コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル N赤はN格闘特格派生「赤い一撃」)
メイン始動 |
威力 |
備考 |
メイン≫メイン≫メイン |
147 |
基本だが弾が切れやすい |
メイン≫メイン≫後特格 |
187 |
|
メイン≫後特格 |
222 |
肉薄していないと難しいが短く高威力 |
メイン≫N格闘前派生 |
154 |
即離脱 |
メイン≫N赤 |
234 |
メイン始動でこの威力 |
メイン≫N格闘N赤 |
226 |
↑でいい |
メイン≫N格闘NN赤 |
224 |
↑↑でいい |
メイン≫BD格NN |
176 |
|
メイン≫BD格N>特射 |
150 |
|
メイン≫メイン→VL時後特格 |
170 |
|
メイン→VL時後特格 |
220 |
|
メイン→VL時N特格NN |
244 |
|
メイン→VL時N特格N>VL時後特格 |
244 |
虹ステしたいときに |
|
|
|
覚醒時 |
威力 |
備考 |
メイン≫後特格 |
238 |
|
メイン≫N赤 |
251 |
|
メイン→VL時N特格N>N格闘特格派生 |
269 |
|
メイン→VL時N特格N>VL時後特格 |
260 |
|
メイン→VL時横特格初段>N格闘特格派生 |
272 |
メイン始動とは思えない威力 |
メイン→VL時後特格 |
236 |
|
CS始動 |
威力 |
備考 |
CS1≫メイン≫メイン |
166 |
|
CS2≫メイン |
177 |
|
CS1≫N赤 |
274 |
|
CS1≫後特格 |
255 |
|
CS1→VL時後特格 |
258 |
|
CS1≫(前特格)N |
237 |
|
覚醒時 |
|
|
CS1≫N赤 |
295 |
|
CS1≫後特格 |
275 |
|
CS1→VL時横特格初段>N赤 |
330 |
|
CS1→VL時後特格 |
278 |
|
サブ始動 |
威力 |
備考 |
サブ≫メイン≫メイン |
137 |
|
サブ≫N特NN |
233 |
|
サブ≫前特 |
209 |
|
サブ≫後特格 |
210 |
|
覚醒時 |
|
|
|
|
|
特射始動 |
威力 |
備考 |
特射≫NNNNN |
187 |
|
特射≫N特NN |
207 |
|
特射≫前特 |
175~187 |
突撃部分の当たり方で増減 |
特射≫後特 |
197 |
|
覚醒時 |
|
|
|
|
|
N格始動 |
威力 |
備考 |
N後>NNN前 |
216 |
|
N後>前特 |
232 |
|
N後>N特 |
285 |
耐久300 |
N後>後特 |
287 |
耐久300 |
NNNN>後特 |
279 |
|
N前>BD格NN |
223 |
|
NNN>NNNNN |
251 |
時間稼ぎ以外は無意味。 |
NNN後>N前 |
218 |
|
NNN後>後特 |
275 |
|
NNN前派生>後特格 |
268 |
繋ぎは横フワステ? |
覚醒時 |
|
|
NNNN(切り上げ)>特NN |
347 |
覚醒技時+Fドラ時 |
NNNNN(切り抜け)>特NN |
352 |
覚醒技時+Fドラ時 |
NNNN>特NN |
314 |
覚醒技時 |
|
|
|
前格始動 |
威力 |
備考 |
前NN>NNNN |
249 |
斬撃飛ばしまで。攻め継 |
前NN>NNN前 |
243 |
|
前NN>NNNNN |
258 |
|
前NN>前特N |
241~261 |
突撃部分の当たり方で増減 |
覚醒時 |
|
|
|
|
|
横格始動 |
威力 |
備考 |
横>NNNNN |
242 |
カット耐性に難有 |
横>横特格 |
194 |
|
横>横>BR |
162 |
|
横>N赤 |
262 |
|
横>NN赤 |
266 |
|
時間対効率を考えるなら↑でいい |
横>前特 |
233 |
赤ロック。CS2等で追撃可 |
横>後特格 |
247 |
|
横N(直前まで)>NNN後 |
224 |
追撃可 |
横N(直前まで)>NNN特 |
289 |
|
覚醒時 |
|
|
横>特NN |
304 |
覚醒技時 |
|
|
|
BD格始動 |
威力 |
備考 |
BD格N≫BD格NN |
216 |
追撃は斜め前 カット耐性と時間稼ぎには便利 要若干のディレイ |
BD格NN>CS |
210 |
CS2なら鈍足付与 |
BD格NN≫BD格N |
228 |
追撃は斜め前 着地したい時に 要若干のディレイ |
BD格NN>後特格 |
272 |
繋ぎは横ステ |
BD格N(最高点)>N出し切り |
245 |
|
BD格N(最高点)>NN前>BD格 |
185 |
|
BD格NN>前特N(叩き付けのみ)→CS2 |
265 |
ヒット確認からCS2のチャージが間に合い、カット耐性高めで高威力かつ鈍足付与。ブースト消費が大きい |
覚醒時 |
|
|
|
|
|
特格始動 |
威力 |
備考 |
VLN特格N>VLN特格N>VL後特格 |
351 |
|
VLN特格NN→CS→VL後特格 |
359 |
|
VL横特格>N赤 |
330 |
NNN格闘特格派生で327なので初段派生がお得 |
VL横特格→CS→VL後特格 |
308 |
|
覚醒時 |
|
|
N特N>NNN特 |
377 |
覚醒技時+Fドラ時 |
N特格N>N特格NN |
350↑ |
覚醒技時 仕掛けやすい、早い、デスコン Fドラ中:388↑ |
N特N《NNN《BD格 |
302 |
覚醒技時 参考程度に |
N特N《NNNNN |
353 |
覚醒技時 |
横特>前NNN |
??? |
覚醒技時。繋ぎは前ステ |
|
|
|
メイン始動
大半のコンボダメージはかなり低くなってしまう。
基本的には手早くダウンさせた方がいいだろう。
ただし一部のコンボはメイン始動でもかなりのダメージが入るので
カットが来なさそうな時は積極的に高火力コンボを狙ってアドバンテージを作りたい。
特に覚醒時はメイン始動とは思えない火力が無理のないコンボで出せるので、
メインに敢えて当たって安く済ませようとするような愚か者にはキツイ灸を据えてやろう。
CS始動
初段のCS自体が-20%と大半の格闘初段と同じダメージ補正を持っているのでコンボダメージがぐんぐん伸びる。
CS2で鈍足を与えすぐに射撃でダウンさせるのも良いが、
近距離でこれを当てた場合は各種特格や赤い一撃で火力を伸ばすことを常に頭に入れたい。
格闘機故に必然的に軸を合わすことが多いことからCSが当たる場面が多く、
そこからダメージが伸びるというのは他の格闘機にはない長所と言うべきだろう。
サブ始動
サブの補正はメインより良いもののダメージが10近く違うため手早く切り上げるコンボではメイン始動より下がってしまう場合も。
この補正の恩恵を最大限に活かせるのは赤い一撃や後特格などの単発ダメージが高い攻撃をコンボに組み込んだ時。この時はかなりのダメージ増加が見込める。
総じてサブは射撃で追撃すると安くなり、格闘で追撃するとコンボダメージが高くなる武装である。近距離で真価を発揮するレッドフレーム改にマッチしている武装と言える。
特射始動
プレッシャーの常か、ダメージが0であり補正もガッツリ入ってしまう。
コンボの初段性能としては最悪の部類であるが自衛として優秀なのもまた事実。かなりの頻度でこれらのコンボにお世話になるだろう。
ジ・Oやキュベレイといった元祖プレッシャー持ち機体のプレッシャーは性能は高いもののそこからダメージを取るというのは覚醒中でもない限り出来ない。
しかし本機はそこからまとまったダメージが取れるのこともまた強みと言える。
N格闘始動
判定が強く、振り返しなどに強いN格闘だが派生をしないとカット耐性は低め。
またゼノンのようにダメージ確定が早い訳ではないので敵相方に見られていない時や拘束目的以外ではさっさと派生した方が何かと安全である。
特格派生はほとんどの場合N格闘からすぐに派生した方がカット耐性が高くかつダメージも高くなるので初段からの派生を基本としたい。
後派生はなかなかの補正ダメージで素早くコンボに移りたいときは重宝する。
また、高度によってはバウンドで前派生より拘束時間が長くなることも覚えておきたい。
前派生も後派生よりダメージが落ちるもののきちんとしたコンボが出来ればダメージは与えられる。
この派生の最大の強みはカット耐性と打ち上げ、つまり拘束の両立といえる。
どちらも受け身不可なので状況に合わせてコンボ選択ができるというのが最大の強みだろう。
前格闘始動
他の格闘が明確な強みを持っているためか、あまり使われないがダメージ効率は若干いい。
最終段が受け身不可の吹っ飛ばしであるため放置コンに使えるだろう。
ただし、最終段納刀モーションがあるためOHでこの格闘を当てた際には注意が必要。
最終段1hitからCSで追撃可能なことを覚えておくと隙をある程度減らせる。
横格闘始動
虹合戦や差し込みで多用する事になる格闘である。補正の良さも光る。
カット耐性は別としてマスターガンダムなどと比べても見劣りするどころか二段目までのダメージと補正が勝っている。
また、この格闘のもう一つの強みとして初段がダウン属性であることが挙げられる。
ファンネル系武装を横格初段で止めることが可能であり、これが可能な2500コスト格闘機はゼノン(極限)とアルケーとこの機体のみ。
敵機のファンネルのセルフカットを気にしなくて良いため、コンボの幅が広がる。
出しきりから繋げるのであれば最速CSで繋がる。
後格闘始動
BD格闘始動
闇討ちカット何でもござれの切り抜け格闘。
終始動くものの、一瞬止まる段があるため途中までしかカット耐性は良くない。
初段性能は格闘機相応だが、補正はまずまず。
掴みは補正の減りがないので出来れば当てたいところ。
特格始動
滅多に当たらない特格からのコンボはどれも一級のダメージを叩き出す。
これだけで試合がひっくり返ることもあるのでコンボ選択はよく考えよう。
通常時は二段目のダメージ補正がいいので総じて出しきりという選択肢がほとんどになるだろう。
VL時は別で初段のダメージ補正がかなり良くなり逆に二、三段目のダメージ補正が悪くなる。
つまりVL時にコンボ的に有用なのは横特格初段、N特格Nでこれらをコンボに組み込むことで大ダメージが望める。
意外に伸びがいいので赤枠改を無視するような輩には特格を闇討ちで当て、この機体の怖さを思い知らせてやろう。
戦術
- 鈍足効果持ちのCS2
- 特殊な性能だが高誘導のサブ
- ブースト減少効果のある特射
- 奇襲強襲に便利なフライトフォーム
- 火力パーツである赤い一撃と各種特格
これらの特殊な武装で相手を揺さぶりつつメインや格闘の追撃で堅実にダメージを取りつつ、特格で更なる高ダメージを取っていくのがこの機体の基礎戦術。
射撃はどれも特徴的で当たった場合の追撃がしやすい。
状況を判断して射撃で追撃か格闘で追撃かを瞬時に判断して堅実にダメージを取っていこう。
BRで追撃する場合はフライトフォームでの使用もあり、CS等も絡めつつ弾数管理をきっちりと。
格闘で追撃する場合は出し切りまでが長い格闘が多いため、状況を見てカット耐性を意識してコンボを繋ぐ。
他格闘型と比べると生で仕掛けやすい格闘がBD格くらいのものでそれ以外は(特に踏み込み速度、伸びが)平均的。
覚醒技は純粋な時限強化武装なので基本的に使い得。解除硬直があるため引き際の見極めは大事だが、覚醒をしたら必ず使いたい。
その為にも高い耐久値に頼るだけではなくガードをするなどして細めに覚醒ゲージを溜めていき、
覚醒、覚醒技、ドライブを重ねがけすることで全格闘機中トップクラスの強化時間と格闘火力を得ることも可能。
その状態で暴れまわり、試合をさらに有利に運ぶor逆転することも可能になる。
総じて武装は豊富かつ特徴的でそれらをきっちり把握し状況ごとに活かすことがこの機体で勝利することにおいて重視される。
ドライブ考察
どちらのドライブでも暴れられる性能はあるが、ご利用とタイミングは計画的に。
ガードブレイクのよろけやダウン値減少によるメイン→格闘・特格もあるのでFドラも可能性が光る。公式オススメ。
特に覚醒中(デルタ発動)N特連続コンボや赤い一撃は威力がとんでもない数値になり、プレッシャーやサブからでも十分な火力が期待できる。
各種格闘の初段性能が強化されたので有用性が増し、堅実さよりも逆転だぜぇ!とワンチャンを狙いに行くのなら爆発力のこちら。
射撃性能がそこそこ上がり、弾幕強化という弱点補強の意味を込めてSドラの方は安定性が高まる。
また、通常不可能なメイン→サブ等が可能になり、CSのチャージ高速化に加え、サブやプレッシャーのリロードも早まるので、
豊富な武装の連続使用や継続的な火力、特格等高威力のコンボからCS2・特射でのダウン追い打ちでデバフの継続など、細かな点でも軍配が上がる。
通常時でも格闘火力自体は出せるのでこちらもあり。
僚機考察
サブの誘導性能や、バッドステータス付与の性能、TA2Lや赤い一撃のワンチャン力もあり、見られているとなかなか活躍しにくい。
前戦で暴れてロックを集められる機体か、無視できない武装を積んだ機体が望ましい。
コスト3000
相方に暴れてもらって、自分がそこをサブや特射で狙っていくタイプ。
赤枠改自体の援護力は低いが強誘導のサブやブーストデバフのつく特射のおかげで存在感は出せる。
自身が格闘寄りでもあるので自衛もこなせるはずである。粘るもよし、一緒に暴れるもよし。
ただし間違っても先落ちは厳禁。一気に劣勢になる。
手軽にダウンを取れる機体であれば相性はいい。自分が前に出てもいいがやはり先落ちは厳禁。上記より融通は利くがそれでも硬実な戦い方が向く。
コスト2500
ビームサブマシンガンによるウザったさは一流。カット、バリアがあるなど生存力もそこそこある。
ハイペリオンにロックを集めてもらいたいが誤射の可能性も高いので高い連携力が必要。
コスト2000
コスト1500