ダブルオークアンタ

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ダブルオークアンタ - (2015/01/27 (火) 13:55:31) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GNT-0000 00 QAN[T] パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2314)
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(GNバスターソード/クアンタムシステム)

通常・バスターソード時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 5 75 弾数が少なめのBR
サブ射撃 GNソードビット【射出/GNバスターソード】 1 146 レバーNで射出、レバー後で装備、技が変化
特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 141
特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 200 - 射撃バリア サブと併用不可 再入力で解除
格闘CS クアンタムバースト - 0 ソードビット射出・展開時は使用不可
発動時に回復&周囲スタン
クアンタムシステムに換装
格闘 名称 入力 威力
[BS装備時]
備考
通常格闘 GNソードV NNNN 210 [225] そこそこ高威力だが長い
派生 蹴り乱舞 NNN前 235 [247] 斬り上げからの3段蹴りによる全6段格闘
派生 斬り上げ→GNビームガン N後N
NN後N
169 [174]
203 [212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット N後射
NN後射
202
224
ソードビット展開orバスターソード時は不可
前格闘 突き 76 BSモードで性能変化
BS時前格闘 突き刺し投げ [152] やや発生が遅くなった
横格闘 横薙ぎ3段 横NN 173 [186] 回り込みながらの斬り
派生 GNソードビット斬り 横N前 205 ソードビット展開orバスターソード時は不可
派生 斬り上げ→GNビームガン 横後N
横N後N
169 [174]
203 [212]
ラストシューティング
派生 斬り上げ→GNソードビット 横後射
横N後射
202
224
ソードビット展開orバスターソード時は不可
後格闘 ジャンプ斬り 95 [100] ジャンプして回転しながら斬り下す
BD格闘 斬り抜け3段 BD中前NN 178 [191] 水平方向に三連続で斬り抜け
覚醒時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNN 斬り抜け×4→突きとなる 強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し ソードビット射出/展開時は使用不可

クアンタムシステム時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNソードV・ライフルモード 6 75 クアンタムバースト時に弾数回復
前格闘 GNソードビット【射出】 - 168 通常時Nサブとはモーションが異なる
サブ射撃 ガンダムハルート 呼出 1 124 GNキャノン3連射+GNミサイル
特殊射撃 ガンダムサバーニャ 呼出 1 165 3本のゲロビ QB時に弾数回復
特殊格闘 量子ジャンプ 1 - 覚醒リロードなし
格闘追加入力でバスターソード斬りつけ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNソードV NN 116? 初段から前格にキャンセル可
横格闘 横薙ぎ2段 横N 112 初段から前格にキャンセル可
後格闘 格闘カウンター 80 成功時にスタン→回り込み斬り付け
特殊格闘格闘派生 GNバスターソード斬り 特格中NNN ソードビット射出時はバスターソードにならない
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
GNソードV・ライフルモード【照射】 3ボタン同時押し ソードビット射出(格闘)時は使用不可

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解説&攻略

フルブーストwikiからのコピペが多いのですので、随時加筆&修正お願いします。

『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』から前作、前々作に引き続き参戦。
BS形態と通常形態、そしてクアンタムシステムを使い分ける、前作同様の格闘寄り万能機。

前作では、バリアの仕様変更等で前々作から大きく戦闘スタイルの変更を迫られていたが、
今作でも変わらず「BRと各種武装&各種格闘で相手を追いまわしていく」機体。
今作では基本的に前作準拠で、使用感に大きな変化がない。
あくまで格闘寄り万能機の基本に忠実に、ブースト読みの射撃始動で距離を詰め、相手に貼り付いて戦っていくタイプ。

性能はほとんど変わっておらず、端々に微妙な下方修正が入っている程度。
上方修正は覚醒中の横格初段のダウン値が減少した(要検証)程度で、下方修正も大抵は虹ステや受け身云々に終始する。

しかし今作では新システムのドライブ(Fドライブ)との相性が非常に良い。
接近してからの格闘の当てやすさも相まって、覚醒+Fドラ中に主導権を握るともう止められない強さがある。
ダメージ効率も良く、相手のドライブを潰す能力に長ける為、前作以上に耐久の調整に気を付けたい。
特に耐久値調整がうまくいくと、半覚と合わせて1落ち前の相手のドライブを発動させることなく蒸発させられる。

逆に言うと、スタイルは違えど、全体通して安定して戦えた前作、前々作よりも覚醒とドライブに重点が寄った為、
この二つの使い方次第で結果に大きく影響する。腐らせないように使いたい。


その他情報がある方は編集お願いします

通常時

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
前作から何も変わっていない(と思われる)一般的なBR。
威力は3000万能機相応だが弾数とリロード速度が劣っている。
サブC可能。やや射角が狭いが振り向き撃ちモーション自体は早め。
前作同様、真っ当に使っていける射撃はこれしかない。
流石のクアンタも格闘だけで追い回せるわけではない為、依存度はかなり高い。
可能な限りサブや格闘に繋げ、弾数の節約に努めよう。

【サブ射撃】GNソードビット

[戻りリロード][リロード:2.5秒/1発]
射程限界のあるファンネル系武装とリロード無しの格闘強化武装の2種類。
性質が全く違い、どちらもGNソードビットを全て使う為、同時使用は不可。
Nサブ、後サブ共に滑りが大きい上に内部硬直が短いので盾を仕込みやすい。
ただし、ユニコーンガンダムのサイコミュジャックには要注意。ジャックされるとサブ、格CS、特格が封じられてしまい、大きく性能が下がる。
特に前作からはNT-D中は実質無制限で撒ける為、非常に頼りない状態を強制させられる。

  • Nサブ GNソードビット射出
[属性:ファンネル+実弾][よろけ][ダウン値:0.9?×6hit][補正率:1hit-10%?]
ソードビットを6基飛ばして突撃させる。フルヒットで強制ダウン。
弾数消費はビットが飛んだ瞬間、リロード開始はビットを回収してからのため、再使用まで実質6秒程度かかる。
メインからのキャンセルと滑り撃ちが可能。
射程距離は短く遠くまでは飛ばない。また取りつきからの攻撃追尾距離も長くはない。
攻撃追尾自体は高速で弾が小さく見づらいため、有効射程内ならばプレッシャーは有する。

ビット系の攻撃で中距離で弾幕としても使えるが、真価はどちらかと言えば近接にある。
攻撃までにディレイがある為、後格闘等で相手の視点を弄って、見えない場所から攻撃させる戦法は今作でも有効。
よろけでは回収されない為、セルフカットなど最後の足掻きに利用でき、内部硬直の短さを活かした、仕込み盾の暴れにも割と好相性。
ただし、接近している状態でビットを手放すというのは、クアンタにとっては自殺行為でもある為、ややリスキーではある。

射出したビットが強制回収されるダウン・スタン属性の攻撃を、覚醒中の量子化で回避する戦法も健在。
ただ、重要なダメージソースである覚醒時にこの攻撃を使う事自体あまりない事だろう。

  • 後サブ GNバスターソード換装
[属性:換装]
「切り裂く!」
ソードビットをGNソードVに装着、GNバスターソードモード(以下BS)に換装。
前格闘が変化し、格闘のほぼ全ての項目が強化され、機体の機動性がアップ、落下速度も速くなる。
ソードを使う格闘は威力が5づつアップする(トランザム中BD最終段のみ例外)。
その代わり、ソードビットを使用する後派射派生と横格前派生が使えなくなる。

BS中サブ入力で通常モードに戻る。格CS・特格は直接使用可能。これらを発生前にキャンセルする事でも解除される。

後サブ入力直後にBDCしたのちBS先端に付く予定のビットがくっつく前にBDを続ければ、ビットがひたすら追いかけてくるシュールな光景が見られる。
覚醒中はトランザムの影響で機体のBD速度は更に速くなるが、ビットの行動速度は据え置きとなる。
このためビットが追いついてこないという事も起こりやすい。
ビットが全て装着されるまでは解除及び特格が使えなくなる為、必要な時にとっさの操作が出来ない場合があるので注意。

今作でも基本としてはBSが基本形態。特格との兼ね合いも重要だが、
通常時で3000相応の立ち回りをするのは、バリアを被っての射撃機相手でもないと難しい。バリアが無い状態では論外。
いざという時にしっかりダメージが取れないと厳しい事も忘れずに。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「ロックオン・ストラトス!」
サバーニャが出現、GNホルスタービットを◇◇◇の形にして3本のゲロビを撃つ。
ビット部分には射撃バリア判定があり、消滅するまではBRは勿論、同高度からのサテライトキャノンやレグナントのゲロビさえも防いで反撃してくれる。

射線が大きいゲロビ系、銃口補正が強烈、前方にバリア判定あり、慣性を乗せると良く滑ると攻守に単純に強力なアシスト。
セルフカット、置きゲロビ、着地保護用、メインからのキャンセルによるダウン取り、マント剥がしなどクアンタの裏の生命線とまで言える。
どんな場面でも活躍できる高性能武装だが、リロは20秒とかなり長い。安易な垂れ流しは絶対にできない。

銃口補正はいいが掛かる時間が短い為、ジャンプ等の上下運動にかなり弱い事に注意。
またバリア判定はあるがサバーニャ自体は脆いので爆風や流れ弾、範囲の広い格闘には巻き込まれて落とされる。
特にバズーカに対しては致命的に弱く、着地保護にぶつけられたり、角度がある状態でバズーカを受け止めてしまうと、
ただの20秒リロの単発射撃バリアで終わってしまう。バズーカ持ちが相手にいる時は頭の片隅に置いておこう。

ゲロビは細いゲロビの集合であるようで、中央か端でくらうかでダウンまでの時間が違う。
(中央ではサバーニャ自身から細い照射ビームを撃っているのが確認できる)
ステキャン中に呼び出すことで滑りながら呼び出し→慣性を残して落下することが可能。

サバーニャ本体は押す事が可能。射線が動くので、これを利用して強引にゲロビを当てる事もできなくはない。
練習するほどではないが、射撃バリアもあるので意外と有用。

【特殊格闘】GNソードビット【GNフィールド】

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/200][クールタイム:10秒?][属性:射撃バリア]
「ここは守りに徹する!」
ソードビットを展開してGNフィールドを展開、バリアとする。時間経過でも耐久力が減るタイプ。
今作でも使用の変わらない射撃バリア。貼り直しが可能であるのが最大の特徴。
この貼り直しが可能であるおかげで、トータルバランスではνのFFバリアにも劣っていない。
BSでないとこの機体の本来の強みは発揮できないものの、未だ射撃偏重機には大きなプレッシャーになる。

最大展開時間は8秒程度。展開中に特格で足を止めず収納可能。
BS時から直に入力すると一度シールドにビットを戻すので展開に時間がかかる事に注意。
リロードはカウントが尽きてからクールタイムを挟んで開始される。残すか使い切るかの判断はしっかりと。
BS時に入力し、即BDキャンセルするとビットが置いて行かれ展開成立がかなり遅れる場合がある。

今作でもバリア(=通常時)の格闘性能は万能機平均かそれ以下だが、
逆に言えば、相手がそれを見越して格闘で勝負を挑んでくる事もある程度想定できる。
相手の対策の裏をかく事で、今までよりも戦術に幅ができる為、その辺の読み合いも頭に入れておきたい。

【格闘CS】クアンタムバースト

[チャージ時間:1.5秒?][属性:プレッシャー+換装][スタン][ダウン値:1?][補正率:70%?]
「クアンタムバースト!!」
クアンタムバーストを発動して、クアンタム形態に移行する。
発動時に周囲をスタンさせるプレッシャーフィールドが発生し、耐久を100回復。ただし上限の700は超えない。
格CSに割り当てられ、そこそこチャージも速い為、格闘コンボ時の暴発に注意。
特にBS時に発動しかけてキャンセルすると、BSが解除されてしまう。近距離では致命的。

ソードビットをサブで射出・特格で展開している間はCSゲージが消滅する。
もちろん、この間に貯める事はもちろん、ギリギリまで溜めてあっても無効になる。
一方でBS時でも入力可能で、特格と違って発生が劣化する事もない。
硬直が終了するのは意外に早く、フィールドを発生させて直ぐにステップやガードが出来る。

クアンタム形態も前作準拠。格闘もそのままであり、少なくとも、前々作より存在感を発揮できるのは間違いない。
BRが回復する為、残り耐久値が低い時は、むしろクアンタムして攻める方が放置されないという事すらある。

低い耐久力を補って覚醒を補充する為だけでなく、無理やり暴れられる為、今作ではなるべく2回使いたい
相方が持たない時など局所で放置されるのが怖いのは変わっていないものの、後落ちでも粘りやすいクアンタの性質や、
クアンタム後にぶんぶんしまくれば基本的に放置はしづらいという点もあり、固定戦では2回バーストが出来る限り安定。
もちろん1落ち前にバーストした瞬間にきちんとその後を展開を見越して落とされに行くこと
シャッフル戦ではそうもいかない事も多いため、戦況や相方の技量と相談しよう。

なお、発動してすぐにBDキャンセルしても発生したフィールドの判定はやや残るので、上手くすればかなりの確率で起き上がりが取れる。
BRの弾数も全弾回復する事を活かし、1落ち前は接近しつつBRを連射してダウンを取り、そこの起き攻めでバーストするのが理想形。


格闘

GNソードVによる格闘。今作も変わらず、通常時の格闘はダメージ効率に優れること以外は万能機以下。
通常時で格闘を振り合うと万能機相手にも割と簡単に振り負けるので注意。
もちろん、この状態でもBD硬直などに差し込むことはできるが、バリア状態でもないのに通常時で格闘を狙うのは本末転倒。

BS時は発生は早め程度ながら、総じて驚異的な攻撃範囲を得るため極めてBD硬直狩り/ステップ狩りがしやすい強力な格闘性能を誇る。
簡単に言えば、追い回している状態では格闘機正面から振り合うと格闘寄り万能機と言った感じ。
タイミングを間違えなければ応えてくれる性能だが、本職の格闘機と五分に渡りあうには一歩足りない。

【通常格闘】GNソードV

前作から変化の無い4段格闘。伸びが長いため敵の高飛びなどの上下移動を捕まえる時は横格闘より機能する。
BS時の方が分かりやすく差しやすいが直線的な動きなので射線で止められるのは注意。
特に前派生のダメージ効率は屈指だが、同じ直線行動だとBD格闘が強力なのでどうしても生では振りにくいかもしれない。

3段目から前派生で3連蹴り、1段目と2段目から後派生あり(下記項目を参照)。
前派生は相変わらずダウン値と補正率が優秀であり、デスコンは基本的にこの前派生からになる。前フワメインが安定して繋がる。

通常格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 斬り上げ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
  ┣後派生 下記参照
  ┗3段目 斬り上げ 167[179](53%) 70[75](-12%) 2.1(0.1) ダウン
   ┣4段目 斬り落し 210[225](43%) 80[85](-10%) 3.1(1.0) ダウン
    ┗前派生 1Hit目 蹴り上げ 183[195](47%) 30[30](-6%) 2.2(0.1) ダウン
2Hit目 蹴り上げ 202[214](41%) 40[40](-6%) 2.3(0.1) ダウン
3Hit目 逆サマー 235[247](31%) 80[80](-10%) 3.3(1.0) ダウン

【前格闘】突き

多段ヒットする突き。
前作と同じ通常ダウンで、00Rやエクシアのような浮き方はしないので追撃は難しい。
流石にただのソードVでの攻撃の為、判定は如何ともしようがないが、発生はこの機体でも随一。
初段性能はフリーダム横格等に近く、近ければ近いほど強力。リターンは乏しいがどうしても打ち負けたくないなら振れる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 76(80%) 16*5(-4%*5) 2.0 0.4*5 ダウン

【BS時前格闘】突き刺し投げ

GNバスターソードで突き刺した後に後方に投げ飛ばす。
かなりのリーチで即座に前方を突くので、マスターのNサブに近い用法も可能。
突進速度もなかなか。覚醒時は相変わらず驚異的なスピードになる為、差し込みの筆頭候補。
投げる直前のキャンセルで地上からでもコンボが比較的安定する為、シビアながら練習する価値はある。

初段が掴み属性の特性上、コンボを突きで〆るとそのまま自由落下に入れる。
着地硬直の軽減が出来る後格闘との使い分けができると、立ち回りが少し変わってくるだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BS突き 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 掴み
┗2hit目 投げ飛ばし 152(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン

【横格闘】横薙ぎ3段

横薙ぎの3段。通常時とBS時で初段性能が大きく変わる。
2段目から前派生でGNソードビットを手に持って連続斬り(Nサブ、BS時、特格時不可)。
1段目と2段目からN格闘と同様の後派生あり。

通常時はいわゆる万能機レベルの普通の格闘。ただ派生での打ち上げなどはBS同様なので状況優位は作りやすい。
初段性能は心許なく、発生、判定共に大抵の万能機と変わらない為、真正面から振りにはいけない。

BS装備時は判定/伸び/突進速度が凄まじく強化され、敵機の半端な上下横移動は余裕で狩れる。本機の主力。
特に"攻撃範囲"に強みがあり、初段奥方向への判定が明らかにおかしい(切っ先のさらに奥の白いエフェクトにまで判定が伸びている)。
横ステはもちろん画面際だと半端なバクステまで食う事があり、BD硬直やステップを狩る事に関しては全機体一の横格と言っていい。

虹ステ合戦でも頼りにできるが、流石に本職クラスと真正面から振り合うと厳しい。
範囲の広さを活かした、切っ先を吸い付かせるような食い方が出来ると他にはない強みを出せる。
攻め継続で2段止めする場合、N格2段目よりかなり慣性が乗る(特に覚醒中)。

横格闘 動作 累計威力
[BS装備時]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 横薙ぎ 65[70](80%) 65[70](-20%) 1.7 よろけ
┣後派生 下記参照
┗2段目 横薙ぎ 121[130](65%) 70[75](-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣3段目 横薙ぎ 173[186](53%) 80[85](-12%) 3.0(1.0) ダウン
 ┣後派生 下記参照
 ┗前派生 1Hit目 SB斬り上げ 141[不可](60%) 30[不可](-5%) 2.1(0.1) ダウン
2Hit目 SB斬り上げ 165[不可](50%) 40[不可](-10%) 2.2(0.1) ダウン
3Hit目 SB突き 205[不可](38%) 80[不可](-12%) 3.2(1.0) 特殊ダウン

【通常・横格闘共通後派生】斬り上げ

左側面に回りこみ斬り上げ、肩シールド内蔵のGNビームガンによるラストシューティングで追撃する。斬り上げから射撃派生でソードビットでの一斉攻撃。
今作では後派生が虹ステ不可になっているので注意。
斬り上げは受身不可ダウン、追撃は通常ダウンとなっている。斬り上げは放置や時間稼ぎに最適な格闘。

ビームガンで斬り上げから更に高高度に打ち上げるので、拘束時間が非常に長い。
今作ではダウン値が上がって強制ダウンするようになった為、受け身を取られる心配も無くなった。
一方、射撃派生は使用できる状況もビットが手元にある時のみ(=Nサブ、BS時、特格時不可)、多段ヒットなのでコンボの〆に混ぜると全弾入らず火力・拘束時間が大きく劣化するなど、欠点も多い。

後格派生 動作 累計威力[BS装備時]
累計補正率(累計ダウン値)
単発威力[BS装備時]
単発補正率(単発ダウン値)
属性
1段目~ 2段目~
後派生 斬り上げ 125[130]
62%(2.7)
170[179]
47%(3.0)
75[75]
-18%(1.0)
特殊ダウン
┣格派生 ラストシューティング 169[174]
32%(4.7)
203[212]
17%(5.0)
70[70]
-30%(2.0)
ダウン
┗射派生 ソードビット射出 202[不可]
32%(4.8)
224[不可]
17%(5.1)
25*6[不可]
-5%*6(0.35*6)
ダウン

【後格闘】ジャンプ斬り

大きく跳び上がった後に唐竹割りで斬り飛ばす単発格闘。所謂ピョン格の一種。
接地判定、この系統では随一の動作の機敏さと非常に高性能。
流石に単発威力は専売特許と言う程でもなくなったが、
コンボの〆、あがき・着地ずらし、敵の格闘からの逃亡、視点弄りからのサブ・特射等、有用な用途が目白押し。
攻めの起点や高飛び狩り用の高度上げや、火力・自衛力面で強力に作用するので是非使いこなそう。

注意点として、誘導は切らないので敵の上下射角に優れた攻撃に対しては近距離で出しても喰らう事。
下方向への判定が微妙で、かち合いにかなり弱い事。また、出した高度からそれほど下降できない事等がある。
特に下降高度の問題はコンボの〆選択を考える際に重要なので気を付ける必要がある。
具体的には大体BD格3段分と少し、程度の下降に留まる。

後格闘 動作 威力
[BS装備時]
(補正率)
ダウン値 属性
1段目 唐竹割り 95[100](80%) 1.7 ダウン

【BD格闘】斬り抜け3段

「ここは俺の距離だ!」
もはやクアンタの代名詞。大きく動いて斬り抜けを3回行う格闘。初段はやはり分かりやすく通常時とBS時で性能が変わる。
機敏に、大きく動く為、思考停止のカットはまず不可能。同じ場所を往復する為、軸を合わせれば流石にカットされる。
この手の格闘の中では少々の障害物や壁際でも滅多にこぼさない安定感がある。
最終段は横回転受身不可ダウン。万が一OHした場合も、慣性と受け身不可のおかげで反撃は受け辛い。
当てやすさとリターンが高次元な主力と言える。

今作でもBS時横格と用途別に振る形となる。
BS時の初段は攻撃判定がおかしく、外れているように見えて当たることもある。
見た目では振りグラフィックよりも命中成立の方が早い。二段目などでゲームセットになった瞬間などが非常に分かりやすい。
上記の通り、多少の事ではこぼさないのはコレがあるから。

前作同様左側の判定がかなり広く、自機から見て敵機の左ステを強引に狩る事も可能。
攻撃判定の"置き"が出来るレベルなので上手く使うと謎の当て方ができるためBS横以上に胡散臭い。
とはいえ、逆に右側への判定は皆無に等しい。側面から格闘でカットされる事もあるので、油断は禁物。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70[75](80%) 70[75](-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン
┗2段目 斬り抜け 126[135](65%) 70[75](-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 178[191](53%) 80[85](-12%) 3.0 1.0 特殊ダウン

【覚醒時BD格闘】トランザム斬り抜け

「貫けぇ!!」
覚醒中は自動的にこちらに性能が刺し変わる。通常時に加えて切り抜けが1段追加された後、多段ヒットする突きでフィニッシュ。
4段目までは前作同様だが、最終段の突きはあまり動かない。
そうでなくとも、多段ヒットのせいで出し切ってもトドメにならない場合も多い。
できれば出し切らず、後格闘等に繋げてカット耐性とダメージの底上げを狙いたい。
攻撃時間も長い為、覚醒時間を食い潰し気味になりがちなのが難。

格闘中にボタンを連打する癖があると、攻撃時間の長いこの攻撃では格CSを暴発させてしまう可能性がある。
仮に発動すると耐久値が限界ギリギリならまだしも1落ち直後に使ったら目も当てられない。
キャンセルできたとしても、BSにしていた場合は動作に入った時点で通常に戻る。
ゆっくり連打してもクアンタは動いてくれるはずなので、連打は厳禁。

出し切らずに2段目、4段目で止めるとそのモーションのまま長距離を滑る。
斬り抜けの速度そのままな上、ブースト消費も無い為、相手や相方のいる方向へ向けて接近する時に使えなくもない。

覚醒BD格闘 動作 累計威力A/B
[BS装備時A/B]
(累計補正率)
単発威力
[BS装備時]
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 79/73[84/78](80%) 70[75](-20%) 1.53 1.53(1.7) ダウン
┗2段目 斬り抜け 142/131[152/140](65%) 70[75](-15%) 1.8 0.27(0.3) ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 183/168[196/181](53%) 55[60](-12%) 1.89 0.09(0.1) 特殊ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 222/204[238/220](43%) 65[70](-10%) 1.98 0.09(0.1) 特殊ダウン
   ┗5段目 突き 262/242[287/266](19%) 8[10](-2%)*12 5.22 0.27(0.3)*12 (強制)ダウン


クアンタムシステム

アメキャンの追加、BRと特射の弾数回復などが大きいので1落ち前の荒らしに使う事もできる。
むしろ、耐久増加による覚醒水増しのメリットが大きいので出来るだけ使いたい
1落ち前に使う時は自機と相方の耐久の他、敵機の火力や覚醒を保持しているかなどを絶対に考慮するべきだが、基本線は使用前提。
機動性が下がるので放置に弱い事は確かなのだが、格闘があるのでゲームシステムさえ理解していれば延々と放っておかれる事は早々ない。
相方がきちんと合わせてくれれば毎試合2度ペースも出来なくはないので固定なら戦略を煮詰めよう。
体力200以下のクアンタム形態が生まれたら、無理やり敵にひり付いて落としてもらおう。

射撃武器

【メイン射撃】GNソードV・ライフルモード

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
最大弾数が6発になり、クアンタムバースト時に全弾リロードされる。サブ、特射、前格にキャンセル可能。
ソードビットは足が止まるので隙になりやすいため、基本はこちら。
リロードも通常時同様の遅さなので、逃げでこの形態になった時は弾数管理を慎重にしていきたい。

中距離以遠でこれが枯渇してしまうと、非常に無視されやすく、相方が危険。
もちろん、1落ち前は無理に節約する事もないが、弾が切れてからがむしゃらに格闘を振っていくのは相手にも放置のタイミングがバレる。
可能な限りアメキャンを絡めて迅速に距離を詰め、格闘をアクセントで使える距離に入ってしまいたい。

【前格闘】GNソードビット【射出】

[属性:ファンネル+実弾][ダウン][ダウン値:0.8?×7][補正率:1hit-10%?]
通常時と違い、全てダウン属性。通常時Nサブと異なり弾数の概念がなく、ビットが全て手元に戻った時点で再使用できる。
ビットの挙動も通常時とは異なり、先行して一本のビットが相手に突撃し相手を打ち上げ、そこを全ビットが一斉に刺すと言った形。
全体的な挙動を見れば大きな差は無いが、一本目がそこそこの速度で直進する関係上、通常時よりも当てやすくなっている。
前格闘に位置している為、他の格闘やシールドの暴発に注意。

赤ロック距離が短くなる事に加え、慣性もかからず完全に足を止め、
おまけに発生もかなり遅く、通常時Nサブと同じ感覚で使えないことに注意。
同じタイミングでキャンセルするとまず出せない。

射撃扱いなのか、Fドラは発動しない。最も、ドライブが残っている様では勝ち目は薄いが…

【サブ射撃】ガンダムハルート 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:12.5秒/1発][属性:アシスト+ビーム/実弾][よろけ/特殊よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「超兵復活と行こうぜぇ!」
飛行形態のハルートが出現し、GNキャノン2門による3連砲撃と垂直発射のGNミサイルによる爆撃を行いながら突撃する。
突撃といってもスピードは遅め。GNミサイルは特殊よろけ。
慣性を乗せると良く滑る。

今作でもアメキャンが可能。その為、サブCメインで弾幕を張りつつ落下できる。
またこのアシストは使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できるのもありがたい。

必ず自機の左側に出るので、左ステップから出すと壁になるように出現する。
ただシールド判定がある訳ではないので射撃相手には無駄遣いになる。
上手くすれば格闘迎撃くらいはできるかもしれないが、まず狙うべきではない。

【特殊射撃】ガンダムサバーニャ 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
通常時とほぼ同じ。武装が別に設定されているのか、クアンタムバーストで弾数が回復し、リロード時間が5秒短くなっている。
通常時のダメージは前作より低下しているが、こちらは前作と据え置きの165ダメージ。
QB中の変更点として、通常時には不可能だったアメキャンがサブ射と同じく可能になった。
こちらにもロックオンの台詞はない。
またこのアシストもアレルヤと同様に使用時に前を向くため、機体が後ろ向きでもアメキャンで自由落下できる。

格闘

N・横ともに2段目までしか出せず、威力も低下している。
虹ステ合戦やかち合いで到底頼れる性能ではないが、覚醒補充でバーストした場合は、強引に振ってしまった方が良い。

【通常格闘】GNソードV

通常時のN格闘を2段目まで出せるようにした感じ。モーションは同じだが2段目が緩く打ち上げるダウンとなっている。
初段は前格、特格にキャンセル可能。
若干安定しないが、出し切りから前ステ、前BDでコンボが可能。
少し高度があれば、最速横ステからも横格で拾える。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【横格闘】横薙ぎ2段

こちらも通常時の横格闘を2段目まで出す。ただし2段目はダウン属性で吹き飛ばし。
ほとんど通常時と変わらない初段性能を持つが、元が元なので、過信は禁物。
初段は前格、特格にキャンセル可能。
こちらはN格と違い出し切りからコンボにつなぐのは難しい。始動に使うなら初段止め推奨。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 112(65%) 65(-15%) 2.0 ダウン

【後格闘】格闘カウンター

前作と同じくソードを構え、格闘を受けるとバスターソードで反撃する。
ビット射出中でも使用可能。発動直後は虹ステできないが、構え動作を終えてからなら虹ステ可能。
他のカウンターと同じく、タイミングを間違えると莫大な硬直を晒す。
今作はちゃんと格闘が振れるので、無理に頼る必要はない。カウンターに成功したら即虹ステして、そのまま別の格闘に繋げる方がいい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 カウンター 0(100%?) 0(-0%?) 0? スタン
┗2段目 唐竹割り (%) (-%) ダウン

【特殊格闘】量子ジャンプ

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:]
「切り抜ける!」
一定距離を量子化して敵に向かう移動技。量子化中は無敵でブーストゲージは消費しない。
格闘追加入力で専用格闘に派生可能。突進速度は良くないがそこそこ伸びる。
BSで斬りかかるためリーチも長め。追加入力した時点で当たり判定は復活する。
攻撃回避と奇襲に使えるが、発生(正確には、無敵になるまでに)までに若干溜めが存在する。
入力直後に攻撃を喰らうと、折角のゲージが無駄遣いとなるので、余裕をもった行動を。
Nと横格の初段からキャンセル可能。ソードビット射出中はGNソードⅤで斬りかかる。

ダウン値は意外と低いらしく、BRから出し切ってもまだ非強制ダウン。
とはいえ、最後は相手をたたきつける関係上、追撃は難しい。

特殊格闘
格闘追加入力
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.0↑ 1.7?
┗2段目 回り込み斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0? 0.3? ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(55%) 80(-10%) 3.0↓(2.5?) 0.5? ダウン

覚醒

【EXバースト】トランザムシステム

通常時は他のCB機体と同じくトランザム。エクシアやOOR同様BD格が専用のモーションに変更される。
クアンタムシステム時は緑色のGN粒子に包まれたクアンタムバースト・最大出力モードに。特格は覚醒リロードに非対応。
補正は一般的な機体よりも防御補正が抑え目でその分ブースト性能が大きく上がる。

QB発動後に半覚醒した場合は前格の青ステや逃げ能力の補填が期待できる。

覚醒時の台詞は通常時の2種類と別にQB発動時に2種類あり、計4種類ある。

量子化

覚醒中かつ非攻撃・被弾動作中に被弾すると2秒程度、黄ロック表示になりつつ以降の攻撃をすりぬける。
ただし、プレッシャー系は回避することはできず、スタンモーション中はさらに追撃を受ける。
量子化の間は攻撃動作を取る事は出来ないが、予め出していた攻撃はそのまま持続する。
量子化の際には一定量の覚醒ゲージを消費する。アサルト・ブラストによる消費量の変化は未検証。
クアンタは覚醒終了時の硬直が入らないので、00よりも量子化に頼りやすい。

バーストアタック

GNソードV・ライフルモード【照射】

「戦う!生きるために!!」
原作で大型ELSを切り裂くために使用したいわゆる「ライザーソード」。
GNソードV・バスターライフルモード(GNバスターライフル)による照射ビーム。
威力はダブルオーガンダム(トランザムライザー)の覚醒技に劣る。
多少であれば曲げ撃ち可能。縦方向への誘導が非常に乏しいので注意。ビーム自体も細い。
手元にビットが無いとバスターライフルに変形させる事が出来ない為、
通常時特格中やサブ射撃、QB時前格闘中は入力しても発動できない。
ただし、BSを変形させる為、BS時は使用できる。

通常時に使う必要はあまりないが、クアンタムバースト中は最後の切り札となりうる。



コンボ


(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
  • 通常時
()内はバスターソード[下サブ、以下BS]装備時 )
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ。弾の無駄遣いは避けたい
BR≫BR≫BD格 156(158) ↓で十分。あと一伸びが足りなさそうな時に
BR≫BD格NN 187(196) 基本。威力、カット耐性に優れる。地上付近の相手に当てた場合最終段を後格にすることで着地へ移行。(192(201))
BR≫NN後 179(185) 分断に便利
BR≫N後N 181(184) 動かないが意外と手早く高高度打ち上げ。射撃派生では入り切らない
BR≫NNN前(2hit)>後 204(211) BR始動デスコン
N格始動
NNN>(NN)N>NNN前(2hit)>後 (289) すかしコン
NNN>(NN)N≫BD格N>後 (276) すかしコン
NNN前(2hit)>(N)NN≫NNN>後 (301) すかしコン
NNN前(2hit)>(N)NN≫BD格N>後 (294) すかしコン
NNN前(2hit)>NNN前(2hit)>後 268(284) 通常時デスコン。長い上に全く動かない
NNN前(2hit)>横N後 252(267) 分断締め
NNN前(2hit)>NN 244(259) 攻め継続だが、安全性に欠ける
NNN前(2hit)≫BD格N>後 256(271) 若干カット耐性上昇。ブースト消費量も多め
NNN前>BS前(1hit) (272) 自由落下。N格始動基本
NNN前>後 265(278) 効率良し
BS前格始動
BS前(1hit)>BS前(1hit)>BS前(1hit) (192) 前ステで安定。動かない
BS前(1hit)>NNN前(2hit)>後 (257) これをやるならBD格につないだほうが良い
BS前(1hit)≫BD格NN>BS前(1hit) (251) 投げる直前に斜めBDで安定。高難易度だが威力とカット耐性を両立したBS時の主力
BS前(1hit)>横N後>前 (237) オシャコン。ダメージは大して出ない
BS前>NNN>後 (273) 壁際
BS前>横N後 (255)
BS前>横N>後 (261)
BS前>BS前 (245) 壁際
BS前>BD格N>後 (265) 壁際
横格始動
横N>横NN 220(236) これよりは↓を出したい
横N>N(横)N後 219(233) 拘束時間大。敵の高コストに決めたい。なおN後Nだと217(229)
横≫BD格NN>後 231(247) ダメージとカット耐性ともに優秀。
横N≫BD格N>後 228(243) 地上からなら後格で着地できる
横N>NNN前(2hit)>後 238(254) 高威力
横後>NNNN 227(240) 初段から後派生した場合。低空なら着地を挟める。横出しきりなら(229)
横NN>横後 (249) BS時限定。要高度1機分。ほぼ無意味
横NN>横>後 (257) BS時限定。横始動では高威力
横N前≫BD格>後 250 通常時限定
横N前≫後≫後 260 通常時限定。BR〆で256
後格始動
後>BS前 (218) 高空・BS時限定
後≫BD格NN>後 (277) 高空・BS時限定。高飛び狩りにでも
BD格始動
BD格NN≫BD格N 240(256) 通常時基本。最初に出し切る方が威力が高い
BD格NN≫BD格>後 248(264) 後≫後よりは火力は落ちるが簡単に出来るコンボ
BD格N>NNN前(2hit)>後 243(259) 長い上に伸びない
BD格NN>後>BR 254(269) 通常時でも火力の出るコンボ。BRのタイミングがシビア
BD格NN>N(横)後 238(254) 相手を空高く打ち上げるので分断に有効
BD格NN>N 212(229) 攻め継続
BD格NN>BS前 (264) BS時の主力。威力も分断力も高い
BD格NN>後≫後 261(277) シビアだが通常時も可能。後から後の繋ぎは少し長め前BD。高度がある方が安定するが地上でも入る
BD格NN>後>BS前(1hit) (271) BS時限定かつ主力。入力が煩雑な↑より手軽かつ着地移行が容易なのが利点
トランザム中
BR≫NNN前>後 ??? BR始動デスコン候補。BR始動としては破格のダメージが出るが長い
BR≫BD格NNN>後 ??? BR始動主力。敵相方が本命の場合途中のBD格を2段や3段で止めても良し
BR≫覚醒技 ??? 繋げるのは容易いが進んで狙う価値はない。クアンタム時は最後の切り札となるか
NNN前≫BD格NNN>後 ??? 覚醒時デスコン候補。攻撃時間が長い
NNN前≫NN ??? 高火力攻め継続
横N≫BD格NNN>後 ??? 出しきりから繋がらない高度の時に
横NN>横N ??? BS時限定。要高度1機分。攻め継続だが…
横NN>横NN ??? 効率良し
横NN>BD格NNN>後 ??? 横始動高火力コン。高度1機分
横N前>BD格NNN>後 ??? 通常時限定横始動高火力コン。横前派生出し切り後にBSで304/282
横N後>BD格NNN>後 ??? 高度がなくてもできるが長い
BD格NN≫後≫後≫後 ??? 通常時は少し難しい
BD格NNN≫NNN前>BS前(1hit) ??? 攻撃時間が長い。自由落下
BD格NNN≫NNN前>後 ??? 攻撃時間が長い
BD格NNN≫NN ??? お手軽攻め継。高度も稼げて相手を焦らせやすい
BD格NNN≫N(横)N後N ???
BD格NNN≫後>BS前(1hit) ??? それなりに早く終わり、素早い着地からすぐに次の行動へ移せる
BD格NNN≫後≫後
BD格NNN≫BD格NNN>後 301/276
(322/298)
カット耐性は言うまでもないが、やや攻撃時間が長い
BS前>横N お手軽継続その2
BS前>BS前>BS前(1hit) 非常に素早く終わる。自由落下
BS前≫BD格NNN>後



  • クアンタムシステム時
威力 備考
通常時格CS(QB)始動
QB>BR≫NN 91
QB>前 85 起き攻めの基本。トドメに使いたい所
QB>NN>BR 104 NN>BRの繋ぎは前フワステ
BR始動
BR≫NN>BR 179 弾節約。
BR→前 ??? 基本。キャンセル無しで出せるのが大きい
N格始動
NN>NN>BR 210 意外と高威力。狙いすぎると逆に危ない
NN≫特格→格闘派生 ??? 少しだけ高度が必要。恐らくクアンタムデスコン
前格始動
???
横格始動
横>NN>BR 184
横>横N>BR 174
特格始動
特NN>前 237 要高度。厳しい条件だが、威力は高い。
トランザム中
QB>覚醒技 ??? 最後の一手に

戦術

格闘寄りの万能機として運用法として、闇打ちを基本とする戦闘になる。
流石に足回りはそこそこで、各種格闘にも伸びがある為、着地を迂闊に取られないように近づき格闘を当てにいく感じで良い。
耐久値が700と少ない事から、満足な攻めができないとあっという間にスクラップになる。
ダブルロックは特に注意が必要だろう。射撃戦時は、味方を防衛するかたちで、攻め上がる感じでも良い。

もちろん、相方によっては敢えてロックを引き付けるのもあり。
クアンタが前をうろちょろしていれば、相手はどうしてもこっちに気を取られる。
その隙を相方に狙ってもらうのも十分戦法として有効。そこから分断を狙い、あわよくば片追いに持ち込めればなおよし。
今作でも、相変わらずSAに極端に弱い事にも注意。乱舞持ちの機体が最後の足掻きで虹ステ合戦に覚醒技を組みこもうものならクアンタに往なす手段はない。
覚醒が難しくなり、相手の覚醒落ちを狙いたくなるが、くれぐれも相手を見定めるように。


オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
というか、今作のクアンタの強さはここに集約されているといっても過言ではない。
BD格闘が強化されることを踏まえ、一度接近した状態で発動してしまえば、
相手にしてみれば半分パニックになるような地獄の攻め手が待っている。(特にトランザムとの併用時)
堅実かつ派手にダメージを持っていく事ができる為、相手のドライブを潰す能力に長ける。
出来る事なら、ワンコンボで蒸発させられる程度の耐久力まで削ってから、更に言えば、覚醒と併せて発動する事を視野に入れたい。

  • Sドライブ
BRが連射可能になり、ソードビットやアシストからの自由落下、リロード向上でクアンタの射撃の手数を補える。
爆発力ではFドライブに及ばないものの、クアンタムバースト後でも安定して使える点では選択肢として無くは無いか。
ただし近作のクアンタの最も大きな強みであるFドライブを捨てることになるが…


僚機考察







外部リンク