正式名称:RX-0 FULLARMOR UNICORNGUNDAM パイロット:バナージ・リンクス
コスト:3000 耐久力:800 変形:× 換装:○(サイコフレームの共鳴)
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ガトリングガン |
60 |
155(15hit) |
|
射撃CS |
ビーム・マグナム |
- |
120 |
新武装。足を止めてマグナムを撃つ |
サブ射撃 |
ハイパー・バズーカ |
6 |
165(2hit) |
|
特殊射撃 |
メガ・ビーム・ランチャー |
1 |
190 |
細いゲロビ |
特殊格闘 |
サイコフレームの共鳴 |
- |
0 |
第三形態へ移行 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
168 |
|
前格闘 |
蹴り→脚部ハンドグレネード3連射 |
前N |
110 |
|
射撃派生 ビーム・マグナム |
前N射 |
|
|
横格闘 |
回し蹴り→横斬り→叩きつけ |
横NN |
|
|
後格闘 |
斬り上げ |
後 |
80 |
|
射撃派生 ビーム・マグナム |
後射 |
|
|
BD格闘 |
逆袈裟→タックル→突き |
BD中前NN |
185 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
虹の彼方に |
3ボタン同時押し |
329 |
第三形態へ強制移行 |
【更新履歴】新着3件
14/05/17 VSコンクエスト先行解禁
14/05/27 正式解禁
解説&攻略
第一形態から一部武装をパージした万能形態。
メインがガトリング、射撃CSでビーム・マグナム、サブは回転撃ちバズ、特射で細い曲げ撃ちゲロビ、特格がプレッシャーを伴っての第三形態への移行。
普通の3段格闘を使えるようになるが威力はコスト帯では低め。
機動力はν並に改善され、赤ロックも短くなったとはいえまだ通常時Hi-νくらいはある。
性能が中庸なので扱いやすく、フルコーンでは中距離戦向きの形態。
射撃戦は3000として平均以上にこなす事ができ、第一ほどピーキーではないので中距離以近でもプレッシャーをチラつかせつつの自衛ができる。
性能自体はシナンジュから機動力と格闘の強さを奪ったような程度なのだが、パージ用の良発生プレッシャーを保持しているのが読み合いにおいての強みとなる。
扱いやすいが性能的な押しは弱いので、3000としてはある程度プレッシャーの脅威を押し付けるような立ち回りもしなければならない。
現状唯一の最高コストMG機体。
過去作を鑑みても、NEXTのガンダムXのディバイダー形態以来である。
- メイン射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加
- サブ射撃 特殊格闘へのキャンセルルートを追加
- メイン射撃 弾速上昇 誘導向上
- チャージ射撃 ビーム・マグナムを用いた攻撃アクションを追加
- サブ射撃 弾数増加(4発→6発) リロード時間延長(+1.0秒)
- Nサブ射撃 レバー横サブ射撃へのキャンセルルートを追加
- レバー横サブ射撃 移動する方向を調整 2発目の発生速度上昇 発射後の硬直を短く ヒット時の敵の浮き上がりを調整
- 特殊射撃 リロード時間短縮(-1.0秒)
- BD格闘 追従性能向上
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ガトリングガン
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
第一形態サブ。この形態では機動力が改善されているのでDVメイン並に扱いやすくなっている。ただしミサ入力ができないので弾幕は薄くなった。
両手持ちで射角が広く、弾速や誘導も悪くないので主力として扱ってどんどんプレッシャーをかけていきたい。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・マグナム
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
14/12/16のアップデートで追加された新武装。射撃派生と同じモーションで単発強制ダウンのビーム・マグナムを撃つ。
発生は並程度だが弾速と誘導に優れ、慣性がよく乗る。
銃口補正は微妙で、近接で使うにはやや心もとない。
特格にキャンセル可能。
メインがMGという性質上、メインを撃ちながらCSをチャージすることが可能。
弾速も速いため、メインでよろけをとってCSで追撃したり、今まで取れなかった着地なども取れるようになり、相手へのプレッシャーが増大した。
【サブ射撃】ハイパー・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/6発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
N入力でその場で素早く2連射。レバー入力でレバー方向に2~3機体分動きながらNより遅いテンポで2発撃つ。
レバー入力はGメカのCSを大きく強化したような武装。横回転撃ちの挙動は素早く、誘導も良いので扱いやすい。特性上2発目で相手のシールドをめくりやすい。
Nサブの方が連射スピード自体は早いので上手く使い分けよう。
Nサブからレバー横サブ、両サブから特格へキャンセル可能。
弾数が豊富でリロードも早いことから、この武装やメインで牽制して、射撃CSや特射で着地を取るというのがこの形態の基本戦術になるだろうか。
【特殊射撃】メガ・ビーム・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
曲げ撃ち可能な細いゲロビ。発生、弾速、曲げのスピード、どれをとっても極めて早い。
しかし銃口補正は緩めでカス当たりになりやすいのが弱み。
デュナのFS時特射が曲げられるようになったような感じで、ありそうでなかった挙動の武装。
リロードが早いのでメイン・サブからの追撃や着地取りなど、狙えるところでは使っていきたい。
曲げを生かしての闇討ちや、一気に横に曲げて面制圧的な扱い方も可能。
通常のゲロビとは違ってダウン値、ダメージ効率が際立っており、少し触れただけで深く耐久を持っていく。
ゲロビのように長時間フルヒットしなくともそこそこ耐久を奪えるため、上述のように曲げを活かしたカス当たりを狙うのも手。
緑ロックでも十分機能するが、逃げる敵などにメインキャンセルで赤ロック保存して打つと銃口がかかって当てやすい。
(第一形態の)横特殊格闘からキャンセル可能だが、残念ながらEP7のように自分で撃ち抜いての起爆はできない。
ビームで相手を爆風に追い込むか、爆風(ないしは着弾点)から逃げようとする敵にビームを当てるような運用が主となる。
また、キャンセルタイミングがパージの側転が終わる間際なので、間違っても前線や近接では使えないので注意。タンクを置いてさっさと回避行動に移ろう。
元々はFAユニコーンの武装ではなく、リゼル(隊長機)の武装。
アニメでは、FAユニコーンがリゼル(一般機)からビーム・ライフルを譲り受け、
照射時間を延長する「ギロチン・バースト」モードで、ゲロビで敵を薙ぎ払うように照射するシーンはあるが、
隊長機からメガ・ビーム・ランチャーを譲り受けたり、それを使用するシーンはアニメでも小説でもない。
「ギロチン・バースト」の描写から、ゲーム制作班がメガ・ビーム・ランチャーと間違えた可能性あり?
【特殊格闘】サイコフレームの共鳴
[属性:換装/オーラ][強スタン][ダウン値:][補正率:%]
「俺の声に応えろ!ユニコーン!」
プレッシャーのようなオーラを放ちつつ第三形態に移行、クアンタの格闘CSと同系統の換装攻撃。
オーラの発生は非常に優秀。このオーラには他機体同様、ダメージがない。
メイン、CS、サブからキャンセル可能なのでとっさの迎撃にも使える。
ファンネルジャック効果あり。ジオ同様νガンダムなどの全方位射撃バリアには効かない。
しかしSAや発生保障はないので発生負けはある。注意が必要。
オーラ展開後、自動的にファンネルシールドが相手に取りつき攻撃。シールド3枚が同時にガトリングを連射→突撃する。
この性質から格闘コンボ始動に使う場合、ある程度相手を運ぶかサーチ替えを活用しないと途中で自分のシールドに割り込まれることになる。
サーチ変えで放てば本命の敵にはシールドが飛ばないため、十分なコンボを食らわす事が可能。
発生が極めて良い上にダウン保証さらにファンネルジャック効果までついていて、プレッシャーとしては破格の性能を持っているため、相手のドライブ+覚醒を崩すには丁度いい。
発動後のファンネルシールド攻撃中は第3形態の射出中と同じく特殊移動が発動可能。
格闘
【通常格闘】ビーム・サーベル
袈裟斬り→逆袈裟→回し蹴りの3段格闘。派生なし。
いわゆる普通のN格でそれ以上でも以下でもない。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗2段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗3段目 |
蹴り |
168(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
【前格闘】蹴り→脚部ハンドグレネード3連射
蹴りから脚部に装着したグレネードを3連射。EP7でガ・ゾウムを撃破した攻撃の再現。
射撃派生でビーム・マグナムを撃ち強制ダウン。
全く動かない上カメラが変わるのでカット耐性は皆無だが、初段の性能がかなり良く奥の手として振っていける(FAUCの中だと第一のタックルの次に発生が良い)。
第一のブースター切り離しから奇襲をかける際もこれだと信頼性が高い。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
65(80%) |
65(-20%) |
|
|
|
┗2段目 |
脚部ハンドグレネード3連射 |
110(65%) |
20×3(-5×3%) |
|
|
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
ビーム・マグナム |
(%) |
(-%) |
5↑ |
|
|
【横格闘】回し蹴り→横斬り→叩きつけ
回し蹴りから勢いで斬りつけ、体を捻って叩きつける。
最後まで出すとバウンドダウン。
若干モーションがたるいが技後状況が良好で追撃も安定。
回り込むとはいえ安易に虹合戦できる初段性能ではない。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
回し蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
横斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
叩きつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
バウンドダウン |
【後格闘】斬り上げ
よくある斬り上げ。
射撃派生でビーム・マグナム。
使うならコンボパーツとしてか。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
80(%) |
80(-%) |
|
|
ダウン |
┗射撃派生 |
ビーム・マグナム |
(%) |
(-%) |
5↑ |
|
|
【BD格闘】逆袈裟→タックル→突き
斬りつけてから多段ヒットのタックル→左手のビームトンファーで突き。
タックルから突きまで少しタメがある。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
(%) |
(-%) |
|
|
よろけ |
┗2段目 |
タックル(4hit) |
(%) |
×4(-%×4) |
|
|
よろけ |
┗3段目 |
突き |
185(%) |
(-%) |
|
|
ダウン |
バーストアタック
虹の彼方に
「そそっかしいんだよ、お前は!バナージ!」「それでも…俺はもう迷わない、迷いはしない!」
斬り抜けの後、呼び出したバンシィ・ノルンと波状攻撃を繰り出す。
入力と同時に第三形態に強制換装される。
第二で上手く使うとしたらスパアマであることを生かしてだろうか。
しかし優秀なプレッシャーをみすみす捨ててしまうために扱いどころは難しい。
試合を決められる場面で20程度ダメージ底上げしたい時に格闘コンボに組み込む、程度が現実的だと思われる。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗2段目 |
同時突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
掴み |
┗3段目 |
蹴り【ノルン】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗4段目 |
斬り下ろし |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗5段目 |
横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗6段目 |
斬り下ろし【ノルン】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
┗7段目 |
かち上げ【ノルン】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
特殊ダウン |
┗8段目 |
同時斬り抜け |
(%) |
(-%) |
|
|
|
スタン |
┗9段目 |
ビーム・マグナム【ノルン】 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗10段目 |
ビーム・マグナム |
(%) |
(-%) |
|
|
|
(強制)ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
|
??? |
|
N格始動 |
|
|
|
??? |
|
前格始動 |
|
|
|
??? |
|
横格始動 |
|
|
|
??? |
|
後格始動 |
|
|
|
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
戦術
武装のリロード性能が良いため、中距離戦では息切れすることがない。
また誘導の良い射撃を活かし相手を動かすことができる。
距離が離れていても特射で難なく取れるため、中距離戦で圧力をかけていける。
ドライブと覚醒を使って一気にこちらを崩そうとしてくる相手はプレッシャーで追い返せる、が、それは当然見こされているため自分ではなく相方が狙われやすい。
安定の先落ちを目指すなら相手の前衛が覚醒を保持したあたりで脱ぐことを考えるべき。
自分が覚醒で狙われるならプレで跳ね返せるが、咄嗟のカット武装が薄いので相方が狙われやすい。
無論、L字戦が上手くいって相方の体力に余裕があり、ダメージレースがガン優位ならば簡単に脱がず保持するのもあり得る。
脱ぎに行く場合、自分からプレッシャーの自衛力を押し付けるような形でロックを取ろう。
第一にも言えるが、受け身になっていると戦況の変化に耐えられないので逐次考えて動くこと。
オーバードライブ考察
あまり向いていないが、ダメージ・防御補正や射撃→格闘ルートの追加はあるので効果が薄いというほどではない。
Fドラにしているならさすがに250前に脱いでいるか。
第二で発動するという前提なら明らかにこちら。
横サブの連射はシンプルかつ非常に強力であり、メインを利用した落下ルートも多い。
しかし250を切ってまだ第二という状況をどれほど作り出せるか?という問題はある。
外部リンク