろバンシィ対策は概ね「バンシィの相手しない」が前提であるのでこちらも徹底放置は想定しておく事。
そのため相方には十分な自衛力と連携能力が求められる。分断されないよう立ち回り、相方に取ってやり辛い相手は積極的に自分が引き受けるべし。
裏を返すと、敵を相方側に追い込めるという訳で、その点を加味すると相性の良い機体というのは見えてくる。
コスト3000
他の2500同様コスオバは恐いが、コスオバ時にはデストロイを維持したまま再出撃できる。
自衛力と機動力である程度コスオバのデメリットを帳消しにできるのは大きなメリット。
「自身の迎撃力が非常に高い」「でも相手が寄ってこない」「そして自分は相手を追えない」
という補完の利く3要素が綺麗に出そろっており、バンシィで相手を追い立てれば∀の強みを余すとこなく発揮させる事が出来る。
ユニコーン時のバンシィも同様の欠点があるのであまり相方と離れすぎない事。
先落ち・後落ちどちらでも戦えるため、バンシィ先落ち・後落ちどちらでも戦術が成り立ち、不慮の事故にも対応できる。
ニュー自体もバリアの存在から安定感があるので、バンシィ側が自衛さえしっかり出来れば非常に安定した戦いが望めるだろう。
コスト2500
NT-Dの条件変更により後落ちでも永続NT-Dが発動できなくなった。
バンシィの先落ち出来るのが望ましい
コスト2000
通常時のバンシィはラインを維持できないため、共に射撃戦を展開できる相方が望ましい。
コスト1500
外部リンク