シャイニングガンダム

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シャイニングガンダム - (2015/04/09 (木) 18:41:19) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GF13-017NJ パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500  耐久力:750  変形:×  換装:△(スーパーモード)  地走型BD(MF)

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 3 65
サブ射撃 バルカン 60 4~73
特殊射撃 クーロンガンダム 呼出 2 110/75 レバーNで電影弾、レバー入れで薙ぎ払い
格闘CS スーパーモード 100 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身 NNNN 221
派生 斬り抜け N前
NN前
NNN前
129
169
200
打ち上げダウン
派生 左フック→右裏拳→左回し蹴り N横
NN横
NNN横
?
211
?
派生 百烈拳 N後
NN後
NNN後
211
231
251
前格闘 左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り 前NN 175
派生 斬り抜け 前前
前N前
134
178
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 前後
前N後
153
193
横格闘 袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし 横NN 193
派生 斬り抜け 横前
横N前
124
164
打ち上げダウン
派生 飯綱落とし 横後
横N後
143
179
後格闘 背面突き 80
BD格闘 左アッパー→右突進パンチ BD中前 85
特殊格闘 シャイニングフィンガー 90/152 追加入力なし/追加最大

抜刀時

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 シャイニングショット 2 65 通常時と同じ
射撃CS シャイニングフィンガー【照射】 - 198
サブ射撃 バルカン 60 4~73 通常時と同じ
特殊射撃 特殊移動 2 -
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 面→面→面 NNN 240
前格闘 突き→突き→突き 前NN 214
横格闘 胴→胴 横N 142
後格闘 薙ぎ払い 95
BD格闘 斬り上げ BD中前 100
格闘CS 超級覇王電影弾 格CS 181
特殊格闘 シャイニングフィンガー【零距離照射】 200/242 追加入力なし/追加最大
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
シャイニングフィンガーソード【最大出力】 3ボタン同時押し 235

【更新履歴】新着3件

14/12/03 新規作成

解説&攻略

『機動武闘伝Gガンダム』最初の主役機、シャイニングガンダムが「NEXT」から復活参戦。
稼働初期から既に公式などで存在が明らかになっていたが、ようやくの参戦となる。
コストは500アップし2500となったが、同様にシャイニングフィンガーソードが主力。スーパーモードも有り。
同作のそれとは違い、格闘のモーションは全て新規。アシストもドラゴンではなく、VSシリーズ初登場となるクーロンガンダムへ変更。
ゴッドのコストダウン機の側面があった「NEXT」と違い、まるで別種の機体となっている。
12/4より4-AEXにてお披露目された。

本作でも言うまでもなく典型的な格闘機。時限換装となるスーパーモードにその強みの全てが集中している。
スーパーモードは、2500のエクストリームガンダムと同じ仕様でゲージを溜めていくことになるが、ゲージ効率は悪い。
さらにスーパーモードになっても持続は16秒程度とかなり短く、ゲージ回収の労力に対して効率は最悪級。
ただ、その代わり火力は凄まじく、3000もビックリの強烈な攻めとカット耐性を得る。簡単なコンボでも250以上は余裕。

が、スーパーモード間を凌ぐためのノーマルモード時が曲者。これが本機の最大の弱点となる。
機動力は同コスト帯の格闘機の中でも遅めな部類、地走なので空中だとさらに遅くなる。
本機よりも低コストのドラゴンやノーベルよりも重く、それらに少し重石を乗せたような機動力。
格闘はカット耐性こそあるが、安定した始動となる射撃に乏しい。基本は生で決めていくことになるが、カット耐性以外は今一つな性能。
さらにイマイチな機動力も相まって生当て出来る追い込み力はない。
射撃はとにかく貧弱で、相方の援護もままならない。ノーマルモードの間はとにかく厳しい戦いを強いられる。

よって、相方にかける負担は多大なものとなる。スーパーモードを必ず活かし、相手の度肝を抜く火力で試合を一気に決めてしまおう。
そのバカ力から、試合時間が下手すると非常に短くなる場合があり、「クソゲー」と揶揄されることもあるが、それこそがシャイニングの本領である。

勝利ポーズは
ノーマル時がシャイニングフィンガーを見せつける
スーパーモードではフィンガーソードを振り薙ぐ
覚醒時は正拳一発の後に構える。
敗北ポーズは膝をついてうなだれる。マスターガンダムに倒された時のそれに似ているが、ディスタントクラッシャーは腹に刺さっていない。


射撃武器

【メイン射撃】シャイニングショット

[撃ち切りリロード][リロード:4.5秒/3発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-25%]
足を止め、籠手アーマーに内蔵されているビーム砲から射撃。砲口は2門あるがビームは1本。
nextの時と同じ武装。見た目はエクガンXfの進化メインに似ているが、弾の性質はBRに近い。
慣性を乗せると少しすべる。機体横幅1機分も動かないので近距離では誘導切りをはさむ事。
発射直後に盾入力で盾が出る程度に隙は少ないのでズサキャンに有用。
抜刀中だけ特射にのみキャンセル可能。

2015/2/24のアップデートで弾数が3に増加し、メインズンダでダウンを奪えるようになった。
ただしリロードが少し伸びたので弾数管理に注意。
格闘始動で使う時も決めた後はすぐに全て使い切ったほうが良い。

ヒット時の上昇値は3。

【サブ射撃】バルカン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/60発][属性:実弾][4hitよろけ][ダウン値:][補正率:%]
「バァァァァルカン!!」
頭部バルカンを撃つ。最大20射。4発よろけ。
前々作のゴッドのそれとは違い足が止まらず撃てるので使いやすい方。
が、機動力の兼ね合いでミリ殺しの追い込みに強いとも言えない。
中距離のメイン二発からのダウン取りには重宝するが、先の通りキャンセルでは出せないので注意。

ヒット時(よろけまで取って)の上昇値は2。

【特殊射撃】クーロンガンダム 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/2発]
「ドモン!」
「はぃぃぃ!」

東方不敗の駆るクーロンガンダムが援護してくれる。レバー入れで性能変化。
どちらも耐久が低く、BR1発程度で壊れる。
特に電影弾時は、発射後でもマシンガンなどに当たって消されることがある。
アップデートで少しリロードが短くなったがやはり長め。
乱用は出来ないので使うなら出来るだけ必中を狙いたい。
リロード時間がスーパーモードの発動時間と大体同じなので、
格CSを発動する前に使い切っておくと、効率よくリロードできるだろう。

  • レバーN
[属性:アシスト/格闘][スタン→ダウン]
一拍置いた後、超級覇王電影弾で敵に突撃する。命中時スタン、一定時間後爆発、打ち上げダウン。
弾速は遅いが誘導はかなり優秀、スタン後に攻撃をつなげても途中で爆発するので、追撃は爆発してからにすること。
SAなどで相手がスタンしなかった場合も、一定時間経てばしっかり爆発する。
命中した場合、爆発する瞬間に師匠が「爆発!」のポーズをとる。

小ネタになるが、BDCせずシャイニング本体の発動モーションを完遂させると『超級覇王電影弾』の文字が映り、
撃ちだされたクーロンガンダムの顔が東方不敗に変化する。
完遂しても性能は変わらないので実用性はないネタ。相手を師匠のご尊顔で驚かせられるかもしれないが…。

ヒット時の上昇値は6~7(1カウントは着弾までの自然上昇分)

N特殊射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 超級覇王電影弾 70(80%) 70(-20%) ? ? スタン
┗2hit目 爆発 110(65%) 50(-15%) ? ? ダウン

  • レバー入れ
[属性:アシスト/格闘][特殊ダウン][ダウン値:][補正率:??%]
クーロンクロスを横に薙ぎ払う。
性能は升の横サブに近い、呼び出してから攻撃するものの発生は早め。だが、威力と銃口補正は弱い。
Nに比べると起き攻めや迎撃には向くが吹っ飛び方向の関係で追撃が難しく、自衛は後格のほうがリスクや扱いやすさの関係で優秀。
こちらの使い所ははっきり言って少ないので封印しても問題はない。

ヒット時の上昇値は6。

【格闘CS】スーパーモード

[チャージ時間:2秒][属性:換装][リロード時間:150秒][発動時間:16秒][クールタイム:3秒]
「愛と!怒りと!悲しみのォォォォォ!!」
スーパーモードが発動し、シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀する。
nextとは異なり、スーパーモード発動で即抜刀する。抜刀時は前期OPのように「G.GUNDAM」の銘がくっきり見える。
抜刀後にSFSを八の字に振り回すモーションを取るが判定はない。
すぐにBDキャンセルしても換装は完了しているので、
モーションを観たいとき以外は発動後即BDキャンセルしたほうが隙を晒さずにすむし、貴重な時間を無駄にしないですむ。

スーパーモード発動時間は16秒。
リロード自体は凄まじく遅いが、エクガン各種のように被ダメ、与ダメでもゲージを増やせる。
が、ゲージ増加効率があちらと比べてかなり悪く、覚醒無しでは一出撃に一回発動が関の山。
発動時は特射がゼノン特射のような急速ダッシュに変更し、格闘性能、特にダメージが大幅に上昇する。
しかし持続時間がリロード時間に見合わない短さなので、一気に荒らしに行ってなんとしてもダメを取っておきたい。

覚醒すると抜刀中でもゲージ減少が中断し、覚醒終了まで抜刀状態のまま引き続き時間経過、(与、被)ダメージでゲージが溜まっていく。
コスオバだとゲージが50溜まった状態で再出撃する。

格闘

モーションが早く、カット耐性は高いので、一度当ててしまえば邪魔される心配は少ない。
ただ、25の格闘機としては、突進速度を始めどれをとっても不相応な性能。
唯一安定した射撃始動と言えるメインは、よろけしかとれないのは先に記した通り。
よってメインの有効距離は、相手のほうが得意だったりすることも多い。
突進速度が今一なため、虹追いや虹合戦にはあまり向かない。無理に振りにいくのはご法度。

【通常格闘】右ストレート→左フック→左肘打ち→右裏拳→当て身

3段目2hitから視点変更あり。
前派生でゴッドのような斬り抜け。
横派生で回り込みつつ左フック→右裏拳→左回し蹴り。
後派生で肘打ち→裏拳正拳→正拳突き。原作のように明鏡止水で発動することは出来ない。
地上で出すとデンプシーしながら近づき、この際に射撃武装をすり抜ける判定があるようだ。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右ストレート 65(80%) 65(-20%)
┣前派生 斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 特殊ダウン
┣横派生 左フック (%) (-%)
┃┗横派生(2hit) 右裏拳 (-%) (-%)
┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り (-%) (-%) ダウン
┣後派生 左ストレート 117(60%) 65(-20%)
┃┗後派生(2hit) 肘打ち 159(45%) 70(-15%) 膝つきよろけ
┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 192?(-%) *(-%*) スタン
┃  ┗後派生(4hit) 正拳突き 211(-%) (-%) ダウン
┗2段目 左フック 117(65%) 65(-15%)
 ┣前派生 斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 特殊ダウン
 ┣横派生 左フック (%) (-%)
 ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 (-%) (-%)
 ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り (-%) (-%) ダウン
 ┣後派生 左ストレート 159(45%) 65(-20%)
 ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 191(30%) 70(-15%) 膝つきよろけ
 ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 (%) (-%) スタン
 ┃  ┗後派生(4hit) 正拳突き 231(%) (-%) ダウン
 ┗3段目 左肘打ち 156(55%) 60(-10%)
  ┣前派生 斬り抜け 200(40%) 80(-15%) 特殊ダウン
  ┣横派生 左フック (%) (-%)
  ┃┗横派生(2hit) 右裏拳 (-%) (-%)
  ┃ ┗横派生(3hit) 左回し蹴り (-%) (-%) ダウン
  ┣後派生 左ストレート 192(35%) 65(-20%)
  ┃┗後派生(2hit) 肘打ち 217(20%) 70(-15%) 膝つきよろけ
  ┃ ┗後派生(3hit) 裏拳正拳 (%) *(-%*) スタン
  ┃  ┗後派生(4hit) 正拳突き 251(%) (-%) ダウン
  ┗3段目(2hit) 右裏拳 187(45%) 55(-10%)
   ┗4段目 当て身 221(33%) 75(-12%) ダウン

【前格闘】左ストレート→後ろ回し蹴り→回し蹴り

実に直線的な軌道で相手に殴りかかる。発生は良い。
前派生で斬り抜け。後派生で忍者後派生のような飯綱落とし。
手早く終わるが、直線的過ぎて生当てはやや不向きか。
どちらかと言えばメインからの怯みに刺しやすい。
出し切りの締めでもシャイニングフィンガーが当てやすい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左ストレート 70(80%) 70(-20%)
┣前派生 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 特殊ダウン
┣後派生 掴み 78(75%) 10(-5%) 掴み
┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 153(?%) 100(-?%)
┗2段目 後ろ回し蹴り 126(65%) 70(-15%)
 ┣前派生 斬り抜け 178(45%) 80(-20%) 特殊ダウン
 ┣後派生 掴み 133(60%) 10(-5%) 掴み
 ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 193(?%) 100(-?%)
 ┗3段目 回し蹴り 175(52%?) 75(-13%?) 砂埃ダウン

【横格闘】袈裟斬り→薙ぎ払い→蹴り上げ→蹴り落とし

ビームソードで斬りかかり、最後は蹴りに移行。出し切りは結構上まで飛び上がって蹴るためそこそこ動く。
こちらも前派生で斬り抜け。後派生で飯綱落としが出来る。
他の横格と同じく振りやすい方で、ノーマルモードの中では突進速度を含めなかなかの性能。
ただし回り込みはそうでもなく、判定などに強みもないので虹合戦には向かない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%)
┣前派生 斬り抜け 124(65%) 80(-15%) 特殊ダウン
┣後派生 掴み 68(75%) 10(-5%) 掴み
┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 143(?%) 100(-?%)
┗2段目 薙ぎ払い 108(70%) 60?(-10%)
 ┣前派生 斬り抜け 164(50%) 80(-20%) 特殊ダウン
 ┣後派生 掴み 115(65%) 10(-5%) 掴み
 ┃┗後派生(2hit) 飯綱落とし 179(?%) 100(-?%)
 ┗3段目 蹴り上げ 155(53%?) 67?(-17%?) よろけ
  ┗4段目 蹴り落とし 193(?%) 70(-?%) 特殊ダウン

【後格闘】背面突き

後ろを向いてそのまま脇からビームサーベルを突き刺す。NEXTと似ているが、単発威力は低い。
相手にサーベル部分が当るとスタン、剣を刺す時スーパーアーマーが付く。

銃口補正が強く、BDで横を通り抜けようとした相手にも普通に刺さる。
発生が早くスーパーアーマーもあるので、格闘機体にカウンターとして出すとプレッシャーになる。
疑似タイマンの時、駆け引きで使うといいだろう。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 背面突き 80(-18%) 1 弱スタン

【BD格闘】左アッパー→右突進パンチ

二段目の後に相手が若干打ち上がるので、要ディレイ。こちらも特格で締めやすい。
生で出す利点は他と比べると薄いか。コンボパーツ寄りな性能。
これから特格に繋げると拘束コンとして有効。それを狙うならメインからが良いだろう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左アッパー 40(88%) 40(-12%)
┗2段目 右突進パンチ 84(80%) 50(-8%) 打ち上げダウン

【特殊格闘】シャイニングフィンガー

「シャアアイニングゥ!フィンガアアアアア!!!」
TXとは違う正真正銘本物の元祖シャイニングフィンガー。
N後派生、前格、BD格最終段と各格闘の最終段以外からキャンセル可能。
ゴッドと同じく掴みからの連打でダメージ追加がある。
掴んでから爆発させるまでに覚醒した場合は覚醒時のそれに変わる。

伸びがよく、ブースト消費も抑え目なのでノーマル時の移動手段としても使える生命線。
SA、射撃バリア共にないので生当てはやや難しい。
他の機体と比べると物足りないが、これを絡めたコンボはスーパーモードゲージ回収率が優秀な方。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み SF 40(80%) 40(-20%) ダウン
┣爆発 爆発 80(60%) 50(-20%?) ダウン~特殊ダウン
┗格闘追加入力*9 握り*9 112(80%) (10*9)(-0%) 0 ダウン
 ┗爆発 爆発 152(60%) 50(-20%?) ダウン~特殊ダウン

【EXバーストor格闘CS】スーパーモード

スーパーモードを発動し、シャイニングフィンガーソード(SFS)を抜刀。
覚醒時は明鏡止水も発動する。覚醒中補正値:攻撃121%、防御85%。
牽制や迎撃に長けたクーロン呼出がゼノン特射のような急速ダッシュに変わる。
格闘はダメージ、判定は優秀になったが、発生の遅いものが多くなる。
また、各種派生を失い、素早くコンボを切り上げることも出来なくなっている。
ただ直線的な動きが多いとはいえ、全般的に格闘の出し切りまでは相変わらず早く、カット耐性はまだまだ優秀な方。

なお、覚醒中にスーパーモードへ強制移行するため、格闘CSはある程度使ってから発動させたほうが良い。
むしろ格闘CSは覚醒中でもちゃんとゲージ上昇するため、なるだけ使い切った後か、ある程度ゲージを使った後が望ましい。
使いきった後だとそれで一落ち前にもう一度スーパーモードになるのはほぼ無理だろう。理想は後者。

現状はちょっとスーパーモードゲージを消費→覚醒、ゲージ溜める→覚醒終、再度スーパーモード発動という流れが一般的。

【抜刀時射撃CS】シャイニングフィンガー【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
メインと同じ動作で照射ビームを放つ。メインと違い地上打ち不可。
チャージは遅いが、慣性を乗せるとそこそこすべる。
射程も無限で格闘機の持つ射撃としては非常に強力だが、
持続時間の短いこの形態では格闘が届かない時くらいしか出番はない。
というかこれを使わないといけない状態に陥る時点で、スーパーモードの発動タイミングとして最悪。
封印安定、というより、これの出番が来ないタイミングでスーパーモードを出せるように。

【抜刀時特殊射撃】特殊移動

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:特殊移動]
横入力で横に回りこみながら移動する。
ブースト消費は控えめでオバヒでも使用可。
メイン、格闘、特射からキャンセル可。
メイン、各種格闘にキャンセル可。
敵を追い込むのには優秀な速度を誇るが、当然過信は禁物。
メインの追撃が安定するが、生当て前の踏み込みとして使ったほうが火力は安定する。
この手の武装としては珍しく常時リロードなので、あまり残弾数やリロード時間を気にせずに使えるのが嬉しい。

抜刀中格闘

刀身の長いSFSを使用する。
ギリギリ当たる範囲ではなく、刀身の中心が当たる距離になってから振り始めるので前格以外は見た目ほどかち合いには向いていない。
また、刀身が長いためか振りは遅めなので至近距離での振り合いでは負けやすい。
射撃始動も相変わらず貧弱だが繋ぎやすくはなっている。

【抜刀時通常格闘】面→面→面

「面!面!めえぇぇぇぇぇんッ!」
伸びと火力が優秀な3段格闘。
発生はやや遅いので見られていると簡単に返される。
3段目に少しタメがある 。
ヒットしていても2、3段目にブースト消費あり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 95(80%) 95(-20%) 特殊よろけ
┗2段目 171(62%) 95(-18%) 膝つきよろけ
 ┗3段目 240(42%) 110(-20%) バウンドダウン

【抜刀時前格闘】突き→突き→突き

「突き!突き!突きぃぃ!」

Nと違い3段目にタメがない。最終段で打ち上げる。
突進時に既にSFSを前に構えているので、発生、判定ともに優秀。
ヒットしていても2、3段目にブースト消費あり。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 80(80%) 80(-20%)
┗2段目 突き 152(62%) 90(-18%) 強よろけ
 ┗3段目 突き 214(?%) 100(-?%) ダウン

【抜刀時横格闘】胴→胴

「胴ぉぉぉぉぉぉッ!」
鞭のように回して左方向に一閃→右方向からもう一度一閃。
振りが遅い上、誘導が悪いのかスカしやすく、他の機体の横のように虹合戦はほぼ出来ない。
ヒットしていても2段目にブースト消費あり。
この格闘を振るのは完全に時間の無駄。虹ステから格闘を振る場合も多少面倒でも前入力しよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 70(75%) 70(-25%) よろけ
┗2段目 142(50%) 95(-25%) 特殊ダウン

【抜刀時後格闘】薙ぎ払い

プロヴィ後格のような単発のサーベル薙ぎ払い。
発生、判定共にあちらより大幅に勝っており、特に判定は升の鞭並み。
鞭のように扱えるので迎撃やコンボの起点には最適だが、右から左にしか振れないので右から回り込まれると辛い。

後格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 95(-20%) ダウン

【抜刀時BD格闘】斬り上げ

掬い上げるように大きく打ち上げる。
発生は驚くほどに速いが、他と比較すると生当て向きというよりコンボパーツとして考えるのが良いか。

BD格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 100(-20%) ダウン

【抜刀時格闘CS】超級覇王電影弾

[チャージ時間:2秒][属性:格闘]
ゴッドガンダムとほぼ同じ内容。
ただでさえ短い発動時間の中、はっきり言って移動手段としても劣るこれにほぼ価値はない。
射撃CS同様、使い所が来ることになる以前に、大きなダメージを与えることを考えないと勿体無い。
こちらは射撃CSと違い、使い所もあまり見い出せないのでそもそも選択肢として考える必要性は薄い。

格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値) 属性
突撃 (-%) (-%)*5

【抜刀時特殊格闘】シャイニングフィンガー【零距離照射】

通常時と違って最終段での吹き飛ばしの際照射ビームが発生する。
射撃バリア中の敵に放った場合、投げの段階でビームが1hitすると同時に投げ、投げられた敵がフィンガー照射に突っ込んで耐久が削られるという形になる。
ビーム全体に攻撃判定があるようで、極めて希だが掴んでない相手にもビームは当たる。
覚醒時のみSA付与。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力:
(単発補正率)
累計ダウン値) 単発ダウン値 属性
掴み SF 40(80%) 40(-20%) ダウン
┣投げ SF【零距離照射】 200(?%) ?*?(-?%*?) ダウン~特殊ダウン
┗格闘追加入力*9 握り*9 ?(80%) (?*9)(-0%) 0 ダウン
 ┗投げ SF【零距離照射】 242(?%) ?*?(-?%*?) ダウン~特殊ダウン

バーストアタック

シャイニングフィンガーソード【最大出力】

「シャイニングフィンガーソォォォォド!」
縦に一回転し、巨大化させたSFSで敵を一刀両断する。
ほぼエピオンのバルジ斬りそのもの。カット耐性と火力に優れる振っておいて損はない技の一つ。
ただこの技も一覚醒につき一度切りしか使えないので、外さないようにしよう。
生当ても無理ではないが、コンボパーツとして使うほうが有用か。

極限技 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 振り下ろし 235 5↑ (強制)ダウン

コンボ(通常時)

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
射撃始動
メイン≫横前 154
メイン≫横後 164
N格始動
NN前>横後 223 PVコン
N出し切り>特格 250 繋ぎは最速前ステ
NNN後出し切り→特格 カット耐性が低い
前格始動
前出し切り→特格 240
横格始動
横前>横NN ??? 大きく上に打ち上げる
後格始動
???
BD格始動
BD格>NNNN 240

コンボ(抜刀時)


威力 備考
射撃始動
???
N格始動
NNN≫BD格 281 打ち上げダウンがとれる
NNN→特格連打出し切り ???
前格始動
前>NNN 259
横格始動
横>NNN 231
後格始動
後>NNN 274
後>前NN 255 PVコン
BD格始動
BD格>NNN 279
覚醒時
NNN>覚醒技 378 一瞬で高火力
前NN>覚醒技 378 同上
NNN≫BD格>覚醒技 388 Fドラ発動中のみ、PVコン 体力190での数値
前NN≫BD格→特格連打出し切り ??? Fドラ発動中のみ、PVコン
BD格>NN 305 Fドラ発動中のみ、攻め継 体力190での数値

戦術

スーパーモードを確実に活かすことが本機で活躍する絶対条件である。
ノーマルモードは下手すると2000格闘機と比べたほうが早いか…というくらいにいろんなものに欠けており、これで粘って勝つのは至難、というか無理。
特に厳しいのは機動性の悪さで、放置されると試合から完全に締め出しをくらってしまうレベル。しかも放置しても相手のリスクは少ないのが痛い。
出来ればスーパーモードを活かしたいところだが、スーパーモードの持続時間の16秒間は本当に刹那のよう。
この時に一度でもダウンを取られれば冗談抜きに何も出来ず終わってしまう。発動タイミングは慎重に見極めねばならない。

覚醒時は常時スーパーモードなので、出来れば半覚でワンチャン回数をひたすらあげて、しっかりダメージをとっていきたい。
覚醒は絶対半覚醒を狙うべき。本機体で受け覚を残す後ろ向きな考えがあるようでは、もはや逆転の芽は薄い。
スーパーモードの回数を増やすテクニックは先の通り存在するため、いかにスーパーモードの回数(=持続)時間を増やし、チャンスを作り出していくかがこの機体の鍵。

スーパーモードになると、元々優秀なカット耐性に加えて、簡単なコンボでも250、高いものでは一瞬で300以上のダメージを叩き出す。3000コスも真っ青な桁外れの火力である。
一応武装的にはMF的には珍しいゲロビ、電影弾などが増えるが、16秒という短さが災いして活用できる場面はない。とにかく狙うは格闘である。
ノーマルモードでの粘り、スーパーモードの強みをしっかり活かす状況判断が求められるため、ワンチャンと言う言葉が一番よく似合う機体となっている。
相方が許すならば、2落ち覚悟で突っ込んだほうが良い相手もいる。
というかシャイニングのやりたいことはあまりにも分かりやすく、生格闘を決めるしかないので読まれやすい。
よって全てのコストを捧げるくらいのほうが、ダラダラと戦うよりシャイニングの強みを活かせる相手もいる。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
公式おすすめドライブ。
格闘102%、射撃??%、防御90%(根性補正除く)
ただでさえ高い火力が更に上がり、覚醒も織りまぜれば簡単なコンボですら400弱与えられる。
基本はスーパーモード発動圏内でドライブ発動ということも多いので、最悪素のスーパーモードと重ねることを意識すると良い。

  • Sドライブ
格闘 ???%、射撃102%(根性補正除く)
サブキャンで落下できるが、それ以外に利点はほとんどない。
Fドラを捨ててまで得るほどのものではないので、選ぶ必要は皆無だろう。

僚機考察

ノーマルモードの放置しやすさがネックであり、自衛力の低い低コストとのコンビははっきり言って推奨出来ない。
さりとて高コストと両前衛が出来るほどシャイニングに器用さはない。射撃の貧弱さから相方のカット、自衛すらも難儀。
ノーマルモードではほぼ荒らせないので、相方と上手く作用出来る部分が少ない。
現状、理想的なのはシャイニングが2落ちしても負担の少ない相方だろうか。
一部の15コストは30コスを越える自衛力を持つ者もいるため、あえて15先落ちでゲージ回収狙いのコスオバ戦法も見出されている。

3000

相方の自衛力と、自分の突貫力に頼ることになる組み合わせ。
頼るばかりではなく、前に出てロックをとる必要性がある。
しかしMF系の地走なので弾幕を掻い潜ったり捌いたりするのは大変なため、当然撃ちぬいてもらう必要がある。
両前衛で荒らすという手もあるが、両方しっかりタイマンで勝てるというある程度の自信が求められるか。

  • ゴッドガンダム、マスターガンダム
ガンダムファイトコンビ。火力の安定感に関しては随一だが、足の遅いシャイニングでは足並みを揃えづらい。
相方が格闘を決め、それをカットしにきた敵相方にシャイニングが刺す…という流れが常に通用すれば短期決戦もありうる。
が、そんな理想的な展開は安々とは起こらないし、失敗した時のリカバリーを考えるとシャイニングはカット力では不足。
やるのは楽しいが、現実は甘くないことを思い知らされるコンビ。お互いにもっと良い相方がいるだろう。

  • ストライクフリーダムガンダム
先落ちしやすい相方。援護力も高く、失敗した時のリカバーも安心感がある。
ただストフリは脆く、シャイニングよりも遥かに低耐久である。ストフリが狙われるのはまずい。
かといって放置には強くないので、積極的に攻めていかねばならない。

  • ガンダムサバーニャ
シャイニングが比較的自由に動ける相手。サバーニャに自衛力があるとはいえ、片追いされないよう、前で暴れる必要がある。
が、ノーマルモードで無闇に格闘を振りに行くのではなく、堅実に立ち回り、スーパーモードまでの布石を作る必要がある。
相方が自衛に自信があり、許してくれるのであれば上記の2落ち爆弾戦法でもリスクは少なめ。
生格に不安があるため、防衛に使えるホルスタービットの存在もありがたい。ただ撒いてもらったら必ず仕事は果たすこと。

  • バンシィ・ノルン
ノルン側の自衛に関してはほぼ不安はない。全てはシャイニングの暴れにかかっているコンビ。
荒らし力に欠けるノルンにとっても、それを補うという意味でシャイニングは決して悪くない相方だろう。
ただ上記の2機よりやや誤射された時の対応が面倒、特にスーパーモード中に徹甲榴弾の誤射を受けると足止めが重い。

2500

コスオバの心配は3000よりは少ない。が、1ランクコストが下がっただけでもこちらの責任がかなり重くなる。
正直援護力を要求するにしても、両方で前に出るにしても、押せ押せムードを求められるシャイニングにとっては3000の方が良いことが多いだろう。
相方に負担をかけない立ち回りが出来るなら、事故にはそこそこ強い。
擬似タイに両者自信があるのであれば、2500の前衛機と組んで暴れ尽くすのもあり。
ただその場合シャイニング先落ちのほうがスーパーモードのチャンスを作りやすいので、やはり相方にはやや負担となる。

  • ガンダムシュピーゲル
同コスガンダムファイト兄弟コンビ。原作ネタ的には組みたいコンビだが、やや非推奨か。
自衛力はともかくシュピーゲルが相方ではシャイニングが攻めるキッカケを作れない。
シュピーゲルの誤射リスクも高いため、むしろ攻めのタイミングを潰されてしまうことも。

  • ケルディムガンダム
サバーニャと同じ立ち回りが求められるが、当然ケルディムにサバーニャほどの自衛力はないどころか不安が残る。
ケルディム側が狙われないよう動くことが求められるが、もし狙われた時にシャイニングがリカバーしづらいのが痛い。
シールドビットなど嬉しい援護もあるので、シャイニングが積極的に存在感を示していこう。

  • ストライクノワール
自衛力を考えた場合の相方。自衛力は全機体で見てもトップクラス。
放置されると辛いのはシャイニングと同じ。こちらはタイマンなら敵に追われるほど有利な攻撃チャンスを作りやすい。
ただ援護能力はそれほど特化しているわけでもないし、シャイニングがロックを集めないと本来の仕事が出来ないなど負担も目立つ。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
擬似タイマンスキル必須。極限進化さえすれば他の2500機を凌駕する性能を得る格闘機。先の通りゲージの溜め方も似ている。
最初はどちらも2500らしからぬ性能で立ち回りに苦しめられるが、一度火が付けばどちらも3000を思わせる何かを発揮出来る。
とにかく相手に擬似タイを強いることが必要だが、その苛烈な猛攻により、場合によっては一気に試合を決められる爆弾コンビ。
先落ちは自衛に難ありのシャイニングと行きたいが、時と場合による。最悪シャイニング後落ちでもゲージが溜まる。その後が辛いが…。

2000

低コス側が一方的に狙われやすくなるため、まさかの一番推奨出来ないコスト帯の相方。
コスオバによるスーパーモードゲージ回収を狙うなら1500のほうが良く、安定感なら2500のほうが上である。
自分先落ち前提で相方のコスオバの負担を軽減する、にしても相方が狙われるとこちらはカバーが出来ない。
もし組むなら「自衛力の高さ」「後方支援力の高さ」の2つは是非ほしい。いずれにせよ固定で選ぶ余地はほぼないだろう。

  • ドラゴンガンダム
低コス版兄貴コンビ。NEXT時代にアシストで組んだ仲でもある。おすすめ度は普通。
お察しの通り引き撃ちへの弱さが顕著。ドラゴンの自衛力は基本格闘機相手の話で、対射撃機は不得手。
フラッグでスタンした相手をシャイニングが取りづらいのも難。確かに噛み合えば始動に難ありのシャイニングの火力をよく活かせるのだが。
ドラゴン自身は闇討ち機なので、シャイニングは積極的に、というか遠慮なく前へ出よう。

  • ガンダムスローネドライ
同コスト帯ではマシなほう。ただ穴は多く、そして致命的。
生格闘の不安をステルスフィールドで補えるのは良いのだが、それ故にスローネを片追いされやすい。
流石に片追いから身を守るほどの自衛をスローネに求めるのは酷。相方が片追いされない立ち回りが他以上に求められる。

1500

上記と同じくだが、一緒に前に出て荒らしていける機体ならある意味2000よりチャンスは多いか。
こちらがコスオバするとそこそこの耐久値で、スーパーモードゲージ50で振ってこれる。
よって1500に先落ちされても見返りはあるため、コスオバを恐れずにシャイニングと前線で戦える機体が望ましい。

  • デュエルガンダムAS
同声優コンビ。
バスターの支援射撃、パージアタックなどの存在により前衛でも後衛でも存在感が出せる万能機。
生デュエルの武装は単発ダウン武装が多いので上手く当てて時間を稼ぎ敵相方をシャイニングと一緒に袋叩きにしてしまおう。

  • リ・ガズィ
火力重視のコンビ。相手としてはリガはあまり落としたくないので、シャイニングが狙われやすくなり、これだけで放置対策になる。
シャイニングを囮にしてもリガを囮にしてもダメージを取りやすい状況は作れる。
コスオバリスクも少ない。引き撃ち対策込みのコンビならこれがマシか。

  • ガンイージ
どちらかと言えば支援よりの機体だが、シュラク隊を自分に貼ることで一時的に前線耐性が得られる。
開幕は自分に防壁を貼りシャイニングと一緒に接近し、2回目の防壁をスーパーモード時に回すのが理想。

  • イフリート改
EXAMのダッシュ。炎上スタンのサブなど疑似タイでの暴れは1500屈指の格闘機。
シャイニングが求める前線で戦える暴れ性能はあるものの、射撃が貧相すぎる。
引き撃ち機体コンビが相手だと相当厳しい組み合わせなので、そうなった場合はイフリート先落ち上等で疑似タイに持ち込んだ方がいいことも。

  • ラゴゥ
高い擬似タイ力、自衛力を持ち、かつ優秀な射撃を持ちながらも前線に出ることのできる機体で、
シャイニングが相方に求める能力をほぼ全て兼ね備えている好相性の機体。
苦手な引き撃ち機体などとそこそこ戦えるようになる一方、地走機体に有効な武装を持つ機体が相手だと、少々厳しくなるか。

  • ベルガ・ギロス
高い自衛力と高誘導武装を持つ。自衛力が高いため、必然的にこちらにロックが来やすいことから、放置対策となる
また、スタン武装を多く持つため、そこからこちらが追撃することで、ゲージをためやすいという利点もある。
一方で全てが実弾射撃かつ弾速が遅いため、引き撃ち機体が相手だと厳しい戦いとなりやすい。


外部リンク