正式名称:GUNDAM GP01 ZEPHYRANTHES FULL-BURNERN パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:×
※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
8 |
75 |
|
射撃CS |
ビーム・ライフル【両手撃ち】 |
- |
150 |
高出力BR 単発ダウン |
サブ射撃 |
ビーム・ライフル【回転撃ち】 |
1 |
126 |
|
特殊射撃 |
ジム・キャノンII 呼出 |
3 |
25~120 |
25*2を3セット発射。弾切れ時は格闘に変化 |
特殊格闘 |
特殊移動/空中浮遊 |
- |
- |
N、前後、左右で性能変化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ |
NNN |
189 |
前ステで追撃可能 |
派生 縦斬り |
NN前 |
185 |
|
覚醒中通常格闘 |
(通常格闘)→掴み→飯綱落し |
NNNN |
??? |
強制ダウン |
前格闘 |
横薙ぎ→斬り上げ |
前N |
132 |
前ステで追撃可能 |
覚醒中前格闘 |
(前格闘)→掴み→飯綱落し |
前NN |
??? |
今作から追加。強制ダウン |
横格闘 |
袈裟斬り→斬り払い |
横N |
121 |
前ステで追撃可能 |
派生 掴み→飯綱落とし |
横(前or後) 横N(前or後) |
165 200 |
強制ダウン |
後格闘 |
ビームジュッテ |
後 |
148 |
格闘カウンター。発生が強化された。 |
BD格闘 |
回転斬り |
BD中前 |
105 |
|
格闘CS |
Aパーツ分離攻撃(突撃) |
格CS |
134 |
スーパーアーマー有り |
特殊射撃(弾数0時) |
キック→Aパーツ分離攻撃(ライフル) |
特射 |
183 |
ジム・キャノンII撃ち切り時に使用可能 |
特格中前格闘 |
斬り上げ→バーニア吹き付け |
特格中前N |
123 |
浮遊時のみ使用可能 |
覚醒中特格中前格闘 |
(特格中前格闘)→掴み→飯綱落し |
特格中前NN |
148 |
浮遊時のみ使用可能 |
特格中後格闘 |
掴み→飯綱落とし |
特格中後 |
125 |
浮遊時のみ使用可能 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
フルバーニアンラッシュ |
3ボタン同時押し |
279 |
レバーで方向指定可能 |
基本性能
BD7回
ステップ6回
BD持続4.1秒
BD初速(自由、Z程度↑)
BD初速(自由、Z程度、TW0より速い)
上昇持続2.4秒、
落下2秒
上昇旋回0.8[s/1]
・キャンセルルート一覧
メイン→サブ、特射、特格
射撃cs→サブ、特格
サブ→メイン
特射→サブ、特格
レバー特格→BD格以外の全ての行動
格闘(伸びる時と振り下ろす時以外)→特格
メイン→メイン
射撃cs→メイン、特射
サブ(1発目から)→メイン、特射
メイン→BD格以外の格闘
射撃cs→BD格以外の格闘
サブ→BD格以外の格闘
特射→BD格以外の格闘
格闘(伸びる時)→特格
(現在フルブの数値を暫定的に入れてあります。追記変更をお願いします)
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
弾数の多い2000コスト標準のビーム・ライフル。前作から威力が5アップした。
弾数が多めとはいえ依存度が高いので、残弾管理はしっかりと。
サブ、特射(キック含む)、特格へキャンセル可能。
【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】
[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:10?][補正率:%]
前作同様のビームライフル両手撃ち。
弾速はストフリCS並みに速く、誘導も良好。発生も悪くない。
20コストが持つ単発ダウン系武装の性能を大きく逸脱した主力武装。誘導は多少落ちたが、依然として協力。
慣性が乗り、機敏に動くサブや特格につなげて隙を消すことができるのも強み。
使い勝手は変わらない。
BR節約と火力向上のためにもうまく使っていこう
サブ、特格でキャンセル可能。
【サブ射撃】ビーム・ライフル【回転撃ち】
[常時リロード][リロード:7秒/1発][属性:ビーム][よろけ×4][ダウン値:6.0(1.5×4)?][補正率:60%(-10%×4)?]
回転しながらBRを4連射する。フルヒットで強制ダウン。
発生早め・誘導はそこそこ、ブーストゼロからでも強制ダウンが取れる貴重な武装。
しかし銃口補正は劣悪で、1発目が当たっても残りが当たらないことも多く、これに頼り切るのは危険。一発毎に銃口補正がかかる。
今作から左右入力で回転方向を指定できるようになった。レバーNなら左へ回転する。
また横移動の距離が延びた。がホバー時の移動距離ボーナスがなくなった。
メイン、特射、射撃CSからキャンセル、またメインへのキャンセルが可能。キャンセル補正はかからない。
サブのメインキャンセルはアメキャンの無いこの機体においてかなり重要、手く使っていこう。
【特殊射撃】ジム・キャノンII 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:20秒/3発][属性:ビーム/アシスト][よろけ][ダウン値:1.8(0.9×2)×3][補正率:80%(-10%×2)×3]
ジム・キャノンIIを右側に呼び出しビームを3連射。1ヒット25ダメージの弾*2を3セット発射する。
3連射フルヒットで強制ダウンで120ダメージ。前作よりも誘導と銃口補正が弱体化している。
弾切れすると格闘になる点も前作同様。
メインからキャンセル可能で、特格・サブへキャンセルできる。
メイン命中からキャンセルしても当たらないが、そのおかげでずらし撃ちが可能。
格闘CSCを絡めると、置き攻めや自衛にも使っていける。
しかし、キースの耐久値は相変わらず低い(敵機のメイン一発でつぶれる)。
2014/04/22のアップデートで何故か消えていたキース発生時の慣性が復活した(裏修正か?)
【特殊格闘】特殊移動/空中浮遊
前後・左右特格が追加された特殊移動。
サブや特射キャンセル可能。
前後左右共に終わり際をメインや格闘でキャンセル可能。
特にメインキャンセル時には特格出し切りよりも速い動作で落下→着地することが出来る。
例えるならば、前作のホバー中ステップでオバヒした際と似たような挙動になる。
【レバーN】急上昇→空中浮遊
急上昇→ボタンを離すか一定の高度で宙返り→空中浮遊状態(通称:ホバーモード)になる。持続は6秒。
急上昇の出始めに誘導を切る効果がある。
ホバー中は格闘が専用のものに変化する。
ホバー中にステップを入力すると、前入力では上昇しつつ前転、後ろ入力では下降しつつ後転、左右入力では高度を維持しつつ側転する。
今作ではステップ距離が2倍になった(移動時間は据え置き)
またブーストボタンをちょんっと一回押すことで落下に移行することができる。
ホバーは足掻きに使ったり、不利な疑似タイ時に狩られる時間を稼いだりできるため使用頻度こそ高くはないが使いどころは有る。
どれも誘導は切れるが、動作は緩慢。
今作からはホバー中にメインを三連射できるようになり、ホバー中横特格が通常と同じ挙動になった。
またオーバーヒート直前の慣性移動が削除された。
射撃CSによるキャンセルすることで、N特格の慣性を引き継がせることが可能。
具体的には下記のような使い道が挙げられる。
- N特格(上昇中)→射CS : 誘導切り付きの上昇撃ち。最も実用的で安全な択だが、上昇する関係で発生が若干遅くなる模様。
- N特格(ホバー移動中)→射CS : 移動方向にスライドしつつ発射。
- N特格(ホバー中前転)→射CS : 前方に上昇しつつ発射。
- N特格(ホバー中後転)→射CS : 後方に下降しながら発射。着地判定はない。
- N特格(ホバー中側転)→射CS : 左右に移動しつつ発射。キャンセルのタイミングによって、多少上昇する。
もちろんこのCSも各種特格、サブでキャンセル可能。
小技として射撃CS、N特格するとブーストゲージを多く残したお手軽滞空ができる。実用的かは要検証。
【レバー前後】急上昇
前後特格ではホバーに移行せず即落下、誘導は切れる。
射撃CSによる慣性の引継ぎは使用できない。
動作の終わりをメインと格闘でキャンセル可能。
また、その他特格出し切りに比べてブースト消費が少なく、非覚醒時最速キャンセルで最大9回行える(普通にやると8回)。
【レバー横】低空ジャンプ移動
レバー横でくるっと錐揉み1回転しながら、入力方向に低空ジャンプ移動する。
移動幅はレバー入れで調整可能で最大2.5機体分程度。
また慣性の影響を多大に受けるため、BDと合わせて使うと慣性ジャンプ並に移動することが出来る。
しかし他の特格と違い誘導切りの効果がない点には注意したい。
キャンセル射撃は赤ロックを維持する仕様を生かし遠距離の軸合わせなどにも使っていきたい。
原作通り、バッタの様にワルツを踊れる。
格闘
※大抵の格闘最終段からは前フワステで追撃BRが安定する。
【通常格闘】斬り→斬り→斬り上げ
振り下ろすような突き刺しからの3段斬り。三段目のhit間隔が短くなった。
突進速度は遅め。視点変更なし。コンボパーツ用。
今作はCSの弱体化もあり、CSの追撃タイミングが変わった模様。使う場合は注意したい。
不安ならcs前に特格を挟むと良いだろう。
また前派生の仕様が変わったことも注意
覚醒中は前作同様4段になり、4段目に飯綱落しが追加される。
2014/07/23のアップデートによりコンボ威力が向上した
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
189(53%) |
50(-6%)×2 |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
┃┗4段目 ┃ |
1hit |
掴み |
200(43%) |
20(-10%) |
3.1(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
252(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
┗前派生 |
縦斬り |
185(53%) |
90(-12%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
※覚醒中4段目の数値は、覚醒補正、ダウン値-10%)を入れてない数値です
【前格闘】斬り払い→斬り上げ
サーベルで斬り払い、斬り上げの2段。
横格やN格2段目までよりダメージが高い。視点変更あり。伸びが悪い。
出し切りからどの方向にフワステしても追撃BRが安定する。前フワステだと打ち上げダウン。
視点変更以外は優れたコンボパーツ。
今作から覚醒中に飯綱落としが追加された。オバヒした時や拘束コンをする際は使ってもいいかもしれない。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
76(80%) |
40(-10%)×2 |
1.8(0.9×2) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り上げ |
132(65%) |
70(-15%) |
2.8(1.0) |
ダウン |
┗3段目 |
1hit |
掴み |
145(55%) |
20(-10%) |
3.1(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
211(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【横格闘】斬り→斬り払い
サーベルを逆手に持ち、斬り→斬り払いの2段。視点変更なし。
回り込みや突進速度が良好で、1段目は膝付きよろけ。
その後の派生やコンボも考えると、万能機としてはかなり高性能な格闘。
ただし発生は並で判定もガナー横と同時出しで負けるほど貧弱なので注意。
1段目、2段目共に前後派生可能で、前作同様飯綱落し。
2段目からの前後派生の掴み動作が速くなったが、斜面では相変わらずダウン追い討ちになり掴めない。
格闘ボタンを連打しすぎると格闘CSが暴発しやすい点にも注意。
2段目のふっとばし速度が速くなっているのか?横N>前が繋がりにくくなった模様。一応長めの前ステで安定する。
もう一度、横格やN格に繋ぐ場合も前ステで安定する。
前派生から繋ぐ場合は横ステで追撃がほぼ何でも安定する。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
膝つきよろけ |
┣2段目 |
斬り払い |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
ダウン |
┃┗前派生 ┃ |
1hit |
掴み |
134(55%) |
20(-10%) |
2.1(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
200(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
┗前派生 |
1hit |
掴み |
81(70%) |
20(-10%) |
1.8(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
165(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
【後格闘】ビームジュッテ
格闘カウンター。ビームライフルに備えられたビームジュッテを構える。
カウンターに成功すると相手をスタンさせ、多段hitの斬り払いを行う。
補正率が非常によく壁際限定で280ダメを超えるコンボも可能。
今作から発生が強化され、かなり使いやすくなっている。ただ切り払い部分がスカることが多々あるので注意。
またFドライブ中なら後Nから各種格闘に繋ぐことができる。手早くデスコンレベルの火力が出せるので狙ってみる価値はあるだろう。
2014/07/23のアップデートにより威力が向上した。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
カウンター |
0(100%) |
0(-0%) |
0.0(0.0) |
スタン |
┗2段目 |
斬り払い |
148(80%) |
40(-5%)×4 |
1.0(0.25×4) |
ダウン |
【BD格闘】前転斬り
前転しながらサーベルで斬りつける。2hitする1段格闘。
伸びと突進速度が良好だが単発で追撃もしにくい。
覚醒中は突進速度が更に速くなるため闇討ちに向いているか?
2014/07/23のアップデートにより、追撃が安定し、威力が向上した
コンボ繋ぎとしてもコンボ初段としてもかなり優秀な格闘となった。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
回転斬り |
105(80%) |
55(-10%)×2 |
2.0(1.0×2) |
ダウン |
【格闘CS】Aパーツ分離攻撃(突撃)
[チャージ時間:1秒]
上半身のAパーツを分離し、サーベルを突き出しながら突撃。
原作でヴァルヴァロに止めを刺した再現である。
遠距離では視点変更がなく、近距離(格闘間合い)で強制視点変更が入るタイプ(カットは不可)。カメラワークの処理はTXの頭突きに近い。
サーベルの突き出し~出し切るまでスーパーアーマー付き。発生直後に誘導切り付き。
突進速度自体は素晴らしいが、伸びと発生には難あり。
今作からCSの劣化のためか前作よりもCS追撃がし難くなった。
Fbの接近戦の切り札であり、メイン連射で近づいてキャンセルで強引に当てる戦法も有効。
1秒あれば出せる誘導切り付きSA突進格闘というと、連発出来ない以外は中々に凄まじい。
CSCが繋がりやすくなったため、当てたときのリターンも大きい。
封印するにはもったいない武装なので、時には多用していきたい。
伸び時間こそ短いが突進速度は早く、誘導切りも合わせて緑ロック逃げに重宝する事も。
今作から地上ヒットからでも空特射に前ステで繋ぐことができる。条件付きではあるがダメを伸ばしたい時は一考してみよう
モーションの終わりをステップかCSCすると下半身が返ってこなくなる。
その後の行動もステップ、BD以外でキャンセルし続けると下半身が無い状態で行動する(横N→前後左右特格→横N…など)。
変化はグラフィックだけのようで、あたり判定などはそのままなのでプレイに支障はない(空特射で足部分に攻撃判定があるのを確認)。
2014/07/23のアップデートにより格闘への追撃が安定するようになったと公式では言っているが、実際のところタイミングはシビアである。
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き刺し |
134?(70%?) |
15?(-3%)×10? |
4.0?(0.4×10)? |
ダウン |
【(弾切れ時)特殊射撃】キック→Bパーツ設置→Bパーツ狙撃→爆破
ジム・キャノンII使い切り時に使用可能。
スタン属性のヤクザキック→脚パーツを分離して設置→BR→脚爆発で強制ダウン。
全モーション格闘扱い。 爆発はデスサイズヘルのCSのような爆発で、他の射撃でも当たれば爆発する
今作から伸びがよくなり使い勝手が上がった。
抜刀の概念がなくその場で動作を開始するので発生は早い。
スタンを活かしたコンボパーツ用。
今作ではBRがBパーツに当たった時点で消えるようになった(BRを出してからキャンセルするとそのまま敵にBRが当たる)
コンボの締めとしても最終段が単発190と高火力ながら結果的に空特射よりも射撃CSを用いた方が威力が高くなる。
一応計算値ではコンボ最終段直前の補正が20%未満の時に空特射の威力の方が射撃CSの威力より高くなる
つまりほとんどのコンボにおいて空特射を締めに使うことは非効率である。
(弾切れ時) 特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
キック |
50(70%) |
50(-30%) |
0.0(0.0) |
スタン |
2hit |
BR発射 |
50(70%) |
{70(-30%)} |
{2.0(2.0)} |
ダウン |
3hit |
Bパーツ爆破 |
183(--%) |
190(--%) |
7.5↑(--) |
ダウン |
【浮遊中前格闘】斬り上げ→バーニア吹きつけ
逆手に持ったサーベルで斬り上げ→突進してバーニア吹き付け、の2段格闘
バーニア吹き付けが当たると、相手はスタンする。
試作2号機との相打ちの原作再現。
今作では伸びが上がり、前格出しきりからN特格でホバー前格が繋がるようになった
どうやら初段は発生が遅く、判定はそこそこのようで、出せれば同コスト万能機のN格程度なら勝てる模様。
しかし、まだまだネタの域を出ない。
特格中 前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
バーニア吹付け |
148(65%) |
19(-3%)×5 |
2.7(0.2×5) |
スタン |
┗3段目 |
1hit |
掴み |
161(55%) |
20(-10%) |
2.8(0.1) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
227(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
※覚醒中3段目の数値は、覚醒補正(ダメージ+7%、ダウン値-10%)を入れてない数値です
【浮遊中後格闘】掴み→飯綱落とし
横格などの派生と同様の飯綱落とし。
判定は弱い。
今作では伸びが上がった。
特格中 後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
1hit |
掴み |
5(100%) |
5(0%) |
0.0(0.0) |
掴み |
2hit |
飯綱落し |
125(--%) |
120(--%) |
5.5↑(--) |
ダウン |
バーストアタック
フルバーニアンラッシュ
「こいつをものにするんだ!」
特殊軌道を描きながらBRを計6発撃つ弾幕乱舞技。概要は以下の通り。
高速にN特格射撃CSのようなBR>水平移動→BR>水平移動→BR>上昇→BR>宙返りして体を寝かせつつBR2連射。
水平移動はレバー入れで前後左右の4方向に動きを変えられる。
少なくとも撃ち始める前にスーパーアーマー付き。
内容自体はシナンジュのそれに似てるが、動きはゴールドスモーのメイン連射を髣髴とさせる。
誘導は切れず、銃口補正も若干甘いため注意。
BR自体の性質は、性能の良いBRと考えておけば問題ない。
ゼロカスやEZ-8の覚醒技の様に、前半3発と後半3発で銃口補正が掛かり直る模様。
しかし良く動くのがあだになって2回目の銃口補正で相手の上をとってしまい、緑ロックになりそれ以降が当たらないことがある。この場合はレバー↓入れで。
全段ヒットしなかった場合に備え、追撃用の射撃CSを溜めておくことを推奨。
最後の2発が同時ヒットする場合がある?その場合ダメージは若干上がる。
今作からBRが90ダメージにアップしている。
バーストアタック |
動作 |
累計威力 |
累計補正 |
累計 ダウン値 |
単発威力 (単発補整) |
単発 ダウン値 |
属性 |
1発目 |
BR |
90 |
80% |
0.9 |
90[-20%] |
0.9 |
よろけ |
┗2発目 |
BR |
172 |
60% |
1.8 |
90[-20%] |
┗3発目 |
BR |
216 |
40% |
2.7 |
90[-20%] |
┗4発目 |
BR |
252 |
20% |
3.6 |
90[-20%] |
┗5発目 |
BR連射 |
270 |
10% |
4.5 |
90[-20%] |
┗6発目 |
BR連射 |
279 |
-% |
5.4 |
90[-20%] |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
|
メイン≫メイン→射撃CS |
188 |
|
メイン≫メイン→空特射 |
167 |
|
メイン→射撃CS |
180 |
|
メイン≫NNN→射撃cs |
227 |
|
メイン≫BD格≫BD格1hit→射撃CS |
235 |
メイン始動デスコン |
メイン≫BD格→射撃cs |
222 |
|
サブ始動 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
特射始動 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
N格始動 |
|
|
NNN(最終段1hit)≫BD格→射撃CS |
278 |
|
|
|
|
|
|
|
前格始動 |
|
|
前N≫BD格→射撃CS |
267 |
|
|
|
|
|
|
|
横格始動 |
|
|
横N≫BD格→射撃CS |
256 |
|
|
|
|
|
|
|
後格始動 |
|
|
後>NNN→射撃CS |
339 |
壁際限定暫定デスコン |
後≫BD格≫BD格1hit→射撃CS |
339 |
壁際限定暫定デスコンその2 |
後→射撃cs |
268 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格→射撃CS |
278 |
主力コンボ |
BD格→射撃CS |
225 |
|
BD格>NNN(最終段1hit)→射撃CS |
285 |
条件無しデスコン |
空特射始動 |
|
|
空特射1hit≫BD格≫BD格→射撃CS |
217 |
|
空特射1hit≫BD格>NNN(最終段1hit)>空特射 |
210 |
|
空特射1hit≫BD格>NNN(最終段1hit)→射撃CS |
201 |
|
特格中格闘始動 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
覚醒時限定 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
コンボ考察
基本的にBD格を当て、射撃CSで締めれば高火力になる。
今作では格闘最終段から射撃CSへの追撃タイミングが変わったのでなかなか当てづらいかもしれない。
そのような時は格闘と射撃CSの間に前後特格を使用するとうまくいくだろう。
このことによって、追撃が安定するばかりでなく、誘導も切れるようになるためコンボを完遂しやすくなるなどの嬉しい二次的要素も得られる。
また高火力射撃CSで締めることと補正率をなるべく下げないようにヒット数を少なくしたコンボ選択するFbの2つの性質上
Fドライブの格闘火力向上と最低補正率25%の恩恵を受けづらい。
一応格闘の伸びの強化や一定の火力向上は得られるが、他の格闘機のような爆発力は得られない。
これはもともとの火力がかなり高い為起こることである。
戦術
2000としては最上級レベルのブースト性能を持つが、相手を詰める能力はコスト相応である。
しかし、高機動機体が普通のBRと単発高威力CSを持っていることは他の2000コストには無いアドバンテージである。
何かしら攻撃を当てたときのリターンはCS締めの存在も有りかなり大きい。
ローゼンのような遠距離でも機能する射撃を持たないが
キャンセルを活かした赤ロック継続など遠距離でもちょっかいを出せる技術は持っておりまた活用しやすい。
また回避能力は特格の性能や機体のブースト量から2500機体と比べても見劣りしないどころか、3000にも届き得る性能である。
しかし強力な武装や格闘を持たない、もしくは相手にプレッシャーをかける武装が少ないなどの理由で前に出てラインを前に押し出したり維持したりする能力は乏しい。
格闘に関しては回りこみの横格やアップデートにより伸び、ダメージ、カット耐性の3拍子が揃ったBD格など2000としては破格の性能を持っている格闘が多い。
またコンボダメージもアップデートによりそこそこのカット耐性でダメージが270超えの格闘機のようなコンボダメージもだせるようになった。
総じて、持っているポテンシャルは凄まじく、しかしまた武装が非常に素直なのでプレイヤーの上手さが如実に表れる機体である。
ドライブ考察
システム的にこの機体に換装してから使うことが多くなる。
どちらも相性が良く、無理な温存や出し惜しみは避けたいところ。
アップデートにより強化された格闘がさらに強化されコンボ選択次第で大逆転も狙えるようになる。
こちらにする場合はコンボをしっかり把握しておこう。
公式オススメドライブ
Fドライブと比べて安定しやすい。自由落下するキャンセルが得られ、また射撃の火力も増加する。
射撃CSをメインでキャンセルするとなぜか後に慣性がかかったまま落下する。
僚機考察
外部リンク