ガンダムレギルス

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ガンダムレギルス - (2015/10/11 (日) 19:04:57) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:xvm-fzc GUNDAM LEGILIS パイロット:ゼハート・ガレット(A.G.164)
コスト:3000  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 レギルスライフル 8 75 30万能機標準のBR
CS レギルスライフル【照射】 - 110 足の止まらない照射ビーム 威力が低い
サブ射撃 レギルスビット 100(180) 30 覚醒時は180発に、レバー入れで性能変化
特殊射撃 ビームバスター 1(2) 223 覚醒時は2発に
特殊格闘 フォーンファルシア呼出 2 150/40 レバー入れで性能変化
後格闘 ビットチャージ - サブチャージ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り返し→斬り抜け NNN 185 威力高めの3段格闘
派生 レギルスキャノン2連射 N射
NN射
出し切り強制ダウン
派生 アッパー N前
NN前
122(??)
169(??)
サブ追加入力でビット追撃
派生 回し蹴り N後(N)
NN後(N)
134
178
N追加入力で弾切れ時のみサブの弾数が50回復
前格闘 斬り抜け 90 斬り抜けスタン
横格闘 斬り払い→タックル→蹴り上げ 横NN 173
派生 レギルスキャノン2連射 横射
横N射
出し切り強制ダウン
派生 アッパー 横前
横N前
117(??)
163(??)
サブ追加入力でビット追撃
派生 回し蹴り 横後(N)
横N後(N)
129
173
N追加入力で弾切れ時のみサブの弾数が50回復
BD格闘 マウントパンチ BD中前 246 出し切りまで長く動かないが高威力
覚醒中格闘CS レギルスビット【バリア突撃】 - 214 射撃バリア付き判定のいい突進 速度は遅い
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
レギルスビット連続攻撃 3ボタン同時押し 304 ビット発射中射撃バリア有り

【更新履歴】新着3件

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解説&攻略

『機動戦士ガンダムAGE』の第3部「キオ編」~第4部「三世代編」に登場するライバル機「ガンダムレギルス」が参戦。
パイロットはゼハート・ガレット(A.G.164)。ゼイドラ搭乗時と違い、能力制御バイザーが不要なため素顔での操縦となる。

火星国家ヴェイガンが開発した初のガンダムタイプのMSで、AGE-3オービタルを鹵獲し解析することで得たデータと、イゼルカントがもたらしたEXA-DBの一部から持ち寄った技術を組み合わせることで完成した。
『AGE』の参戦機体では初のオールレンジ兵器を装備している。

覚醒発動時には、一部武装の強化に加え、通常はスリット状だったカメラアイが展開しツインアイに変形、バックパックも展開して翼のような形状になる。
機体色はTV版のトリコロールだが、一部の攻撃の再現やセリフにはOVA『MEMORY OF EDEN』のも含まれている。

リザルト
  • 勝利
 射撃フィニッシュ:ライフルを構えてカメラ発光(ツインアイ)
 格闘フィニッシュ:左手を頭上に掲げサーベル発振、右から左に薙ぎ払う(スリットアイで翼は開く)
 覚醒時:ツインアイと翼を展開し両腕を開く+周囲をビットが乱舞
     ※シド戦(45話)の「必ず人類をエデンに導いて見せる!」のシーン

  • 敗北
 両腕と翼とキャノンが損壊し右わき腹にサーベルが突き刺さっている状態から爆発
 ※AGE2DH戦後の最期

キャンセルルート
メイン→サブ、特射、前格、後格
CS→サブ
特射→サブ
特格→メイン、サブ
前格→特射、特格

射撃武器

【メイン射撃】レギルスライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
万能機相応の総弾数を備えたBR。
サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。

8発と弾数はあるが他の射撃武装を考えるとどうしても依存度が高くなってしまうためCSやサブを使ってなるべく節約したい。
覚醒時はビームが太くなる。

【CS】レギルスライフル【照射】

[チャージ時間:2.5秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(1.0*5?)][補正率:-10%*5]
00ライザーと使い勝手が同じタイプの移動ゲロビ。1hit27*5hit。
サブにキャンセル可能。

発生はいいが銃口補正がやや緩く無理やりねじ込む様な使い方には不向き。
弾速を活かして相手の着地や硬直に合わせたりCS落下に上手く使って行きたい。
また移動ゲロビにしては威力も低く(全機体最低レベル)取り回し重視。

【サブ射撃】レギルスビット

[撃ち切りリロード][リロード:33秒/100][属性:ファンネル+特殊実弾][よろけ][ダウン値:0.7/1発][補正率:-10%/1発]
盾に内蔵された「極小かつ膨大な量の」胞子状ビットを用いた攻撃。
メイン、CS、特射、特格からキャンセル可能。

総弾数は通常時100で、それぞれのレバーに対応して攻撃パターンと消費数が変化する。
覚醒時は180発に増加する。

共通する性質
「ファンネルやビット等の端末本体」と「端末から撃ちだされるビーム等」が一体になったようなもので、
サイコミュジャックの影響を受けるため攻撃判定が出るまではファンネル属性、ゲロビの中を貫通してきたので攻撃判定が出た瞬間破壊不能の実弾の可能性が高い。
前述したように、恐らく「攻撃判定が出る『まで』はファンネル属性」のため展開~移動~包囲まではサイコミュジャックの影響を受けるが、
攻撃判定が出た瞬間からサイコミュジャックが利かなくなる。
マントで防げず、ゲロビの中も普通に通ってきたこと、突撃時になるとジャックも効かないことからファンネルミサイルに近い性質を持つ、
移動中はジャックで止めれるが破壊は不可な実弾の可能性が高い。
総じて誘導力が低く、単発では牽制にもなりにくい。
撃ち切りリロードなので一気にばら撒き、数で圧倒するという他ファンネル機体とは違った豪勢な使い方ができる。
後述のリロード速度アップ技もあるので、半端に残す使い方は勿体無い。

レバーNサブ 設置→突撃(10発消費)
3基のビットをデルタ状に設置し、順次ビームを発射。設置から発射までの間隔は短い。
見た目は赤枠改のアローフォームに似るが、性能的には「発生まで溜めがありその分銃口補正が強くなり、若干誘導の強化されたアルケーのサブ」のような性質。
射出の時点でステップを踏むと誘導はせず、展開の時点で誘導切りすると追尾しない点はアローフォームに準拠。
銃口補正は個々に存在し、誘導を切らない限りは一つずつ時間差で向かって行く。相手の動きによってはビットが180°向き直ってくれることも。
誘導は標準的な速度の歩行で避けれる程度。

主に打ち上げからの追撃で放置や、攻め継続等に使える。

レバー前後サブ 射出→包囲(20発消費)
機体周囲に4基のビットを展開。カクカクっと進んだ後、一旦敵機の頭上周囲で停止し突撃する。
よくある射出→包囲→突撃のタイプ。相手の斜め上を陣取り突撃するため、「よろけになったファンネルミサイル」といった性質。
ただし誘導は弱く、相手の頭上の四方を囲うように包囲し突撃するため、標準的な歩行で避けれる。

誘導自体は弱いが着地に重ねれば刺さる程度の性能はあるので、他の武装と絡めて引っかけたり、動かして別武装で着地を取るのに使える。

レバー横サブ 拡散(30発消費)
機体の真横に8つほどの細かいビットを展開、直後射出されるため発動から発射までのラグはほぼ無い。
「ヴァササブや赤キュベCSをドレノの横特から撃つ」感じの武装。
誘導はほぼなく、ドレノ横特を例に出したように真正面には撃たず読みは必要。
が、弾速は速く、ヴァササブ等例に出したもののように横並びに密集した状態から遠距離になるほど徐々に拡散する。
残弾があればある程度連発できることも考えればドレノのものよりは当てやすいか。
サイコミュジャックでは展開~射出前は停止可能だが、展開から射出が早すぎてほぼ間に合わないと思っていい。

迎撃の要。前述したように真正面には撃たないので読みは必要。

【後格闘】ビットチャージ

盾を掲げるモーションを行い、弾切れ時のみシールドが発光しリロードが若干加速する。
振り向きもなく向いている方向のままチャージを行う。
CS以外のキャンセル行動に移るまでの硬直がやや長いため注意が必要。
メインからキャンセル可能。

サブを後格で全チャージすると33秒→18秒まで短縮される(要検証、情報求)。
もちろん30機体が全チャージする暇などないため要所要所でチャージしていきたい。

残弾ありでもモーション自体は発生するが、リロードは行われず(シールドは光らない)着地ずらしに使おうにも慣性は乗らず硬直も大きい。
メインからキャンセルできることもあり、誤爆しないように注意が必要。

【特殊射撃】ビームバスター

[常時リロード][リロード:9秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.5*10)][補正率:-6%*10%]
胸部から放たれる、慣性が乗り発生が早い高弾速ゲロビ。1hit30*10hit。
サブにキャンセル可能。

慣性が乗る上に銃口補正が強く、相手が後に通り過ぎても発射の瞬間までしっかり追従する。発射中も若干滑り続ける。
素で強化ゼイドラ特射並みの太さもあり当てやすい。
射撃火力不足しがちな本機ではが重要なダメージソース、リロードも悪くないためしっかり当てていきたい。

覚醒中は弾数が2発に増加する。

【特殊格闘】フォーンファルシア呼出

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/2発][属性:アシスト]
フラムが操るフォーンファルシアを呼び出す。
メイン、サブにキャンセル可能。

アメキャン対応。呼ぶ際に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメイン・CSで落下できる。

レバーN
[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.1(0.3*17)][補正率:-5%*17]
バトンの回りにビットを5基集めて照射ビームを放つ。1hit14*17hit。
一度ビットが五芒星のフォーメーションを描いてから照射する為若干発生が遅いが、ビーム自体は太く照射時間も長めで置いておくような使い方もできる。
バトンの回りに配置されたビットはサイコミュジャックの影響を受けない。

レバー入れ
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-20%/1発]
ビットを使ったオールレンジ攻撃。
5基のビット(こちらは実体あり)を展開し、相手に取りつくと包囲しビームを発射する。
相手機体の周囲に水平に取り付くので歩きや横移動には刺さる。
こちらは実体ビットなのでいつでもサイコミュジャックの影響を受け、ABCマントでも普通に防げるビーム属性。

格闘


【通常格闘】ビームサーベル

袈裟斬り→斬り返し→斬り抜けの3段格闘。全段視点変更なし。
初段の伸びは中々優秀で、最終段が受け身不可の打ち上げダウンで切り抜けるためカット耐性もそれなり。
ただ判定は微妙らしくかち合いに負けやすい。伸びを活かして振っていきたい。
出し切り火力も高く全段単発hitなためコンボに組み込む場合は横よりこちらがいい。

最終段以外から以下3つの派生がある。
射撃派生で下がりつつレギルスキャノンから太めのビーム2連射。派生した時点から視点変更有り。
後派生もありやや影が薄いがダメージとダウンを両立させたい時にでも。

前派生でアッパー(半回転ダウン)、さらにサブ派生でビット6発を射出し追撃させる。派生した時点から視点変更有り。
ビットがhitする度に打ち上げていき、どこでキャンセルしても放置に便利。サブ同様、ビットはマントで防げない。
前派生で強制ダウンした場合高高度打ち上げダウンを奪える。

後派生で強制ダウンの回し蹴り。派生した時点から視点変更有り。
サブ弾切れ時のみ追加で格闘派生でき、後格と同じモーションでサブの弾数が50回復する。盾モーションはキャンセル不可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 レギルスキャノン ?(%) 80*2(-?%) 4.7 1.5*2? ダウン
┣前派生 アッパー 122(62%) 65(-18%) 2.7 1.0? 半回転ダウン
┃┗サブ射撃派生 ビット追撃 (%) (-%) ダウン
┣後派生 回し蹴り 134(?%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
┗2段目 斬り返し 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┣射撃派生 レギルスキャノン ?(%) 80*2(-?%) 5 1.5*2? ダウン
 ┣前派生 アッパー 169(47%) 65(-18%) 3.0 1.0? 半回転ダウン
 ┃┗サブ射撃派生 ビット追撃 (%) (-%) ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 178(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン

【前格闘】斬り抜け

スタン属性の切り抜け一閃を行う単発格闘。視点変更なし。
メインからキャンセルでき、ヒット時のみ特射・特格にキャンセル可能。
発生、判定共に良くナイチンゲールのBD格と同時出しでかち合ったという報告あり。

空振り時、hit時関係なく格闘の終わり際にサーベルを振り払うモーションがある。
ステップでキャンセルできるがオバヒ時などでは微妙に硬直ができるため注意したい。

オバヒ時でもメイン→前格→特格→メインで落下もできるので足掻きにも一役買う。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 スタン

【横格闘】

斬り払い→タックル→蹴り上げの3段格闘。最終段に視点変更有り。
初段はそれなりに回り込む。2段目は多段だが強よろけで攻め継や繋ぎに、3段目はゆるく吹き飛ばす打ち上げで各種追撃が容易。
N格同様判定が強くない。回り込みを活かしてBR硬直を取るとき等、相手のキャンセル格闘などに注意したい。
総じてコンボや立ち回りに貢献する便利な性能を持つ。

最終段以外からNと同様の派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣射撃派生 レギルスキャノン (%) (-%) ダウン
┣前派生 アッパー 117(62%) 65(-18%) 半回転ダウン
┃┗サブ射撃派生 ビット追撃 (%) (-%) ダウン
┣後派生 回し蹴り 129(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
┗2段目 タックル 120(65%) 24*3(-5%*3) 2.0 0.1*3 強よろけ
 ┣射撃派生 レギルスキャノン (%) (-%) ダウン
 ┣前派生 アッパー 163(47%) 65(-18%) 一回転ダウン
 ┃┗サブ射撃派生 ビット追撃 (%) (-%) ダウン
 ┣後派生 回し蹴り 173(%) 80(-%) 5.0↑ 5.0? 強制ダウン
 ┗3段目 蹴り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【BD格闘】

突き→上空連れ去り&叩きつけ→マウントパンチ(最低1発最大5発)→サマーソルトキック。初段hitから視点変更あり。
MOEで戦艦にAGE2DHを叩きつけてボコボコにした殴り合い宇宙の再現。
初段以降放置で1発殴ってサマーソルトキックまで出し切り、連打で最大5発まで追加で殴る。

出し切りまで長くカット耐性こそ低いが、出し切り威力は高い。
初段は掴み属性でカチ合いにそれなりに強く(プロヴィの前格と引き分ける)、伸びや判定持続もいいとなかなか優秀な性能をしている。
また一度上空に連れ去るのでキャンセルすれば各種コンボの起点にもなる。
何処でキャンセルしてもとりあえずダウンは取れるので、コンボダメよりもとにかく一度寝かせたいという時にも使える。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 55(82%) 55(-18%) 1.7 1.7 掴み
┗2段目 叩きつけ 113(72%) 70(-10%) 1.7 0? 掴み
 ┗3段目 殴り 129(71%)~192(67%) 22(-1%)~22*5(-1%*5) 1.7 0? 掴み
  ┗4段目 サマーソルトキック 186(41%)~246(37%) 80(-30%) 2.7 1.0 ダウン

覚醒

「俺は前に進むしか…無いのだぁー!!」
  • BRの弾が太く
  • サブの弾数が180に増加
  • 特射の弾数が2発に増加
  • 格闘CSの追加
と各種恩恵がある他、スリット状のアイカメラが展開しツインアイに、バックパックの翼も展開し行動に合わせ羽ばたくように動く等外見的にも変化する。

【覚醒中格闘CS】レギルスビット【バリア突撃】

[チャージ時間:?秒]
覚醒中のみ追加される、ビットを纏いつつ盾を構え突進攻撃。
いわゆる盾判定あり格闘で、フルクロ格CSと言うよりは全方位に盾判定出っぱなしのマラサイ前格がイメージに近い。

砂埃ダウンで追撃も容易と中々使い勝手はいいが、チャージが若干遅く半覚だと使いにくい。
この手の盾格闘の宿命でもあるが爆風ありの武装に弱い。

FXとの戦闘で見せたビットをバリアとした突撃合戦の再現。

覚醒中格闘CS 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突撃 214(?%) (-%) 砂埃ダウン

バーストアタック

レギルスビット連続攻撃

「遥かなる…エデンのためにッ――消えて無くなれぇ!!」
切り上げ→蹴り(強よろけ)→ビット展開&乱れ撃ち。
ビームサーベルで斬り上げつつ高度を上げ、蹴りで追撃、バリアとして周囲に展開したレギルスビットを乱れ撃つ。

初段スパアマの乱舞覚醒技。テンポは早く乱れ撃っている最中は射撃バリア効果を持つが、一切動かないためカット耐性は悪くはない程度。
が、やはり爆風ありの武装は防げないため相手の機体編成に注意したい。

MOEにおけるAGE2DHとの最終決戦序盤における「消えて無くなれぇ!!」と蹴り飛ばしビットで追撃を掛けたシーンの再現。

※ビット部分について
CPUにてフルクロスあり+ガンイージアシスト6枚の状態に対し、フルクロスも防御アシも一切破壊しなかったので射撃属性ではない?
ボスに当てた場合、初段命中後に蹴りが当たらないのにビットまで派生し、ビットが当たらなくなると自由落下に。
初段~ビット射出までが試作3号機の覚醒技のような、「見た目掴んでない特殊な掴み属性」の可能性がある。
味方に初段を当て最後まで出し切った場合ほぼ確定とみていいが、未検証。
ちなみにビット連撃中に相手の覚醒抜けなどで途中でキャンセルされた場合こちらは自由落下に移行する。

極限技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ (%) (-20%) 85 ダウン
┗2段目 蹴りつけ (%) (-15%) 85 強よろけ?
 ┗3段目(1hit~40hit) ビット乱れ撃ち (%) (-2%*40) 9*40 よろけ?
  3段目(41hit目) ビット乱れ撃ち (%) (-?%) 70? 強制ダウン(縦回転ダウン)

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)


威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 ズンダ
BR→CS 125? セカイン
BR≫BR→CS 139 セカイン
BR→前>BR 176 メインの節約に
BR≫BR→前 164 メインの節約に
BR≫NNN 191 基本
BR≫横NN 181 出し切るなら↑でいい
BR≫BD格(1入力)>BR 200?
BR≫BD格(最大)>BR ???
N格始動
NN>NNN ??? 基本
前格始動
前>NNN>BR 基本
横格始動
横N>NNN 基本
横N>横NN ↑でいい
BD格始動
BD格(最大)≫BD格(最大) 304 高威力だがカット耐性皆無
覚醒時
BD格(最大)≫BD格(最大)>覚醒技 ??? 高威力だがカット耐性皆無

戦術


オーバードライブ考察

  • Fドライブ
格闘の火力も高くコンボ択も豊富なため有用。
CS→格闘キャンセルのルートもできるため単純に攻め択が強化される。

  • Sドライブ
公式おすすめドライブ
射撃武装の回転率が悪いため(特にサブ)リロード重視のドライブ。
サブ連打→メイン、特射慣性の滑りメインなどこちらも有用。
覚醒と合わせると凄まじい弾幕を張れる。

僚機考察

万能機然としているので基本的にどんな機体とでも合う。
ただし本機の機動力を考えると高機動機や自衛力の高い機体がいいと思われる。

外部リンク