ストライクガンダム+I.W.S.P.

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ストライクガンダム+I.W.S.P. - (2015/07/17 (金) 23:54:50) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GAT-X105+AQM/E-M1 STRIKE+I.W.S.P. パイロット:キラ•ヤマト
コスト:2000 耐久力:640(共通) 変形:×  換装:○
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
ストライクガンダム エールストライカー ソードストライカー ランチャーストライカー ストライク+I.W.S.P.


射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 30mm6銃身ガトリング砲 60 12~123 4hitヨロケ
サブ射撃 115mmレールガン 2 130(65/1hit) ダウン属性
格闘CS メビウス・ゼロ 呼出 - 152 誘導のいいアシスト
特殊格闘 ビームブーメラン 1 1hit35 弱スタン
特殊射撃 ストライカーパック換装 - - レバーN…エール
レバー右…ソード
レバー左…ランチャー
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け NNNN 228
前格闘 挟み斬り→斬り払い 131
横格闘 斬り&斬り上げ→斬り抜け→蹴り落とし 横NN 194
後格闘 斬り上げ→斬り上げ 141 入力無しで自動派生
派生 叩きつけ 後N 154 入力受付猶予がとても短い
BD格闘 斬り抜け BD中前 80 弱スタン
覚醒 名称 入力 威力 備考
バーストアタック ストライカーパック換装コンボ 3ボタン同時押し 詳細はエールの項を参考

【更新履歴】新着1件

14/04/17 一部前作wiki、前々作wikiから文章引用


解説

前々作EXTREME VSから追加されている、原作では未使用の4形態目。
一応原作ではDESTINYのOPルージュの式典用とリマスター版後期アイキャッチで登場するが動くシーンはない。
強化形態…のはずなのだが、武装が前々作から度重なる弱体化続きで、今では強化形態としてはやや物足りない性能に落ち着いた。
アップデートで他の形態の強化があったがこの形態では(共通の格闘CSを除き)なかったため性能差が縮まった。
逆に言えばこの形態で無理にダメージを稼ぎに行くリスクを負う必要がなくなったので、焦らず落ち着いて攻めていこう。

とはいえ2000コストでBD回数8回、近・中・遠を全てカバーできる汎用性は明確な強み。
強化形態として見ずにボーナスタイムのような感覚で使っていいかもしれない。
地味にステップの性能が凄まじい。



射撃武器

【メイン射撃】30mm6銃身ガトリング砲

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1hit/0.3][補正率:1hit/95%]
ワンボタンで5~15連射可能。4hitヨロケ。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。

時限強化機のメインだが、マシンガン系武装としての性能は並。
メインで相手を動かし、中距離ならサブや格闘CS、近距離ならブメで取っていくのが基本となる。
射角があまり良くないので、フワステや旋回を利用して射角を調整するといい。

【サブ射撃】115mmレールガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(1.0×2)][補正率:30%(15%×2)]
弾の判定はそれぞれ分かれており、2発が同時hitした場合は130ダメージ。順次hitになった場合は121ダメージ。
キャンセル時は80(40×2)ダメージ。

本機の主力武装。
発生、弾速が優秀で着地取りやメインの追撃には使いやすい。
横方向の誘導低下に伴い横BDや旋回を食えなくなったので、左右の軸を合わせて撃つ必要がある。

一定の高度が必要だが、サブ≫サブの追撃が可能。
2発同時hit≫2発同時hitで220ダメージ、2発順次hit≫2発同時hitで190ダメージ、1発のみhit≫2発同時hitで176ダメージ。

ガンダムエクシアやユニコーンガンダムなど、シールドを構えた際に横幅が小さくなる機体にはレールガンがすり抜けることがある。

【格闘CS】メビウス•ゼロ 呼出

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/アシスト][よろけ][ダウン値:1hit/][補正率:1hit/%]
その他の形態と共通。
メインで追いながらのCSCや、サブの弾切れ時の繋ぎに便利。
空中hitの場合、ヨロケをサブ射撃で追撃するとダメージを稼ぎつつ打ち上げダウンで時間を稼げる。

各形態でチャージゲージが非共有で、溜めながら換装した場合チャージゲージは最初から溜め直しになる。
特殊射撃にキャンセル可能。

【特殊格闘】ビームブーメラン

[撃ち切りリロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン/弱スタン][ダウン値:0.8][補正率:90%]
スタン属性のビームブーメランを投擲する。例に漏れずABCマントを貫通する。

本機のもう一つの主力武装。スタンの時間が長いのが魅力。
ブーメランとしては単発威力が高く、最大でも2hitしかしない事から、始動に使ってもコンボダメージが落ちづらいという利点がある。
また、他のブーメランと違い「投擲後の硬直が短い」という特徴があり、BDCを挟まずに特格→格闘に繋ぐ事が可能。
カット耐性と火力を考えるなら下格の追撃が望ましい。地味に小さくて見え辛い。

前作の修正で、弱スタンに、かつ2hit時に二重スタンでダウンしないように仕様変更された。
以前のように、長いスタン時間を生かした拘束に使いづらくなったのはマイナスだが、攻め継続に使えるようになったので一長一短。

【特殊射撃】ストライカーパック換装

特射+N:エールストライク
特射+右:ソードストライク
特射+左:ランチャーストライク

時間切れによる強制解除では、「I.W.S.P. に換装する直前の形態」に戻ってしまう。
敵前でOHさせた挙句、ランチャーに戻ってしまう自体だけは絶対に避けたい。


格闘


アップデートによりソードに火力やカット耐性、初段性能など全体的に劣るようになった。

【通常格闘】横斬り→突き→サマーソルト→斬り抜け

出し切りで220ダメージを超え、ソード程ではないがかち合いにも強い本機の主力格闘。
後述の理由から、横格よりもN格を選択する機会のほうが多いだろう。
2段目•3段目はスタン属性、最終段は受身不可ダウンと、万が一中断しても反撃を受けづらいのも利点。
4段格闘である事と動作時間の長さによるカット耐性の低さが、時限換装機の本機にはやや辛いのが欠点と言える。


通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 突き 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) スタン
 ┗3段目 サマーソルト 187(??%) ??(-??%) 2.3(0.3) ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 228(??%) 30(-4%)×3 3.2(0.3×3) 特殊ダウン


【前格闘】挟み斬り→斬り払い

初段•最終段共に多段hitの2段格闘。2段目は自動派生。
元々、後格闘には威力•補正•動作時間で劣っていたのだが、バウンドダウンの追加でコンボパーツとしてもお株を奪われてしまった。


前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 挟み斬り 76(80%) 40(-10%)×2 1.7(0.85×2) ダウン
┗2段目 斬り払い 131(60%) 7(-2%)×10 2.7(0.1×10) ダウン


【横格闘】斬り&斬り上げ→斬り抜け→オーバーヘッドキック

3段4hit格闘。
回り込みは良好で、本来であれば虹ステ合戦でお世話になるはずなのだが、以下の理由からN格闘に出番を譲りがち。
•初段の威力が低く、違う格闘に繋ぐとコンボ火力が下がるのに、N格闘に出し切りの威力で劣る。
•最終段が叩き付けなので追撃不可。一方、N格闘(受身不可ダウン)も後格闘(バウンドダウン)も、安全を担保した上で追撃可能。
•VSシリーズの本機恒例「出し切りなのに外す格闘」で、威力の高い2段目•3段目が非確定かつ外れると反撃確定。

2段目以降のモーションは、原作25話(HDリマスター版も同様)の、
すれ違いざまにデュエルASのビームサーベルの柄を斬る→上からオーバーヘッドキック(踏みつけ)の再現である。
デュエルASが海面へ落下しながらシヴァを連射していた姿が印象的なので、覚えている人も多いのではないだろうか。
この格闘が実装されたのがエールでないのが残念でならない。


横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目
1hit 袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7(1.7) よろけ
2hit 斬り上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0(0.3) ダウン
┗2段目 斬り抜け 140(60%) 80(-20%) 2.3(0.3) 特殊ダウン
 ┗3段目 蹴り落とし 194(50%) 90(-10%) 3.3(1.0) ダウン


【後格闘】斬り上げ→斬り上げ

格闘ボタンを追加入力すると叩き付け、追加入力しないと斬り上げに派生が変化する2段格闘。

本機のもう一つの主力格闘。
前作の修正で叩き付けにバウンドが追加され、サブ射撃での追撃が可能になったことで、本機屈指のダメージ効率を誇る格闘になった。
N格闘と比べると、伸びとかち合いでは劣るが、動作時間が短くカット耐性に優れる為、特格始動と相性が良い。
尚、非覚醒時のデスコンは、後格闘の叩き付けのバウンドからサブ射撃を2連で繋ぐものなのだが、サブ射撃の誘導低下で2発目が不安定になったので注意。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 叩き付け 154(64%) 45(-8%)×2 2.7(0.5×2) バウンドダウン
┗放置 斬り上げ 141(60%) 70(-20%) 3.0(2.3) ダウン


【BD格闘】斬り抜け

スタン属性の切り抜け。
判定を出したまま切り抜けているわけではないので、判定は弱い。
主な用途は、突進速度と伸びを生かした闇討ちなのだが、格闘の生当てを狙うならN格闘に軍配が上がるのが正直なところ。


BD格闘 動作 単発威力
単発補正率
単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(20%) 2 スタン


バーストアタック

ストライカーパック換装コンボ
詳細はエールストライクガンダムのページにて。
エールの項にもあるが、覚醒技の最後に無条件でI.W.S.P.に再換装することが可能。
ただしゲージ100の内15くらいは覚醒技中で消費してしまうため、実質使えるのはゲージ85(約13秒)くらいである。
優秀な始動を持ち、コンボに組み込めば高火力が望め、かつI.W.S.P.を維持できることから、相性は非常に良い。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン(hit)→サブ
サブ始動
サブ(2hit)≫サブ(2hit) 222
N格闘始動
NNNN>サブ
前格始動
横格始動
後格始動
後N>サブ≫サブ
BD格始動
特格始動
特格≫NNNN>サブ
特格≫後N>サブ
特格≫NNNN>覚醒技

戦術

大前提として、前作までの「他の形態が貧弱な為、この形態でダメージを稼がないと厳しい」という考え方をバッサリ捨てること。
無理して回転率を上げようとはせず、射撃戦をしつつサブでダウンを取り、ブメで自衛しつつ隙あれば格闘をねじ込もう。
格闘CSによりサブリロード時の戦力低下が改善された。メインを撒くだけで格闘とブメを持て余してる状況なら忘れずにチャージしたい。

射撃武装がほぼ実弾しかないためビームにかき消されやすく、ゲロビのカットは苦手。
一方、マント持ち機体に対しては有利に射撃戦を展開できるので、相方がビームに偏っているならこちらがマント機の相手をしよう。

解除硬直にさえ気をつければ、ブースト回数増加の恩恵から逃げに最も適した形態でもある。
勿論追いも強く、覚醒とドライブを併用すると、耐久値次第でブースト10回を超える。

外部リンク