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正式名称:MS-06R-1A ZAKU II パイロット:シン・マツナガ
コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
80 |
15~120 |
3hitよろけ 威力は1~10ヒットのもの |
サブ射撃 |
クラッカー |
3 |
48 |
本体10、爆風40 |
特殊射撃 |
ザク・バズーカ |
3 |
99 |
|
特殊格闘 |
ザクII呼出 |
4 |
120 |
片側60 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
168 |
斧2段からキック |
前格闘 |
兜割り |
前 |
102 |
ザク改と同モーション |
横格闘 |
斬り抜け |
横N |
124 |
2段目で斬り抜ける |
後格闘 |
逆袈裟→斬り上げ |
後N |
138 |
|
BD格闘 |
斬り抜け→タックル |
BD格N |
163 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
マツナガの家名にかけて |
3ボタン同時押し |
286/264 |
|
【更新履歴】
2014/01/22 新規作成
解説&攻略
MOBILE SUIT VARIATION: MSVより、"白狼"ことシン・マツナガが駆る高機動型ザクII改が参戦。
「ザクII改」と名前に付いているがガンダムシリーズで一般的に呼ばれているザク改(「ポケットの中の戦争」に登場するFZザク)とは別物。
宇宙戦用にランドセルや脚部を改修された高機動ザク、その発展系の高機動ザクR1Aタイプと呼ばれる機体である。
当然本来は重力下では使用できない。
武装構成はライデン機と似ているが、各武装がすべて中距離戦向けにチューンされている"射撃寄り"なザク。
特格が移動技からアシストによる援護射撃になっている他、他武装も射撃戦でダメージを取りやすい仕様に。
オールスターシリーズに今までいそうでいなかった中距離向けでMG・BZを持つオーソドックスな逃げ撃ちザク。
足回りは鈍足というほどではないがライデン機よりはやや重め。
格闘は伸びが悪めだが性能そのものは良く、射撃火力が高いためコンボダメージも大きく出る。
BD1号機と立ち位置が被るが、火力ではこちらが上。格闘性能や着キャンなどの要素はあちらの方が優秀だろうか。
実弾しかないので、銃口補正の強い射撃を近接で押し付けてくる相手には相性が悪い。
勝利ポーズは基本はアシストザクと並び立ち、格闘中はザクお馴染みとなりつつあるヒートホーク抜刀の2種類。
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/80発][属性:実弾][3ヒットよろけ][ダウン値:0.4?×10][補正率:-5×10%]
ザク・マシンガンを発射する。1クリック3発で最大10連射可能。地味に20コスでは唯一の3ヒットよろけ。
サブ、特射、特格にキャンセル可能。
弾はMGとしてはやや小さく、集弾はまぁまぁ。誘導はブルーよりは低い。中距離から撃つには相応の性能。
よろけが取りやすいため中距離での追撃の感覚に注意が必要。
そこまで銃口補正が良いわけではないが、よろけが速いため近接で迎撃の一環にならなくもない。
弾数は多いが、リロード自体はなかなかもどかしい長さ。弾数が切れかけた時の自機の状態には気を配ろう。
【サブ射撃】クラッカー
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾→爆風][炎上スタン][ダウン値:1.6(本体0.1/爆風1.5)][補正率:80%(本体-5%/爆風-15%)]
着弾点に爆風を発生させるクラッカー3発を投げる。縦一列に並べて投げる特異な挙動で意外と射程は長い。
レバー左右入力で斜めに投げることが可能。
ヴァサーゴサブ的な形で進行方向への読み撃ちが基本か。判定が広いためかなり引っ掛けやすい。
本体10ダメージ、ダウン値0.1、補正-5%
爆風40ダメージ、ダウン値1.5、補正-15%
【特殊射撃】ザク・バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾→爆風][ダウン][ダウン値:2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)][補正率:60%(弾頭-30%/爆風-10%)]
バズーカを発射する。ライデン機とは異なり紛れもないザクのバズーカ。
メイン・特格からキャンセル可能。メインからキャンセルすると打ち上げダウン属性になる模様。キャンセル補正がないようで、これを扱う射撃コンボ全体の火力が高い。
ダメージは弾頭85、爆風20か。
誘導はそれなりで横に良く追う。この武装に限らないが撃ち切りリロ実弾系ばかりなので弾数が1発になったらすぐ切らそう。
弾速自体はジョニーの物と比べるとやや緩やか。遠距離の場合、メインのよろけを見てからのキャンセルではガードが間に合ってしまうことも。
動作の仕様上即座にキャンセルしようとするとBDが暴発することもあるので気をつけよう。
【特殊格闘】ザクII呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/4発][属性:アシスト/実弾][よろけ][ダウン値:1.0?×2][補正率:60%(-20%×2)]
両脇に2機ザクIIを呼び出し、バズーカで攻撃。弾は多いがリロードが長め。特射キャンセル可能。
BZ≫アシスト2発で強制ダウンしない程度にダウン値は低い?ザク改のアシストの弾速を早めたようなもの。
ダメージ効率がかなり優秀で、要所要所でメインからのキャンセルを交えることでかなりの高火力を叩き出せるマツナガの要と言える武装。
ただダウン値が低い上によろけ属性なので、出来る限り即座に特射にキャンセルして、確実にダウンとダメージを奪いたい。
リロードは長いものの1出撃で8発は十分出せるのである程度着地を取れるところや追撃で贅沢に使おう。
格闘
火力、伸び、判定など全体的に射撃機相応だが、一部の格闘は破格の性能を誇る。
抜刀/納刀の区別無し。
【通常格闘】ヒート・ホーク
斧での2回袈裟斬りを行ってからキックで吹き飛ばす。若干モーションの繋がりに無理がある・・・。
吹き飛ばしの勢いが非常に強く、遠くまで飛ばすためコンボの〆に向く。動きは少ないのでカット耐性は低いか。
伸びはプラクティスのパネル2.4枚分。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り付け |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り付け |
116(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
蹴り |
168(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】兜割り
ザク改と同モーションだが多段でバウンド。
伸びはプラクティスのパネル3枚分で、射撃機にしては異様に伸びる。
しかし突進速度と発生が非常に遅いため、使いどころは皆無。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
兜割り |
102(60%) |
30(-10%)*4 |
2.4 |
0.6×4 |
バウンド |
【横格闘】水平斬り→斬り抜け
2段目で斬り抜ける2段格闘。
横N>横Nで強制ダウン。
伸びはN格と同じ(プラクティスのパネル2.4枚分)
伸び、回りこみがガンダムMk-IIの横と全くの同性能で、F91やエクシア横すら潰せるほどの発生を誇る格闘。
判定も比較的良好(Mk-IIやF91の横程度ならかち合っても潰せる)で、まさにフルブ版『魔法の横格』と言える。
またここから様々な射撃・格闘に繋げていけるため、火力も伸ばしやすい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
水平斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
124(65%) |
80(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【後格闘】逆袈裟→斬り上げ
斬り2段格闘。2段目の入りが遅くカット耐性は悪め。
伸びはN格と同じ(プラクティスのパネル2.4枚分)
後N>後Nで強制ダウン。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
逆袈裟 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
138(65%) |
85(-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】斬り抜け→タックル
伸びのいい斬り抜けから多段ヒットするタックル。射撃機にしては火力が高い。
伸びは前格と同じ(プラクティスのパネル3枚分)
2段目の吹き飛びベクトルが絶妙で、相手が吹き飛んだのを確認してからステップを踏まないとまず追撃できない。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
タックル |
163(50%) |
22(-5%)*6 |
2.9 |
0.2*6 |
ダウン |
バーストアタック
マツナガの家名にかけて
「これぞ!我が真骨頂ッ!」
蹴り→ヒート・ホークで斬り2回→多段hitのショルダータックル→斬り抜け。
乱舞技の中では比較的攻撃時間が短く、コンボ用としては十分な性能か。
伸びがよくスパアマもあるので、使いどころを間違えなければ生でもある程度振っていける。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
54/50(90%) |
53.55/50(-10%) |
50 |
|
|
|
┗2段目 |
斬り |
/95(85%) |
/50(-5%) |
50 |
|
|
|
┗3段目 |
切り |
/129(%) |
/40(-%) |
|
|
|
|
┗4段目 |
ショルダータックル |
/174(%) |
(-%)*? |
|
|
|
のけぞりよろけ |
┗5段目 |
斬り抜け |
286/264(--%) |
(--%) |
|
|
|
打ち上げ強制ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※各始動のデスコンはダメ―ジを青字表記。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン3hit→特格→BZ |
185 |
|
メイン3hit→BZ≫BZ |
167 |
最後は弾頭で強制ダウン? |
メイン7hit>>サブ |
147 |
PVコン |
メイン7hit→特格>>BZ |
192 |
PVコン |
メイン10hit→特格(片側hit) |
150 |
|
メイン10hit→特格(同時hit) |
180 |
|
メイン10hit→BZ |
163 |
|
サブ≫特格→BZ |
189 |
爆風のみの時。クラッカーが当たるとダメが落ちる |
サブ≫特格 |
144 |
攻め継 |
サブ≫BZ≫BZ |
163 |
|
特格→BZ |
177 |
非強制ダウン |
特格→BZ→BZ |
194 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
211 |
基本 |
N>NNN |
186 |
非強制ダウン |
NN>NN>特格 |
218 |
|
NN>横N>サブ |
223 |
|
NN>特格→BZ |
204 |
|
NN>前>BZ |
200 |
BZの繋ぎは前ステ |
NN>後N>BZ |
227 |
|
NN>後N>特格 |
237 |
後ステで同時ヒット 特格→BZを同時ヒットさせるコンボ除いた場合のデスコン |
NN>>BD格N |
207 |
非強制ダウン |
前格始動 |
|
|
前>前>前(1ヒット) |
162 |
ネタコン。全然伸びない 前>前の時点で156 |
前>前>BZ |
173 |
|
前>前>特格 |
180 |
|
前>NNN |
196 |
|
前>横N |
170 |
|
前>後N |
178 |
|
前>BZ>>BZ |
176 |
|
前>BZ>>特格 |
176 |
|
横格始動 |
|
|
横>横N>BZ |
195 |
基本 |
横>NNN |
186 |
非強制ダウン |
横N>NNN |
219 |
|
横N>NN>BZ |
219 |
上でいい |
横N>横N |
219 |
|
横>後N>特格 |
221 |
|
横N>後N |
209 |
|
横N>後>特格→特射 |
263 |
BZと特格の3発を同時hitさせる。後格からの繋ぎは前ステで。BZCが早過ぎても遅すぎても同時hitにならない |
横>前>BZ |
172 |
|
横>前>特格 |
186 |
特格の繋ぎは前ステ |
横N>特格 |
202 |
BZが切れていた場合 |
横N>特格→BZ |
224 |
同時hit時。横格から左ステで同時hitが安定する? |
後格始動 |
|
|
後>後N>BZ |
216 |
|
後>後N>特格 |
231 |
|
後>NNN |
196 |
非強制ダウン |
後>横N>BZ |
205 |
|
後>横N>特格 |
220 |
特格片方ヒットで193 |
後N>後N |
223 |
|
後N>NNN |
233 |
|
後N>横N |
213 |
PVコン |
後N>特格→BZ |
238 |
特格→BZを同時ヒットさせるコンボ除いた場合のデスコン |
後N>特格>>BZ |
238 |
PVコン |
後N>BZ |
194 |
|
後N>前 |
200 |
|
後N>BD格N |
211 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>BD格N(2hit) |
211 |
よく動く |
BD格N>NNN |
226 |
吹き飛んだのを確認してから前ステップで繋ぐと安定 |
BD格N>後N |
224 |
打ち上げダウン。吹き飛んだのを確認してから前ステップで繋ぐと安定 |
BD格>横N>BZ |
205 |
打ち上げダウン |
BD格>横N>特格 |
220 |
特格は左ステで |
BD格>前>前 |
187 |
|
覚醒時 |
A覚/B覚 |
|
BD格N |
173/163 |
PVコン |
横N>NNN |
236/219 |
PVコン |
横>覚醒技 |
275/254 |
|
横N>覚醒技 |
288/267 |
PVコン |
横>横N>覚醒技 |
257/236 |
|
横N>横N>覚醒技 |
275/253 |
|
N>NN>覚醒技 |
250/230 |
|
横N>後N>覚醒技 |
284/263 |
|
後N>後N>覚醒技 |
298/277 |
デスコン候補 |
特格→BZ>>覚醒技 |
239/219 |
|
戦術
本機の最大の強みは2000コスト唯一の3発ヒットよろけのマシンガンである。
基本的にこのマシンガンからサブ、アシスト、BZに繋げてダメージを奪っていく形になるだろう。
本機の全キャンセルルートはキャンセル補正が掛からない仕様なので覚えておこう。
しかし、マシンガンがよろけ取りに優秀な反面、追撃のメインになるであろうアシスト、BZの弾速が悪い為、中距離では追撃が間に合わない事が多々ある。
これは本機に取って致命的な弱点ではあるが、追撃が間に合ってしまえば中距離でもお手軽に高火力を出せるというのは本機の明確な強みだ。
だからと言って無理にダメージを取ろうとすると、こちらが被弾しかねない。
そうなっては元も子もないので、無理せず相方に取ってもらおう。
本機は足が遅く、自衛手段も豊富ではないので、自機の位置取りには十分に注意すること。
中距離から敵機が接近して来るようならレバサブをうまく使ってお帰り願おう。
もし接近を許してしまった場合は、下手な格闘よりも振り向き撃ちメインの方が自衛できるのでこちらを推奨する。(時と場合によるが)
メインでの迎撃が間に合わないなと思ったらダメージを負う覚悟で横格を振ってみよう。
運が良ければ振り勝つ事ができる。
その後は無理せず相方の方に逃げること。
覚醒考察
A:攻撃107.1?/防御80
B:攻撃100/防御70
僚機考察
3000
基本的にユニコーンの立ち回りに合わせていくことになる。他の機体もそうだが、ユニコーンモードの時間を如何に耐えるかが鍵となる。
ユニコーンモード時に荒らされてしまったら負けゲー必死なので要注意。
ユニコーンがNT-Dしてしまえば、こちらの中距離での火力が生きるので積極的に攻めていこう。
NT-Dの格闘中に誤射するとリターンを大きく取りこぼすので注意。
外部リンク