こちらはダブルオーガンダムの解説ページ
ダブルオーライザー、トランザムライザー(覚醒時)の武装・コンボについては
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正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード)
コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
GNソードII・ライフルモード |
4 |
70 |
今作からリロードが3秒に |
CS |
GNソードII・ライフルモード【拡散】 |
- |
140/155 |
レバー横でやや収束して撃つ |
サブ射撃 |
GNビームサーベル【投擲】 |
1 |
110? |
00Rと弾数共有 |
特殊射撃 |
セラヴィーガンダム 呼出 |
2 |
108 |
レバーNでセラヴィー照射 |
アリオスガンダム 呼出 |
73 |
レバー入れでアリオス突撃 |
特殊格闘 |
ダブルオーライザーに換装 |
100(18秒間) |
- |
オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
GNソードII |
NNN |
165 |
回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い |
派生 ライフルモード【高出力】 |
N射 NN射 |
132? 175? |
強制ダウン |
前格闘 |
挟み斬り |
前 |
102 |
受け身不可ダウン |
横格闘 |
斬り払い→回転斬り |
横N |
119? |
初段が巻きこみやすい |
派生 ライフルモード【高出力】 |
横射 |
132? |
強制ダウン |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
75 |
砂埃ダウン。特射キャンセル可 |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
94 |
多段ヒット、良補正 |
【更新履歴】新着3件
解説&攻略
ガンダム00の後期主役機体ダブルオーガンダムが4作続けて最高コストで登場。
前作同様、ダブルオー(00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。
同じ時限強化機であるフルクロスやV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。
00はそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。
メインのリロードが3秒になったものの、3000としてはまだまだ手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。
この形態でいる時間が前作よりさらに短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。
今作からバンシィと同じく一定の耐久力を切ると永続00Rになるようになった。
00Rは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。
BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。
今作から耐久力が300以下になると常時換装状態で戦えるため、前作以上にOORの回転率が増し、安定して3000の仕事をしやすくなった。
切り札のTRは覚醒による換装。覚醒すると00からでも強制的にTRになれる。
基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると覚醒ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。
換装ゲージがある状態(耐久301以上)だと、覚醒終了時に解除による硬直モーションがあるので注意。逆に常時00Rとなれば解除モーションはなくなり、ある程度量子化の恩恵を受けられる。
本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。
00R時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。
各形態の最大BD回数は00が7回。00Rが8回。00Rは8回BDが比較的安定する。
勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。
さらに追加のポーズとして、アシストのセラヴィーとともに並び立つものが増えた。
アシストセラヴィー展開中の勝利が条件で、勝利時の00の形態が反映されるためこちらも3パターン(ポーズ自体は同じ)。
リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。
- 耐久力が680から750に上昇
- BRのリロード時間が00・00R時共に4秒→3秒に
- サブが強スタン→弱スタン
- 耐久力が300以下になると永続OORに換装 特格はTR時のものに
- OORの持続が20秒→18秒、クールタイムが6秒→8秒に
- OOR時のBR弾数が6発→5発に減少
- OOR時の後格闘の発生、誘導が劣化 虹ステが不可に
- OOR時の格CSのチャージ時間が1秒→1.5秒に
射撃武器
【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
威力・弾数が低めのBR。サブ、特射、特格にキャンセル可能。 今作はリロード時間が他の多くの機体と同じ3秒になった。
【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1hit0.6?][補正率:1hit92%?]
【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][スタン→ダウン][ダウン値:1.0×2][補正率:40%?(-30%?×2]
「GNビームサーベル!」
GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。
弾速は遅く実弾のためかき消されやすいものの発生、誘導が良く、判定も大きい為引っ掛けやすい。どの形態においても00自衛の要とも言える。
今作からまた弱スタンに変更された。
サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
サーベル |
65?(70%?) |
65?(-30%?) |
1.0? |
1.0? |
スタン |
┗2hit目 |
サーベル |
110?(40%?) |
〃 |
2.0? |
〃 |
〃 |
【特殊射撃】セラヴィーガンダム/アリオスガンダム 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/2発][属性:アシスト]
サブ同様00Rと弾数共有。下手に1発残しておくよりは、極力使いきって回転率を上げたい。
アシストなのでセルフカットを期待したいが、どちらも銃口補正は悪いので期待はしないこと。
しかし、どちらにしろカットできる格闘は少ないのでどちらかと言えばメインの節約に確定状況を見極めて使って行くのが無難か。
00Rにはメインから繋げる優秀な射撃がいくつかあるので、
アシストは00用と割り切ってしまうのも手は手。
弾数調節にあくせくするようであれば、絡めてしまう戦法も頭に入れる事。
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
セラヴィーが出現し照射ビームを放つ。
メインからキャンセルで出すことも可能なので即ダウンを狙ったりブースト0でメインを当ててもしっかりダウンまでもっていける。
照射の太さはX2の特射程度。太くはないが、照射時間自体は長め。発生もよくなく、上記のとおり銃口補正も悪いため取りいって優秀ではない。
しかし特格を絡めた際の回転率は非常に良く(00R時にはリロード短縮)、放置されやすい生形態でも撃てるものとしてみると割と破格。
メインからのキャンセルが主な使い方だが、そこそこのビームの太さ&照射時間を利用してトラップとしての活用も視野に入れられる。
トールギスのアシスト並にセラヴィーは攻撃後も暫く残っているので、連射する場合は多少間を置く必要がある。
[属性:格闘/捕縛][ダウン値:1.3(0.3&1.0)][補正率:80%?(-10%&-10%)]
前作と同じく飛行形態のアリオスが突撃。GNビームシールドで敵を拘束し、一定時間が経つと挟み斬って爆発。
捕縛部分は格闘属性。地味にバリア系を無視するが、誘導はあまり良くなく、突進速度はあくまで段々と速くなる。
セラヴィーと同様にメインからキャンセル可能だが、前述のように初速ははっきり言って鈍い為、
中距離以遠ではガードや回避が間に合ってしまう可能性が大いにある。むしろ、相手が諦めなければ確実。
その場合はセラヴィーの照射の方がローリスクにダメージと拘束を両立出来る。
後特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1hit目 |
捕縛 |
10?(90%?) |
10?(-10%?) |
0.3? |
0.3? |
掴み |
┗2hit目 |
挟み斬り |
73(80%?) |
70?(-10%?) |
1.3? |
1.0? |
ダウン |
【特殊格闘】ダブルオーライザーに換装
[特殊リロード][リロード:20秒/100][クールタイム:8秒][属性:換装]
「オーライザー、ドッキングモード!」
オーライザーとドッキングし、
ダブルオーライザーに換装する。
今作から耐久力が300未満になると常時ダブルオーライザー状態で戦える。
TRやダブルオーライザー時は不要だが、ダブルオー時は換装モーションが入る。
格闘
【通常格闘】GNソードII
右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い
2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右袈裟斬り |
60(80%) |
60?(-20%?) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
132?(40%?) |
45(-20%?)×2 |
6.7? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
右斬り返し&左胴薙ぎ |
117(64%) |
37(-8%?)×2 |
2.1? |
0.2×2 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
174?(24%?) |
45(-20%?)×2 |
7.1? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗3段目 |
右斬り払い |
165(52%) |
75?(-12%) |
2.9 |
0.8? |
ダウン |
【前格闘】挟み斬り
前作同様、両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。
挟み斬りはのけぞりよろけになった。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1-6hit目 |
挟み斬り |
56?(76%?) |
10?(-4%?)×6 |
1.5 |
0.25×6 |
特殊よろけ |
┗7hit目 |
斬り開き |
102(70%?) |
60?(-6%?) |
2.0 |
0.5 |
特殊ダウン |
【横格闘】回転斬り
こちらも前作同様、斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。
前作と同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。
攻撃後の動作が長いので、OH寸前では使わないor射撃派生かCSで締めた方がいい。
虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣射撃派生 |
三日月 |
132?(40%?) |
45?(-20%?)×2 |
6.7? |
2.5?×2 |
強制ダウン |
┗2段目 |
回転斬り |
80(75%) |
25(-5%) |
1.9? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
99?(70%?) |
25?(-5%?) |
2.1? |
0.2? |
よろけ |
回転斬り |
120?(65%?) |
30?(-5%?) |
2.4? |
0.3? |
ダウン |
【後格闘】斬り上げ
躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げ。
N・レバ入れ特射のどちらにもキャンセルできる。
今作では砂埃ダウンになった為、高度のある状態での拘束効果は少し低くなっている
相手を打ち上げるのでコンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、アシストキャンセルで相手を拘束するという使い方もあり。
直当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(82%?) |
75(-18%?) |
2.0? |
2.0? |
砂埃ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
こちらも前作据え置き。ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。
発生は割合早めだが、判定と攻撃範囲は決していい物ではない。
ステップを踏まれずとも、少しの慣性で簡単に避けられてしまう。
突進速度もやや不足気味。判定ギリギリだとカス当たりするが、そちらの場合は逆にダメージを伸ばすチャンスでもある。
多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。
一方で威力と補正率、ダウン値どれを見ても自由・ストフリのBD格並みの破格の性能を持ち、ダメージが伸びやすい。
主に使用機会は格闘間合いにおけるメイン迎撃から繋げる場面など。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
94(80%) |
25(-5%)×4 |
1.6 |
0.4×4 |
ダウン |