正式名称:RX-0 UNICORN GUNDAM [DESTROY MODE] パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○(ユニコーンモード)
射撃 |
|
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガトリングガン |
20 |
|
|
射撃CS |
ビーム・マグナム |
- |
130 |
新武装。足を止めてマグナムを両手撃ち。 |
サブ射撃 |
ビーム・トンファー【ビーム射出】 |
∞ |
70 |
|
派生 亡霊は暗黒に帰れ! |
サブNN |
239 |
|
特殊射撃 |
ジェガンD型 呼出 |
2 |
|
ユニコーンモードと同様 |
特殊格闘 |
残留思念侵食 |
1 |
60 |
スタン属性のオーラを放つ 相手の一部サイコミュ武器を停止させる |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
斬り→斬り→回転斬り→斬り上げ→X字斬り |
NNNNN |
252 |
高威力5段・特殊ダウン |
前格闘 |
突き→突き→突き |
前NN |
196 |
伸びに乏しいが動作は短い |
横格闘 |
逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ |
横NN |
199 |
回り込みに優れる |
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
92 |
特格・特射にキャンセルできる |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
86 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ガンダム! 俺に力を貸せ…! |
3ボタン同時押し |
|
ユニコーンモードと同様 |
【更新履歴】新着3件
00/00/00 新規作成
解説&攻略
ユニコーンの真の姿。ガンダムフェイスを露出し、各部装甲を展開したNT-Dモード。
原作者曰く「変形」ではなく「変身」とのこと。
今作では手早くダウンの奪える射撃CSが追加された。
主力のBD格闘は突進速度が大きく減速しており、往年の差し込み能力はない。
メインも弱体化していることも相まってこれまで以上に難しい形態となった。
しかし弱体化したとはいえ、ユニコーンにとっては重要な形態である。
いかにこの形態で荒らしつつダメを取るかという使い手の腕の見せ所である。
コンボの選択や切り込むタイミングなど使い手に求めるものは多い。
共通
- 耐久値増加(700→750 ※3000平均以下の数値なので、相対的には低下)
- 特射のリロード時間延長(7秒/1発→8秒/1発)
デストロイモード
- BD速度低下、旋回性能低下
- メインの誘導、弾速及び集弾性低下
- 射CS追加
- 特格がステップキャンセル不可能に変更
- BD格闘の突進速度、伸びが著しく低下
デストロイモード
- 射CSの威力上昇 100→130 ヒットでダウン状態に 補正向上
- サブ格闘派生の1段目がダウン状態になりにくくなった 3段目のダメージ上昇 120→140
デストロイモード
- メインのリロード時間短縮。(-0.5秒)
- 射CSの発生速度向上、慣性が乗るように
- サブの攻撃判定拡大
- サブ格闘派生のダメージ上昇(合計226→239)
- 特格の補正率良化
- N格のダメージ上昇(合計240→252)
- 横格初段のダウン値減少
- 前格初段のダウン値減少
- BD格の追従性能向上
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン
[撃ち切りリロード:4.5秒/20発][属性:ビーム][特殊よろけ3発][ダウン値:0.3][補正率:-5%]
どちらか片方の手のビーム・ガトリングを5~10連射する。
前作と比べ誘導が弱くなり、弾速が悪化するという大幅な弱体化を食らってしまい、この武装を主力に戦うのは不可能になった。
現時点では自分から当てに行く場合、相当近づかない限りきちんとよろけまで取るのは難しい。
とはいえ立ち回りではまだまだ使えるので、BD格闘で取れない近距離の甘めの着地はこれでとっていくといい。
アップデートでリロード時間は短縮されたが、はっきり言って焼け石に水。
【射撃CS】ビーム・マグナム
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:70%]
「狙えユニコーン!」
今作の追加武装。覚醒技最終段のモーションでビームマグナムを一発撃つ。
遂にNT-Dでもマグナムが撃てるようになった。
明らかに使いづらい武装だったのが、2014/7/23のアップデートによって威力が上昇、ダウンを奪えるようになった上で何故か補正率も緩和された。更に2015/1/27のアップデートで発生も向上し、慣性も乗るようになった。
総合的に足が止まること以外の稼働当初に挙げられた欠点が全て改善され、デストロイの主力武装となった。
誘導も良く遠目から撃つとかなり胡散臭い当たり方をする。
デストロイ唯一の単発ダウン射撃。
メインが弱体化した替わりにこれを得たといったところか。
一見すると使いどころに困りそうな武装だが、実は使いどころは多い。
- コンボの〆として無駄なブーストを消費せずに追撃
- 中距離から持ち前の誘導を活かして着地取り
- 特格からのキャンセルで迎撃
実戦での使用機会も多く、常にチャージしながら立ち回っておきたいところ。
【サブ射撃】ビーム・トンファー【ビーム射出】
[弾数無限][属性:ブーメラン][弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
ビーム・サーベルを回転させて投擲する。弱スタンで赤ロックより少し短い程度の射程限界がある。
誘導は極めて弱く発生も並み程度だが、弾速は速く銃口補正も良い。
メイン及びN格3~4段目、横格2段目、BD格からキャンセル可能でキャンセル補正はかからない。
無誘導で生当てが難しいことから、主にキャンセルで繋ぐ使い方になる。
修正によりブーメラン属性に変更され、設定通りマントを貫通するようになった。
2015/1/27のアップデートでビームの判定もやや大きくなり、少しこぼしにくくなっている。
弾数は無限だが、投げたサーベルがステージ上に存在すると連続で撃てない。
ヒットした後、少しの間サーベルが相手機体に刺さったまま残るので、連射は不可能。
ダウン値が低く、また弱スタン属性であることから、攻め継続の一手として極めて優秀である。
【サブ射撃格闘派生】巨大ビーム・トンファー
「亡霊は暗黒に帰れ!」
サブ射撃ヒット後に格闘を入力すると派生する。サブが射撃バリア等に防がれた場合は派生しない。
接近して両腕のビーム・トンファーを相手に突き刺し、そのままビーム刃部分を最大出力で伸ばし巨大化させる。
巨大化したサーベル先端の刺された敵機体は上空で爆発する。
原作小説でのシナンジュとの最終決戦の決め技の再現。
赤ロックギリで生当てして派生すると間に合わない。
派生までが長く、突き刺してからも動きに乏しく、大きく上昇するとはいってもカット耐性に優れているとは言いがたい。
ブースト切れの時のコンボパーツ。
Fドラ中はサブを出してから格闘連打していると普通の格闘が出てしまう。派生を出すならサブのヒット確認から入力する事。
サブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
サブ射撃 |
ビームサーベル投擲 |
70(70%) |
70(-30%) |
0.5(0.5) |
弱スタン |
┗格闘派生 |
斬り上げ |
165(50%) |
37(-5%)×4 |
1.3(0.2×4) |
ダウン |
┗派生2段目 |
串刺し |
170(49%) |
10(-1%) |
1.3(0.0) |
掴み |
┗派生3段目 |
爆発 |
239(--%) |
140(--%) |
5.5↑(--) |
強制ダウン |
【特殊射撃】ジェガンD型 呼出
[常時リロード:8秒/1発][クールタイム:1秒][属性:アシスト+ビーム][強よろけ][ダウン値:1*2×3][補正率:-10*2%×3]
基本的にユニコーンモードと同様で弾数も共有。
こちらは後格からキャンセルでき、メイン、特格へキャンセルが可能。アメキャンに対応しているのも同様。
格闘を当てに行きたいNT-Dユニコーンが先着地手段を持っていることは通常時とは意味合いが異なってくる。
BD格闘で接近してからの虹ステでアメキャンへ繋ぐなど、上手く活用しよう。
ただしユニコーンモード時と違ってアメキャンへの受付時間が短いので注意。油断するとキャンセルできない。
【特殊格闘】残留思念侵食
[撃ち切りリロード:1.5秒/1発][属性:ビーム/スタン][ダウン値:2.0][補正率:-20%]
「なんとかする!」
掌を突き出し、前方に赤いオーラ「サイコ・フィールド」を放ち敵機をスタンさせる。
NT-D発動時と同様のオールレンジ武装を拘束させる効果がある。
前作と異なり、取りあえず出せばサイコミュジャック出来るのではなく、こちらは範囲が狭めな模様。
本来、キュべレイなどの「プレッシャー」などと同種の技のはずだが、このゲームではなぜかビーム属性。
虹ステが不可能になった都合上、要であった特格>特射→メインの行動ができなくなり、NT-Dユニコーンの自衛力が大きく弱体化している。
とはいえ相変わらず射程が長く当たり判定が残り続けるという武装単体の強さは健在。
2015/1/27のアップデートで補正率が20%と大幅に良化し、コンボの起点として非常に使いやすくなった。
流石に近距離でBD硬直をさらすのは危険だが、最後の足掻きには依然として有効。
格闘
かち合いに強いタイプではないがリーチや威力に優れる。
が、今作ではBD格闘の伸びが見る影も無い為、伸びの悪さを露呈してしまっている。
サブによる攻め継続、BD格〆による打ち上げなど、コンボの自由度も高いままだが、
前作で用いられたメインからの追撃だけでなく、得意の奇襲性までもが奪われかけている。
【通常格闘】斬り→斬り→斬り→斬り上げ→X字斬り
ビーム・トンファーで滅多斬りにする。途中で背中から抜いたサーベルも加わり計4本による斬撃となる。
最後のX字斬りは多段ヒットで視点変更は最終段のみなのでロック変えはできる。
動作時間がやや長く、カット耐性は期待できないので状況に応じて切り上げてBD格なりアメキャンなりでカバーしていきたい。
ダメージは優秀なのでコンボ用として、特にBD格からの繋ぎに積極的に使うことになる。
覚醒時は動作の高速化のせいか4段目が1hitしかしない。
アップデートで4段目のダメージが上がった。
1~2段目から前、後、横格に派生でき、3~4段目からはサブキャンセルが可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 ┃ |
1hit |
斬り |
45(90%) |
45(-10%) |
1.0(1.0) |
よろけ |
2hit |
斬り |
81(80%) |
40(-10%) |
1.7(0.7) |
よろけ |
┗2段目 ┃ |
1hit |
斬り |
113(72%) |
40(-8%) |
1.8(0.1) |
よろけ |
2hit |
斬り |
142(64%) |
40(-8%) |
2.0(0.2) |
よろけ |
┗3段目 ┃ |
1hit |
回転斬り |
169(58%) |
42(-6%) |
2.25(0.25) |
膝つきよろけ? |
2hit |
回転斬り |
194(52%) |
42(-6%) |
2.5(0.25) |
膝つきよろけ |
┗4段目 |
斬り上げ |
217(46%) |
22(-3%)×2 |
2.9(0.2×2) |
ダウン |
┗5段目 |
X字斬り |
252(34%) |
20(-3%)×4 |
4.1(0.3×4) |
特殊ダウン |
【前格闘】突き→突き→突き
ビーム・トンファーでの3連続の突き攻撃。
判定は決して悪くないが、伸びがほとんどなく、
直進する格闘としてはBD格があるので初段として使うことはない。
横格よりも早く終わることがメリット。
2015/1/27のアップデートで初段のダウン値が減少した。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き |
82(80%) |
43(-10%)×2 |
(×2) |
よろけ |
┗2段目 |
突き |
146(65%) |
28(-5%)×3 |
(0.1×3) |
ダウン |
┗3段目 |
突き |
196(53%) |
20(-3%)×4 |
(0.25×4) |
ダウン |
【横格闘】逆×字斬り→×字斬り→斬り上げ
腕を交差させたまま接近して斬り刻む。
EP3においてアンジェロのギラ・ズールを攻撃したシーンの再現と思われる主力格闘。
サーベルのリーチが長めでよく伸び、回り込みも良好。
2段目からサブへキャンセル可能。
BD格の動きが直接的で、また高低差などでスカッたりするので、そのカバーとして使うことになる。
判定は大したことない上、発生も遅めなので相手が強い格闘を持っているなら先出しは慎重に。
相手も振ってくるようなら特格を置くと良いと思われる。
2015/1/27のアップデートで初段のダウン値が減少した。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
逆X字斬り |
80(80%) |
42(-10%)×2 |
1.7(0.85×2) |
ダウン |
┗2段目 |
X字斬り |
141(64%) |
20(-4%)×4 |
2.1(0.1×4) |
ダウン |
┗3段目 |
斬り上げ |
199(52%) |
90(-12%) |
3.1(1.0) |
特殊ダウン |
【後格闘】斬り上げ
右腕のビーム・トンファーで左下から斬り上げる。地味に多段ヒット。
特格・特射に直接キャンセル可能。
EXVSシリーズに移行してからずっと存在意義を問われ続けてきた格闘で、
伸びが劣化した今も、後格闘に求められている能力は依然としてBD格闘の方が上。
そんな悲惨な状況前に、ようやく申し訳ばかりの修正が入り、特射にキャンセルができるようになった。
そのままアメキャンに持ち込む事ができるようになったので、アメキャンまでに虹ステを仕込めると捉えるのもありか。
純粋に格闘としてでは、N格闘1~2段目からのキャンセルルートを活かしてコンボ時間を短縮する使い方が主になる。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
92(82%) |
48(-9%)×2 |
1.7(0.85×2) |
半回転ダウン |
【BD格闘】斬り抜け
受身不可ダウンの斬り抜け。敵機は回転しながら打ち上がる。
今作でも多段ヒットで、ヒットから覚醒技はユニコーンの切り札。
マキシブーストに移行するに当たって大きく弱体化した武装の一つ。
神速と呼ばれていた突進速度は見る影もなく、伸びも半分程度に短縮されてしまった。
これで近中距離から着地を刺したり、移動用に使ったりということはほぼ不可能になった。
闇討ちにも誘導は相変わらずのため使いにくい。とはいえ近距離で差し込みには使えるため、なんとか当てていきたいところである。
2015/1/27のアップデートで伸びは前作並みになったが、突進速度は相変わらず。とはいえ覚醒中ならCSからでも繋がるようになる等、使い勝手は以前に比べれば大幅に向上した。
吹き飛ばしのベクトルも前作と同様。こちらは高度を変えず、相手を真上に打ち上げる。
この為、格闘で追撃を入れるには機体一機分程上昇する必要がある。
虹ステから上昇で素早く追撃に移れるし、虹ステしなくてもBD格闘終了から少し上昇すれば次の格闘に繋がる。
追撃によってその後の赤ロック移行へ必要な行動が変わる。
基本的には5ヒット86ダメージだが、敵との位置関係などによってヒット数がばらつくことも。
覚醒時はBD格闘は6hitになるが、モーション高速化の影響でカス当たりする可能性も高くなる。
カス当たり自体はダメージを逆に伸ばすチャンスでもある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
86(85%) |
18(-3%)×5 |
1.5(0.3×5) |
特殊ダウン |
バーストアタック
「ガンダム! 俺に力を貸せ…!」
ユニコーンモードと同様。
詳しくはそちらを参照のこと。
デストロイモード中に使用した場合、NT-Dのゲージが再度100まで回復し、モード継続となる。
その他の武装は回復しないが、NT-D維持の効果は高く、ゲージギリギリで使えばかなりの長時間NT-Dを発動できる。
前作同様、デストロイモードBD格闘からコンボを繋げられる。
前作より少し遅めに入力しても大丈夫になり、繋ぎに若干猶予ができた。
NT-Dと覚醒効果で赤ロック距離はかなりの長さになっているので、遠距離から誘導を活かしての生当ても不可能ではない。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
横NN>サブは最速前ステサブだが難易度が高め。
BD格>(横)NNはBD格フルヒット後、後ろステからそのまま横格やBD格ヒット中横ステ横格など、色々方法はあるので各自模索すること。
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン(10Hit) |
120 |
メイン単発連射。非強制ダウン |
メイン(17Hit) |
159 |
|
メイン(5Hit)→サブ≫メイン(10Hit) |
172 |
|
メイン(5Hit)→特格>メイン(5Hit) |
142 |
|
メイン(10Hit)→特格 |
150 |
|
メイン(数Hit)→サブ≫BD格 |
147 |
追撃可 |
メイン(3Hit)≫NNN≫BD格→サブ |
248 |
|
メイン(3Hit)≫NNNNN |
233 |
|
メイン(3Hit)≫BD格闘>(横)NN>サブ |
241 |
攻め継続 |
メイン(5Hit)≫NNN≫BD格 |
219 |
|
メイン(5Hit)≫NNNNN |
216 |
|
メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ→格闘派生 |
218 |
|
メイン(5Hit)≫BD格闘→サブ |
175 |
高高度攻め継続 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫BD格>NNNNN |
216 |
|
サブ≫BD格>NNNN→サブ |
221 |
|
サブ≫BD格>横NN |
216 |
|
サブ≫NNNNN |
206 |
受身不可ダウン |
サブ≫NNN≫BD格→サブ |
213 |
BD格闘のhit数次第では攻め継続。フルヒットの場合ダウン |
N格始動 |
|
|
N→後→特射 |
185 |
素早くダウンを取りつつアメキャンで着地可能 |
NN→後→特射 |
222 |
|
NNN→サブ→格闘派生 |
266 |
カット耐性はあまりない |
NNNN→サブ→格闘派生 |
269 |
同上 |
NNN>横NN |
271 |
|
NN→横NN |
250 |
オバヒでも可能なコンボ |
NNNNN≫BD格 |
262 |
打ち上げ |
前格始動 |
|
|
前N>前NN |
245 |
割と早めに終わる |
前N>横NN |
258 |
上より若干ダメージが高いが長い |
横格始動 |
|
|
横>横>横 |
191 |
素早く200近いダメージ、最後を後格にすると打ち上げダウン |
横>N→後 |
198 |
素早く〆つつ打ち上げダウン |
横>横NN |
229 |
虹合戦時などに。できれば他のコンボをしたいところ |
横N>横NN |
249 |
横始動の安定択。若干長い |
横N>NNN |
247 |
攻め継続 |
横NN≫BD格→サブ |
269 |
|
横NN≫BD格>特格 |
266 |
こちらも比較的高ダメだが↑でいい |
横N→サブ→格闘派生 |
238 |
オバヒ時に |
横>横≫BD格 |
195 |
カット耐性○+打ち上げダウン |
横N>横N≫BD格 |
230 |
↑に比べダメージは上がるが時間がかかる |
後格始動 |
|
|
後→特射→メイン |
165 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格→サブ→格闘派生 |
253 |
動作は長いがオバヒでも可能なコンボ |
BD格>NNNNN |
265 |
動作長め |
BD格>NNN≫BD格 |
270 |
↑より短時間かつ高ダメ打ち上げダウンだがBG消費多め |
BD格>N→後 |
214 |
短時間かつBG消費少なめ |
BD格>NN→後 |
248 |
同上 |
BD格>NNN>後 |
276 |
|
BD格>NNN |
244 |
攻め継続 |
BD格>NN>特射→メイン |
193 |
アメキャンでさっさと降りる |
BD格>前NN≫BD格 |
253 |
横格に比べれば早い |
BD格>横N≫BD格 |
243 |
|
BD格>横NN≫BD格 |
255 |
最後のBD格はフルヒットしない |
BD格>横NN>サブ |
266 |
|
BD格>NNN→サブ→格闘派生 |
278 |
斬り上げ時点でダウン |
BD格>NNNN→サブ→格闘派生 |
278 |
↑と同ダメージなので時間をかけたいときに |
BD格>NNNN→サブ |
274 |
修正後の主力コンボ。高高度攻め継続&高火力。カット耐性は悪い。 |
BD格(2HIT)>NNN→サブ→格闘派生 |
281 |
|
BD格(1HIT)>NNN→サブ→格闘派生突き刺しまで>>BD格 |
276↑ |
|
BD格≫BD格→サブ→格闘派生 |
277 |
拘束用 |
BD格>(横)NN≫BD格>(横)NN |
317(計算上最大値) |
BD格フルhit直後に後ろ虹を踏む感覚で。虹後は即横入力で入るはず |
特格始動 |
|
|
特格>N→後 |
160 |
|
特格>NN→後 |
182 |
|
特格>NNN→サブ |
196 |
ダメ重視 |
特格>NNNN→サブ |
197 |
|
特格>NNNNN |
189 |
時間の割に伸びない |
特格>横NN |
184 |
↑よりは速い |
特格>NNN≫BD格 |
188 |
打ち上げ |
特格>横N≫BD格 |
172 |
同上 |
特格>後→特射 |
148 |
アメキャン着地コン |
特格≫BD格 |
120 |
放置用 |
特格≫BD格→サブ |
159 |
攻め継コン |
特格≫BD格≫BD格 |
163 |
|
特格>メイン(10Hit) |
135 |
特格を置いてバクステしたときなどに |
特格>特射→メイン |
119 |
近距離での優秀な拒否手段 |
覚醒中 |
|
|
横NN≫横NN |
301/276 |
繋ぎは前BDで安定。主力 |
BD格>NNNNN≫BD格 |
315/285 |
|
BD格>NNN≫BD格 |
304/280 |
|
BD格>NNN→サブ→格闘派生 |
312/288 |
|
横>覚醒技 |
300/276 |
|
BD格>覚醒技 |
330/304 |
繋ぎはBD格闘hit中に右ステ即入力。切り札。 |
特格>覚醒技 |
241/220 |
今作は最後のBMまで入る。ゲージ回復をしたい時にでも |
戦術
ユニコーンの換装形態ともいえるデストロイ。
今作ではCSの追加により幾分か射撃戦の安定感が増した。
格闘戦に関してもBD格闘の弱体化以外は据え置き。
この形態に求められるのは「高度な状況判断能力」である。
特に今作ではドライブによって一気にダメを取れる機体が増えており、ダメージレースで優位に立つためにはこの形態で確実にダメを取る必要がある。
今切り込むべきか否かという判断はもちろん、コンボの選択も非常に重要。
どちらの敵を狙うべきか、そもそもデストロイの使用タイミングはどうか等。
これらを徹底して初めてコスト3000の仕事ができるといえる。
- 相手に時限換装持ちがいるなら相手の生時にデストロイをぶつける
- できるだけ低コを狙う
- 無理に格闘にこだわらない
- 体力次第ではデストロイを封印する(むやみに切り込んで落とされるのを防ぐ)
- 格闘コンボの火力重視かカット耐性重視かを選択する
etc…
上記はあくまでも基本。
状況や敵機によって十分変化しうる。
オーバードライブ考察
デストロイに関してだけでいえばFドラがおすすめ。
しかしユニコーンモードのことも考えるとやはりSドラ安定か。
Fドライブ
BD格闘が往年の力を取り戻す。
格闘コンボも300越えのダメを叩き出せるように。
しかし、ドライブ発動の体力は250以下。
この状況で切り込めるかどうかといったところ。
限りなく250に体力が近ければ十分暴れられる。
しかし体力次第では格闘を振りに行けないということも。
そもそもドライブの発動とデストロイの発動を上手く合せるのが難しい。
しかし、発動タイミングの調整さえ対処できれば、かなり魅力的なドライブ。
Sドライブ
デストロイでの恩恵は少ないかと思いきや、意外と恩恵はある。
メインのリロはもちろん、CSのチャージ速度も向上。
さらに普段はできない特格からのステップができるようになるのは大きい。
しかし、やはりユニコーンモードで使ってこそのSドライブ。
できればデストロイ中は発動は避けたい。
僚機考察
外部リンク