アストレイブルーフレームセカンドL

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アストレイブルーフレームセカンドL - (2014/08/31 (日) 00:56:36) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MBF-P03S-2ND-L ASTRAY BLUE FRAME second L パイロット:叢雲劾(ムラクモ・ガイ)
コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 6 70 前作同様、弾数が少ない
射撃CS タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】 - 正面に射撃シールド判定あり
格闘CS 強化ビーム・ライフル (1) 170 一出撃につき一発のみ
サブ射撃 バズーカ 3 85 弾速速めでキャンセル補正が無いが、爆風判定はない
特殊射撃 タクティカルアームズ【投擲】 1 35(1Hit) レバー入力で撃ち分け可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 アーマーシュナイダー NNN 154 派生のない普通の3段格闘
前格闘 斬り払い→ハイキック→振り落とし 前N 148 〆が今作からバウンドダウンに
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→貫手突き 横NN 146 今作でも主力
派生 BR→多段突き 横射N 151 BRを1発消費
後格闘 跳び上がり突き→蹴り2段 後N 159 立ち回りの要
BD格闘 斬り抜け→コクピット突き BD中前N 166 初段の伸びが良好
派生 背部ガトリング BD中前N射 159 後ろ側で撃ちながら離脱
特殊格闘 タクティカルアームズ【ソードフォーム】 特NN 305 突進時SA有り。初段Hit後再度特格入力でTA投擲。213ダメージ
タクティカルアームズ【ソードフォーム】 レバー前特 190 突進時SA有り
タクティカルアームズ【ソードフォーム】 レバー横特 275 突進時SA有り。初段Hit後再度特格入力でTA投擲。204ダメージ
タクティカルアームズ【ソードフォーム】 レバー後特 127 格闘カウンター
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
アストレイ・ダブル・ブレード 3ボタン同時押し 前作と同じ

【更新履歴】新着3件

26/08/29 若干、修正させていただきました。
26/08/28 前作wikiから引用しました。ダメージや補正率、ダウン値が変化している可能性があります。情報提供及び加筆をお願いします。

解説&攻略

前作から特に変更点はない模様。射撃や格闘のバランスがよい。
特射のおかげでコスト2000にしては自衛力は高い。
レッドフレーム改同様TA(タクティカルアームズ)を使った高威力の特格を持つ。
モーションや伸びこそレッドフレーム改に劣るものの、コスト2000の機体の攻撃手段としては破格。
全機体の中でも屈指の瞬間火力を持つ。
機動力に関してはコスト相応。

しかし、高威力の特格があるとはいえ、そう何度も当てられるものではない。
そのため前作同様総合的な火力自体は低い。
今作でも「いかにダメージを取っていくか」という課題は残されている。

勝利ポーズは通常時は、アーマーシュナイダーを構える。
特格(後特格で決めた場合は不明)で決めた場合は、TAを構える。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
コスト相応のBR。サブ・特射にキャンセルできるが、前作同様弾数が少ない。
この機体の射撃武器の中で唯一足が止まらないため依存度がかなり高い。
他の機体の感覚で撃っているとあっという間に弾切れを起こす。
「撃ちたいときに撃てない」という状況は避けたいので、無駄撃ち厳禁。
確実に当てられる局面で使いたい。BZや特射を上手く使って弾数を節約したい。

【射撃CS】タクティカルアームズ【ガトリングフォーム】

[チャージ時間:2.5~3秒?][属性:ビーム・実弾][よろけ][ダウン値:?][補正率:?%]
タクティカルアームズをガトリングフォームに変形させ実弾とビームを織り交ぜた連続射撃を行う。
慣性が残らず、撃っている間は完全に足が止まる。撃っている間は前面にシールド判定あり。
レバー入力で射線をある程度は動かせる。命中した敵は後ろにのけぞるようによろける。
当たりさえしてしまえば、確実にダウンは取れるのだが、チャージ時間が長い。
相変わらず影が薄いのは事実で、足が止まってしまうので使いどころが難しい。使うとすれば牽制用として。
オバヒ時にこちらの着地を射撃で取ろうとする敵に対する足掻きにでも。
あるいはオバヒ時の格闘コンボに組み込むという使い方なら使えなくもないか。

【格闘CS】強化ビーム・ライフル

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:-%]
ブルーフレームの切り札。単発威力が非常に高く、1発でダウンが取れる。
1出撃に1回しか使えないので抱え落ちは厳禁。使う際は必中の心構えで。
BR、特射からキャンセルできるので、当てる際はこれらを当ててから撃つことを推奨。
格闘コンボに組み込めなくもないが、無理をしてまですることはない。

【サブ射撃】バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2][補正率:70%]
BZというよりはヅダのサブ射撃に近い。弾速が優秀な代わりに爆風が発生しない。前作同様、特射にキャンセルできる。
他の機体のBZがほぼ真上に打ち上げるのに対し、ブルーフレームのBZは斜め奥への打ち上げダウン。
吹き飛ばしのベクトルの関係上追撃が少し難しい。そのためズンダに組み込むなら一番最後に撃つといい。
どちらかといえば、「BR→BZ≫BR」よりも「BR≫BR→BZ」の方が安定する。
撃ち切りリロードなので、中途半端に1発だけ残っている状況なら、さっさと撃ち切ってしまおう。

【特殊射撃】タクティカルアームズ【投擲】

[戻りリロード][リロード:3秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1(1Hit)][補正率:92%]
足を止めてタクティカルアームズを横回転で投擲する。武装の志向としては癖のあるブーメラン。
ダメージは1hit35で、多段であるものの補正が格闘並に緩いためにコンボの始動で使うとダメージが伸びやすい。
発生はブーメラン系としては若干遅いが、弾速が早めで範囲が広く銃口補正も良いため引っ掛けやすい。
コスト2000のブーメランとしてはかなり性能がいい。当たり判定も大きいので使いやすい。
戻りに判定があり鋭く自機に戻ってくるので、盾からの格闘セルフカットや逆に敵の盾めくりなども期待できる。
レバー入れによって性質が変わる。最大射程はN>前>横>後。
他機体のブーメランと違いリロード時間が少し長いので注意。
N
まっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる。
BRからの追撃、格闘の始動、着地取り、自衛など様々な場面で役に立つ。
使いどころを選ばないところが魅力。

「く」の字の軌跡を描きながら飛んでいく。
敵のステップに対して「読み」で置いたり、壁際に追い込んだ敵の逃げ道を塞いだりもできる。
使いどころが難しい。

N特射と同じようにまっすぐ投げてまっすぐ戻ってくる。
N特射との違いは最大射程まで飛んでいくとその場でしばらく停滞してから戻ってくる。
後特射同様Hit数が多いため、自身から離れた敵を手早くダウンさせたい時などに役に立つ。

投げた瞬間その場で回転しつつ停滞する。
前特射同様Hit数が多いので近距離の敵から手早くダウンを奪いやすい。
射程距離の関係上基本的には自衛用として。

格闘

全体的に高性能。発生や判定、伸びに優れる。
しかし、特格以外の格闘は少しダメージが低い。

【通常格闘】右薙ぎ→突き→左回し蹴り

アーマーシュナイダーを使った格闘。
性能が良いブルーフレームの各種格闘の中では伸び、判定は並み。
始動格闘というよりは、どちらかというとコンボパーツ向き。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き蹴り 154(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】斬り払い→ハイキック&振り落とし

発生が早く判定も強いので、自衛につかいやすい。
伸びに関してはN格と同じくらい。
〆が今作からバウンドダウンに変更された。
強化は強化なのだが、バウンド後の自機の向きが敵に対して背中を向けており追撃には工夫が必要。
追撃するとすれば横ステップが安定。
バウンドダウンなので、どちらかというと放置用だろうか。
バウンドダウンを上手く生かしていきたい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1) ハイキック 73(75%) 10(-5%) 2.1? 0.1~0.2? 掴み
 2段目(2) 振り落とし 148(70%) 100(-?%) 2.8? 1? バウンドダウン

【横格闘】ハイキック→右薙ぎ→左突き

伸びはそこそこだが発生が早く、判定が良く手早く終わるので使い勝手が良い。
ブルーフレームの主力格闘その1。威力は低め。
射撃派生もよく動くが、ビームライフルを1発消費するので残り弾数に注意。BRの弾数が少ない事も考えると非推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回し蹴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横薙ぎ 100(65%) 50(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 貫手突き 146(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン
┗射撃派生(1) 下がりBR 108(50%) 60(-30%) 2.0? 0.3? よろけ
 ┗射撃派生(2) 踏み込み多段突き 151(62%) 15(-2%)×6 3.2? 0.2×6? ダウン

【後格闘】跳び上がり突き→蹴り2段

大きく跳び上がって突き刺してから蹴りをかます。初段は掴み属性。いわゆる「ピョン格」。
ブルーフレームの立ち回りの要である。跳び上がりの軌道が優秀。弱体化した今でもやはり生命線。
反面跳び上がり攻撃としては判定が弱いので真正面から使うべきではない。
ただ、コンボに組み込めばカット耐性の向上にはつながるか。
敵相方(緑ロック)にサーチを変えて入力する事で向いている方向へ動ける。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 蹴り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 掴み
 ┗3段目 回し蹴り 159(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り抜け→コクピット突き

大きく踏み込んで斬り抜けてから、突いて斬り払う。ブルーフレームの主力格闘その2。
伸びがとても良好で、基本的なBDスピードに欠けるブルーフレームにとっては赤ロックでの前方向への移動手段としても優秀。
大事なダメージ源になるが掴み以降のカット耐性は皆無で、タイミングによっては初段を外すことがある。
射撃派生はタクティカルアームズを背後に向けて発射する。出し切りで強制ダウン。
射撃CSや前特格と違い、このガトリングだけ実弾しか発射されない。
2段目は入力時に若干ブーストを消費し、射撃派生は移動中もブーストを消費し続ける。
横格の射撃派生と違い、武装の弾は消費しない。
敵をダウンさせつつ離脱したいときに役立つ。
オバヒ時は派生できるかどうか不明。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ
┣射撃派生 背部ガトリング 159(%) (-%)×? ?×? ダウン
┗2段目 掴み 100(%) 30(-%) 2.1 0.3 掴み
コクピット突き 114(%) 20?(-?%) 2.2? 0.1×? 掴み
斬り払い 166(53%) 80?(-?%) 3.2 1? ダウン

【特殊格闘】タクティカルアームズ【ソードフォーム】

この機体の特徴的な武装。タクティカルアームズを抜刀して斬りかかる。
ソードフォームに変形させてから斬りかかるため、発生は遅い。
レバー入れによってモーションが変化する。
そのため狙った特格以外のものが暴発することがあるので注意しよう。
しっかりとレバーを入れた方がいい。
突進中にSAが付与されており、乱戦やブースト0での暴れで優秀な格闘。(ソードフォームへの変形中・攻撃発生後には付与されていないので注意)
総合火力が低い機体なので、多少無理をしてでも当てたい。ただし、こればかりを狙って敵から蜂の巣にされないように。
これでとどめを刺すと、勝利ポーズが変わる。(後特格で決めた場合は不明)
発生速度は後>前>横>N
伸びは横>N>前>後

使い方としては
SAを生かしたゴリ押し。
SAを生かした迎撃。
こちらを見ていない敵への闇討ち。
など。Fドライブ、覚醒中は伸びが大きく向上する(特に横特格)ので、直撃させる最大のチャンス。

  • レバーN 袈裟斬り→逆風→逆風
伸びは良いが、突進速度は普通。特格の中で最もダメージが高い。
覚醒やドライブを使わずに300ダメージを叩き出す。一部の機体の覚醒技より高威力。
縦に判定が大きいため、相手の甘い後ろステップ、中途半端な高飛び等に引っかかることがある。
しかし、発生が遅いので実用性が低い。使う際は軸を合わせることを心がけたい。
また、相手が斜面を背にしている状態で斬り掛かると3段目が入る前に着地してダウンしてしまうことがあるため位置関係には注意しよう。
1段目から特格派生でブーメランにして投げるが、当たり方が安定しないからか、敵機が吹っ飛ぶ方向が安定しない。
敵機が自機の目の前に飛んでくることもある。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 131(70%) 48(-10%)×3 3.0未満 1.0未満×3? 特殊よろけ
┣特格派生 TA投擲 159?(55%) 40(-15%) 3.3~3.6? 0.3~0.6? ダウン
┃┗2段目 TA乱舞 187?(43%) 50(-12%) 3.6? 0.3~0.6? ダウン
┃ ┗3段目 TA乱舞 213(33%) 60(-10%) 3.9? 0.3~0.6? ダウン
┗2段目 斬り上げ 221(40%) 50(-10%)×3 ? 0.4×3? 特殊ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 305(10%) ??(-10%)×5? 5.1? 0.3×5? (強制)ダウン

  • レバー前 突き刺し→ガトリング連射
突き刺して、ガトリングを連射する。こちらも実弾とビームの混合射撃。
剣を突き出して突進する。発生は後特格に次いで早い。
しかし、攻撃範囲が剣先にしかないため、敵のステップは食えない。
ABCマント装着中の機体に当てると、ビーム属性でマントを削りつつ、実弾属性もあるので多少のダメージ(直当てでマントに32ダメージ)を与えつつ吹っ飛ばせる。
剣部分だけのダメージは144になる。特格の中では最もコンボパーツとしての適性が高い。

前特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 80(80%?) 80(-20%?) 掴み
┗2段目 ガトリング 190(53%?) 17?(-3%?)×10 3↑ 0.15~0.2×10 掴み→ダウン

  • レバー横 左薙ぎ→右薙ぎ→右回転斬り
最も実用的な特格。回り込みながら横薙ぎ払い。
左右への攻撃判定が広いため、ステップを食うことがある。
伸びもなかなかで下手な後BDも喰いやすい。攻撃範囲が広いので、乱戦でも十分機能する。
実戦でも頼れる性能であり基本的にはこれを当てに行く。
Fドライブ中や覚醒中は、伸びとダメージを両立した凄まじい攻撃手段と化す。
Fドライブ+覚醒中は言わずもがな。
ただ、敵との距離が近すぎるとモーションの関係上当たるまでに時間がかかる。
このような場合はN特格か前特格を使おう。
気持ち他の特格より1歩後ろから仕掛けるイメージで使うとうまく当たる。

横特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 122(70%) 45(-10%)×3 3.0 1.0×3 よろけ
┣特格派生 TA投擲 150(55%) 40(-15%) 3.3~3.6 0.3~0.6 ダウン
┃┗2段目 TA乱舞 178(43%) 50(-12%) 3.6↑ 0.3~0.6 ダウン
┃ ┗3段目 TA乱舞 204(33%) 60(-10%) 3.9↑ 0.3~0.6 ダウン
┗2段目 横薙ぎ 212(40%) 50(-10%)×3 4.2 0.4×3 スタン
 ┗3段目 薙ぎ払い 275(10%) 70(-10%)×3 5.1 0.3×3 (強制)ダウン

  • レバー後 スタン→TA乱舞(格闘カウンター)
TAを背中越しに構える。
カウンター成立後は敵はスタン(スタン時間は短い)。その後TA乱舞で反撃。
追撃はTA乱舞中推奨。乱舞後は吹き飛ばし方向が安定しないため追撃が難しい。
カウンターの受付時間は1~2秒ほど。恐らく他機体のカウンターと大きく変わらない。
カウンターはほぼこちらの真正面からの格闘しか受け止め切れないことに注意。
特射や特格があるので、あまりお世話になる機会はないが、封印するにはもったいない。
敵の格闘に対して簡単に盾を出しても、回り込まれてしまう可能性を考えれば使い道はある。
今作から追加されたFドライブには「ガードブレイク」があるので、Fドライブ中の敵に対しては安易な盾出しより有効。
ただし、ステップを踏みながら近づいてくる敵には出さない方がいい。
使い勝手は悪くないが、基本的に迎撃は特射や他の特格で。後特格は保険程度だと割り切った方が無難。

後特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0?(%) 0?(-%) スタン
┗2段目 TA投擲 127(%) (-%)×3 3? 1?×3 ダウン

バーストアタック

アストレイ・ダブル・ブレード

レッドフレームを呼び出し、連携攻撃を決める。
タクティカルアームズを持って突進し、蹴り上げ→後方にTA投擲(敵機にはヒットしない)→TAの射線上にレッドフレームが出現し、TAをキャッチ→そのままレッドがTAで敵機に斬り抜け→最後にブルーがコックピットを刺す。

ダメージを与えるのは、最初のブルーの蹴り上げとレッドの斬り抜けと最後のコックピット刺しの部分である。
コックピット刺しはBD格闘二段目のモーションと全く同じ。
おそらく、ときた版アストレイでギナのゴールドフレーム天を葬った部分の再現。

ブルーの蹴り上げは受け身不可ダウン、レッドの斬り抜けはスタン属性。
初段にはスーパーアーマーが付与されており、伸びも良い。
ダウン値は多くの連撃系覚醒技と同様、最終段が5で、それまでは0だと思われる。
ぱっと見カット耐性が良く見える……が実際の所ブルーが大きく動くのはレッドの斬り抜け後の飛び上がる部分だけなためあまりよくないので注意。

タクティカルアームズが建物に引っかかった場合は蹴り上げで終わり、レッドフレームも出てこ来なくなるので注意。
壁際等の条件によっては最後の掴みが成功せずに攻め継にはなるが隙が大きすぎるので反撃されてしまう。

初段の伸びが良好なので、直当ても視野に入る。
格闘コンボに使うなら、各格闘の初段から虹ステやBDで繋ぐといい。
いい感じにダメージが伸びる。
Fドライブ中は初段の伸びが凄まじい。

タクティカルアームズ投擲中は使いたくても使えないので注意。

バーストアタック 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ブルー蹴り上げ ?(?%) ?(-?%) 0 0 特殊ダウン
┗2段目 レッド斬り抜け ?(?%) ?(-?%) 0 0 スタン
 ┗3段目 コックピット刺し ?(?%) ?(-?%) 5 5 掴み→(強制)ダウン

コンボ

前作wikiのコンボを引用し、若干編集しています。ダメージに変化があるかもしれません。覚醒中、ドライブ中のコンボの情報をお願いします。
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR→BZ 153 主力。
BR≫BR→特射 133 覚醒時は特射2hitでダウン
BR≫BR→格CS 187 ヒット確認が遅れた時などに
BR≫BR≫BD格 147 弾数節約
BR→BZ≫BR 158 主力。距離・タイミング次第では外れる。
BR→BZ→特射 144 特射1hitを想定。近距離でないと特射が外れやすい、覚醒時は特射が2hitしないとダウンしないのでオススメしない
BR→前or後特射 136 敵機から遠距離なら前、近距離なら後特射
BR→特射→格CS 201 特射2hitの場合209
BR→格CS 189 普段はこちらを推奨
BR→特射≫BD格N(掴みまで) 154 特射1hit想定、BD格の掴みでダウン、覚醒時は出し切り可
BR≫NNN 167
BR≫横NN 162
BR≫BD格N 175
BR≫BD格>後(1hit) 155 カット耐性及び着地コンボ、
BZ始動
BZ≫BD格N 177 近距離でないと失敗しやすい
特射始動
特射≫BR≫BR 144
特射≫BR→BZ 153 主力。
特射≫BR→格CS 206 主力。特射2hitの場合219
特射→格CS 192 主力。特射2hitの場合211
特射≫NN(特射戻りhit)N 190前後 ヒット数によって威力が変わる
特射≫BD格>BR→BZ 192 特射2hitだとBRでダウン177
特射≫BD格>BZ 167
特射≫BD格>後 209 特射2hitの場合着地193
N格始動 N1段始動と、横1段始動は威力が同じ
N(横)>NNN>BR 200 BRへの繋ぎは最速前ステ
N(横)>横NN>BR 194 同上
N(横)≫BD格N>BR 208
NN>NNN 195
NN>横NN 191
NN>後N 199 覚醒時は非強制ダウン
NN>前特格 214 最速でないとシールドが間に合う
NN>NN>BZ 200
前格始動 前1段始動は、N1段or横1段始動より威力5増
前>NNN>BR 205
前>横NN>BR 199
前≫BD格N≫BR 213
前N>NNN 245 前ステで安定
横格始動
横N>NN>BZ 192
横N>NNN 187 覚醒時は追撃可
横N>横N>BZ 188
横N>横NN 183 カット耐性は良いが低威力
後格始動
後(2段目)>NNN 200 2段目のキャンセルはしっかりと浮いてから
BD格始動
BD格>BR→BZ 175
BD格>NNN>BR 216
BD格>後 196 非強制ダウン、高度がないと追撃はダウン追い打ちになる220
BD格N≫BR 204 打ち上げ
BD格N>N(横)>BR 222
BD格N>前N 205 前格のつかみ属性を活かした自由落下コン。
BD格N>前>BR 225
BD格N>前>BZ 230
BD格>前特格 217 ステップは最速で、覚醒時は非強制ダウン
BD格N≫BD格 206 カット耐性重視、覚醒時は攻め継になる
特格始動
特格N>メイン 249
横特格N>メイン 240
後特格(1hit〜3hit)>メイン→サブ 147〜180? ミスって成功したときにでも
覚醒中
NNN>NNN 前特格〆で自由落下
NNN≫BD格N 繋ぎは最速左斜め前BDC
BD格>N特格N>BR
BR≫覚醒技
特射≫覚醒技 TAが必要なので至近距離で戻りが当たった時限定
特射≫BD格N≫覚醒技 特射2hitだと
N(横)>覚醒技 前>覚醒技は281/263、N・横・前は二段目からよりも初段から繋いだ方が威力が高く、早く終わる
BD格>覚醒技
BD格N≫覚醒技 キャンセルは左斜め前BDC推奨
BD格N≫BD格>覚醒技

戦術

基本的には前作と大きく変わらない。BRやBZ、特射を駆使しながら確実にダメージを取っていく。確定所では容赦なく特格を当てにいこう。
特格を1度でも当てられれば試合の流れを引き寄せられるだけでなく、敵も迂闊にブルーフレームに近づかなくなる。
ただし、機動力が低く簡単に攻めや追いに回ることができないのでブルーフレーム単独では戦況を大きく変えられない。相方との連携は必要不可欠。
覚醒に関しては、全覚1回を推奨。半覚では試合の流れを変えるのは厳しい。火力の低い機体なので、なるべく覚醒とドライブの同時発動を狙いに行きたい。
常に戦況を判断しながら、劾のように冷静に戦い勝利をつかもう。

オーバードライブ考察

公式のおすすめはSドライブとなっているが、火力のことも考えるとFドライブ推奨。
いずれにしても覚醒と合わせて使いたい。

Fドライブ
ブルーフレームに足りない火力を補える。BD格の伸びがかなり良くなり、特格の伸びやダメージが凄まじいものに。
中でも横特格の伸びは強烈で、自身からかなり遠くにいる敵にも当てに行ける。
覚醒も同時に発動した状態で特格を当てられれば、勝利に大きく近づく。
しかし、ドライブ発動時点の体力次第では何もできずに落とされる可能性もあるので、油断は禁物。

Sドライブ
公式おすすめドライブ。安定性を考慮するならこちら。
ただ、もともと火力の低いこの機体では覚醒と同時に発動しても、火力の面でどうしてもFドライブに比べて見劣りする。
BRとBZだけでは弾幕としても微妙。特射に至っては戻ってからリロードするため、せっかくのSドライブの恩恵をあまり受けられない。
一応、少ないBRのリロード時間の短縮という恩恵はある。射撃関連のリロード時間の短縮という意味では相性自体は悪くないか。
ただ、Fドライブのような爆発力はないので逆転能力は低い。

僚機考察

基本的には後ろから援護していく戦闘スタイルなので、前に出てくれる相方と組みたい。
万能機であることも考えるとそこまで相方を選ばない側面を持つ。
なるべくブルーフレームにない火力を補える機体が良い。
多少安定性を無視してでも格闘機や荒らし機体と組んだ方がブルーフレームも戦いやすい。闇討ち特格も捗る。

外部リンク