ラゴゥ

「ラゴゥ」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ラゴゥ - (2014/09/07 (日) 12:02:53) の編集履歴(バックアップ)


9dc//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。

フルブからのコピーの部分が多くあります
随時更新・削除してください

正式名称:TMF/A-803 LaGOWE パイロット:アンドリュー・バルトフェルド(&アイシャ)
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームキャノン 16 70(35) 2連装ビームだが弾数表示上は1発ずつ消費
サブ射撃 ビームキャノン【連射】 138 メインと弾数共通
特殊射撃 バクゥ 呼出 6 ? 3匹まで召喚、召喚順に性能が違う。新たに前格派生追加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→頭突き NNN 174 短時間で終わる
前格闘 飛び上がってから下降突進 87 攻撃には使いづらいが急上昇するので回避に使える
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→ドリルスピン 横NN 162 伸び、回り込み、派生のある主力
後格闘 引っかき→後ろ足キック 後N 134 出し切りからメインC、サブC可能
BD格闘 ドリルスピン BD中前 ? 発生、判定共にトップクラス
特殊格闘 スピン攻撃 94 攻撃以外での使用が主
覚醒技 名称 入力 威力 備考
バルトフェルド隊連携攻撃 3ボタン同時押し 268?/??? コンボに組み込めば高威力だが、カット耐性は低め

【更新履歴】新着1件

14/03/03 新規作成


解説&攻略


虎もとい犬なラゴゥが前作に続いて参戦。
高機動な地走万能機。低コストとしては優秀なビーム射撃を持っている上に愛され伏せボディで攻撃を避けやすい。
コストが前作1000から1500に上昇。武装の追加など大きな変更は無いが、メイン弾数やサブの威力などが上方修正された。
1500コストになったことで放置されづらくなり、ドライブとの相性とも良く、ステージの縮小やBRの誘導弾速強化などの仕様変更に伴ってシステム的は追い風を受けている。

基本は変わっていないのだが、特射のリロード速度が1秒伸びたことや、特射から前派生が追加されたことには注意が必要。
特に特射前派生は暴発するとオバヒ状態で前格を出してしまうので、以前のようなレバー前入れっぱなしからのブースト回復後即前格がしづらくなっている。

基本は前作と変わらず、BDは初速が地走以外と比べてやや緩慢だが地走の中では早い方。レバー入れで旋回にすると走行モードに移行して効率が良くなる。
足回りの性質としては空中上横ベクトルのブースト消費が最悪クラスだが落下→地走移行が極めて早いという、地走としても独自性が強いタイプ。
コストアップの影響を受けて機動力も若干上昇。旋回性能とBD持続時間はとても良好で多くの場面でズサキャンや前格にも繋いでいけるため、敵を翻弄しやすい。
依然として地走特有の弱みがあり ダメージ源は主に単発HITビームなのでマント・バリア武装持ちは苦手で赤ロックも短めと若干癖がある。
しかし機動性と射撃の性能が高く、格闘も悪くはない上にズサキャンとバクゥ隊によってオーソドックスな性能と荒らし、格闘に対する自衛性能の高さを合わせ持つ。
擬似タイの強さも健在で、メインの弾数が増えたことで援護や相方のサポートもしやすくなった。





射撃武器

【メイン射撃】ビームキャノン

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:1*2][補正率:-30%]
背部ビームキャノンからビームを発射する。ビームは一度に2発出るが弾数消費は1。
射角も広く、正面180度をほぼカバーできるので振り向き撃ちしにくいのも強み。 威力は並だが使い勝手の良いラゴゥの主なダメージ源。
メインから前格闘に派生が可能。至近距離なら繋げる事ができる。
前作と同じく上方向には強いが、下方向には砲門が向かず、浮上中で下方向に居る敵には非常に当てづらい。

弾数が16発に増え、前作よりも贅沢に使用できる。だが撃ってばかりだと枯渇するのは前作と同様。
前作に比べて誘導が強化され、前作では当たらなかった場面で当たることも多くなった。


【サブ射撃】ビームキャノン【連射】

[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:?][補正率:-?%*?]
前作と変わらず、メインと弾共通で、地上撃ち可能なビームキャノン4連射。弾数消費は4。フルヒットで強制ダウン(=メインより1発毎のダウン値が低い)。
1発あたり24*2=48ダメージ。弾数はメイン射撃と共用なので、しっかりと弾数管理をしておくこと。

弾数が増えたとはいえ、弾の消費・ダメ効率が悪いため、実は多用していい武装ではない。
メインと違って空中で下への射角がある事、滑りが大きいので動きのベクトルが変わらないことなどを利用し、ここぞという時に職人的に生かす気難しい武装。

機体を敵正面に合わせるので振り向き撃ちは無い上に反動で前移動中は緩いブレーキ、後移動中は大きく動くので上手く使えば攻撃しながら回避も狙える。
地上撃ちでは慣性の影響が大きい上にブースト消費がないことを覚えておこう

【特殊射撃】バクゥ 呼出

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:アシスト][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「バクゥを出せ!!」
最大3機まで順次バクゥを呼び出す。連続で出せるが場に4機以上出ている場合は3機以下になるまで出せない。補正率が良い上に見た目通り格闘判定。
当たるとそれぞれよろけ、膝付きよろけ、打ち上げでフルヒットで強制ダウン。1、2機目のよろけ時間はのけぞりよろけ。
ズサキャンも可能でその中でも一番早くブーストが回復する上に慣性も素直に乗るが、それなりに隙があるので注意。

地上で出すとバクゥ隊は地を這い、空中で出すと空を飛ぶが浮上を挟むのと足が止まる都合で空中出しは狙う機会が少なめ。
誘導はほとんどなく速度も遅い上に地上バクゥだと空中に居る敵に無力だが、機体の向きに影響されないのと障害物に当っても回りこみやすい性質は強力。
地上バクゥは他のアシストと同じく全方角をカバーし、空中バクゥは旋回性能が悪い変わりに更にほぼ真上から真下まで機能する。
持続もサイド7の半分ぐらいまで持ち、緑ロックでもそこそこ機能する上にサイズや遅さに回転率も影響して何だかんだで事故当たりを狙える。

実弾射撃を一度だけ防いでくれたりするが出現場所が自機の周囲なので射撃盾としてはほとんど機能しない。
起き攻め、格闘への牽制、ズサキャン、置きゲロビならぬ置きバクゥ、単独でのL字攻撃など用途は多彩。
油断した敵に駆け込んで翻弄してくれる強力な部下である。コンボに組み込むことも考えられる。

味方に対する当たり判定が存在しないことも高評価だが、バクゥが攻撃動作に入ったら味方にもあたる。ドラゴンサブ的な感じか。
注意点として基本的に攻撃判定の発生は特射時のロック対象への接近時か消滅前なので敵相方にバクゥが接近してもこちらが惑わされないように。
また、前格派生が可能だが、オバヒの時にズサ目的で前格を連打していると、オバヒ状態で派生をしてしまう。回復した瞬間に前格を出せば前作と同じ感覚で使える。


格闘


伸びもそれなりで、短時間で終わるN格。伸びもあり、かつカット耐性もある横格。コンボに組み込めて回避・移動に使える主力の前格。
コンボパーツに使える後格。ほぼ全ての格闘に後出しで勝て、かつコンボに繋げる事でリターンも大きいBD格。
ブースト回復に使え、受身不可ダウンで相手を打ち上げる特格など、どれも一長一短あるものの、死に武装が無いのも嬉しい。

BD格の補正が変更され、これをからめたコンボの威力が下がっている。

【通常格闘】ビームサーベル

前作と変わらずの格闘。頭部に装着したサーベルで横薙ぎ→横薙ぎ→体当たりの3段格闘。
ダメージ効率・コンボ時間・発生速度・伸びの長さと速さのどれも万能機レベルの性能を誇る上に動作も短いが上下方向の判定は弱め。
射撃始動、闇討ち、着地取りなど基本はとりあえずN格闘でいいが、生当て狙いは万能機レベルの格闘とBD・ステップ回数を考慮して控えめに。
通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 体当たり 174(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】ジャンプ斬り→突撃

ジャンプして敵に突進する1段格闘。TXの上昇シャイニングフィンガーのようなもの。
独特の機動を移動・回避・起き攻めの仕込みなどに使えるが攻撃判定の発生が遅くて伸びも誘導も悪いので普通に当てるのは難しい。
突進系格闘なので一度攻撃判定が出てしまえば対格闘のかち合いに強かったり動きの都合で攻撃を避けれたりする。
これをBDキャンセル→地走に移行することでそのまま回避出来たり旋回を利用出来たりで相手の攻撃次第だがBDとステップよりはL字射撃を避けやすい。
ラゴゥは地を這うのが基本だが、避けながら前進や相手のカメラを上空に釘付けなどもできるので機体に慣れてきたらこの格闘にも慣れていこう。

特格へのキャンセルが可能。
また、メインや特射、特格からのキャンセルも可能。特射はオバヒでも派生する。
前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 浮き上がり攻撃 45(90%) 45(-10%)
┗2段目 突撃2段目 87(80%) 45(-20%) バウンドダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ドリル突き

サーベルで横薙ぎ→上に上げてまた一薙ぎ→BD格に似たドリルスピン。ダウン→特殊ダウン→ダウン(多段HIT)。
ラゴゥの格闘の中では一番伸びがある主力。キャンセル無しでもそこそこのカット耐性を誇る。
初段の性能が横格らしく回り込む。地形(遮蔽物付近や段差付近、ステージ境界線付近など)によっては取りこぼす可能性が高いのは前作と同じ。
横二段目から前派生が可能。オバヒでも強制ダウンまで持っていける主力。
横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 砂埃ダウン
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 特殊ダウン
 ┗3段目 ドリルスピン 162(45%) 15*5(-4*5%) 3.5? 0.3*5? 砂埃ダウン

【後格闘】引っ掻き→蹴り上げ

少し前進して相手に引っかき、後ろ足で蹴り上げる。
判定、発生、伸びの長さのそれぞれが少しイマイチだが出し切りが短くてコンボの締めに使うと火力が高めとコンボ向け。 踏み込み速度や上下の伸びが良い。
2段目からメインとサブでキャンセルでき、相手を上方へ打ち上げる事ができるので片追い移行に適しているが弾数消費する。
サブキャンセルは少しディレイをかけないと2発目まで入らず、タイミングがシビア。
基本はメインキャンセルだが生当て時は強制ダウンしないのでサブか格闘コンボが良いだろう。
後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引掻き 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 蹴り上げ 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 ダウン
 ┗派生BR BR 183(30%) 70(-30%) 4.7 2.0 ダウン吹き飛ばし

【BD格闘】ドリル突撃

サーベルをプロペラのように回転させながら突撃する6段格闘。いわゆるサイコクラッシャー。ラゴゥの主力の一つ
準備動作がほぼ無いため発生は全機体中最速。判定が出続けるため、判定の出た突き系、掴み武装以外ならほぼ後出しで勝てる。
突進系格闘なので普通に踏み込むタイプの格闘なら格闘機相手だろうが大抵勝てる格闘機殺し格闘。
前作は高火力コンボの要だったが、補正が劣化して火力が出づらくなった。
しかし依然として格闘の性能としては全機体中でも屈指のものがある。
BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリルスピン (96%) 15(-4%) 0.4 0.4 ダウン
 ┗2段目 (92%) 15(-4%) 0.8 0.4 ダウン
  ┗3段目 (88%) 15(-4%) 1.2 0.4 ダウン
   ┗4段目 (84%) 15(-4%) 1.6 0.4 ダウン
    ┗5段目 (80%) 15(-4%) 2.0 0.4 ダウン
     ┗6段目 (?%) 25(-?%) ? ダウン

【特殊格闘】スピン攻撃

「何処を見ている?」
今作でもブースト回復に使える、ある意味ラゴゥの生命線である格闘。
横に回って攻撃。少々慣性移動もするが誘導は一切無し。打ち上げ特殊ダウン(受身不能)なので、コンボに組み込めると強め。
地上で特格を出し切るとブーストが全開する。特射より回復が遅いがズサキャンと虹ステの嫌らしい回避行動を選択できる。
といってもどちらもそれなりの隙があるので、ある程度相手の動きも伺わないと普通に射撃が刺さる。
中々機会はないが特格派生のコンボもあるので忘れないこと。

ヒット時前格に派生可能。
特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 スピン 50(90%) 50(-10%) 特殊ダウン
┗2段目 スピン 94(80%) 50(-10%) 特殊ダウン

覚醒


攻撃力補正+7%(与ダメ1.07倍) 防御力補正-20%(被ダメ0.8倍)

バーストアタック

バルトフェルド隊連携攻撃

「ちょっとこっちを手伝ってくれ…!」
ついに実装された覚醒技。
ヒットするとまず横格の様に前後に切りぬけ、次に前格のように飛び上がって空からBD格のようにドリルスピンし地面に叩き付け、最後に3体バクゥが現れ一斉に追い打ち。
スターゲイザーにおいて本機の後継バクゥハウンドがブルデュエルを破壊するシーンに似ている、いわゆる犬の餌。
カット耐性は低めだがコンボにも組み込める上、コンボ次第では300ダメ越えも可能なため、実用的な覚醒技。
SA付きで非常によく伸びるため、場合によっては生当ても可能。
極限技 動作 A/B累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 属性
1段目 切り抜け 75/70(%) (-%) 0 スタン
┗2段目 打ち上げ 133/124(%) (-%) 0 ダウン
  ┗3段目1hit ドリルスピン 143/133(%) (-%) 0 ダウン
    3段目2hit ドリルスピン 148/137(%) (-%) 0
    3段目3hit ドリルスピン 153/141(%) (-%) 0
    3段目4hit ドリルスピン 158/145(%) (-%) 0
    3段目5hit ドリルスピン 162/149(%) (-%) 0
    3段目6hit ドリルスピン 166/153(%) (-%) 0
    3段目7hit 叩きつけ 204/188(%) (-%) 0 ダウン
   ┗4段目 バクゥ噛み付き 246/230(%) (-%) 0 特殊ダウン?
     ┗5段目 蹴り飛ばし 267/251(%) (-%) 5 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン ?
サブ始動
特射始動
N格始動
前格始動
横格始動
後格始動
BD格始動
特格始動
覚醒時限定


戦術


コストが500あがって1500になり、弾の数が16発とBR機では最も数が多くなるなど全体的に性能が上がった。
ステージの縮小や、BRの全体的な速度上昇、ドライブシステムなど、前作と違ってシステム的には追い風を受けている。
また射撃のプレッシャーが上がったことと、コストの上昇により放置されることがかなり減り、前作よりかなり戦いやすくなった。

前作から使用していたときは、まず特射前格派生が追加されたことを覚える必要がある。
オバヒでも派生してしまうため、タイミングを見て前格闘を出さなければ大きな隙をさらしてしまうため、ブースト回復に合わせて前格を使用する必要がある。

射撃と機動力に関しては強化されたが、一方でBD格の補正が悪化したためコンボの威力が出にくくなった。
それでも火力は10にしては高めでコンボレシピも必要な物が一通り揃っているので格闘のリターンは大きい。

基本は前作と変わらず、相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメイン射撃を撒くのが序盤の定石。
誘導回避とブースト回復のためにステップも意識する。相手を追う場面では地走・慣性J・前虹フワステを使っていく。
そして相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ることが重要。

また、メインがBRであるためよく勘違いされるが、マント持ち機体との擬似タイは苦手ではない。
正確に言えばビームを防ぐマントは苦手だが、マントを持った機体が持つその他の武装はラゴゥが相手しやすいということである。
マントを持つ機体は格闘機であることが多いため、一対一の状況ならメインサブを利用してすぐにマントをはがせるため脅威になりにくい。
問題は相方が格闘を受けているときや、相手が射撃戦を延々と続けているとき。
相手の格闘をカットできず、射撃戦を続けられたら着地もさせずかなり厳しい戦いを強いられる。
しかしラゴゥには優秀なメインサブがあるため他のBR機よりはマントをはがしやすい。マント持ちに着地硬直にメインサブを意識するとかなり戦いやすくなる。

地走なので地形については前作同様に大きく影響される。
よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携さえとれていれば少しの段差程度なら不利は不利だが速度で誤魔化せる。
段差が厳しいのは射角の問題であり逃げることが主眼なら機体の小ささを生かして起伏や障害物を利用しやすい。
敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。
問題の攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけでメインが他の機体以上に当て辛く、ブースト的にも厳しいとひたすら苦痛。
敵にとって有利な場所で待ちゲーされると詰んでると言っても過言ではないので熱くならずに精神戦や連携で頑張ろう。
起伏なら地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差では全く期待できないという違いもある。




オーバードライブ

Fドラ

長所
ワンチャン力が凄く上がる。高い機動力を生かした主張をしやすく、
ピンチな相方に駆けつけやすくなる。格闘も覚醒コンボ次第で高ダメージも可能

短所
元からメイン→前格という格闘キャンセルを持つため、射撃の格闘キャンセルの恩恵を感じにくい。
近づく力は上がるが、弾リロードはそのままなので放置耐性は依然低い。
格闘も生当てしやすいわけではなく、覚醒技を絡めなければ火力が出ない。

Sドラ

長所
公式オススメドライブ
幅広くて総弾数の多いメインを通常時二秒三発、覚醒で二秒四発という脅威のリロードで敵を追い回せる。
連射とサブメインキャンセルで足を止めずに相手を追い回せるため、まず放置されることが無くなる。
また、弾は多いが枯渇しやすいメインを覚醒を考えずに全快できるのはかなりの強みになる。

短所
瞬間火力に欠ける。

ラゴゥの特性から考えればSドライブがオススメだが、Fドライブも悪くないため好みで選ぼう。
瞬間火力が無いという欠点を補って高い機動力を底上げし、相方の自衛力が低いならFドラ
放置に弱いという欠点を補って疑似タイ力をさらに上げ、相方の自衛力が高いならSドラ


僚機考察

15コの中では高機動万能機なので割と色々な機体と組みやすい。
特に以下の様な組み合わせだと戦いやすい。
  • 一緒に射撃戦が出来て機動力的に足並みも揃えられる万能機
  • 疑似タイ時の攻めに優れた機体(ラゴゥが擬似タイが得意なので戦いやすい。生存力も加わればさらに戦いやすい)
  • 空中への攻撃や着地取りが得意な機体(ラゴゥが敵を飛ばしやすいことと僚機への警戒からバクゥの事故当たり確率が増える)

逆に以下の組み合わせは基本的に辛い。
  • 放置されやすい機体(延々と片追いや遠くからの射撃戦をされてしまう)
  • 時限強化機体だが生時が弱めの機体(生時に上記の様な目に合って耐久調整を崩されやすい)
  • 生存力に特化した機体(ラゴゥの先落ちを狙われやすい)

以下の組み合わせは強弱は別として敵との相性差が激しい。
  • 一緒に荒らしに行ける格闘機や赤ロの短い機体
→戦いやすい場合も多く、相性によっては一方的に攻めることができるが、迎撃や射撃が得意な組み合わせには一方的にやられる確率も高い。
  • ビーム兵器が殆ど無い機体
→マントを剥がし辛いのでそれらに対して主力がメインのみのラゴゥが格闘などをカットできず、調整を崩されやすい。(ラゴゥ自体はマント機体を相手にするのは得意)
 もっとも、ビームを持たない機体はスタンや強よろけの取れる押し付け武装を持つ機体が多いため、それらとかみ合えばマントをはがしやすい。
 逆にフリーダム等直線的なビーム武装しか持たない機体はマントをはがしづらく、かつマント持ちに攻められるとかなり厳しい。
  • 低機動力で赤ロも普通以下、あるいはMFを除いた地走主体の機体
→Ξ、ペーネロペーなど弾幕射撃機に極端に弱くなる。(ラゴゥは地走ながら飛びやすいが低ブースト量且つ短い赤ロなので結局辛い)
それ以外でも地走機が得意な機体が相手にいると辛い。


3000

テクニカル組み合わせ。
前に出なければ仕事が出来ないので先落ちor空気のリスクが付きまとう。
前作では1落ち程度は許容できたが、今作は基本的に15先落ちは避けたい。
それさえ凌げればラゴゥ+3000の両前衛という強力なシフトで戦える。

  • デスティニーガンダム
強力な追い性能を取り戻したため前線で高い存在感を示せる。
残像からの攻めを展開されると大抵の機体は凌ぎに精一杯になるので闇討ちを仕掛けやすい。

  • ダブルオークアンタ
前衛機かつ後格による空中戦ができる機体で、相性はなかなか。
クアンタに敵の視線を空にひきつけてもらいバクゥやらビームやらを刺していこう。

2500

ラゴゥが先落ちできるコスト帯なので戦いやすく、コンビとしての総合力も良好。
『疑似タイに強いが放置されやすい』というラゴゥの特性により2500の一落ちのタイミングが難しい。
相方に先落ちしてもらいきっちり2機分の体力で戦ってもらう方が安定するか。

  • アルトロンガンダム
3000相手にも粘れる疑似タイ力、そしてピョン格。
アルトロンは『後格→SCS』が戦いの基軸にあるため、地上でバクゥを撒きまくってサポートしよう。
また疑似タイになってもアルトロンが敵高コスを引き付けてる間に低コスをラゴゥが蹂躙できれば勝機が見える。

  • エクストリームガンダム ゼノン-F
序盤がややおとなしいが後半大暴れをしてくれるスロースターター。
安定感には欠けるが進化時の後格や極限時のワンチャン破壊力はラゴゥにとっても魅力的。

2000

2500からさらに性能は落ちるが2機が足並み揃えて戦うのでラゴゥの性能とはマッチしている。
互いにフォローしあってダブルロックを防ぎたいのでラゴゥと同じ距離で戦える両前衛向きの機体がいいか。

1500

性能的には厳しいが、ドライブとの相性が良い機体も多いので逆転力が最も高い。


外部リンク