ゴトラタン

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ゴトラタン - (2014/04/29 (火) 13:49:35) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500  耐久力:680  変形:○  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 弾数が多いBR
射撃CS マイクロミサイル - 前面に6発のミサイルを撒き、途中で爆発。前N後の入力で飛ぶ距離が変化
サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【拡散】 1 扇状に拡散するゲロビ
特殊射撃 メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル 1 よく滑るゲロビを撃ちつつ、ミサイルが続いて飛ぶ。前作より発生が早くなった
特殊格闘 リグ・コンティオ 呼出 1 レバーNでBMG乱射からメガ粒子砲〆、後で突撃でスタン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トンファー N フルブと同じ
前格闘 頭部ビームカッター
横格闘 フルブと同じ
後格闘
BD格闘 BD中前
格闘CS 抱きつき 格CS フルブより伸びるようになった。スパアマは健在
変形格闘 メガ・ビーム・キャノン振り回し 変形中N
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガ・ビーム・キャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 爆風あり。銃口補正が強い


【更新履歴】新着3件
14/3/16 新規作成

解説&攻略

『機動戦士Vガンダム』にて、ウッソが最後に対峙する機体。前作からの続投となった。

フルブとほぼ変わらずメガ・ビーム・キャノンを主軸に戦場をかき乱す射撃寄り万能機。
立ち回りは射撃寄りのそれだがBRと良好な格闘を持ち、機動力も2500相応と、基本的な気質は万能型。
機体サイズが2500最小で機動性も素直なので動かしやすいが、逆に武装は足を止める大仰な取り回しの物が多い。
変形可能で、必須というほどではないがところどころで面白い動きができる。

しかし、前作同様バリアやマント等に類する防御兵装を持たないのに耐久力は2500最低クラス。
一般的な2500とのコスト比を考えるとかなり低く、これは明確な弱点である。

射撃は面制圧力が大きく、特に地走や盾待ちに対するアンチ力が優秀。
その反面、誤射を起こしやすい機体としても有名で、場面を見極めて撃たないと味方の迷惑になる事も多い。
2500後衛という性質上、追われての自衛戦も多くなる。分かりやすい迎撃武装はないので初心者向けとは言いづらい。
良くも悪くもカテジナらしい戦場をかき回す戦いができる機体。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
全機体の中でも特に弾数の豊富なBR。
サブ射撃、特殊射撃へキャンセル可能。さらにキャンセル補正はかからない。
弾数的に優秀ながら他武装のリロードが長めなので依存度は高い。

変形メインにも射角があり、横移動で軸を逸らしつつ相手を攻撃できる。

【射撃CS】マイクロミサイル

[チャージ時間:3秒][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:爆風1?][補正率:%]
6発のミサイルが扇状に拡がる。レバー前後で爆発距離が調節できる。
若干上方向に発射してから前進する軌道を描く。銃口補正は弱い。
一般的なミサイルとはかなり性質が異なり、ザク改の爆弾に近い完全な範囲攻撃武装である。

ミサイルは時限爆発の他、敵弾・障害物に当たっても爆発。また爆発の際は多段ヒットする爆風を残す。
基本的には生当てではなく、この爆風による「置き」を利用した引っ掛けを狙う。

が、相方と息を合わせないと誤射量産機と化す(ゴシャラタンとも揶揄される)。
撃つときは敵機だけでなく、味方機の位置も視野に入れること。
爆風で撃ちあがると敵の追撃で大きくダメージが入って悲惨な事になりやすいので注意。
基本的にL字を作って撃っていくのを推奨。画面に味方が入ってこないので誤射しづらい。

爆風同時ヒットで250を超えるダメージをたたき出して試合を決める事もあり、色んな意味で事故要素が極めて高い武装。
レバー前/後で奥/手前への撃ち分けが可能であり、非常にテクニカルな武装。前作家庭用よりもかなり奥深い武装になっている。
これを使いこなせると実質弾切れが無くなるので試合を通したプレッシャーが増える。是非とも使いこなしたい。
建物などを利用すると自爆もしやすいが、これを戦術に取り入れる事もできなくない。

なお、変形上昇中、機体が斜めに傾いたときに撃つと弾が斜めに飛ぶ。

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】

[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「何を盾に使ったって…!」
どこからともなく出てきたV2のメガ・ビーム・シールドに、照射をぶち当てて拡散させる。
ウッソによる防御ミスの再現。範囲でひっかけて当てる武装であり、地面や障害物に着弾すると小爆発を引き起こす。
爆風はビームと同じピンク色だが、属性は爆発でABCマントは貫通する。

唯一、シールドが存在する正面だけにはビームが飛ばず、更に平面にしか拡散しない。
そのため、これが分かっている相手にはジャンプや盾を利用され、簡単に避けられる。
闇討ちする、ブーストの減ったところを狙う、相手を動かす為に使う、タイミングをずらして撃つ、
相手がまとまったところを狙うなど、運用には工夫を凝らそう。

近距離ではBDで簡単に抜けられてしまうので基本的にはお勧めできない。
一番輝くのは中距離であり、遠距離だと今度はビーム同士の隙間が開きすぎてしまう。
照射時間も長くないため、遠すぎるとダメージが下がるのも難点。

メインからキャンセルすることで緩い銃口補正をフォローすることが可能。
赤ロックぎりぎりで使えば、緑ロックに入られても銃口補正がかかる。
上下の動きへの弱さも克服しやすい。これも前述の当て方の工夫として取り入れていきたいところ。

これも誤射注意な武装。視界内の平面をほぼ完全に埋めるため、地上制圧などした際に相方が前に居ると引っかけてしまいやすい。
撃ちあがっての追撃を喰らいにくい分はまだ射CS誤射より被害は小さくなりやすいと言えるが、誤射自体がネックなのでタイミングは特に注意しよう。

前作に比べ、ビームが細くなり発生が遅くなったという報告がある。
そして2013年6月のアプデ後にはビームと着弾時の爆風が大きくなったと報告あり、命中率アップはおいしいが誤射率には更に注意。

【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
キャノンユニットを装着し、照射ビームとミサイルを連続で発射する。
ビームの弾速は良いが、照射時間が短めで遠すぎるとヒット数が若干落ちる。
ミサイルは弾速が遅めだが誘導・威力など地味に良好。
視点変更有り。例によってレバー後で視点変更はキャンセル可能。

発生、銃口補正共に照射としては並以下だが、直前までの慣性を大きく引き継ぐのが特徴。
ミサイルはビームの左右を挟んで外側に弧を描いて飛ぶため、盾めくりを起こしやすい。
後衛として、盾をためらわせる射撃を持つという事はかなりのアドである。
サブ同様にキャンセル補正がかからないのも優秀。安定した火力が見込める高性能な武装。

射撃CSやサブの爆風、メインからのキャンセル、後特格への追撃がポピュラーな使い方。
生当てを狙う場合は慣性を利用し、射軸を意識しよう。
自分から見て敵機が真っ直ぐに移動するように捉えると成功しやすい。
中距離の迎撃の他、背を向けた敵の追撃などにも。

また他機体同様、赤ロックでメインを撃っておき緑ロックで誘導・銃口補正を効かせるテクニックも有効。
ミサイルの誘導範囲が格段に広がる為、他のゲロビでは狙えないタイミングでも活用できる。
またこれを使えば通常は難しい真下への射撃も可能となり、攻防の際に便利。

こちらのミサイルも発射した瞬間に敵弾が着弾するなど、爆発時に自分を巻き込むことがあるので注意。
狙えるものではないが、キャノンを捨てる時には砲身にシールド判定が発生している模様。

ビームのみで強制ダウンさせた時のダメージは121。ミサイルが全段直撃で260前後のダメージが入る。
ミサイルが盾をめくれば最大で230ほどのダメージを叩きこめるため、盾を構えた相手には積極的に飛ばそう。


【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:N~6.0/後2.6~2.9][補正率:/-27%]
「クロノクル!来い!」
クロノクルの駆るリグ・コンティオを呼び出す。
前作に比べると弱体化したが、依然性能は高く、当たれば追撃も望みやすい優秀なアシストだがリロードが長い。

レバー後以外
拡散ビーム射撃。
散弾をしばらく連射し、最後に単発ダウンのビームを放つ。
誘導を切られない限り銃口補生がかかり続けるため範囲も相まって近距離では効果が高い。
また当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンなので拘束時間が長い。

中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。
赤ロック距離ギリギリ位からだと数発カス当たりするだけで範囲から逃げられてしまうので有効ではない。
なお、最後に撃つ強制ダウン属性の弾だけは射程制限がない。
拡散弾は1hit8ダメージ、最終弾は60ダメージ。

レバー後
リグ・コンティオ突撃。速度が早いが誘導が弱くなったトビアのような武装。
Hitするとスタン拘束。ガナザクの覚醒技のように撃ち抜くと何故か爆発する。爆風はやや大きく持続も長い。
なお、射撃のみならず自分の攻撃なら何を当てても爆発する。後特格の追撃に格闘を振ると自爆しやすいので注意。

カイラス・ギリー攻防戦最終局面にて砲身を逸らすために、乗り捨てたコンティオを
カテジナ駆るリグ・シャッコーに狙撃、爆破させたエピソードが由来だろうか。
(同作では、MSを撃ち抜いて発生する爆風を利用した戦闘描写が多々見られた)

ゴトラタンの数少ない誘導のある射撃。突進開始がやや遅いので、ある程度先読みして出していこう。
レバーNよりもこちらは中距離で分かりやすくプレッシャーがある武装として使いやすい。
また、ダウン中の黄ロックは誘導を切らない事を利用し、ダウン復帰に重ねて置いておくのも有効。
突撃部分は8ダメージ(-3%、ダウン値0.3)の9hit、爆風は1hit10ダメージ。

格闘

格CS以外は攻撃時間がとても短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。

【通常格闘】蹴り→ビーム・カッター→蹴り飛ばし

原作最終回でオデロを葬った技。
初段の威力が低め。回り込みはないので軸合わせなどに。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 カッター 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 蹴り飛ばし 162(-50%) 70(-15%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ビーム・カッター→キャノン殴打

頭部のビーム・カッターで突進後、キャノンの砲身で殴り飛ばす2段。受け身不可で吹っ飛ばす。
判定は後格闘より弱く、誘導も低めで特に自機より下にいる敵機に出すと、空振りすることが多い。
原作において初段でミリエラ、2段目でフラニーを葬ったシュラク隊殺しの格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カッター 80?(-20%) 17(-4%)×5 2.0 0.4×5 特殊よろけ
┗2段目 殴打 120(-27%) 50(-7%) 2.5 0.5 特殊ダウン

【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け

ビーム・トンファーでの3段。伸びや回り込みは普通。
だが、動作が短く、切り抜けでカット耐性もそこそこあり、打ち上げで出し切りからコンボが安定する上に受け身不可。
コンパクトながらなかなかの格闘。後派生で蹴り上げ。
後派生にしろ、基本的には3段目まで出し切った方がコンボ火力は上がる。

判定が見た目よりも妙に広く、当たらないと思ったら当たったという事がたびたび起こる。
BRから確定させやすいが、さすがに格闘機の横と振り合えるほどではないので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣3段目 斬り抜け 166(-47%) 40(-6%)×2 3.0 0.5×2 特殊ダウン
 ┗後派生 蹴り上げ 168(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし

サマーソルト気味に斬り上げて3段目で落とす。2段目から前派生で前格が出せる。ダメージも同一。
発生が尋常ではないようで、本機体の差し込み性能では随一。N格闘を振るくらいなら、あらゆる面でコチラの方が優秀である
素早い差し込みに後格闘という機体は数少なく、慣れないうちは咄嗟に出しにくいかもしれない。
威力も高いので3段で発生優秀な後格を持つ、というのは何気に珍しい特徴である。

BRからの追撃で前派生を出すと3段目で強制ダウンし4段目がヒットしない、この場合吹き飛び方向の関係で拘束時間はやや短くなる。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(-18%) 65(-18%) 1.7 1.7
┗2段目 斬り上げ 123?(-33%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┣3段目 斬り落とし 175(-45%) 40(-6%)×2 3.0? 0.5×2 ダウン
 ┗前派生 カッター 176?(-53%) 17(-4%)×5 4.0? 0.4×5 特殊よろけ
  ┗前派生2段目 殴打 200(-60%) 50(-7%) 4.5? 0.5 特殊ダウン

【BD格闘】ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター

頭部にカッターを形成しながらシールドで突貫し、ヘッドバッド気味に切り落とす。2段だが1回入力。強制ダウン。
伸びが非常に悪く、さらに一瞬溜めがあるため使いづらい。
突進にシールド判定あり。敵の射撃を受けるとそのまま盾に移行する。
すべて多段だが初段は基本的にフルヒットしないことが多い(2段目には繋がる)。

1段目で小さく浮かせるので傾斜がなければ長いコンボにも。
シャゲ前格のような暴れに使えなくもないが、BD格のためBGがないと使用できないので注意。
また2段目まで出し切るとそのまま前に突き抜けていくのでカット耐性はなかなか。

盾判定が発生している間は射撃CSでキャンセルできない。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールド突撃 (-20%) 20(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン
┗2段目 カッター 166(--%) 80(-%) 8.0 6.0 強制ダウン

【格闘CS】抱きつき→メッタ斬り→蹴り飛ばし

抱きついてからトンファーで斬りつけ、蹴り飛ばす。チャージ時間は2.5秒程度。
掴み中格闘追加入力で腹部メッタ斬り、ダメージが伸びる。
原作でウッソを騙し、抱きついてからわき腹にナイフを刺してグリグリしたシーンのオマージュだと思われる。

初段の突進速度と伸びが良く、スーパーアーマー。
敵の射撃や格闘を抜けて刺し込める奇襲技。抱きついてから格闘ボタン追加入力でダメージを伸ばせる。
ただし出始めと抱きつき時にスパアマがないようで、飛びかかってから抱きつくまでに極一瞬だが間が存在する。
これがゆえにこちらより判定の強い格闘には負けやすく、相手の格闘にカウンターしようとしても発生負けして潰される事が多い。

飛びかかる軌道自体はHi-νの後格をイメージして使えると良いかもしれない。
掴み以後は全く動かない上に長いのでカット耐性は皆無。

格闘コンボでのリターンは万能機破格の物だが、カット耐性皆無のため擬似タイマン以外では機能しにくい。
存在を忘れていても本機は活躍できるので、通常時は封印安定。
あえて使うとすれば、オバヒやブーストが少ない時の足掻き用か。
高飛びからの格闘→盾などをしているときに仕込んでおき、各種射撃からキャンセルして出してみると意表をつけるかもしれない。

2013年6月のアップデートにてチャージ時間が2秒程度に短縮、高速だったチャージ減少速度にも手が入って出しやすくなった。
初段の伸びや誘導も少し強化された様に感じるが、元々誘導の強さで当てる攻撃でもないので過信は禁物。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 抱きつき 30(90%) 30(-10%) 1↑ 1.7? 掴み
┗2段目 斬りつけ 66(80%) 40(-10%) 0? 掴み
 ┣3段目 蹴り飛ばし 130(%) 80(-%) - 6.0 強制ダウン
 ┗追加入力 滅多斬り 130(80%?) 20?×4(0%?) 0? 掴み
  ┗3段目 蹴り飛ばし 194(%) 80(-%) - 6.0 強制ダウン

【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し

変形中に格闘入力するとメガ・ビーム・キャノンを振り回す。攻撃後レバーまたはジャンプボタンを入力し続けていれば変形状態のままいることが可能。
リーチが長く、踏み込みと誘導も強力で、変形中だからと舐めてかかるといきなり殴られる。
格闘は変形中扱いの為、虹ステもBDCも出来ないのが難点。単発ダメージはこの機体最高の90。

変形格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 キャノン振り回し 90(80%)? 90(-20%?) 2.0 2.0 特殊ダウン

バーストアタック

メガ・ビーム・キャノン【最大出力】

「馬鹿にして…!馬鹿にして…っ!馬鹿にしてぇえ!!」
キャノンを付けて赤いゲロビを発射。滑りは少な目だがノックバックはある。
スーパーアーマー・超銃口補正・火力・爆風と四拍子揃った覚醒技。ゲロビ機である本機のバーストアタックに相応しい。

総合して非常に強力であり、相手の着地をしっかり読んでやれば十分に生当ても狙える。
しかも爆風で盾もめくれる。上手い相手はこちらが覚醒するとある程度これを読んでいるので注意。
この通り強力なのだが、唯一にして最大の弱点が生当てで強制ダウンを取れないこと。(爆風込みでも怪しい)
対スパアマ格闘に関しては全く当てにできないどころか反確なので注意すること。対スパアマ格闘にはサブか特射のが有効か。スパアマ射撃は一部を除き落下には食いつかないので回避できるが、高度次第ではやっぱり反確。
技の性質上ぶっぱになるので、あくまで戦況を見て吐いていきたい。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR≫特射 180
BR≫BD格 165
BR→格CS 200
N格始動
NN>NNN 208 横N始動でも同ダメージ
NN>横NN 209 打ち上げ強制ダウン
NN>NN>BR 210
NN>BD格 198
NNN≫NN 218 横N〆でも同ダメージ
NNN≫後N 222 拾う際は左斜めにBD
前格始動
前>NNN 202
前>横NN 204 打ち上げ強制ダウン
前≫BD格 186
前N≫前N 205 ブーストキャンセル後、小ジャンプで繋がる
前N≫NNN 227
横格始動
横N>NNN 208
横N>横NN 209 打ち上げ強制ダウン 後派生〆で211
横N≫BD格 198
横NN>BR 206 素早く終わり、打ち上げられる
横NN>サブ 219 横虹で
横N後>サブ 218 わずかに出し切りよりダメが低い
横NN>特射 225 コンボに組み込むならコチラ?横虹で
横N後>特射 227 横ステ、後ステから繋がる
横NN>横N 222 繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定
横N後>横N 224 後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK
横N後>後N 228 打ち上げ〆
横NN>後>BR 228 打ち上げ〆。最後の繋ぎは横虹
横N後>後>BR 230 〆ライフルでダメアップ。打ち上げ〆。繋ぎはすべて横虹でOK
横NN≫BD 222 左斜め前にBD、相手が浮いた頂点に来たところでBD格。難しい
横NN→特格 217 クロノクル拘束コンボ。三段目のN発生直後にN特格入力で
横N後>特格 219~224 クロノクル拘束コンボ。↑より拘束時間アップ。最速虹横
横NN→後特格 194 参考用。N特格の方があらゆる面で優秀
横>横NN>BR 209 最後の繋ぎは後虹安定。しかし振り向きになりやすい。虹合戦になった時用にでも
横>横N後>BR 211 最後の繋ぎは横でも後でも。横の方が打ち上げやすい。振り向きにもならない
横NN>(横)N後>BR 255 すかしコン。繋ぎは横。キャンセル後の格闘が最速でも遅すぎてもダメ。最初の横格最終段が1hitだと244
横NN→最速射C 249 繋ぎは最速。数値はミサイル1ヒット時。稀に2ヒットすることも
BD格始動
BD格(1hit)>NNN 196
BD格(1hit)>横NN 198
後格始動
後N>後NN 228 基本
後N>横N後 223 吹き飛ばし〆。最終段がNだと威力が2下がる
後N→前N≫前(1hit)≫BR 234
後N→前N>変形N 236 ネタ。割と楽に繋がる
後N>後N>BR 228 高度打ち上げコンボ
格CS始動
格CS連>NNN>BR 273 格CSからの繋ぎには要高度
格CS連>横NN>変形N 284
格CS連>前N>変形N 271
格CS連>後NN>BR(ダウン追撃) 270
覚醒中
NNN≫NNN 238
横N後>横N後 246 覚醒時の主力1。
横N後>後NN 251 覚醒時の主力2。横虹からBR〆なら打ち上げ+ダメが1UP
前N≫横N後>BR 263 最後のBRは後ろステップ
横NN>覚醒技 ??? 実用性不明

戦術

特徴的な武装が揃ったコスト2500の万能機。
射撃武装が揃っている為、遠距離戦を仕掛けたくなるが、本領は中距離戦。
特に相手の虚を突いたサブ、射撃CSによる制圧力が最大の持ち味。

メイン以外はリロードの長い武装しかないため、垂れ流しは厳禁。
悪くない機動力を活かして位置取りを工夫し、各種範囲武装を使いこなそう。
そこに後特格や特射を組み合わせ、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想か。
格闘機の攻めやすい環境を作れるというのも本機の魅力の一つ。

足が止まる武装が多いことから、耐久値の低さもありダブルロックには弱い。
ゲロビを撃ち終わったところを狙われたりすると厳しく、大技揃い故の隙の大きさを
いかにカバーするかが、この機体を乗りこなす上での課題と言える。

反対に、疑似~完全なタイマンとなると意外にもそこまで不利はない。
耐久力の低さが響くものの、優秀なクロノクルや格闘、奥の手の自爆、接近前のサブ、特射など
捌き切るだけの武装は有しているのは幸いと言える。

またサブ、射撃CSの派手さに目を引かれるが、特射も十分高性能。
メインからキャンセルで出せるため、奪ダウン・ダメージ能力の向上に一役買うほか、
盾めくりを引き起こしやすいので、サブ等と共に待ちを崩す能力にも長ける。
独特な慣性の乗りを活かすことで、迎撃から追撃までマルチにこなせるもう一つの主武器。
リロードがやや長めなことが残念だが、弾数管理の意識を持ち使いこなしたい。

弱点は低耐久なことと、多段HITの射撃が主体となる故に、火力にムラがあること。
相方にはまとまった火力が出せる武装と、敵の目を引き付けロックを捌く性能が求められる。

相方との連携あってこその機体である。
全身全霊を懸けて愛してあげよう。

オーバードライブ考察

追記待ち

Fドライブ


Sドライブ


僚機考察

前衛・後衛どちらもこなせるが相方が注目される機体なら持ち前の制圧力を生かしやすい。
擬似タイは強みが消え、特に接近戦に強い機体に潜り込まれるときついが十分な機動性能、格闘、BRがあるので苦手な機体は少なめ。
最も誤射をしやすい機体なので連携が取れるか…というより敵を巻き込めればOKだが相方だけに当たらない様に注意。
また、固定でそういう作戦ならともかくシャフでいい誤射をしても味方の精神に悪影響を及ぼす場合がある。



外部リンク