ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗)

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ガイアガンダム(バルトフェルド搭乗) - (2015/07/22 (水) 22:03:49) の編集履歴(バックアップ)


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正式名称:ZGMF-X88S (RGX-03) GAIA パイロット:アンドリュー・バルトフェルド
コスト:2000  耐久力:620  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 7 75 特射、特格C可
サブ射撃 バルカン 60 10~110 4~20連射まで可能、特格C可
特殊射撃 ビーム突撃砲【連射】 1 80,112,120 1hit40ダメ×2本の3連射
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームブレイド NNNN 219 受身不可
派生 斬り抜け→変形BR N~NNN前射 ?,?,? 前格と同モーション、強制ダウン
前格闘 斬り抜け 75 受身不可
派生 変形ビームライフル 前射 147 強制ダウン
横格闘 薙ぎ→薙ぎ→蹴り 横NN 186 打ち上げ
派生 斬り抜け→変形BR 横~横N前射 ?,?,?,? 1hit目からも派生可、強制ダウン
後格闘 兜割り 90 バウンド、1hit24で最大4hit
派生 斬り抜け→変形BR 後前射 207 4hitから派生可
BD格闘 踏みつけ→斬り抜け BD中前N 141 スタン→打ち上げ
特殊格闘 隕石蹴り (弾数2) 特格 60 移動攻撃、ヒット後N・横C可
派生 斬り抜け→変形BR 特格前射 185 強制ダウン
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ガイア換装コンボ 3ボタン同時押し 321

【更新履歴】



解説&攻略

機動戦士ガンダムSEED DESTINYよりアンドリュー・バルトフェルドの搭乗したガイアガンダムが参戦。
射撃寄りのMS形態と近接型のMA形態を併せ持つ換装機だったステラ機とは違い、こちらは換装コマンドがなくなった格闘寄り万能機。
機動力(特に旋回)が良くなっているが、耐久値が620と低め。
各種格闘などの際にはMAに変形するが、硬直はなく一瞬なので気にしなくても良い。

変形(換装)が無くなった事で、射撃時足が止まる事や地走しなければならないといったことが無くなったのは大きい。
ただしBRが1発減って主力だったアシストも廃止、サブに新武装が追加されたが他機体よりも性能が悪いバルカン。
回転率の悪くない特射もあるので無駄撃ちしすぎなければ弾切れにはなりにくいが、射撃面でステラ機に劣る部分もある。

闇討ち機としては横格の出しきり時間と補正が良好なことと格闘前派生やそこからの射撃派生で高カット耐性且つ手早く大きめのダメージを与えられることが長所。
格闘機等と比べて張り付くのはそこまで強くなく最大火力も低いが平均火力はそこそこ高い。
攻撃を当てたら離れ、また牽制や闇討ちを狙っていくヒット&アウェイ重視の立ち回りが基本となる。

ほぼステラ機から色々オミットしただけの形なので劣る部分もあるがステラ機の短所も無くなっている。
足回りと格闘火力が向上したこと、換装を意識しなくて良いこと、犬形態格闘や特格(隕石蹴り)を相手に読まれること無く出せるようになったこと等から
ステラ機と比べて扱いやすいだけでなく、自衛面も強化されている上に空気になることも減っている。

ガイアガンダムの派生と考えるよりも射撃の布石からの格闘の叩きこみ、闇討ちのしやすさを考えると使う感覚はガンダムエクシアやゴールドフレームに近いか。




射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
「どんどん仕掛けていくぞ!」
標準的な性能だが弾数が少ない。サブのバルカンは射撃戦ではあまり信頼がおけないのでこちらを主軸に立ち回ることになるだろう。
弾切れには注意したい。特射、特格キャンセル可。

2015/7/22のアップデートで威力が70→75に上方修正、黒ガイアと同様になった。
2000コストの格闘タイプの機体の持つBRとしては威力が高いと言える。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4Hitよろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1Hit-5%]
「足止めにはなるかな!」
1Hit10ダメ、4Hitよろけ。誘導と射角が劣悪で使いにくい。特格キャンセル可。
気軽に使えるがミリ殺しも満足に出来ない性能なので頼りにすると痛い目を見る。
着地硬直中でも継続して撃てるバルカンの性質を生かした足掻き(牽制や弾消し)、盾固めなどに活用しよう。

【特殊射撃】ビーム突撃砲【連射】

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:6.0(1.0×2×3)][補正率:10%(-30%×2×3)]
「そうれ!」
MA形態に宙返り変形しつつ2本のビームを3連射。攻撃時に真上に跳ぶため発生は遅めだが通常のサイズのBRを1発分避ける事ができる、モーション自体は連ザ2の頃と同じ。
誘導はそこそこで、射撃の性質はフルバーニアンのアシストと非常に似ている。
1発40ダメ×2本で3連射フルヒットが120ダメ。メインからキャンセル可。キャンセル補正はかからない。

格闘

基本性能はステラの物と同じだが火力が高めに設定されている。
癖が強いが全体的に出しきりのダメージ効率が良い。
発生:前=横=BD>N>後
判定:後>前=横=BD>N

2015/7/22のアップデートで格闘前派生の威力が72→85に上昇。
単発威力や補正を考えるにコンボパーツとしては比較的優秀なパーツとして組み込めるだろう。

【通常格闘】ビームブレイド

頭突きからラゴゥ横のようなモーションに移行するかのような4段。
2段目以降は斜め左への斬り抜け→緩い角度で斬り返し→1段目と直角ぐらいの方向に斬り抜け、の動き。
出し切りで受け身不可ダウン。前派生で前格と同モーションの斬り抜け。
大抵の格闘は出し切ると落下に移る隙が生じるのに対し、この格闘は最終段の速度を保ったまま降下する。
着地硬直そのものが小さくなるわけではないが、素早く降りられる点は覚えておこう。

2段目の発生がかなり遅いので見られていると使いづらい。
カット耐性を上げるには虹か大きく動き早く終わる前派生に繋げよう。
4段目は斜め下に落ちていくので通常繋がらず、高高度での追撃やダウン追い打ちも難しい。

2015/7/22のアップデートで初段のダメージが60→65に上昇した。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 頭突き 65(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 斬り抜け 118(65%) 72(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン
┃┗射撃派生 変形BR 177(-%) 90(-%) 7.75↑ 5.55↑ 強制ダウン
┗2段目 スピン斬り抜け 119(65%) 67(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣前派生 斬り抜け 161(50%) 72(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┃┗射撃派生 変形BR 206(-%) 90(-%) 8.05↑ 5.55↑ 強制ダウン
 ┗3段目 スピン斬り上げ 170(53%) 77(-12%) 2.2 0.2 特殊ダウン
  ┣前派生 斬り抜け 204(38%) 72(-15%) 2.7 0.5 特殊ダウン
  ┃┗射撃派生 変形BR 239(-%) 90(-%) 8.25↑ 5.55↑ 強制ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 219(43%) 92(-10%) 3.2 1.0 特殊ダウン

【前格闘】斬り抜け

伸びのいい斬り抜け1段。射撃派生は虹ステ不可且つ入力猶予時間がHIT直後の僅かな間しかない。
初段の発生と判定は良い方なので格闘ブッパに使いやすい。
射撃派生せずにキャンセルメインすると角度の違いから高く打ち上げる。
(当たり方で変わるかもしれないが)他格闘に繋げる場合は左側に虹ステップした方が良い。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.3 1.3 特殊ダウン
┗射撃派生 変形BR 147(-%) 90(-%) 6.85↑ 5.55↑ 強制ダウン

【横格闘】回転薙ぎ→回転薙ぎ→すくい上げ

左右回転で2回薙いでから前脚で打ち上げる3段。ラゴゥのスピン攻撃に似ているが普通に伸びはある。
薙ぎ部分は多段ヒット。前派生で前格と同様の斬り抜け、ただしダウン値などが異なる。
最終段で相手は浮き上がるので追撃可能且つ良補正。平地かつ非覚醒でも安定して格闘追撃が狙える。

かち合いは並の性能だが出しきり時間の短さにダメージ・補正・ダウン値のバランスの良さに加えて前派生射撃派生の存在等、
差し込みとコンボパーツの主力になるぐらい良好な性能。

2015/7/22のアップデートで初段の威力が61→65(34(-10%)*2)に上昇

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 回転薙ぎ 65(80%) 34(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ
┣1Hit前派生 斬り抜け 97(75%) 72(-15%) 1.35 0.5 特殊ダウン
┃┗射撃派生 変形BR 165(-%) 90(-%) 6.9↑ 5.55↑ 強制ダウン
┣2Hit前派生 斬り抜け 119(65%) 72(-15%) 2.2 0.5 特殊ダウン
┃┗射撃派生 変形BR 178(-%) 90(-%) 7.75↑ 5.55↑ 強制ダウン
┗2段目 回転薙ぎ 122(64%) 37(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣1Hit前派生 斬り抜け 143(57%) 72(-15%) 2.35 0.5 特殊ダウン
 ┃┗射撃派生 変形BR 195(-%) 90(-%) 7.9↑ 5.55↑ 強制ダウン
 ┣2Hit前派生 斬り抜け 165(49%) 72(-15%) 2.5 0.5 特殊ダウン
 ┃┗射撃派生 変形BR 210(-%) 90(-%) 8.05↑ 5.55↑ 強制ダウン
 ┗3段目 すくい上げ 186(52%) 100(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】兜割り

若干ジャンプしつつ縦方向に連続回転斬り。
ラゴゥ前格+スサノオ前特のようなモーション。バウンドダウン。強判定
MS形態4機分ぐらいの結構高い場所からでも前転接地する。ただし接地後は虹ステ不可能。
上昇中のブースト消費は少ないが下降中はかなり多いため、ブルーフレームの後格闘のように使いどころを考える必要がある。
上昇時のブースト消費が少ないので下格で振り向き、フワステ射撃やバルカンなど安定した運用が可能。
特射同様上昇時通常サイズのBRを1発分避けれる。
対地では4ヒットし90ダメージ、-20%。前派生可能。

補正が緩いのでコンボパーツとしても使える。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割り 90(80%) 24(-5%)×4 1.8 0.45×4 バウンド
┗前派生 斬り抜け 148(65%) 85(-15%) 2.3 0.5 特殊ダウン
 ┗射撃派生 変形BR 217(-%) 90(-%) 7.85↑ 5.55↑ 強制ダウン

【BD格闘】踏みつけ→斬り抜け

スタン属性の全脚突撃から宙返りして斬り抜ける。
踏みつけから斬り抜けまでの間が結構あるためカットに注意。
踏みつけ時の判定が大きめなのとBD格にしては上下への伸び(判定?)が良い。
踏みつけが弱スタン且つ命中時に素早く離れるので攻め継やカット耐性コンにも使える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 67(80%) 67(-20%) 1.7 1.7 弱スタン
┗2段目 斬り抜け 141(65%) 92(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【特殊格闘】隕石蹴り

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:格闘][のけぞり][ダウン値:0.4][補正率:85%]
「おっと!油断は禁物だぞ!」
Hit時にN格か横格でキャンセル可、前派生可。

マキブに移行し弾数が二発になった。さらに各種格闘の出し切りからキャンセルできるので使い勝手はかなりいい。
主にメインヒット時のコンボや闇討ちに使う。
追われている時に敵相方に使って逃げるのにもある程度使える。
回避しながら相手に接近するのにも使えるがブースト4割消費するので多用は難しい。
有効射程が短く途中で足が止まりやすいが、突進中は虹ステ可能。
突進が当たればオバヒでも素早く強制ダウンまでコンボを繋げられるのでコンボパーツとしては優秀。

隕石が斜め上空に出現する都合、奥行きより上下の動きを意識すると当てやすい。
ステラ機より飛びやすいのとメイン→特格の使い勝手が良いので闇討ちブッパに限らず上手く有効活用しよう。

2015/7/22のアップデートで格闘前派生から特殊格闘がキャンセルできるようになった。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突進 60(85%) 60(-15%) 0.4 0.4 強よろけ
┗前派生 斬り抜け 133(70%) 85(-15%) 0.9 0.5 特殊ダウン
 ┗射撃派生 変形BR 196(-%) 90(-%) 6.45↑ 5.55↑ 強制ダウン

バーストアタック

ガイア換装コンボ

ステラ機と同じ動作。
斬り抜けの火力が低く、4段目までは120程度しか出ない。
終わるまでの時間が少し長いが結構動くのでカット耐性がそこそこあり、火力もあるので使い勝手は良い。

2015/7/22のアップデートで合計威力が319→321にわずかに上昇した。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 MA斬り抜け 43/40(95%) 40(-5%) 0 0 ダウン
┗2段目 回転突撃 76/71(89%) 32(-6%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 97/91(84%) 22(-5%) 0 0 特殊ダウン
  ┗4段目 回転突撃 122/114(78%) 27(-6%) 0 0 特殊ダウン
   ┗5段目 MS回転斬り 167/156(70%) 27(-4%)×2 0 0 よろけ
    ┗6段目 回転斬り 214/201(62%) 32(-4%)×2 0 0 砂埃ダウン
     ┗7段目 縦斬り 281/263(%) 100(-%) 5↑ 5.55↑ 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、-は派生)
※アップデートにより以下のダメージ表は実際の数値と異なりますので修正が必要です。
威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147
BR≫BR→特射 151 BR始動基本。特射は1HIT。
BR≫BR→特格前射 170
BR→特射 134 BR始動基本。特射は2HIT。
BR≫NNNN 195
BR≫N前>BR 173 繋ぎは右虹で。手早く打ち上げる。
BR≫N前射 180 手早く終わる。
BR≫NNN前射 199 前派生は猶予が短いので心配なら↑で。
BR≫前>前射 188
BR≫横NN 182
BR≫横前射 181 横1HITの場合は178ダメ。
BR≫横N前射 191 射撃始動格闘主力1。
BR≫BD格 117 攻め継。
BR≫BD格N>BR 188 派手に動き、大きく打ち上げる。
BR→特格→NNNN 195 手軽。カット耐性も高め。オバヒでも完走可能
BR→特格→NNN前 193 高く打ち上げる。上よりはこちらを
BR→特格→N前射 189 バランスは非常に良いが入力猶予時間が短くて高難易度。
BR→特格→横NN 187 主力1。NNNNよりはバランス良い。
BR→特格→横N前射 191 射撃始動格闘主力2。N前射より簡単。
BR→特格>後前射 203
BR→特格前>横(1Hit)前射 201
BR→特格前>BD格 179 BR始動攻め継としては高ダメ。
サブ始動
??? ???
特射始動
特射(1HIT)≫BR≫BR 115
特射(2HIT)≫BR 119
N格始動
N>特射(2HIT) 136 軸合わせカット射撃対策。
N>横NN>前 220
N前>N前>BR 211
N前>N前射 217 よく動き、打ち上げるのでバランスが良い。
N前≫NNN前射 234 NNよりはカット耐性がある。
N前>横N前射 222 実用的。横NNだと217ダメ。
N前>後前射 235 繋ぎは横虹。前派生は最速か微ディレイ。
N前≫BD格 162 攻め継。
NNN>NNNN 244 二回N二段を入れるのがネック。
NNN>NNN前>BR 249
NNN>NNN前射 251
NNN前>NNNN 258
NNN前>NNN前 256
NNN前>前射 250 N前射より高威力。
NNN前≫BD格 230 攻め継。
前格始動
前>N前>BR 199
前>N前射 208
前>NNNN>BR(ダウン追い打ち) 237 繋ぎは横虹でも良いが横フワステの方が安定。
前>NNN前射 240
前>前>前>BR 208 高高度打ち上げ。
前>前>前射 216
前>前≫BD格 176 攻め継。
前>横NN>BR 234 打ち上げ&高カット耐性。
前>横N前射 226
前>後 146 繋ぎは左虹。低空なら着地&バウンドダウン。
前>後>BD格 187 攻め継(※そこまで状況有利ではない)。バウンドにBD格を当てる。
前>後前射 231
横格始動
横(1HIT)前>NNNN 236
横(1HIT)前>NNN前射 243
横(1HIT)前>前>前射 228
横(1HIT)前>前射 204
横(1HIT)前>後前>前射 251 後格は微ディレイかけないと前派生がスカる。
横(1HIT)前>後前射 239
横N>横NN 216 横(1HIT)か横NNコンボの方が良い。
横前>後前射 236
横N前>NNNN 236
横N前>後前射 240
横NN>BR 219
横NN>前射 250 繋ぎは前虹。一直線に進むことを除けばバランスが良い。
横NN>横(1HIT)前射 255 高火力。
横NN>後 227 低空なら着地&バウンドダウン。
横NN>後前 251 単純ながら高火力。
横NN≫BD格 217 攻め継。
横NN≫BD格N 247
横NN→特格前射 260 ノーブーストフルコン。一直線に進むことを除けばバランスが良い。
後格始動
後>NNNN 245 横虹でも入るが前虹の方が猶予が長い。
後>NNN前射 255
後>N前射 223 後前射より威力を上げたい時に。
後>横NN>BR 240 前〆だと250。
後≫後≫後 213 繋ぎは4HIT目に最速前BD。ネタコン。
後≫後前射 246 火力は上がるが後前射の方がバランス良い。
後≫BD格 144 攻め継。
後≫BD格N>BR 232 打ち上げ。
後前>NNNN 259
後前>NNN前 255 打ち上げ。
後前>N前射 247 バランスは良いが入力が忙しい。
後前>前>前射 254
後前>前射 238
後前≫後前射 265 高火力。
後前≫BD格 192 攻め継。
後前≫BD格N 234
BD格始動
BD格>特射 147 特射は2HIT。
BD格>NNNN 222
BD格>NNN前射 232
BD格>前>前射 208
BD格>前>前>BR 200 高高度打ち上げ。B格N始動より手早く終わる。
BD格>前射 181 手早く終わる。
BD格>後前射 223 繋ぎは後虹。
BD格N>NNNN 252
BD格N>NNN前 242 打ち上げ。
BD格N>前>BR 222 繋ぎは右虹か虹フワ。高高度打ち上げ。
BD格N>前射 231 繋ぎは右虹か虹フワ。
BD格N>横NN 240
BD格N>後前 231
BD格N>BD格 185 攻め継。
BD格N>BD格N 227
BD格N→特格前射 248 ノーブーストフルコン。良く動く。
特格始動
特格→N前射 203 手早く終わる。
特格→NNN前射 243
特格→前>前射 220
特格→横NN>BR 234 隙が少ない。
特格→横NN>前射 252 特格始動主力。
特格→横N前射 226 ブーストなしコンボ。特直後のサーチ変えで敵相方も監視可能
特格→横N前≫BD格 218 攻め継。
覚醒時
BR≫覚醒技
BR≫BR≫覚醒技
BR≫N前>覚醒技 Nで???。NNN前で???。
BR≫前>覚醒技 前>前>覚醒技で???。
BR≫横NN>前
BR≫横NN>覚醒技
BR≫横N前射
BR→特格→横NN>前
BR→特格前>横NN 横1HIT目をスカすとダメ上昇。
BR→特格>覚醒技 特格前だと???。
N前>覚醒技 Nからだと???。
NNN前>NNN前>覚醒技 拘束コン。NNN前>NN後は高カット耐性。
前>前>前>前射 ブースト消費が大きいが高カット耐性。
前>覚醒技 前>前>前>前>覚醒技で???。
横NN>横(1HIT)前射 覚醒限定では無いがバランスが良い。横NNで???、横N前射で???。
横NN>横N前>覚醒技
横NN>BD格 攻め継
横NN>覚醒技 下手にコンボを伸ばすより強力。
後前>横N前射 後>横N前射で???ダメ。
後前>後前射 後前>後前の時点でオバヒだが高火力。
後前>覚醒技 後>覚醒技???ダメ。
BD格N>前>前射
BD格N>横N前射
BD格N>覚醒技 BD格>覚醒技で???。
特格→横NN>前>覚醒技
特格→横NN>横NN 通常時でも出来る特格→横NN>前射が???。
特格→横NN>BD格 攻め継。
特格前>横NN>前射 高火力。
特格前>前>前>BD格 攻め継(高高度)。
特格前>覚醒技 )特格>覚醒技で???。

戦術

前述の通り、格闘寄り万能機で闇討ちを重視した機体だが移動打ち出来るBRに
そこそこの回転率でキャンセル補正のかからない特射があるので射撃火力もそこそこ。
とは言え、万能機と比べれば射撃の回転率が悪くてCSも無いので弾数管理をしっかりしてないといざという時に使えない。
非常に優秀な横格もかち合いだけは並の性能、かち合いには非常に強い後格も発生が遅い上にブースト消費も大きいので使いづらく、
射撃性能も相まってステラ機程ではないが疑似タイは強くない。

やることが読まれやすくて自衛も頼りないステラ機と比べてアシストの事故当て狙いが出来なくなった代わりに能動的に動けて足回りも良いので、
立ち回りはむしろ金枠の方が近い。
立ち回りはほぼ同じとは言え、隕石蹴りとミラコロの違いやサブと格闘の初段性能差など金枠と比べて劣る部分は多い。
その代わり、隕石蹴りはミラコロより使い勝手は悪いもののノーブーストでも素早くコンボ完走出来るので一応完全劣化ではない。
また、射撃武装としては素直な特射やカット耐性と火力を両立し様々な状況でコンボ完走可能なバランスの良い格闘が異なる部分。

メイン始動でも180ダメ程度のコンボを狙いやすい。格闘始動では手早く220~230越えのコンボを狙いやすく、横始動からの250越えコンボもかなり狙いやすい。
見合ってる状態での弱さや低耐久なせいで動きづらいが、迂闊な被弾を抑えた上で格闘も狙えるなら20コとして十分な仕事が出来るだろう。
また、かなりの低耐久なので半覚を安定させる為に盾して困らない場面では覚醒溜めしたい。

総じて、やはり単騎では戦果をあげにくいので相方との連携は必須。
原作のバルトフェルドのように落ち着いた立ち回りが要求されるだろう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
単純に闇討ち性能や格闘火力が上がる
格闘の伸びが良くなり生当てもしやすくなる。
出来るならば覚醒と併用して使いたいところ。

  • Sドライブ
足が止まる特射が青ステできたり、枯渇しやすいメインのリロードが早くなるのは美味しい。
当然格闘より万能機なので射撃では火力は見込めない。爆発力も欠けるので堅実に戦いたい人向け


僚機考察

金枠と同じで先落ちしても赤枠やガーベラの様に荒らしてダメージ勝ちしてしまうパターンはあまり望めない。
その為、生存力や自衛力が高くて虎ガイア側にヘイトが集まりすぎる組み合わせや極端に射撃重視の相方とは戦いづらい。
着地取りや闇討ちの性能はそこそこあるので戦場を荒らしていくタイプの相方だと戦いやすい。

コスト3000

コスト的に無難な組み合わせなのでゼロ(EW版含む)やバンシィノルンなど特別生存力が高い機体でなければ普通にやりやすい組み合わせ。
その上で注目されやすい相方だとベターだろう。


  • マスターガンダム
マスが敵機に近づくまでが大変だが一旦近づければマス側の注目度の高さと疑似タイの強さから一気に流れを引き寄せることも可能。
虎ガイアや相方マスターに限った話ではないが、闇討ちしやすいとは言ってもバレバレな闇討ちは迎撃されやすいので注意。

  • ダブルオークアンタ
バリアや格闘性能から注目されやすく、逃げ回っていなければ特別生存力が高いわけでもなくQBのおかげで後落ち耐性も高めのある意味理想的な相方。
クアが近づいている間や攻撃を仕掛けている時に闇討ち出来ればベスト。
格闘だけでなく、射撃を生かしてじっくり追い詰める場合もあるのでその場合は焦って凸らない様に注意。

コスト2500

最初から両前衛で癖は強めだが自然と足並みが合うので比較的やりやすい組み合わせ。
ただ、ケルや03など後ろで動くのが得意な機体とは普通に動いていると噛み合わないので位置取りに注意。

  • ガンダムXディバイダー
ディバイダー的に欲してる相方も低コスト機。射撃性能も引っかけやすい部類が揃っているのでよろけをとった相手に格闘を叩きこんだりと相性は良好。
ディバイダーは近接戦で効果を発揮することもあり足並みも揃えやすく格闘CSやハモニカで撃ちぬいてくれるとリターンは大きい。
しかしディバイダー単体の火力が低く虎ガイア側に求められる仕事も多い。

コスト2000

虎ガイアの立ち回り上、他の20コと比べて相性が悪く一番組みたくないコスト帯。
やはり闇討ちがしたい虎ガイアにとってこちらにもロックが向きやすく闇討ちがしにくい。
格闘を入れようにも格闘の布石になる射撃はサブは使い物にならない、特射は足が止まるため使いにくいこともあり実質メインしかなく生格闘を入れるにしてもリスクが大きい。
メインからの特格を高コスト相方以上に意識する必要がある。




コスト1500

30や25相手は辛いが相方次第では普通に戦える組み合わせ。
Ez8等の離れたところからの射撃を得意とする機体とはやりづらい。

  • ラゴゥ
同パイロットコンビ。
敵機とラゴゥとの相性によって戦いやすさが大きく左右されるが特別苦手な相手でなければラゴゥの荒らし性能を生かして戦いやすい。
ラゴゥは放置されやすいので虎ガイア側の自衛が普通の組み合わせより重要。

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