コンボ、テクニックのページです
新たに見つけたコンボ、テクニックはこちらに書き落とし、したらばにご報告ください
どんな小さなことでも結構です
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
メイン2発 |
128 |
|
メイン1発≫NNN |
175 |
基本 |
メイン1発≫NN射 |
169 |
バズ補充コン |
メイン1発≫横N |
179 |
基本。↑↑より威力up |
メイン1発≫後N |
179 |
当てづらい |
メイン1発≫BD格N |
175 |
威力はそれなりだが、BD格の伸びがいいので狙える距離が広い |
メイン1発≫特射 |
172 |
効率が悪い |
サブ始動 |
|
|
Nサブ1発≫メイン2発 |
151 |
基本 |
Nサブ2発≫メイン1発 |
152 |
あまり伸びない |
Nサブ1発≫特射 |
178 |
|
Nサブ1発≫NNN |
188 |
|
Nサブ1発≫BD格N>横 |
196 |
|
レバサブ1発≫メイン2発 |
130 |
伸びない。ダウン取りと割り切って |
N格始動 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
前格始動 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
横格始動 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
BD格始動 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
後格始動 |
|
|
後N>後N |
237 |
|
後N>前>メイン |
259 |
|
|
|
|
特格始動 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
覚醒時限定 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
169 |
|
メイン>前>覚醒技 |
320 |
|
横N(3hit)>前>前 |
278 |
|
横N(3hit)>前>前(3hit)>メイン |
294 |
|
横>横>横>覚醒技 |
223 |
|
後N>前>前 |
289 |
|
後N>前>メイン |
283 |
|
コンボ総評
格闘全てがコンボパーツ足りうるというかなり希な機体である
ダメージと拘束のN格闘
単位補正が異常な前格闘
回り込みと発生の横格闘
判定とダメージ効率の後格闘
伸びとダウンのBD格
それぞれが個々の特性を持ちこれらをうまく使い分けることが重要である
前>メイン、BD格辺りがコンボの締めとして最適で威力も高い
また初段性能が良い横格闘はダメージこそ少ないものの補正率は悪いことはなく、きちんとコンボをつなげられればダメージを出すことが出来る
どの格闘が初段でもダメージが出るのでコンボ完遂時のダメージは安定している
このことは覚醒時にも言え、覚醒技を含めたコンボは320~380を安定し、また覚醒技を含めないコンボでも短時間で300ダメージを越えることができる。
前>メイン、BD格辺りがコンボの締めとして最適
【メイン】
メインのBDキャンセルによる単発撃ち
メインは2連射する性質上、リロードが早いとはいえ弾が枯渇しやすい。
また大抵は一発目が外れた場合、後発の弾も外れるので
弾の節約も兼ねて一発、一発分けて撃っていこうというもの
ブースト消費は大きくなるが射撃の間隔は広まる為、相手の着地を妨害しやすい
特に誘導が切られていても毎回銃口補正と誘導がかかり直すことになるので格闘のカットにも向いている
モンキー撃ち
よく囁かれるモンキー撃ちとは、2連射するメインの内、1発目を射角に入れ2発目を射角外に出す撃ち方である
やり方はメインの射角ギリギリに相手を置きつつメインを撃ち、地上からのジャンプ旋回で2発目を射角外に出すと出来る
これによって何が起こるのかというと、2発目に撃った弾が射角をそらした方に膨らむように弧を描いて移動するようになる。
つまり相手の進行方向の先に弾を撃つことができ、いわゆる置き撃ちが出来るのだ。
もちろん両方とも誘導はしっかりかかっており、左右の誘導が弱いメインにとっては有意義なテクニックである。
緑ロックで撃ったとしてもなぜか弧を描く
現状、地上からしか出来ない為使えるところは限られてくるが、こんなこともできると頭の片隅にでもおいといても良いかもしれない。
【射cs】
csの慣性引き継ぎ
射撃csは直前の慣性を引き継ぐため時には思いもよらないような挙動をとることがある。
その最たる例が、後格闘の初段をcsでキャンセルしたときで、このとき真上に上昇しながら撃つ。
カット耐性は良いかもしれないが後格闘の初段がダウン属性の為、BRの2発目はダウン追撃になることが多くダメージは伸びない。
また任意方向爆導索からcsでもその方向に移動しながら撃つ。csでキャンセルしても索はしっかりキャンセルした瞬間に爆発する。
【特射】
壁抜き
3号機の特射は他の機体とは異なりその攻撃判定が砲身の先から出る
これを利用して壁の向こうの敵を自身は壁の内側にいながらにして撃ち抜こうと言うもの
例えばエンジェルハイロウの段差やサイド7の建物が挙げられる
特に後者は角度を調節できればゲロビの攻撃判定で建物を壊すことなく相手に攻撃できるため理不尽な押し付けが出来る
【特格】
csチャージ中における特格の挙動
特格射撃派生は、メインの入力があれば押しっぱなしでも認識する。
これを利用してキャンセルがない射撃派生からキャンセルが多い射撃csにcsキャンセルして更に足掻こうとするテクニック
最後の足掻きが一回増えることは嬉しいが射撃csは発生が遅く、あがきにならないこともしばしばある
ジャンプボタン入力による移動距離の増加
特格の例に漏れずジャンプボタン入力から特格で移動距離が伸びる
しかし同様にその際ブースト消費は大きくなるので通常の特格とうまく使い分けたい
盾爆破による自衛
爆導索は盾中も保持でき、盾で相手の格闘を防ぎつつ索の爆破で相手にダメージを与えることができる
索による格闘飛び越し
小ジャンプする性質上、相手の格闘を飛び越えることがある
実は虹ステ方向がいつも同じ相手にこれを成功させると索に突っ込ませることができる
タイミングを誤れば格闘機に突っ込むという愚行になるので注意したい
【覚醒技】
補正からみた覚醒技
多くの機体において、せっかくコンボをきめて覚醒技を使ったにも関わらず、あまりダメージが伸びない理由は、相手の体力補正が効いているからである
通常相手の体力補正は2000コストであれば全体力の二分の一からかかり始め相手の体力が減れば減るほどダメージに補正がかかってくる
乱舞系覚醒技は一回一回ダメージ判定を行うのでこの仕様から相手の体力補正を直に受けながらダメージを与えることになる。つまりダメージは低くなる
しかし全機体で見ても単発威力が高い3号機の覚醒技は相手の体力補正をあまり与えることなくダメージを削り切る
具体的に言えば
体力290の1500コストにハイペリオンガンダム(覚醒技威力302)とガンダム試作3号機(覚醒技威力308)が覚醒技をしたとすると
ハイペリオンの方はマシンガンで相手の体力を少しずつ減らしていくため、1500コストの体力補正を体力半分の場合から体力黄色、体力赤色の場合全ての防御補正を受ける。よって受ける補正が大きくなり覚醒技で落としきることはできない
しかし3号機の場合覚醒技が初段と二段目で構成されているので二段目に体力半分の補正しかかからず結果高火力を維持でき相手を落としきることが出来ると言うもの
覚醒技を使った攻め継続
覚醒技は後半でつかみ属性の攻撃になりまた、相手を高高度に持ってくるので攻め継続として使っても十分に活躍できる
むしろカットされやすい覚醒技よりこっちの方が良いかもしれない
コンボは
後N>レバー入れサブ>覚醒技
が挙げられる