リ・ガズィ

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リ・ガズィ - (2014/08/23 (土) 13:50:40) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RGZ-91 Re-GZ パイロット:チェーン・アギ
コスト:1500  耐久力:480  変形:×  換装:△(BWSから一方通行)

バック・ウェポン・システム(BWS)装備時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン 8 170 正面から直撃時(中央100左右50ダメ)
格闘 グレネード・ランチャー 59 威力は弾頭45、爆風15
サブ射撃 メガ・ビーム・キャノン【照射】 2 射程の短いゲロビ
特殊射撃 BWS射出 100 222 高弾速。使用するか弾数が0で強制パージ
特殊格闘 特殊移動 4 回避の要、誘導切り有り
特殊 名称 備考
特殊武装 試料用サイコフレーム - 覚醒時に射出、射撃バリア有り
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 錐揉み回転しながらビームキャノン連射

MS時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 4 65 手動リロード
サブ射撃 腕部グレネード・ランチャー 2 106 2発ヒット時
特殊射撃 腰部グレネード・ランチャー 1 184
特殊格闘 ダミーバルーン 1 73? メイン、リロキャン可能
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横なぎ→切り上げ→切り下ろし NNN 160 三段格闘
前格闘 タックル→ビームサーベル切り 前N 142 発生が早いが伸びない
横格闘 シールド殴り→タックル 横N 124 発生が特殊でもっさり
後格闘 切り上げ 75 単発打ち上げ格闘
BD格闘 突き BD中前N 80 単発の突き
特殊 名称 備考
特殊武装 試料用サイコフレーム - 覚醒時に射出、射撃バリア有り
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し ビームとグレネードの一斉射撃

【更新履歴】新着2件

2014/08/11 解禁に伴う新規作成
2014/08/18 追記・修正

解説&攻略

『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』よりついにリ・ガズィが参戦、Zガンダムの量産化を目的に開発された「半可変型」モビルスーツ。
BWS(バック・ウェポン・システム)により高火力高機動を発揮するもののMS形態に移行するにはBWSを破棄しなければならない設計、故の半可変である。
ネオ・ジオンのギュネイからは「ガンダムもどき」と呼ばれていた。 8月11日に解禁。
ちなみに名前のリ・ガズィとはファイン・ンダム・Z(ゼータ)の頭文字をとったものでる。
またゲームに直接関係はないが勘違いしている人が多いのでリ・ガズィの名誉の為に言うと
劇中で言われた情けないモビルスーツとは開発中だったサイコフレームの搭載されていないνガンダムの事でありリ・ガズィの事ではない注意されたし。

開幕・復帰時にはBWS装着状態で出撃。
BWS形態は言わば常に変形状態という極めて特殊な物で且つブーストが無限と作品上類を見ない仕様となっている(ただし減加速ができないのでブースト無限はあまり意味無い)。
変形への依存度が高い機体でもステップや急速変形を有していることを踏まえると、この変形縛りという物は非常に癖が強い。
そのぶん火力は非常に高いので最初の接触でいかに当てられるかがBWS形態の肝。
BWSパージでMS形態に移行すると手動リロードのBR、腕部グレネード、腰部グレネード、ダミー射出を備えた射撃が豊富な汎用機となる。
火力など基本性能は控えめになるが武装の性質ならばなかなかの物をもっている。
BWS形態の操作には慣れが要り、MS形態では技量勝負になるため玄人向け。
相性で不利な相手にはとことん不利なBWS形態の都合シャッフルは不得手か。

覚醒中はサイコフィールドの発光現象でνと同じく緑のモヤモヤが身体にまとわりつく
また試料用サイコフレーム(劇中でチェーンが腰につけてたT字型のあれ)が出現し、独特のSEと共にフィールド上をゆっくり移動する
このT字は射撃バリアの役割を果たす。ゲロビ・マシンガン・BRを完全に防いだのを確認。
バズーカ系に関しては爆風がどうなるか未確認。
射撃を防いでいる間も動き続けヒットストップはない。

前作家庭版からのエクストラ機体を除くと、本作新規参戦の中では初の低コスト機となる。

BWS装備時の基礎知識

他機体に無い常時飛行型、操作は他機体の変形中と同様と思われるがBWS運用に於いては必修なのでおさらい。
BWS装備時は常に機種を向けている方向に一定速度で移動する、加減速は不可。
ブーストボタン1回押しで高度上昇し、2回押しで下降する。上空に行くほど機動力は低下し、地面スレスレなほど速くなる
上昇下降でもブーストゲージの消費は無く、Vガンダムのコアファイターのように自然に下降することもないので開幕後からカウントが続く限り高高度を維持することも可能。
また変形時の基本操作でもある「前ステでロック対象の方へ向く」機能も忘れずに。
SAは無く被弾すればよろけ、捕縛判定でもがっちり捕まる。錐もみダウンもあれば受け身・移動起き上がりもある。

開幕や再出撃時はBWSを装着した状態で出撃。出撃と同時に時限カウントが減少していき、0になると自動解除。
制限時間切れ時は強制解除モーションが入りその場で停止しBWSが落下(落下するBWSに当たり判定がありダメージ20)となる。
BWSには制限時間があるが特射射出による任意解除も可能。その場合、射出したBWSはロック対象に飛んでいき攻撃判定もある。
射出は発生も早く、BWSは弾速誘導共に優秀な高威力のミサイルと化す。当たった場合は通常打ち上げダウン。
換装後はMS形態に変化する。換装は一方通行で、BWS装備時に覚醒してもカウントはリロードされない。
機動力は良好だが当てやすい武装が少なく、逆に敵を通り過ごしてしまいチャンスを逃すことも少なくない
特に敵に向き直る射撃が特射しかないため、とっさの着地取りがかなり困難、使い勝手はお世辞にも良いとは言えない。
真下や背後を取られると一切攻撃できないため中~遠距離で低空飛行が攻めの位置取りになる。格闘拒否はもちろん高跳びで。

BWS時射撃武器

【メイン射撃】ビーム・キャノン&メガ・ビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:??秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:中央70%、左右25%]
機首から太めのダウン属性のビームを発射。弾速、誘導共に優秀だが、射角は狭い。上下誘導はそれなり
振り向き撃ちもなく、射角外に敵が居る状態で発射しても機首正面に向かって撃つ為前ステ入力で機首を向けて撃つ事が基本となる。
ダメージは中央100、左右50。ヒット数がばらつきやすく3ヒットは稀なケースの模様。
だがしかし、しっかりヒットした時の威力は170とコスト3000も真っ青の威力でこれを絶対に1発は当てたい、これを1発当てるだけで後のダメージレースがだいぶ違う
理想としてはBWS中に敵機体それぞれに1発づつ当てる、これだけで340(フルヒットすればだが)のダメージが取れる。
中央のビームが若干先行するため3本のビームが同時ヒットすることはないと思われていたがどうやら当たり方によってはあるようだ(報告あり、リプで確認済みだそうです)
ちなみにその場合のダメージは200となる狙ってできることではないしそうそう起きるものではないが。
サブ、特射、特格にキャンセル可能
格闘にもキャンセル可能だが厳密にはキャンセルではなく派生扱いのようだ(有志の方が検証してくれました)。
メインの内部硬直をキャンセルする手段が無く、メイン→サブ→メインと交互に高速連射することはできない。
追加のグレネードを3連射以上した場合、派生受付時間を逃して特格特射キャンセル出来ないとの情報有り。

【格闘】グレネード・ランチャー

[弾数無限][属性:実弾→爆風][よろけ][ダウン値:][補正率:弾頭10%、爆風5%]
4発まで連射可能なよろけ属性の実弾射撃、弾数無限。遠距離での誘導は十分だが近距離誘導はいまひとつ。
メイン同様真正面に発射、敵に向かって背を向けながらだと相手を補足できず明後日の方向に飛ぶ。
敵に対して真横向きくらいでも多少誘導がかかるが、歩きでかわせる程度。敵の移動方向に置いておくつもりで撃つと多少当てやすい。
高高度から赤ロックで下にいる敵に向かって撃つと爆撃のようになり相手からすると鬱陶しいはずなので高度を上げた際は選択肢として入れてもいいだろう。
メインとは相互にキャンセル可能(派生なのかは不明)

【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【照射】

[撃ち切りリロード][リロード:??秒/2発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
射程は短いがウイングガンダムゼロ変形射撃CSのように機体前方にゲロビを放つ。
照射中に機体を旋回させることでビーム曲げが可能、ビームがしなるのでIフィールドバンカーのような軌跡となる。
照射を当て続けるのは困難だが引っかけて転ばせるくらいは十分可能その場合はダメージ約50程度。
機首正面に向かって発射する関係上誘導は皆無で銃口補正も殆どない。敵と少しでも高度差があると当たらないので注意する事、かなりシビア。
上昇・下降運動中だとそれぞれ上下に向かって発射可能。この場合は多少上下補正が入る印象。
特格にキャンセル可能だが照射ビームは消えてしまう。
この武装もフルヒットさせた場合はしっかり威力が出るのでメインと使い分けてダメージを取ろう。

【特殊射撃】BWS射出

[属性:][ダウン][ダウン値:3?][補正率:50%]
発生、弾速が早くダメージが非常に高いBWS装備時の奥の手にして切り札そして貴重なダメージソース、これを当てられるかで流れが変わる為外してはならない。
ヒットで打ち上げ、生当てならメイン1発追撃で約250・近距離限定で格闘で拾える(BD格闘で拾った場合2回入るその際のダメージは約270)。
至近距離で機能する武装がこれ以外に無いので迎撃で出し渋りは厳禁、当たる状況なら迷わず当てるべし、当たれば超リターンの為がんばるべし。
射出後MS形態へ移行する、時間切れによるBWS解除では攻撃も何もないので(ダメージ判定はあるが威力20でその場に落下するだけ)この射出は極力腐らせないように、というか腐らせ厳禁。
実弾なので敵の射撃により撃ち落とされる点に注意(バズーカ等と同じ)。

【特殊格闘】特殊移動

[撃ち切りリロード][リロード:8秒/4発][属性:特殊移動]
バレルロールによる急速旋回、レバー方向によって性能が変わりそのすべてに誘導切りがある。
相手の方へ向く横特格は自衛や弾幕、咄嗟のカット等出番は多い。ただ弾切れの存在とリロードの遅さがネック。

前特格で少し上昇しつつ機体が向いてる方とは反対に向き直る。これで格闘回避すると高飛びと離脱の両立になる。
後、N特格でバレルロールしながら機体の方向そのまま少しだけ急降下、避けつつ高度を下げたい場合に。
横特格でバレルロールしながら相手に向き直る。その際グレネードランチャーを連射可能。
追加のグレネードは咄嗟に狙える射撃として重宝するが、銃口補正は働かないので至近距離では軸ズレして当たらない。
ヒットで打ち上げるためメイン、特射でも追撃可能。
正直弾切れしたら特射を狙ってパージしてしまわないと誘導を切る手段がなくただの的になりかねない、終わりの無いディフェンスをするなら別だが。


MS時射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[手動リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
普通のBR。サブ射撃にキャンセル可能。
4発撃ちきりで手動リロード。撃ちきり前の任意リロードは不可。
威力が65と低いのがネックだが手動リロードの為事実上無限、1500にありがちな後衛時に弾切れでカットやアシストができないと言うことが無いため非常にありがたい。

【サブ射撃】腕部グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/2発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
足は止まるが多少滑る。弾速普通で誘導も微妙だがメインからキャンセル出来るのはこれだけな為何かと重要。
メインからのキャンセルで全弾命中して錐もみダウン。
誘導が微妙とあるがあくまで見合っての撃ち合いの話であり、背を向けている相手やしっかりステップしない輩にはきっちり当たる。
赤ロックギリギリからのメインサブキャンはなかなかの曲がり方をする。

【特殊射撃】腰部グレネード・ランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
左右から2発ずつ、合計4発のグレネードを連射。スローネドライの射撃CSを強化した様な性能。
弾速・誘導共に優秀だがキャンセルルートがなく完全に足が止まる上射撃までが遅い。フルヒット時の威力は目を見張るモノがある。全弾ヒットで錐もみダウン。
こちらを見ていない相手には高誘導も相まって非常に当てやすい。MS形態で射撃火力を出せる唯一の武装なのでしっかり当てて行こう。

【特殊格闘】ダミーバルーン

[撃ち切りリロード][クールタイム:5秒][リロード:5秒/1発][属性:実弾+爆風/ダミー][バルーン: 爆風:半回転ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ダミーを1発だけ射出する、ダミーは相手の射撃を1発分防いでくれる。
発生は良いのだがとっさの格闘迎撃や射撃防御に使うのは難しい。格闘圏内に入ろうする敵への牽制には優秀。
相手に接触した場合は爆発してダメージを与える。自爆は不可でダミー浮遊中はリロードが開始されないので注意。
メイン・メインリロードキャンセルで落下、特格空撃ち時はキャンセル不可。
上位コストに噛み付かれた場合はブースト量をごまかす重要な武装となる。単発打ち切りリロードなので良く考えて使おう。

格闘

【通常格闘】

横なぎ→切り上げ→切り下ろしの3段格闘。わりと手早く振るのでもっさり感はない。
高度があれば3段目ヒット後最速前BDからのBD格闘で拾える。初段と2段の威力が前格に負けているのがネックだが安定してコンボに使えるという利点がある。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横なぎ 60(80%) 60(-20%) よろけ
┗2段目 切り上げ 108(65%) 60(-15%) よろけ
 ┗3段目 切り下ろし 160(53%) 80(-12%) ダウン

【前格闘】

発生と判定に優れる二段格闘。伸びは悪い。出しきりのダメージが優秀。
格闘の迎撃においてはおそらくリ・ガズィの中で一番信用できる格闘なのでとっさに出せるように。
初段と二段目の補正値がN格と同じで且つ威力で勝っているコンボパーツ。出しきりから最速前ステからBRが安定して繋がる。
Fドライブか覚醒中はBD格闘で安定して拾えるので火力パーツとして組み込もう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) よろけ?
┗2段目 ビームサーベルによる切りつけ? 142(65%) 90(-15%) ダウン

【横格闘】

回り込みは良好だが初段の発生が非常に遅い二段格闘
初段火力も低いので横>横N等のコンボより横>前Nや横≫BD格≫BD格の方が良い。
ただ出し切りから打ち上げるのでそこからコンボに繋げられる。コンボを完走したいなら選択肢としてあり。
回り込む格闘はコレだけなので封印したりせずにかち合いを避けつつしっかり使うこと。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 シールド殴り 52(80%) 52(-20%) よろけ
┗2段目 タックル 124(65%) 90(-15%) ダウン

【後格闘】

下から切り上げる単発打ち上げ1段格闘。
格闘コンボの〆に持ってきて打ち上げる、後格>後格>BRと敵を打ち上げて拘束する、各種格闘初段(BD格闘を除く)>後格>BRで手早くすますなど使いどころは多い。
初段威力も75とリ・ガズィの中では高いので優秀。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 75(80%) 75(-20%) ダウン

【BD格闘】

突出し1段の単発格闘。単発威力が高い。
近距離で立ち回るのならばダメージの底上げやグレネード等のダウンから拾ったりと出番は非常に多い。
その他には無視された時の闇討ちや格闘のカットからの連れ去り等で活躍する。
追いや刺し込みに使えるが、上位コストに追いつけるほどの突進速度はない。
対地でもヒット後最速前ブーストからもう一度BD格が入る。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(80%) 80(-20%) ダウン

特殊

【特殊武装】試料用サイコフレーム

覚醒発動時、ロック対象の方向へ射出される。射撃バリアがあり緑のオーラの範囲にかかった射撃は遮ってくれる。
最初はそこそこ勢いよく飛び出し一定距離進むと減速、一定時間経過で消える。エクガンEfの投射ジャミングのような動き。
通常の射撃のように相手へ誘導するが誘導切りもされる模様。そのため上や下に飛ばすとほぼ空気。
障害物はすべてすり抜ける、床下にも簡単に潜ってしまうので注意。
着地をゲロビ等で狙われた時に出すと効果的、それ以外では遠い相手の射線上に収まるよう位置取りを行うとよい。
覚醒発動のみがトリガーという点で活躍機会が非常に少なく扱いづらいが、性能自体は悪くない。
MS時バーストアタックの射撃中無防備という欠点を補えるので相性はいいかもしれない。

バーストアタック

一斉射撃

「ここで落とします!何としても!」
リ・ガズィは形態によって覚醒技の動作が変わる。
BWS時は敵機に向き直り、錐揉み回転しながらビームキャノンを連射する。デルタの変形特射みたいな感じ
近すぎると全弾当たる前に敵を通り過ぎる

MS形態では足を止めビームライフルとグレネードランチャーを同時に連射、締めに腰のグレネードを1セット撃ちこむ、射撃時間が長いのがネック。
出始めにスーパーアーマーがありダメージもそこそこ良い、発生も早く、とっさの着地取りや迎撃に生出しも可。
銃口補正が掛かり続けるが補正は甘く、誘導、弾速も普通のBR&グレネードランチャーのそれな為過信は禁物だが
総じて優秀と言える。狙えるなら使っていこう。ダメージレースで負けるのを防げるかもしれない。

BWS時極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

MS時極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 (%) (-%)
┗2段目 (%) (-%)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR ??? ズンダ
BR→サブ ??? 基本ダウン取り
BR≫BD格≫BD格 ??? 近距離限定ダメージを伸ばせる
BR≫NNN≫BD格 ???
サブ≫BR ??? サブで打ち上げた時に
サブ≫BD格 ??? 近距離ならばコレ、ダメージを少しでも伸ばしたいならば
特射≫BR ??? 追撃
特射≫サブ ??? 追撃
BWS時特射≫BR 254 切り札コンボその1(ダメージは計算値)
BWS時特射≫BD格≫BD格 286 切り札コンボその2(ダメージは計算値)
N格始動
NN>NNN ??? N格基本コンボ
NN>前N≫BD格 ??? 前格闘でダメージ底上げ
NN>横N>BR ??? 最後まで安定して入るはず
前格始動
???
横格始動
横N>横N>BR ???
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 192 ダメージは計算値
後格始動
???
特格始動
???
覚醒時
NN>後>覚醒技 ??? PVコン

戦術

BWS状態では射撃回避性能が高い為、他機体にはできない常に上下差を意識したライン取りを維持すると有利に動ける。
軸を合わせられるとBRも簡単に刺さってしまう為、常に敵の位置を確認しつつ敵機に射撃を送りこむ事を心がけよう。
メイン、格闘共に自機正面にしか攻撃できない為、必然的に中距離戦が多くなる。
連射は出来ないがメイン射撃の性能が良くグレネードランチャーもある為軸や着地に合わせてある程度狙って射撃を撒いていきたい。
相方が片追いされる事も多い為、ダメージ負けを起こさない様に武装の当て方をしっかり把握する事が重要。
一方で咄嗟のカットには不向きでBWS自体の自衛力もほぼ皆無な為BWS射出は何時でも撃つ気でいること、BWS射出のダメージが非常に高く多く当てるほどダメージ負けしにくくなる
最低でもBWS射出は当てる事、又BWS射出を出し渋って強制分離は火力低下を招くので厳禁(ただしBWS形態でメインを3~4発当てていれば別)。

MS状態ではBWSで稼いだダメージアドバンテージを活かして自衛と援護射撃で削り相手を落とすことになる、弾の回転が良く射撃は結構撒けるので援護不能になることは無い。
赤ロック距離が長くは無い為前に出すぎて落ちないように、赤ロックギリギリからのメインサブキャンと特射が軸となるか。
追われる際や相方をタイマンさせたい場合は特格メインキャンセルからの落下でブーストをごまかし被弾を抑える事に重点を置くこと
サブも特射も足が止まるのでお見合いで使うのは危険、メインが当たったならば即サブキャンでダウンを取ろう、こちらを無視するならば特射で追撃戦。

MS状態では1500万能機相応の性能になる。特格→メインでの自衛やメインの手動リロードを生かして戦っていく事になる。
BWS形態でダメージを取りMS形態で自衛と援護を行い有利に立つというのが基本的な戦術。
その性質上味方との意思疎通が重要となり固定での使用が良い、シャッフルで使用する場合は圧殺される可能性が高い(特に自衛ができないBWS形態)
又BWS形態で格闘距離での選択肢が豊富な機体に詰め寄られた際は死線が見える、特に近距離で射撃始動を徹底されるとBWS射出がBR等で打ち落とされてしまい機能しないため。
味方に助けを請うのも重要、素直に助けを求めよう。

MS形態だけでは戦況をひっくり返すことは難しい為、如何にBWSでダメージを稼ぎMS形態へ繋げるかが勝利へのカギとなってくる。
状況によっては素早く落ちてBWSで再出撃する事も視野に入れつつ立ち回ろう。



オーバードライブ考察

BWS状態では時間制限の関係で発動する機会は少ないが2500と組んだ際などコスオバでBWS形態時から使えるので組み合わせも考慮して決める事。

  • Sドライブ
公式ではこちらを推奨しておりとりあえず迷ったらこちら。
BWS形態ではメイン連射やサブのリロード速度上昇、射撃武装の相互キャンセルにより濃い弾幕を展開できる。
MS形態でも射撃武装の相互キャンセルからリロード速度上昇、足の止まる射撃からの着地等相性が良い。
が、そこは1500万能機のドライブなので相手にとって脅威になるかは別。
BWSの制限時間がある事もあり、どちらのドライブを選択するかは搭乗者のプレイスタイルによって選択しよう。
MS形態では自衛と援護を行う事がメインなのでSドライブを選ぶ事で安定性を高めることができる、コスオバ時も使えるのも利点。

  • Fドライブ
MS形態での運用を前提に考えると無くはない選択肢。伸びの強化されたBD格や射撃始動から安定してダメージを持って行ける。
BWS形態時にダメージが出せなかった時にも重宝する、はやい話が格闘によるダメージでフォローが利くという点あとは機動力が微妙に増加するので動きやすくなる。
BWS形態では恩恵が防御力上昇以外に無い上に、グレネードランチャーを発射するとFドライブが発動してしまう為、暴発させる可能性があるなら控えておいた方が安全だろう。
リ・ガズィで格闘ブンブンしたい人向け、推奨はしないが。

僚機考察

BWS形態MS状態共に味方が前に出てロックを取ってくれることが条件となるそのため前線を張れて生存力がある相方が望ましい。
またリ・ガズィBWS時は見られていると何もできないので、そういう時にプレッシャーをかけられる機体であることも条件となる。

コスト2500

1500のベストパートナーと言えるコスト帯でコストの無駄が無い。
が、BWSを補充したい関係上、2落ち後の体力に若干の不安がある。

  • ストライクノワール
アンカーを活かした高い回避力で前衛を張ってもらえるし2500が先落ちした後も援護と回避を両立できる
問題点としては火力関連とよろけに不安があるくらいか。

  • ジ・O
機動力と自衛力を兼ね備えた機体だが、射撃武装は案外貧弱なのでやはりリ・ガズィ側のダメージ取り能力が重要になってくる。
MS形態に以降してからも疑似タイを凌げるスキルがあれば、ジ・O側も敵を捌き易くなるだろう。格闘機をプレッシャーで防げるのも○
以前受けた修正で若干機動力面に陰りはあるがまだいける。

  • ハイペリオン
無敵のバリアで殻に籠もっての自衛と打ち合いでは盾展開で脅威の硬さ、しかしリ・ガズィを集中砲火された場合が問題。

  • バンシィ
2500筆頭のMS高い自衛力を持つ機体、開幕のデストロイモードのリロード時間がネックになってくるか。
如何にバンシィの動きに合わせてダメージを取れるかが重要になってくる。
自衛から攻めまで安定した性能、問題点は持ちすぎる事で体力調整は気を使って落ちに行くことも重要。
リ・ガズィが先に2落ちさせられても耐えられるのが良い。

  • トールギス
1落ち目までが少々大変かもしれないが鞭もありできないこともない、後衛時に本領発揮してくれるはず。

  • エクストリームガンダム系
いかに早く進化できるかが問題、第一形態で無視されるとリ・ガズィが蒸発する可能性があるので厳しい組み合わせかもしれない。
ゼノンであれば第二形態になれれば良いペアになりえるがゼノン1落ち後の援護が問題

  • ケルディム・ゴトラタン・ヴァサーゴCB等後衛機系
無理にでも前に出て先落ちするか粘ってあと落ちするかが問題、格闘機2機でこられると非常に厳しい。

  • フリーダム・百式・ZZ・AGE2・インパルス等万能機系
可も無く不可も無く他の1500と変わらず組める、1落ちまでは前線出張ってしっかりロックを集めて戦おう。

  • クロスボーンガンダムX1改・スサノオ等格闘機系
ロックを取りつつ格闘をねじ込まなければならず辛い試合運びとなる、又タイマンしてしまうとリ・ガズィが死ぬので注意。
後衛から援護できるかも重要。

コスト2000

コストオーバーの影響を最小限に抑えられるコスト帯。どちらが先に落ちてもコストオーバーが発生しない。
お互い1落ちの後、リ・ガズィ側が2落ちを前提に2000側には自衛と援護を徹底して貰うと良いだろう。

  • ドレッドノート(Xアストレイ)
高性能万能機。
サブ展開中の射撃能力には目を見張るものがあり、コスト2000帯での最有力相方候補。
ドレッドノート自体の自衛力も申し分なく、お互いの動きが噛み合えば上位陣にも負けない火力を叩き出せるだろう。
コストの関係上落ちられる回数も多く、ドライブや覚醒を贅沢に使って行ける。
どちらが先に落ちてもコストオーバーが発生しないのも魅力の一つ。

外部リンク