エクストリームガンダム アイオス-F

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エクストリームガンダム アイオス-F - (2014/08/02 (土) 22:03:21) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:△(極限進化)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・ライフル 7 標準的なBR
CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 高出力BR、スタン属性
サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可
特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 4基を組み合わせ照射
特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN やや動作が遅め
前格闘 突き→キック 前N ν前格
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 青枠横格
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N Aスト若しくはDX後格
BD格闘 斬り抜け BD中前 プロヴィBD格
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し

【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成
14/04/27 前作Wikiからコピー
14/05/30 改変

エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。
射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。ファンネルに射程限界がないことが特徴。

今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。

システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロードは据え置き。
かつ格闘はコスト2000汎用機並か、それ以下のままなので自衛力も低い。
一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。
2014年5月30日のアップデートで2500コストが全てブーストが弱体化されたが、この機体は特にそのダメージを受けた一機となってしまった。
前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力が低下し、前作以上にエクストリームガンダムの中では厳しい存在となっている。

基本的には前作同様、中距離戦を中心の戦術をとることとなる。
しかし前作以上にブースト性能が厳しくなったことで、進化状態での引き撃ち戦法が通用しづらくなった。
今回もまたあまり後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。
ここまでは前作と同じだが、ブーストの弱体化によって、相方が片負いされた時のリカバーはより効きづらくなっているので要注意。
リロードは長めだが、それでも極限進化状態から見れば十分回転率は良い。極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い(特にBR)。
今作では進化形態の貧弱さ故にリロ回りを鑑みてもさっさと極限形態になった方が相方の負担を減らせる。

かといって近接戦はおろか、自衛もそれほど得意なわけではない(寧ろ苦手な)アイオスにとって、緑ロックにならない程度の中距離を維持するのは地味に厳しい。
相方との連携がより重要視される機体となっていると考えよう。
自衛力はないが、それでも自分の身は自分で守り、じっくり攻めていくのがアイオスの本分である。
とにかくこの機体に求められることは忍耐である。派手なダメージを求めるのは諸刃の剣、ジワジワと削って相手を歯軋りさせてやろう。

【前作からの変更点】
  • 耐久力上昇 - 620→720
  • 進化・極限共通でBD格闘の突進速度向上
  • 極限進化における格闘特格派生のダウン値変更
  • 極限状態でのCSのチャージ時間短縮

情報募集中

射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。
通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。

ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。
追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。

極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。

【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3.0][補正率:80%]
いわゆる高出力BR。
他のCSに比べるとチャージ時間が若干長く、発生も遅めで扱い辛い。
ただ前作の終盤にようやく修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインが強力になった。
スタン属性のため、単体でダウンまでは持っていけない。

補正率は良好だがダウン値が高いので、自身の追撃ではダメージも伸びない。
一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。
具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。
ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。

【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.9?][補正率:90%]
ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。
射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは打ち切り直後である。
真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。

しかし、いくら緑ロックでも機能すると言ってもこのファンネル、当然のデメリットとして到達速度が遅めという特徴もある。
更に、同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても射出速度が明らかに遅い。
よって、緑ロック下でチマチマ戦うという戦法は、相方に多大な負担を背負わせることになる。
ブースト性能が低下したことで、追われる相方の援護もしづらくなっているので、緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。
それでも射程限界がないことは強みである。もし緑ロックで撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良いだろう。

極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃っていったほうが、チクチク攻めるアイオスの強みを活かしやすい。
温存する利点は一切ないので、長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。

【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ
発生は早めで銃口補正は良好であり射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。

最大の強みとして『発生保証』がある。

この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。
また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。
ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格などには無力。
当然サイコミュジャックもされる。

暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。
サブと合わせて緑ロックでも機能させられるので使い道をよく考えてフル回転させよう。
生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。

1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。

【特殊格闘】極限進化発動

[特殊リロード][リロード:2秒/1カウント][属性:換装][スタン][ダウン値:1?][補正率:80%?]
スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。
進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。
ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。

アイオスは進化形態でハッキリした強みを持っているので、溜まったからといって慌てて発動する事は無い。
耐久値などと相談しつつ、いざという時の防御武装として温存しておくのも手。
ただし進化形態の方が極限形態より扱いやすいからといって、この形態のまま落ちることは厳禁

極限進化すると、武装の回転率が全体的に悪くなる為、BRへの依存度が進化形態よりも高くなる。
極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。

進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。

格闘

二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。
今作でも動作は遅く伸びも悪い。BRよろけでも信用性が薄い。総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。
BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。
一応アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来る。よって封印はしないこと。

【通常格闘】ビーム・サーベル

ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。
出し切りから別の格闘やCSが繋がる。
動かない上に動きももっさりしている。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】突き→キック

νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。
総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる
判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度?

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ
┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン

【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き

初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。
発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。
3段目の発生が遅いため、敵相方のカットを気にするならBRやBD格で〆てしまおう。

原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】斬り上げ→斬り払い

斬り上げた後に打ち下ろす。
初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン

【BD格闘】斬り抜け

束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。突進モーションが若干早くなった。
とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。
当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。
とはいえ近接戦でこの択が使いやすくなったことは微妙ながらアイオスにとって数少ない明確な強化点である。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン

バーストアタック

EXA(エグザ)・フルバースト

他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。


コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。
格闘は汎用機と同等、ヘタをするとそれ以下なので積極的には狙えない。
BRやファンネルから確定するというわけでもないので、あくまで近距離で隙を晒した相手に叩きこむものと割り切るほうが安定する。

今回、基本的な機体性能はまったく変わっていないことと、2500コスト全体のブースト調整がアイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。
前作でも格闘機に追われるのがキツイ機体だったが、上記の調整からさらに逃げにくくなり、強力な虹追いを仕掛けてくる相手は完全に天敵となった。

さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だと再三記されているように相方の負担が凄まじくなり、アイオスは空気同然となってしまう。
前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…。
今回は前作以上に押し引きが困難になっているので、いつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。

極限進化のタイミングは難しいものの、少なくとも序盤においてはよほどダメージを受けてしまったということでもない限り、早期の極限進化は推奨されない。
序盤のうちに相手の攻め気をこの状態で削いでいく、中盤戦から後半にかけて極限進化し、進化状態よりも前に出て敵を追い込んでいくのが理想。

早期の極限進化と、中盤・後半における進化状態維持はアイオス的にはかなりの愚策。それで進化落ちして素体に逆戻り…となったら、もはや挽回できなくなってしまう。

オーバードライブ考察

射撃武装は比較的優秀であるため、Sドライブの恩恵を非常に受けることが出来る。
逆に格闘の性能上、Fドライブの恩恵はあまり見られない。
オーバードライブするなら出来れば極限進化してからにしたいところ。

僚機考察

ブースト性能の低下から、前作以上に低コスとの相性が悪くなっている。
とにかく火力で押し込める相方が望ましく、コスオバのリスクを考慮しても3000が前作より安定か。
ただ、臨機応変に距離を変えるのがやや困難になっているので、あまりにも行動圏の違う機体が相方だと各個撃破されやすい。
どの距離もある程度こなせる万能機で、なおかつ時限覚醒を持たない安定して強みを見せられる性能を持つキャラが合うだろう。

3000

アイオス的には一番組みたいコスト帯。
今回は臨機応変に動きづらくなったので、格闘機よりも格闘寄りの万能機などのほうが相性は良いと思われる。
逆に前衛力のない相方はお互いに負担が半端なくなるうえに、自衛力が落ちたアイオスは狙われやすい。
ただし、後落ち後は後半戦には向かない進化状態での復活となるので、コスオバ状態での進化モードは相方の負担になってしまう。
3030で組んでるような気持ちで被弾は避けたいところだが、ずっと素体でいるわけにはいかないどころかさっさと進化しないと相方が辛い。

  • νガンダム、Hi-νガンダム
格闘や火力にやや不安は残るものの、戦いやすい相方。
一気に試合を決めるコンビではなく、じっくり時間いっぱい使って敵を追い込んでいくタイプ。
格闘にやや自信があるHi-νガンダムのほうが安心感はあるか。

  • ゴッドガンダム
相性はまあまあ。万能機ではないものの、ゴッドの射撃性能はなかなかよく、アイオスもその火力に頼れるので後押しもしやすい。
前に出たゴッドのプレッシャーに頼りながら、地道にダメージを稼いでいこう。
マスターは射撃面に不安があり、完全に活動範囲が噛み合わないのでゴッドと比べると選択肢としては微妙か。

  • リボーンズガンダム
比較的理想に近い相方。アイオスの武装とクロスさせればダウンをとりやすい。
ゲロビや安定してダメージがでる格闘など、火力にもある程度信頼がおける。
先落ちしないように気をつけよう。

  • Ex-Sガンダム
組んじゃいけないコンビ。といってもシャッフルでは十分ありえる組み合わせ。
両者ともに前衛が欲しいのに、前衛力のない二機が揃ってしまうという最悪の事態。
どちらも射程外から撃ち続けられる……というと聞こえは良いが、アイオスは取り付きスピードの遅いファンネルしか無限射程武装はないので足並みを揃えて撃つのは難しい。
組んだら嫌でもアイオスが前衛。いつもより早めに極限進化して、停滞ファンネルなどを軸とした攻めのアイオスに頭を切り替えよう。

  • エクストリームガンダム type-レオスII Vs.
同一人物コンビ。二機が寄った時の羽による画面占有率は結構なもの。
相性としてはかなり微妙。居場所はほぼ同じものの、お互い近接での対抗手段に乏し過ぎて、押し込まれた時の厳しさが半端ない。
アイオスもVs側も、相方にはある程度の前衛力を欲しており、組むと弱点がはっきりしてしまう。

2500

前作と比べると安定感は落ちた。
特にエクストリームガンダムコンビになると、進化のタイミングが合わない時の苦しさが半端ない。
ケルディムをはじめとした前衛力のない面子と組むと地獄を見ることが出来る。

2000

前作以上に難しい組みあわせ。一応前作で相性の良かった機体とであればまだ安定するか。
味方の負担を犠牲として割り切り、こちらの後落ちを上等としつつ、格闘機に暴れてもらうほうが良いか。

1500

正直出来れば組みたくないコスト帯。コストバランスとしては前作の1000よりはむしろいける組み合わせなのだが、何分一方的にアイオスが狙われた時のリカバーが難しい。
行動範囲は合わないものの、アイオスに欲しい火力を持つ格闘機と組むのが、2500+1500コンビの立ち回りを考えると安定するか。

要注意機体

ファンネル進化という名は伊達ではなく、アイオスの性能の全てはファンネルをいかに使うかにかかっている。
それゆえにダウン武装、スタン武装を食らってファンネルを無効化されてしまうと、アイオスはBRくらいしか撃てるものがない貧弱な2500コストになってしまう。
サブもダウンを取られると消滅するし、特射のセルフカットも相手機体の格闘初段がダウン属性だと機能しない場合がある。対戦の際には相手のダウン武装をしっかり確認し、入念に警戒しておくこと。
中でも要注意するべき機体を下記に列挙する。

3000

  • ウイングガンダムゼロ(EW版)、∀ガンダム
メインがダウン属性のためカスるだけでファンネルが無力化される。また横格もダウン属性のため迎撃も。更にその機動力から追うに追えず引くに引けず大変な目に遭うことも。ウイングや∀が機能しづらい距離がアイオスの機能する距離なので距離感を大事にすること。髭に関しては近づかなせないようにすればまだ大丈夫な方。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム、ガンダムエピオン
3000筆頭の格闘機達。多用してくる格闘の殆どが初段ダウン属性のため迎撃が非常に取りづらい。近づかれる前に計画的にサブを引っ掛けてしっかりとダウンをとって距離を離すこと。

  • ユニコーンガンダム
やはりサイコミュジャックが天敵。3000の中でも群を抜いて苦手な要注意機体。アイオスに進化する間にデストロイが溜まってしまうので、対戦時にはほぼ必ずサイコミュジャックを食らってしまう。これは防ぎようがないので、変身されたら相方に助けを求めるか高飛び滞空サブで時間を稼ぐかしよう。相手のBD格に合わせて極限進化してもいいが、その場合は必中させること。極限詐欺も選択肢としてあり。ここを進化状態で耐え凌げれば反撃開始。ユニコーン時は平均的な機動力なためサブが機能しやすい。2回目の変身はなんとしても防ぎたい。

2500

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
炎上スタンやダウン属性の射撃を持つため、やはり自衛がしにくい。ただし進化横格は初段ダウン属性ではないので生格闘に対する耐性はある。
主力の極限横格の初段がダウン属性なのには注意。攻撃する分には問題ないので、しっかりとサブを当てていこう。

2000

  • クシャトリヤ
お互い緑ロックからでも機能するファンネルを持つ。
しかし引っかかるとスタンするため、アイオス側のほうがアリスファンネルが消え去るリスクを常に背負わされる。
ファンネルの臨機応変さもクシャのほうが上であるので、正直相手にしていると嫌になってくる。
先に動くのではなく、相手に合わせて動くこと。特性は同じでもファンネルそのものの性質は異なるし、そのでかい図体にファンネルは引っ掛けやすい。

外部リンク