正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ヴァリアブル・ライフル |
8 |
75 |
万能機水準のBR |
射撃CS |
円冠戴く希望の極光 (ディバインシュート) |
- |
105 |
スタン属性 |
Nサブ射撃 |
付き従うこの慈愛 (スプライトチャージ) |
2 |
|
4基のファンネルを停滞、メインに連動 |
レバー入れサブ射撃 |
跳躍するこの願い (インフィニットチェイス) |
|
4基のファンネルを射出。 |
特殊射撃 |
呑まれる奔流の絆 (ザ・アサルトフォーム) |
1 |
|
攻撃陣形を組んだファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射 |
N特殊格闘 |
切り裂かれるこの想い (セイクリッドソード) |
1 |
|
2基のファンネルを投擲。1hit20 |
レバー入れ特殊格闘 |
君を抱くこの腕 (ディスティニーボーダー) |
|
4基のファンネルが相手の近くに出現し、ビームの網を形成 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
|
ストフリと同じ挙動の3段格闘。 |
派生 ファンネル乱舞 |
N~NNN→特 |
|
前格闘 |
突き→キック |
前N |
|
νガンダムの前格 |
派生 ファンネル乱舞 |
前~前N→特 |
|
タクティカルアームズ風。N格と同様 |
横格闘 |
回し蹴り→横薙ぎ→突き |
横NN |
|
ブルーフレームの横格 |
派生 ファンネル乱舞 |
横~横NN→特 |
|
最終段からの派生はシビア |
後格闘 |
斬り上げ→斬り払い |
後N |
|
エールストライクの後格 |
派生 ファンネル乱舞 |
後~後N→特 |
|
ヒットが安定しない |
BD格闘 |
斬り抜け |
BD中前 |
90 |
プロヴィデンスとフリーダムのBD格のアレンジ。特殊ダウン |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
EXA・フルバースト |
3ボタン同時押し |
304 |
他フェースと同性能 |
【更新履歴】新着3件
00/00/00 新規作成
14/06/01
解説&攻略
アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。
今作でもコンセプトは変わらないが、本作ではこの形態こそ良くも悪くも本領の状態と言えるようになった。
ゼノンフェース以上に進化状態との差が激しく、射撃の回転率の悪さは変わっていない。
他のレオス機体は同コスト帯でも射撃、格闘面ではトップクラスの性能を誇るが、
本機は尖った部分も少なく、その中間といった性能をしている。
極限進化状態は進化状態に比べて自衛手段が増え、停滞ファンネルが使用可能になることで前に出やすいのが大きな特徴。
ブーメラン、クシャのビームカーテンのような設置トラップを得るうえ、キャンセル落下も習得。
よって、この状態では進化状態以上に下がり過ぎると、進化状態以上に仕事ができなくなる。
勿論緑ロックでも誘導が機能するというのは利点なので、それを意識しないのは勿体無い。
特殊な武装も多いが、本機の強みの多くはこの形態に集中しているため、まずはこの形態を使いこなすことが勝利への近道である。
逆に「この形態を苦手としている」、「進化より強いところを見い出せない」ということであれば、アイオスを使いこなせてるとは言えないし、使う意味もない。
なお、ガンダムEXAキャラの出撃シーンでは、どういうわけかゲーム上では使えない技を披露している。
- 耐久力上昇 - 620→720
- CSのチャージ時間 -0.5秒
- 特射の弾速向上
- 特格リロード -2秒
- 格闘全般火力UP
- 特格派生ダウン値変更(最終段5↑、それ以外は0)
- BD格闘の突進速度向上
- EXバーストの威力向上
射撃武器
【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増。
今作の仕様上、全体的にBRが太くなっているため、前作までの太さの利点は薄れているので相対的に弱体化した感がある。
【CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:%]
補正が悪く、発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかでスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。
Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。
発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。
発生の都合上、自衛には使いづらい。
前作同様にそこから自分で追撃すると一発でダウンしてしまう。
逆に言えばそこにメインを当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。
僚機からの追撃が入れば、かなり美味しいダメージが入るのも同様。
今作では「進化時」「前作極限」よりもチャージ時間が短縮。各武装のリロの節約や弾幕など頼る場面が増えた。
「早めに極限に進化したほうが良い」理由の一つと言っても良いくらいには頼りになる。
回転率で悩む極限アイオスにおいて、重要度が非常に増している。後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。
【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)
[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発]
単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞モードに加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。
横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。
ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるため数字以上にリロード時間は長い。
他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。
1組停滞、1組ワープという使い方や、1組停滞・発射、1組停滞発射と分けた使い方が一般的か。
ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。
下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、使用時は思い切り良く行くべし。
- レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)
[属性:ビーム][?hitスタン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。
進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、どんどん撒く使い方をして機能するものではない。
「ワープする」と言っても、実際は移動中のファンネルの動きを敵に見せていないだけで、実際は他ファンネルと性質は同様。
しかし再出現した時にロック警告が出るため奇襲性が高く。放った後はあえてロックしないという戦法もあり。
その代わり、遠ければ遠いほど弾着は遅くなる。緑ロックでも機能はするが、タイムラグが長くなる。
されども温存して良い武器でもない。停滞モードと組み合わせて一気に攻めに転じるために使うという形が理想的かもしれない。
【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
使いどころが非常に悩ましい武装。前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。
弾速が向上した関係で前作と違いメインからキャンセルで撃っても盾が間に合う、ということは少なくなった。
あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。
ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。
こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため枯渇時間が数値以上に長い。
リロードが長いので無闇に使うべきではないが、サバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。
武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。
が、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。
進化前同様に上下方向への銃口補生が非常に良い。相手の位置次第では地面に銃口が向き、ゲロビが地に吸い込まれるようになってしまうことも。
せっかく範囲が広いゲロビの長所を潰してしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。
見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので確実に当てられるように。
【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発]
覚醒でリロードされないが、極限のファンネル技には珍しく使用後すぐリロードが始まる。弾数は共有。
本作ではリロードが短縮され、前作よりも気軽に撒いていけるようになった。メインからキャンセル可能。
極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、自衛力に乏しいアイオスにとっては貴重な防衛手段。
これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。
- レバーN 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
メインからキャンセル可能。ブーメラン系の武装だが、ブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅する。
足が止まり、慣性もつかないので押し付けられるものではなく、これ単体を生で当てようとする意味は無い。
自衛用というのが想定だろうが、自衛手段としてはレメキャンに劣る。追われている時の自衛手段としては殆ど期待出来ない。
ただ、生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にレメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。
拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。ただ格闘の突進速度の遅さから格闘での追撃はやや難しい。
レバ特用に弾数を取っておきたいところから、こちらはさほど使われない。
ただ、リロードが長い特射を除くとアイオスが唯一のメインから気軽にキャンセルして追撃できる武装である。
ダウンが取れないため追撃を入れる必要はあるが、攻める時はその存在を頭に留めておくと良い。
- レバー入れ 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)
[属性:ビーム][スタン][ダウン値:一本につき1][補正率:%]
極限進化状態の要。発動はレバー横のみ。
クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点に飛んでいき、展開する。
持続時間はクシャトリヤのそれよりやや長いが、発生と手数の面から見て、圧倒的にクシャトリヤに劣っている。
同じく緑ロックでも展開することは出来るが、到達までに敵に逃げられるので緑ロックでの命中はまずないと知ろう。
能動的にあてるのではなく相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。
ドラゴンの旗もそうだが、当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。
クシャトリヤ同様相手に向き直って使うので、メインキャンセルで振り向き撃ちが発生せずそのまま落下できる。
よって、本来の効果に期待するより、この武器の一番の恩恵であるメインキャンセル落下を意識していこう。
アイオス2の自衛の要ではあるのだが、弾数の関係もあってクシャトリヤのような臨機応変に使えるものではない。
さらにダウンするとサブ同様に消えてしまうが、サブに比べると傷は浅い。それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。
格闘
火力が微増しており、進化状態よりも格闘の価値は高い。
特にコンボ火力は侮れない数値が出るため、封印はせず確定ポイントで確実に振っていくべきである。
モーションは派生除いて進化形態と同じなので各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。
悪く言えば、進化時における欠点は極限形態でも据え置きである。
初段性能、カット耐性(出し切り)は相変わらず2500とは思えないほど低性能。コンボに繋げればまだしも基本出し切りだと隙も大きい。
コンボ選択は確実にしよう。もし困ったり迷ったりしたら特格派生を仕込んでおけば、少なくともリスクは限りなく減らせる。
逆に言うと性能としては「普通」なので、まるで当てられないほどではない。
むしろチャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けをする。
極限状態では特格派生がつくことで、カットを気にすることなく格闘を決められるという本機体独特の利点を持つことも覚えておこう。
【通常格闘】
進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。特格派生は最終段からは今作でも繋がらない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【前格闘】突き→蹴り
進化状態より威力が上がっているが補正もキツくなっている。
このため初段ループのダメージはそこまで伸びない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
【横格闘】
Nとは違い、派生は最終段から最速入力で間に合う。最終段は隙が大きいので派生に繋げること必須。
初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。近距離の自衛の択。
二段目から繋げても一応問題は少なく安定はするが、火力不足のアイオスにはややもったいない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【後格闘】
判定は良い格闘。どちらかと言えば今作でもコンボパーツ。
特格派生に繋げることは出来るが2段目では繋がらず、1段でもほとんどヒットしない。
この場合だけは特格派生は頭から完全に外して構わない。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
【BD格闘】斬り抜け
進化と同様に強化されたのでコンボ〆やメインの追撃などで使っていこう。
これだけ特格派生出来ないのは前作と同じ。覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
特殊ダウン |
【特殊格闘派生】
極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。
最後は打ち上げ強制ダウン。実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。
派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。また、マキブにてダウン値に調整が入り、1~3段目が下がり4段目が上がった。
前作の一部コンボで派生初段で強制ダウンになったのが最後まで入るようになり、逆に適当な初段から派生させても強制ダウンを奪えるようになった。
そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。
前作はそこからダウンさせるために自身で追撃という選択肢もあったが、強制ダウンになったことで割り切りやすくなった。
距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えるようになったのは嬉しい。
「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。
特殊格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
|
(%) |
(-%) |
|
|
|
バーストアタック
EXA・フルバースト
本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通)
BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。
実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
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??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
前作同様追い込みは断然こちらが上、いつまでも進化状態だと進化落ちのリスクに加えて火力不足で確実に勝機を逃す。
こっちの状態が苦手という人は、無闇な弾のばら撒き(特にメイン)を控えること。
それでいてサブや特射などリロードの長い武器であっても、大胆な弾の使い方をしないといけない時があることを頭に入れるべし。
そのためにもメインの残弾管理は重要。機動力が高いのでメインズンダでカットをしやすいが、そればかりだと武装欄が真っ赤になりやすい。
レバ特格メインキャンセルの利便性を知ると、大分こちらのほうが立ち回りしやすくなる。
今作では、進化形態の自衛力のなさが顕著になり、一気に溶かされる危険性が大きく増えた。
よって早めの進化が求められるようになり、前作以上にこちらを使いこなすことがアイオス使いの前提条件となった。
回転率はあまり変わっていないが、SドライブやCSのチャージ短縮、特格のリロ時間低下もあって前作より大分マシになった。
この機体の本領は終盤戦の詰めにある。3000と組む時、コストオーバー+進化状態に逆戻りは実に辛い。2500同士でも後落ちで厳しい体力。
とはいえアイオスの性能上、出来れば後落ちしたい場合が多く、その場合は手数が貧弱で自衛力に難のある進化形態でい続けるのは危険かつ相方の負担でしかない。
進化の良さは今作でも皆無ではないため状況を良く見るべき時もあるが、基本的に今回は早めに進化できるようにしておくこと。
推奨されないが、低コスト(2000,1500)と組んだ場合は、特にこの形態で前に出て存在感を出す必要がある。
なお、この形態でも自衛力は「マシ」程度でしかなく、しつこい攻めをしのげるほどではない。相方と距離をあまり離さない立ち回りを心がけること。
さりとて緑ロックに甘えないのがこの機体と使いこなすコツと言えよう。
実際長めのリロードがさらに長く感じてしまう理由は、ほとんどの武装が消失後からリロードが始まるためである。
特にサブはそれが顕著で、ファンネル消失が遅い停滞を主軸に使っていると手数を減らしてしまうことにもなりかねない。
サブの扱いはそこを意識しつつ運用していけば、多少なりともマシにはなる。
本作はCSのチャージ短縮の恩恵から弾数の管理はしやすくなっている。しっかり勘定に入れないと武装欄があっという間に真っ赤になってしまう。
全般的に優秀な射撃を活かしていくことは大事だが、勝利に近づくためには隙を伺い、出来れば格闘を決めることも重要である。
火力面は相方頼りになるのが基本のアイオス。さりとてそれだけでは相方への負担が凄まじいものになるのは明白。
幸い、アイオスの格闘火力は高めであり、BD格を絡めたコンボの拘束力もなかなかのものである。
とはいえ、初段性能の低さは見過ごせず、本作においては特に前衛としての仕事をこなすことが難しくなっているのも事実。
無理に狙ってしっぺ返しを食らうと勝機が薄れるので焦って振る必要はないが、常に噛み付いていく気概は持っておいたほうが良いだろう。
外部リンク