エクストリームガンダム アイオス-F 極限進化状態

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エクストリームガンダム アイオス-F 極限進化状態 - (2015/06/25 (木) 03:39:54) の編集履歴(バックアップ)


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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ
コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:×

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 万能機水準のBR
射撃CS 円冠戴く希望の極光
(ディバインシュート)
- 105 スタン属性
Nサブ射撃 付き従うこの慈愛
(スプライトチャージ)
2 4基のファンネルを停滞、メインに連動
レバー入れサブ射撃 跳躍するこの願い
(インフィニットチェイス)
4基のファンネルを射出。
特殊射撃 呑まれる奔流の絆
(ザ・アサルトフォーム)
1 172 攻撃陣形を組んだファンネル(射撃バリアあり)がビームを照射
N特殊格闘 切り裂かれるこの想い
(セイクリッドソード)
1 82 2基のファンネルを投擲。
レバー入れ特殊格闘 君を抱くこの腕
(ディスティニーボーダー)
4基のファンネルが相手の近くに出現し、ビームの網を形成
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN ストフリと同じ挙動の3段格闘。
派生 ファンネル乱舞 N~NNN→特
前格闘 突き→キック 前N νガンダムの前格
派生 ファンネル乱舞 前~前N→特 タクティカルアームズ風。N格と同様
横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN ブルーフレームの横格
派生 ファンネル乱舞 横~横NN→特 最終段からの派生はシビア
後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N エールストライクの後格
派生 ファンネル乱舞 後~後N→特 ヒットが安定しない
BD格闘 斬り抜け BD中前 90 プロヴィデンスとフリーダムのBD格のアレンジ。特殊ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 他フェースと同性能

【更新履歴】新着3件

00/00/00 新規作成
14/06/01

解説&攻略

アイオスの極限進化状態。機動力が25トップクラスに上がり赤ロックも長くなる。
「ファンネル進化の極限」と銘打つ通り、さらにバリエーションに富んだファンネル技を得る。
ただ性能的にはサブが嫌らしい特徴を持つ以外は、パッとしないものが多い。
よって使用感覚としては、素体(type-レオス)をベースに、独自性の強いファンネル武装を持たせた万能機といった仕上がりになっている。

前作と基本コンセプトは変わらないが、本作移行時の強化と2015年5月28日のアップデートにより大分性能が向上。
本作ではこの形態こそ本領とはっきり言えるようになった。
二度の強化で射撃の回転率の悪さは大分改善された。ただ、調子に乗ってばら撒いていると武装欄が真っ赤になるので、弾数管理は相変わらず必要。
他のレオス機体は同コスト帯でも射撃、格闘面ではトップクラスの性能を誇るが、本機は尖った部分が少ない。
そのため全般的に派手さがないが、汎用機としては一部高コストに比肩する性能を持っている。

極限進化状態が進化状態と比べて明らかに勝っているのは自衛手段の増加である。
サブの停滞ファンネル。メインにキャンセルして落下が可能な特格。進化状態よりも振りやすくなった格闘。
進化から一転して、自衛はかなり良質な部類まで底上げされる。
ただ移動ゲロビなどの押し付けには弱く、相変わらず初段ダウンの格闘などには弱いため、丁寧な立ち回りが要求される。

二種類の技が使える特格のブーメラン、クシャのビームカーテンのような設置トラップは、先のキャンセル落下に加えて回転率も良くなった。
レオス機体の極限進化で追加される武器の中では、最も有効に運用出来る技である。
これらを含め緑ロックでもファンネルが機能するのは利点だが、この状態で進化状態以上に下がり過ぎるとまるで仕事ができなくなる。
勿論緑ロックでも誘導が機能するというのは利点なので、それを意識しないのは勿体無い。

特殊な武装も多いが、本機の強みの多くはこの形態に集中しているため、まずはこの形態を使いこなすことが勝利への近道である。
逆に「この形態を苦手としている」、「進化より強いところを見い出せない」ということであれば、アイオスを使いこなせてるとは言えないし、使う意味もない。

なお、ガンダムEXAキャラの出撃シーンでは、ストフリのフルバーストのような技を披露しているが、ゲーム上では残念ながら使えない。



射撃武器

【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
極限進化状態の生命線の一つ。弾数が増えつつリロードは据え置き。威力も微増して、3000汎用機並になる。
今作の仕様上、全体的にBRが太くなっているため、前作までの太さの利点は薄れているので相対的に弱体化した感がある。

アップデートで威力の増加に加えて弾数も進化より2発増加となった。
撃ちやすくはなったが、メインとサブのリロードは据え置きなので景気良く撃ちすぎるとガス欠を起こすので注意。
太さの利点は薄れているが、機動力と相まってこれによるカット力は高い。

【CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート)

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][スタン][ダウン値:3][補正率:%]
補正が悪く、発生がやや遅いが、誘導・弾速はなかなかでスタン属性のチャージ射撃。射撃戦の生命線の一つ。
Hi-νのような使い方が出来るので常にチャージすることを心がけるべし。
発生が遅さは変わらずなので、極限では特にキャンセルのタイミングは慎重に。
発生の都合上、自衛には使いづらい。

前作同様にそこから自分で追撃すると一発でダウンしてしまう。
逆に言えばそこにメインを当てることで相手を確実なダウンへ持っていける。
僚機からの追撃が入れば、かなり美味しいダメージが入るのも同様。

今作ではチャージ時間が短縮。各武装のリロの節約や弾幕など頼る場面が増えた。
「早めに極限に進化したほうが良い」理由の一つと言っても良いくらいには頼りになる。
回転率がマシになったとはいえ、手軽に撒けない極限アイオスにおいて、この武装の重要度は非常に高い。
後衛なら遠慮無くどんどん撒いて構わない。

【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)/跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)

[撃ち切りリロード][リロード:7秒/2発]
単発式ではなく4発束ねて放つようになったファンネル。停滞モードに加え、ワープするファンネルという特殊なモードを備える。
横から撃つという特徴はそのままであり、射出したワープファンネルは奇襲性がある。

数値上のリロード時間は、実は進化状態と同じである。
しかし、ステージからファンネルが消えてからリロードが始まるため、数字以上にリロード時間は長い。
他のファンネル同様、ダウン・スタンさせられるとファンネルが消滅するため、展開中の被弾は避けたい。

アップデート後は相対的に回転率が最も悪い武器となった。
逆に「このファンネルを活かすために他の武器がある」と考えると上手く回すことが出来るだろう。

  • レバーN 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ)
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
弾数一杯の2組まで停滞させられる。見栄えは壮観だが、2組停滞させて撃つ利点はあまりなく、火力も出ない。
1組停滞、1組ワープという使い方や、1組停滞・発射、1組停滞発射と分けた使い方が一般的か。

ずっと停滞させておくとそれだけリロードまでの時間が伸びてしまう。使用後にファンネルが消えるまでも結構遅い。
下手にタイミングを伺っているとアイオスの弱点を曝け出すことにもなるので、使用時は思い切り良く行くべし。

  • レバー入れ 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス)
[属性:ビーム][?hitスタン][ダウン値:][補正率:%]
ファンネルを敵の近くまでワープさせ放つ。全弾命中させればスタンだが、中途半端だとカス当たりになってよろけも何もとれない。
進化前の単発ファンネルとは性質がまるで違うので、考えなしに撒いても機能するものではないが、持て余すのも下策。

「ワープする」と言っても、実際は移動中のファンネルの動きを敵に見せていないだけで、実際は他ファンネルと性質は同様。
しかし再出現した時にアラートが出るため奇襲性が非常に高い。放った後はあえて狙った相手をロックせず警戒を解く戦法もあり。
緑ロックからでも撃てるが、相手との距離が遠いほど到着までのタイムラグが長くなる。
進化サブはそれでも問題は少なかったが、こちらは消えるまで時間がかかることでリロードも伸びてしまうため、ご利用は計画的に。
されども温存して良い武器でもない。停滞モードと組み合わせて一気に攻めに転じるために使うという形が理想的かもしれない。

基本は中距離以内で使っていきたいが、下がり気味の後衛を狙う時は惜しみなく緑ロックでも送って行こう。

【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム)

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
前面に射撃ガードが付くファンネル版アシストサバーニャ。ただしダミーには引き寄せられない。
弾速が向上した関係で前作と違いメインからキャンセルで撃っても盾が間に合う、ということは少なくなった。
そちらと比較すると少し横範囲が狭いが、サバーニャと比べるとリロードはかなり早い。
射撃ガード展開まで一瞬間があるようで、その時に被弾すると壊される他、ビームを撃つ直前は鞭など格闘属性の攻撃で壊されることがある。

あがきにも使えないこともないが、射撃ガードを狙って使うのは正直難しい。
ゲロビに対する対抗手段としては機能するが、大抵の場合は逃げられてしまう。
覚醒技などキャンセル出来ないゲロビなどには結構有効。

こちらもサブと同じでステージから消えてからリロードが始まるため、枯渇時間が数値以上に長い。
無闇に使わず確実に当てていきたいが、サバーニャ同様狙っていない相手を引っ掛けることも可能。
レバー入特格と合わせて、事故当てを狙って行きたい。

武装の回転率の関係上、進化特射にあった使い勝手の良さは大きく失われた。
しかし、「放射時間が長い」「前面射撃ガード」「発生保障+展開後はダウンしても消えない」と、こちらのみのメリットは多い。
進化前同様に上下方向への銃口補生が非常に良いが、左右方向にはほとんど回転しない。
出現位置が手前なため、進化特射とは違い自衛にはまず使えない。
相手の位置次第では地面に銃口が向き、ゲロビが地に吸い込まれるようになってしまうことも。
せっかく範囲が広いゲロビの長所を潰してしまうので、出来る限り水平方向に撃てるタイミングで撃てるようにしよう。
見た目のわりに火力は意外と出ないが、それでもアイオスにとっては貴重な火力源の一つではあるので出来れば当てられるように。

アップデートでリロード時間と使用後の硬直短縮、威力増強と、地味ながら結構大きな強化を受けた。
リロードを考えるとリスクとリターンの差が大分縮まったと言える。
依然火力が高いとは言えないが、ゲロビカウンター、事故当てなどとしての価値は大きく上昇した。
使用時のクールタイムを考えるとリロードは相変わらず長いが、上手いこと回していくことが大事。

【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)/君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発]
極限進化の要。他のレオスと違い、極限アイオスには欠かすことの出来ない技。弾数は共有。
覚醒でリロードされないが、極限のファンネル技には珍しく使用後すぐリロードが始まり、覚醒でリロードが2秒短縮される。
本作における強化とアップデートによってリロードが大幅に短縮。前作よりも気軽に撒いていける技に強化。
一発打ち切りなため、下手に持て余すくらいならレバ特で相手にプレッシャーをかけたり、メインズンダキャンセルに混ぜたりどんどん使うべき。

現在はどちらの技でもメインとの相互キャンセルが可能。そしてどちらでも落下が出来る。
どちらも敵に向き直って使うので、メインキャンセルでの振り向き撃ちが発生しない。

極限進化状態の時に追加される武器としてはいかんせん地味な印象だが、実際は優秀な自衛択である。
これを使いこなせるようになると、極限進化状態の強みも理解出来ることだろう。

  • レバーN 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード)
[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めてファンネルで形成したブーメランを投げつける。発生はやや遅い。拘束時間自体はブーメランらしくなかなかのもの。
普通のブーメランと違って戻ってこず、撃った先で消滅する。
足を止めるうえ慣性もつかないので、通常のブメ武装と違い押し付けられるものではなく、生当ては高リスク。
自衛用に使う時も、生当てよりはメイン→N特格→メインが安定するだろう。
生の格闘を不用意に使ってくる相手には下手にレメキャンするより有効な時もある。発生の問題から気持ち早めに撒いておくと良い。
メインからのズンダによる弾数節約にも効果を発揮するので攻める時はメインにこれをどんどん混ぜてしまおう。

アップデート後は利用価値が大幅に上昇。
以前はレバ特しか出来なかったキャンセルメイン落下がこちらでも出来るようになり、回転率も大幅向上したことから非常に頼れる武器となった。
ただし完全に足を止める関係上、落下する時はほぼ真下に落ちるので正面から射ち合いでは降りる前に被弾しやすい。
加えて発生がやや遅いためキャンセルのタイミングが若干異なり、レバ特のタイミングでキャンセルしようとすると失敗する。
拘束時間やダメージもアップしており、強化された格闘の布石としてもアリだが、生当ては相変わらずリスクがデカイので注意。

  • レバー入れ 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー)
[属性:ビーム][スタン][ダウン値:一本につき1][補正率:%]
発動はレバー横のみ。
クシャトリヤの横サブに似ているが、それと違って放った時点で標的がいる地点へ飛来してから展開する。展開持続時間はやや長い。
サブのファンネルと同じく敵が遠ければ遠いほど展開時間が遅くなるが、近ければクシャサブに近い早さで撒ける。
手数の関係上、使い勝手はクシャサブに劣るが、そもそも似てるだけで別物の武器なので比較して考えてもナンセンス。
同じく緑ロックでも展開することは出来るが、到達までに敵に逃げられるので緑ロックではまず機能しない。
能動的にあてるのではなく相手の動きを予測してトラップのように仕掛けるといい。
ドラゴンの旗もそうだが、当てることだけが意義ではなく、相手の進路を塞ぐ役割を持つことも頭に入れて使うべし。

アップデート後はN特格のメイン落下実装により、落下技としての利用価値は薄まった。
その代わり展開速度が向上したため、近接で展開するとほぼタイムラグなしになり、トラップとしてはとても使いやすくなった。
着地に使うなら一見N特格でキャンセルすれば良いように見えるが、どちらでキャンセルするかはちゃんと状況判断が必要。
こちらは発生が早いため即座に、かつ安定してキャンセルが出来る。そのため緊急時はこちらで避けることも頭に入れよう。
また、壁際での相手の追い込み、敵が遠い時などはこちらのほうが機能させやすい。

ダウンするとサブ同様に消えてしまうが、サブに比べると傷は浅い。それでも出来れば展開中の被弾は避けたいところである。
基本撒き得な武器なので、遠距離からの援護はこちらを中心に使おう。

格闘

前作でも進化状態より格闘の火力が微増する仕様だったが、本作ではさらに威力が向上。
加えて2015年5月28日のアップデートにより、追従性能も向上した。
なお、進化形態は格闘の追従性能はイジられていない
よって進化では頼りない格闘も、極限ではガラリと変わってそこそこ振っていける格闘となった。

コンボ火力は侮れない数値が出るため、射撃機として甘んずることなく、格闘は確定ポイントで確実に振っていくべきである。
モーションは派生除いて進化形態と同じなので、各種格闘に関しては火力以外進化形態と同じ運用で問題ない。

進化時における格闘の欠点は極限形態である程度解消される。
ただ初段性能、カット耐性(出し切り)は2500の汎用機としてはやや低性能気味で、先出しするには少し不安が残る。
コンボに繋げればまだしも出し切りだと隙も大きい。
しかし以前のようにメイン始動からの追撃が安定しないという問題は大分軽減された。
また、カット対策にはとりあえず特格派生を仕込んでおけば大抵の問題を回避出来る。

生で強気に振って行けるほどの性能ではないが、チャンスの時にこれを選択肢から外して射撃に終始していると確実にダメージ負けする。
先の通り射撃始動であれば以前より安定するようになったので、近接ではズンダや特格キャンセルではなく、格闘も狙っていこう。
火力不足のアイオスにとって、当てられた時のリターンは相当に大きい。

【通常格闘】

進化時と同じで、初段として振るにはほとんど向かない。特格派生は最終段からは今作でも繋がらない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【前格闘】突き→蹴り

進化状態より威力が上がっているが補正もキツくなっている。
このため初段ループのダメージはそこまで伸びない。
性能があがっているとは言え伸びはそこまででもないので初段としては微妙。
あくまでもコンボパーツとして見ると良いだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き (%) (-%)
┗2段目 蹴り (%) (-%)

【横格闘】

相変わらずの主力、アップデートにより初段振りの技としてはなかなかのものになった。
Nとは違い、派生は最終段から最速入力で間に合う。最終段は隙が大きいので派生に繋げること必須。
二段目まではテンポが良いので、カットが不安なら、最終段は有無を言わさず特格派生でもあり。
初段の発生と回り込みが優秀でそこそこ伸びる。近距離の自衛の最終手段としてはまあまあ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)
 ┗3段目 (%) (-%)

【後格闘】

判定は良い格闘。どちらかと言えば今作でもコンボパーツ。
特格派生に繋げることは出来るが2段目では繋がらず、1段でもほとんどヒットしない。
この場合だけは特格派生は頭から完全に外して構わない。
強判定技をぶつけられて来た時は、横よりこちらのほうが良い時もあるので頭の片隅には置いても良いだろう。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

【BD格闘】斬り抜け

前作からずっとしつこく強化されてきた技。
進化と同様に強化されたことに加え、アップデート後は追従性能も向上。
相変わらず初段としての選択肢としては微妙だが、怯みなどの追撃にはもってこい。
コンボ〆やメインの追撃などでガンガン使っていこう。拘束力はコンボ次第だがある意味特格派生以上である。

これだけ特格派生出来ないのは前作と同じ。覚醒技を重ねてアイオスのデスコンが狙える格闘。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け (%) (-%) 特殊ダウン

【特殊格闘派生】

極限進化の強みの一つ。ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。
最後は打ち上げ強制ダウン。実態としては格闘アシストで、自機が途中でダウンしても最後まで攻撃してくれる点が他のファンネル兵器と異なる点。
派生に移行した時点ですぐ動けるようになる。また、マキブにてダウン値に調整が入り、1~3段目が下がり4段目が上がった。
前作の一部コンボで派生初段で強制ダウンになったのが最後まで入るようになり、逆に適当な初段から派生させても強制ダウンを奪えるようになった。
そこそこ良いダメージが入るうえ、決めている間に自機は自由に動くことが出来るという点が最大のメリット。

前作はそこからダウンさせるために自身で追撃という選択肢もあったが、最終段が強制ダウンになったことで割り切りやすくなった。
距離をとったり、カット防止のための締めにしたり、何よりどの選択肢でも片追いに即頭を切り替えるようになったのは嬉しい。
「格闘が当たったらこれを選んで良い」と言い切れるほど万能ではないものの、これを選んだ後の行動選択の幅は広い。

特殊格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)

バーストアタック

EXA・フルバースト

本体とファンネルによるフルバースト。発射直前までSA付きで、着弾点に爆風発生(極限形態で共通)
BD格から横虹で繋がる。ハイリスクだが、アイオスとしては貴重な火力コン。

実戦で起こる事は無いだろうが、Nサブ展開中に撃つとファンネルは攻撃後に消滅してしまう。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
???
N格始動
???
前格始動
???
横格始動
???
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
???

戦術

前作同様追い込みは断然こちらが上、相手の死角からの拘束や奇襲性能も向上。
アップデートにより回転率も大分緩和されたことで、名実ともに強化形態と言えるものになった。
…が、それでもなおサブと特射のリロードは長く、回転率がよくなったからと言って考えなしになると武装欄はすぐ真っ赤になる。

進化状態のようにどんどん射撃を撒けなくて苦手、という人は、無闇な弾のばら撒き(特にメイン)を控えてCSをしっかり混ぜること。
なおかつ、サブや特射などリロードの長い武器であっても、大胆な弾の使い方をしないといけない時があることを頭に入れるべし。
メインの残弾管理はとても重要。機動力が高いのでメインズンダで相方のカットがしやすいが、そればかりだと武装欄がすぐ真っ赤になる。
特格メインキャンセルの利便性を体得出来れば、こちらのほうが立ち回りしやすくなるという意味も理解しやすくなるだろう。

今作では、進化形態の自衛力のなさが顕著で溶かされるやすくなったため、自衛のためにこちらへ手早く移行したほうが安定するようになった。
本作の極限進化は、武装の回転率以外は手数・火力・スタン取りと全般的に進化より強化されている。
よって本作では早めの進化が求められるうえ、前作以上にこちらを使いこなすことがアイオス使いの前提条件となった。

この機体の本領は終盤戦の詰めにある。3000と組む時、コストオーバー+進化状態に逆戻りでは強みが死ぬ。2500同士でも後落ちで厳しい体力。
そのため、エクリプスと同じく極限進化を出来る限り長く維持するために覚醒を使うのはあり。
進化の利点は今作のアップデート後でも皆無と言い切れないものの、大分薄まったため、基本的に早めに進化できるようにするのがベスト。
推奨されないが、低コスト(2000,1500)と組んだ場合は、特にこの形態で前に出て存在感を出す必要がある。

なお、この形態の自衛力は大分優秀になったが、これは残弾管理と戦況把握あってのものである。
つまり格闘によるしつこい攻めや、強力な押し付けを楽々と凌げるほどお手軽なものではないということである。
いずれにせよ、相方と距離をあまり離さない立ち回りを心がけるのがポイント。
緑ロックファンネルと相方の自衛力に甘え過ぎないのが、この機体と使いこなすコツと言えよう。

実際長めのリロードがさらに長く感じてしまう理由は、ほとんどの武装が消失後からリロードが始まるためである。
特にサブはそれが顕著で、ファンネル消失が遅い停滞を主軸に使っていると手数を減らしてしまうことにもなりかねない。
サブの扱いはそこを意識しつつ運用していかないと、ここぞという時に使えなくなる。
本作はCSのチャージ短縮と特格のリロ減少の恩恵から、弾数の管理はしやすくなっている。
むしろそこをしっかり勘定に入れないと、以前と同じく武装欄が真っ赤になってしまう。

全般的に優秀な射撃を活かしていくことは大事だが、勝利に近づくためには隙を伺い、格闘を決めることも重要である。
火力面は相方頼りになるのが基本のアイオス。さりとてそれだけでは相方への負担が凄まじいものになるのは明白。
だからこそ、火力の高い格闘を決めていくのは必要なお仕事である。BD格や特格派生を絡めたコンボの拘束力も高く、狙うメリットは地味にデカイ。
ただ、アップデートされれ振りやすい性能になったとはいえ、初段性能は依然強気に出れるものではないので、確定ポイントの見極めが必要。
また、無理に狙ってしっぺ返しを食らうと勝機が薄れるので、焦って振っていく必要もない。
「格闘で噛み付いていく気概」は常に持っておこう。

外部リンク