正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガン |
8 |
75 |
2000の中ではダメージ高め |
背面射撃 |
バインダー部メガ粒子砲 |
|
メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発 |
CS |
胸部メガ粒子砲【拡散】 |
|
|
全弾発射に時間がかかる |
Nサブ射撃 |
ファンネル展開 |
3 |
|
3hitで長期スタンするファンネル |
横サブ射撃 |
ライン状ファンネルビーム(横) |
|
弾数はNサブと共用 リングのロープのようにビームを6本設置する |
前サブ射撃 |
ライン状ファンネルビーム(上) |
|
弾数はNサブと共用 相手の上に横サブを平行に照射 |
後サブ射撃 |
ビームカーテン |
30 |
弾数はNサブと共用 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 |
特殊射撃 |
胸部メガ粒子砲【照射】 |
1 |
|
優秀なゲロビ |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
151 |
ややもっさり気味の3連斬り |
前格闘 |
2段突き |
前N |
125 |
単発ヒットする2連突き |
横格闘 |
回転斬り |
横N |
155 |
素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り |
後格闘 |
掴み&斬り上げ |
後 |
95 |
サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり |
派生 バインダー部メガ粒子砲 |
後射 |
|
バインダーよりメガ粒子砲を照射 |
BD格闘 |
ローリングタックル |
BD中前 |
|
少し前進した後に機体を回転させながら突進 |
特殊格闘 |
サブ・アーム捕縛 |
特 |
169 |
サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で殴り飛ばし |
格闘派生 斬り叩きつけ |
特→NNN |
231 |
サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け |
射撃派生 0距離メガ粒子砲 |
特→射 |
240 |
胸部メガ粒子砲を照射 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
覚醒技 |
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】 |
3ボタン同時押し |
|
メガ粒子砲が追加され、発生速度・威力が向上 |
【更新履歴】新着3件
14/06/20 句読点追加、格闘を前作wikiからコピペ&修正
解説&攻略
『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤが前作に引き続き参戦。
ファンネルを持つ射撃寄り万能機。
前作EXVSFBと同じ2000コストで登場。
前作では優遇されていた2000コスト帯の中でも屈指の性能を誇っていたが、
サブのリロード時間の増加、特射の発生鈍化、メインなどの火力の低下を受け、今作ではマイルドな性能の機体へと調整されている。
ただし、マイナスの調整ばかりでもない模様。
攻撃面では特殊な背面撃ち可能で威力75と高めの威力を持つメイン射撃と
レバー入れで変化する各種ファンネルのサブや大ダメージを与えられる特射のゲロビと豊富な射撃武装を持つ。
また格闘も優秀なものが揃っているため万能機との格闘戦は有利に行える。
よく伸びる特格は当たればリターンが大きいため、無視されている状況なら闇討ちにこれを使ってダメージを取ることも可能。
自衛面ではファンネルを活用したサブメイン(サメ)キャンによる距離調節能力により敵機から逃げやすく、
格闘機に対しては横サブを展開して横サブを張ったほうに逃げる通称横サブ潜りで大抵は拒否することができる。
格闘も性能は良い為、横サブをやり過ごした敵機に対してもプレッシャーをかけることができる。
これらの要因により扱いこなせればかなりの自衛力を持つ。
しかし相変わらずのふわふわした挙動と機体の大きさが相まって射撃武装全般(特にマシンガン)が刺さりやすいので、
飛んでくる射撃やアラートをしっかり見ながら適切に回避していく必要がある。
敵機を見ながら次に何をしてくるかを常に予測し、それに対する有効な回避手段を取れるなら被弾はさらに減るはず。
幸いサメキャンを駆使した回避力、逃走力はほぼ健在のため、敵機に寄られそうになったら早めに距離を取ろう。
ステップから即サメキャン(ステサメ)を活用して誘導を切りつつ敵機より先に着地し、迂闊な被弾やブースト不利の状態は減らしていこう。
細かい部分に変更点はあるが、前作使用者は前作とほぼ同じ感覚で使用できる。
【EXVSFBからの主な変更点】
メイン射撃の威力が80→75に減少
サブのリロード時間が8秒に増加、サーチ変え削除
特殊射撃の発生鈍化
覚醒技にEXVS時代にあった中央のゲロビが復活、発生までの時間が短縮など
特格格闘派生のダメージ増加
N格最終段ダメージ低下
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガン
[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
手首から発射されるBR。威力は下がったが依然として2000の中では高威力。リロード等は他の物と変わりない。
弾数は多いが足が止まらずサメキャン可能で、追撃からのダウン取りなど用途は豊富なので弾数管理はしっかりと行おう。
【背面メイン】バインダー部メガ粒子砲
[弾数:メインと共有][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:?×2][補正率:%]
背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。
ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。
振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。
緑色のターンXのCSを腰から撃つが、銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。
各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカットに使う。
メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発、ダウン属性
発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。
また、格闘機に追われている状況で覚醒もしくはSドラ中に背面メインを青ステしながら連打して格闘迎撃に使うこともできるが、あまり安定はしないのであくまでサブを使いきった状況での択の一つとして。
【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】
[チャージ時間:??秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて胸部から拡散するメガ粒子砲を発射する。
散弾タイプで射程距離に限界が有るスタン属性の射撃。
ばらけるからと言って当てやすい訳でもなく、ステ一回で易々と回避できるので迎撃に使うのはあまりおすすめしない。
今作で集弾性が上がったとの報告あり。
【サブ射撃】ファンネル射出
「ファンネルたち!」
レバー入力に応じてファンネルを展開する。
ステージ上に24基までしか存在できないため、サブを3発一気に撒いた後に覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。
メインにキャンセル可能(通称サメキャン)で、前後横サブ以外からメインにキャンセルするとサブ射出前の慣性を引き継ぎながら自由落下する。
サブは展開時にロックしている相手の方向を向くため、ユニのように振り向き撃ちを気にする必要はなく手軽に使っていける(エクシアのアメキャンと同様)。
前・横はその場で足を止めるためメインにキャンセルするとそのまま真下に落下する(射出の反動による微後退はある)。
Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加え、BDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。
また、メインから各種サブへキャンセルできるためメインとサブを相互にキャンセルすることでサブ→メイン→サブ→メインとBRを撃ちながら後退しつつ着地できる。
キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。ただし多用するとメインが枯渇しやすいのでファンネルを出してBDして様子見をするなど使いどころ、弾数管理には注意しよう。
このゲームでは赤ロックで撃った射撃を他の射撃でキャンセルした場合、キャンセル先の射撃はサーチを変えても最初にロックしていた相手に射撃が飛んで行く(赤ロック継続)。
ところが前作ではサブは赤ロック継続を無視してロック中の相手に飛んで行く性質があり、サメ連打時にサーチを変えながら撃つとメインは最初にロックした相手に、サブは射出時にロックしている相手に向かった。
今作ではサーチを変えてもサブは最初にロックしていた相手に向かう仕様に変更されたため、使用不可となった。
同様に横サブや前サブは射出直後にサーチを変えても変えたほうにロープを張ったり(サーチ変えサブ)、
ファンネルが発射位置に並んで照射し始める直前にサーチを変えるとロープがサーチを変えた機体のほうにズレる現象を利用してロープの張り方を調整する小技もできなくなっている。
レバーN:ファンネル射出
[ダメージ:20][ダウン値:???][補正率:???%]
弾数1ごとに計8機のファンネルを1セット射出する。3hitするとスタン。
他機体のファンネルと違い限界距離が存在せずどんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。
相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。
取り付きは優秀なのでこちらを見ていない相手は着地に引っかかる。ゴトラやガナー、ヴァサなどの足の止まる強力な武装を持つ機体には迂闊に足を止めるとサブが刺さるプレッシャーによる嫌がらせに。
FA-ZZなどの鈍足機体は慣性移動中にもチクチク刺さるほどで、数セット撒いておくと着地に刺さってスタンからそのまま追い討ちでダウンを取れたりする。
また格闘CSやゲロビなどの抑止力にもなるため事故防止、嫌がらせのために積極的に撒いていくといい。
横:ライン状ファンネルビーム展開(横)
[ダメージ:24][ダウン値:0.5][補正率:90%]
レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを縦に6本設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。
レバー左なら自機の左側に展開して自機から見て左側(敵機の右側)を結ぶように、レバー右なら自機の右側に展開して自機から見て右側(敵機の左側)を結ぶようにロープを張る。
この性質を知っておくとサーチしているほうにロープを張っておいて通過するもう片方に引っかける取り方が格段にやりやすくなるのでぜひ頭に入れておこう。
複数本あり、本体に当たり判定が出るまで複数ヒットする照射ビーム扱いなのでマントやバリア、クロークを削りきっての貫通も狙いやすく、
ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。
1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。
一本しかHITしなければメイン三射でダウンとなるのでカス当たりだと判断したらメインを二発は撃つ、もしくは背面メインで吹き飛ばす、状況が許せば特格放置で追撃できる。
また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。
ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット(前作データ)。
今作ではダメージが減少している模様。
サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。
前作では自分が敵機2機を結んだ線上にいる状態でサーチ変えサブを行うとロープが直撃することがあったが、サーチ変えサブ削除に伴い今作では使えない。
展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。
前:ライン状ファンネルビーム展開(上)
[ダメージ:24][ダウン値:0.5][補正率:90%]
前方上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを水平に6本照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。
上下方向に特殊な移動手段のある機体(ジオングやクアンタ、エクシア等)やジオなど上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。
本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。
特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。
高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。
HIT数にムラが出るのは横サブ同様。
後:ビームカーテン
[ダメージ:30][ダウン値:0.5][補正率:90%]
自機と敵機の中間点に小さい円錐状のビームカーテンを展開する。
Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。
BRズンダや射撃アシストなど射撃を送られて回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。
特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。
前作では後ろBDから後サメ3連で金升から逃げるのも容易だった。今作ではNサメと移動距離がさほど変わらない程度に修正されている。
慣性の乗り方もそうだが、前作と比べてサブ射出時の後退距離が短くなっているのが主な原因かと思われる。
Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。
範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。
射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。
ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。
用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくるジオやマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏んづけてくれたりもする。
1本あたり30ダメージ、照射なのでマントやバリアを貫通できる。
【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】
[撃ちきりリロード][リロード:??秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:%]
足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。
発生は前作より遅くなったものの、太さ銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。
発生鈍化により前作よりワンテンポ早いタイミングで構える必要があり、見られてしまって回避される場面も前作より少し増えたが、それでも2000コスト機体が持つ照射ビームとしては優秀な部類に入る。
相方が追いかけてブーストを削った敵機やこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。
特に相方が落ちるのが早く相手側が相方をガン追いしてこちらを見ない状況では相方に向かう敵機に対してこれを真後ろから撃って止めていけると試合の流れを引き戻すきっかけになる。
格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。
また、他の銃口補正のよいゲロビでも同じだが、Sドラ覚醒中で銃口補正が上がった状態ではとんでもない曲がり方をすることも。特に近距離であるほど顕著。
格闘
射撃寄り万能機としては高水準な格闘。
【通常格闘】ビーム・サーベル
ややもっさりした挙動の普通の三段格闘。
と思われていたが、振り自体はそこそこ早く判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り下げ |
60(80%) |
60(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
斬り下げ |
116(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
斬り上げ |
154(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】
両手に持ったビームサーベルにて2段突き。
初段・二段目共に前作では多段ヒットだったが今作では単発の二段格闘に変更されている。
そのため出し切りまでにかかる時間は短くなったが相変わらずダメージ自体はは控えめ。
伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右突き |
(65%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
┗2段目 |
左突き |
125(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【横格闘】
2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り
初段は1回の入力で2回斬りつける。
2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。
最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。
ただし、途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。
機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。
サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。
高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
2連斬り |
61(80%) |
61(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
サブアーム回転 |
155(60%) |
(全段ヒットで-20%) |
3.0↑ |
|
ダウン(最後の1hitのみ特殊ダウン) |
【後格闘】
掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。
初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。
「これは戦争だ…!」
射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。
その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、νのFFバリアすら消し飛ばして強制ダウンまで持っていくほどの破壊力を発揮する。
照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値およそ0.2、らしい。ただ、8本もある関係上ダメージを計算することは不可能。
コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。
また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(1) |
アーム掴み |
(%) |
(-%) |
|
|
掴み |
1段目(2) |
放り投げ |
91?(72%?) |
(-28%?) |
|
|
ダウン |
┗射撃派生 |
ビーム斉射 |
(%) |
(-%) |
5↑ |
|
ダウン |
【BD格闘】
バインダーを広げ回転体当たり。
通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。
突撃後にバックステップするモーションが入る。
この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。
相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。
使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。
また1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。
今作では吹っ飛びベクトルが以前ほど上を向いていないため前作の感覚で追撃しようとするとスカるのである程度ヒットさせてから他の格闘につなぐと安定する。
小ネタだがFドラ発動中は移動に使っても支障がない程度に伸びと速さ、移動距離が向上する。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
タックル |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【特殊格闘】サブ・アーム 捕縛
4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。
後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。
捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。
メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。
格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。コンボ表記は特→NNN。
他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。
最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。
なお、今作ではダメージが少し伸びた。
射撃派生で零距離メガ粒子砲。ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。
また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N>NN>特格射 等)。
こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
サブ・アーム |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
捕縛 |
┣放置派生 |
殴り飛ばし |
169(%) |
130 |
|
|
|
┣射撃派生 |
0距離メガ粒子砲 |
240(30%) |
30(-5%)×10 |
5.0 |
0.4×10 |
ダウン |
┗格闘派生 |
斬りつけ |
122(%) |
|
(%) |
|
捕縛 |
┗2段目 |
斬りつけ |
171(%) |
|
(%) |
|
捕縛 |
┗3段目 |
兜割り |
231(%) |
|
(%) |
|
受け身不可ダウン |
バーストアタック
胸部メガ粒子砲&ファンネル【一斉射撃】
胸部メガ粒子砲からゲロビと左右サブのようなラインを形成。
本作では胸部メガ粒子砲を照射する様になり、さらにファンネルがジオングの覚醒技の指からの照射ような軌道になっている。発射までスパアマあり。
ファンネル部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射し、当たればスタン?
メガ粒子砲は発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀であり、ダメージ確定が恐ろしく早く、また照射時間が短いため邪魔されにくい。
総じて、優秀な覚醒技なので封印するには勿体無く、Sドライブと合わせると一瞬で300を楽々超えるダメージを叩き出す。
敵機が全くこちらを見ていない、オバヒを読んだ時などにわりと積極的に狙っていける性能である。
ただし性能を過信してただのぶっぱにならないように。そこから反撃をもらって立ち回りに支障をきたし、ぶっぱしなければ…とならないように。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
特格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
2000コスト帯の中でも高性能の機体だが、欠点として解説に書いてある通り全機体屈指の巨体を誇る。
後衛を務めることが多い2000コストとして被弾率が高いことは致命的なので、なるべく回避優先で動くことが多くなる。
相手もそれを理解しているため場合によっては集中砲火を受けることがある。
そこを如何にして凌ぎ、戦局を有利にしていくことがこの機体を扱ううえでの課題。
そのために動きの要となるサブの特性を理解しよう。
攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。
相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。
引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。
自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことやサメキャンを駆使しよう。
他にもあるが、ありとあらゆる場面にサブが機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。
1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。
重要な火力源になる特射は足が止まるとはいえ全機体中でも優秀な部類に入り、かなり使い勝手が良いので無理な温存は禁物。
適度に使いプレッシャーを与えてダメージレースを有利に持って行こう、チラつかせるだけでも効果的。
格闘も射撃寄り万能機としては高水準。
虹ステ合戦にも対応できてリターンも高いが、択としては博打要素が濃いため。
そのような状況を作らないようにすること、特に格闘機迎撃に関してはサブの動きの方が安定する。
逆にその状況が発生しないと確信した場合は刺せる性能なので。
通常の万能機程度には勝てる性能はあるので弾数節約、格闘択もあるぞとプレッシャーも兼ねて振って行こう。出来る限り過信せず慎重に。
総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。
巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。
オーバードライブ考察
基本的にはサブや特射などの武装の回転率を上げてくれるSドライブ推奨。
一応、射撃寄り万能機としては高水準な格闘性能を持つ本機はFドライブも選択肢には入る。
僚機考察
高性能とは言えやはり射撃寄り万能機の2000コストのため、3000コストの万能機と組むのが安定する。
低コストや同コスト帯と組むと相手が同じ組み合わせではない限り、防戦一方になりがちで欠点を補えなくなり辛い戦いを強いられる。
外部リンク