正式名称:Concept-X 6-1-2(Concept-X Project-6 Division-1 Block-2) パイロット:ギム・ギンガナム
コスト:3000 耐久力:780 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
3連装ビーム投射システム |
7 |
75 |
弾はやや太めで弾速が速い |
CS |
脚部メガ粒子砲 |
- |
130(117) |
足を止める粒子砲。特射C可能 |
サブ射撃 |
バズーカ |
3 |
111 |
BZだが足は止まらない 爆風あり |
特殊射撃 |
分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】 |
1 |
113 |
レバーNで一斉射撃 |
113 |
レバー入れでパーツが敵を包囲しビームを撃つ。初段が当たった場合↓に派生 |
派生 パーツ突撃→一斉射撃 |
- |
111 |
初段の属性は格闘。キャンセル補正が掛からない |
派生 パーツ突撃→一斉突撃 |
- |
167 |
初段ヒット後に格闘派生で全パーツアタック。強制ダウンではない |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル) |
NNN |
180 |
攻撃時間が短く、視点変更がない |
派生 拘束→データ解析→爆発 |
N→特射派生 NN→特射派生 |
225 ~243 |
派生中は全く動かない。データ解析初段のダウン値は0 or 非常に低い |
前格闘 |
ドリル突撃 |
前 |
97 |
この機体ではあまり使い道がない |
横格闘 |
薙ぎ払い→回転斬り |
横N |
156 |
計5Hitの受身不可ダウン |
派生 拘束→データ解析→爆発 |
横→特射派生 |
225 |
N格の派生と同じ |
後格闘 |
ワイヤークロー→頭突き |
後N |
148 |
アンカーを射程ギリギリで当てると頭突きがスカる |
BD格闘 |
斬り抜け→斬り抜け |
BD中前N |
131 |
踏み込みがかなり速く発生も良好、2段目がよく外れる |
特殊格闘 |
シャイニングフィンガー |
特 |
174 |
カット耐性は皆無だが相手を長時間行動不能にする |
前(後)特 |
155 |
飛び上がって斜め上から急襲 |
横特 |
144 |
発生の遅さは致命的だが超高速で回り込みが可能 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
月光蝶 |
3ボタン同時押し |
|
真価を発揮させるには至近当て必須 全く動かない |
※ダメージ等は前作wikiのもの
【更新履歴】新着3件
14/03/25 前作wikiのままの部分を修正、曖昧な部分を内部コメント化
解説&攻略
『∀ガンダム』より御大将ことギム・ギンガナムが駆る「最強の黒歴史」ターンXが継続参戦。
近接~中距離を主戦場にした近接寄りの万能機。全体的な迎撃・暴れ性能・奪ダウン力が高い事から、近接では万能機屈指の性能。
標準的な射撃武装を持っており、今作からメインのリロードが3秒になったため、前作ほど弾数管理に気を配る必要はなくなった。
一部格闘機と大差ない程度だった赤ロック距離も伸びており、総じて中距離での存在感が増している。
目立った弱点はなく、近~中距離にかけて安定した性能を発揮出来る。
特格やBZ落下で変則的な動きも出来るし、ブラディシージやアンカーといった内蔵兵器も使いやすく強力。
3000万能機の中で比較すると中機動・中射撃・高近接択といったポジションで、トリッキーな挙動かつオーソドックスな武装構成。
選択肢が多いので手詰まりな状況が起きにくい反面、問答無用な押し付け要素も無いので、プレイヤーの腕が反映されやすい。
勝利ポーズはシャイニングフィンガーを前に突き出す(通常時)、月光蝶を展開しながら天を仰ぐ(覚醒技で勝利)、ブラディシージからの合体→片手を掲げる(特射で勝利)、の3つ。
敗北時は膝をつき、項を垂れる。
この機体と∀ガンダムの選択画面のポーズは対になっており、どちらも飛び込むようなポーズをしているが、
∀は「右手でビームサーベルを構えつつ左手を前に突き出す」、本機は「左を見つつ右手のシャイニングフィンガーを前に突き出す」という違いがある。
「互いに正面から突撃し、∀がビームサーベルを突き出そうとしているのを、シャイニングフィンガーで攻撃しようとしたターンXが気づいた」という様子なのだろうか。
2014/06/24のアップデートにてオススメドライブがSドライブからFドライブに変更になった。
- 耐久力変化:680→780
- メインリロード4秒→3秒
- メイン弾数7→6
- サブ弾数2→3
- CS→特射のCルート追加
- 赤ロック距離延長
- 機動力上昇
- メイン弾数増加 6発→7発
- 特射発生向上
- 特射(レバー入れ)のパーツの移動速度向上
- 特格(レバー入れ)→後格のキャンセルルート追加
- N格闘の高速化
- 後格のダメージ補正良化 10%→5%
- 後格格闘派生のダメージ劣化 38→36
射撃武器
【メイン射撃】3連装ビーム投射システム
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
相変わらず、やや太めで弾速が速いBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
射角はやや狭いのでメイン→サブキャンの落下を生かしてこれを補うのが基本。
今作からリロードが3秒に短縮。また5月27日のアップデートにより弾数が6⇒7発になった。
だが、サブキャンセルやセカインをうまく使い弾数調整を怠らないようにするべし。
牽制においては、基本的に落下を狙わずともメインサブキャンを利用し、枯渇しやすいBRだけで弾幕を作ることはないようにしたい。
【CS】脚部メガ粒子砲
[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3×2][補正率:-20%×2]
足を止めて脚部からメガ粒子砲を放つ。弾は2本でかなり太い。
射線が太い事が単純に強く、ひっかけやすい。さらに同時ヒット系なのでダメージ効率からコンボでも活躍する。
前作同様にターンXの主力であり、最大の強みである。
メインリロが短縮された今作においてもフル回転させていく事となる武装。
攻撃性能はとても優秀だが、足を完全に止める事から隙がありブーストも食いやすい。
特にBR始動格闘を狙う相手への迎撃には後ろフワステメインサブ等のほうが役に立つことも多い。
このポイントを押さえて弱点を補いつつ押し付けていきたい。
CSを溜めていても特格・後格・横格の3種を咄嗟に出せるのがターンXの強みであり、これらを併用しての近接での択り方は覚えておきたい。
但し常にCSを溜めているとサブや特射が使えなくなり、ターンXの長所である近距離の択の多さを殺しかねない。
牽制以外で溜める場合はしっかりと考えた上で使うこと。
今作より特射にキャンセル可能になったため、オバヒでCSを使っても特射で悪あがきが出来るようになった。
とはいえあくまで悪あがきに過ぎないのでリターンに期待はできない。
【サブ射撃】バズーカ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0+0.5][補正率:-30%→-10%]
左手に持ったバズーカを撃ち、弾頭90爆風30の合計111ダメージ。
キャンセルで弾頭50爆風30の合計71ダメージ。
誘導に関しても優秀で、上昇移動を取ることもある。
撃ち切りリロなので場面によっては牽制で撒いて補充しておきたい。
足が止まらないバズーカという珍しい特徴を持つ。
振り向きメインをキャンセルしての落下が可能。
しかし、サブCの際に相手が射角に出てしまった場合は、サブが振り向き撃ち状態になってしまい大きな隙を晒すので注意。
弾切れでも動作&キャンセルルートは同じなのでメイン、サブ両方弾切れでもキャンセル落下可能。
今作ではリロード時間はそのままに弾数が1発増えた。メインの節約のためにも積極的に利用しよう。
【特殊射撃】分離攻撃【一斉射撃】/【オールレンジ攻撃】
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:格闘(突撃)/ビーム(射撃)][ダウン(突撃)/よろけ(射撃)][ダウン値:][補正率:1hit-10%?]
レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。メインからキャンセル可能。
弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。
N
分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルHitで強制ダウン。かなり慣性が乗る。
今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能。(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)
また発動した瞬間に誘導を切る効果がある。
無敵時間は分離パーツが「止まる」まで。本当に一瞬。
BR等の単発射撃は回避出来るが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。
同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。
敵の攻撃に合わせて使うにはタイミングがかなりシビアな為、素直にシールドガード等を使う方が良いことも多い。
使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブーストや精神的有利を作ったり、
足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。
射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。
射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。
青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。
逆に通常時は発生が遅い&ブーストでしかキャンセル出来ないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。
レバー入れ
通称ブラディ・シージ。今作でも自機は自由落下する。
敵に向かってパーツを飛ばし、初段(左腕パーツ)Hitの成否でその後の攻撃が変化する。
初段パーツは格闘や前BDで突っ込んで来る敵にはほぼ確定で当たるが、横BDしている敵には掠りもしない。
今作でもBDしてしまうとその時点でパーツは回収されてしまう。
パーツ射出状態でもステキャン等は可能なので止まらずに回避行動を続けよう。
ただしパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。
初段がHitしなかった場合パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。
追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。
1発27ダメ?。5Hitでダウンし、その時のダメは110?。
前作から比べ、取り付き能力向上・ビームが太く・発射に時間差付与と結構な強化がされており、
追っている時や逃げ腰の敵に対してなら、緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。
ブーストを削る意味も含めて、体力残り僅かの敵の追い込みには高い性能を発揮する。
初段のダメは70。初段をシールドガードされてもこの派生になる。
パーツは格闘属性なため『射撃バリア』を貫通する。
射撃ガード属性のある突進格闘には弾かれるが派生には移行可能。
初段がHitした場合は相手を打ち上げ、その後は格闘追加入力で更にパーツアタック。
最終段まで当てると相手が炎の様なエフェクトに包まれるが受身は可能。
追加入力をしないとビーム追撃になる。黄色ダウン&回避に専念出来るのでカット耐性コンボに重宝する。
初段であるパーツのみ風を切るエフェクトに包まれながら真っ直ぐ進んで行く。
判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。
敵味方関係無くHitすると派生出来るので、
味方に当たった場合遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘連打するとパーツアタックが出てHitする事もある。
格闘追加入力のパーツアタックは何故かケルディムのシールドビットを無視する。
赤ロック内ならメインからのキャンセルでメインがHit時に打ち上げて派生まで入る。格闘カットに適しているか。
シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。
パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。
そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。
逆に敵に背を向ける形にすると、敵のガードをめくる事が出来る(判定が後から当たるため)。
初段がガードされ途中から盾めくりをした場合は、ダウン値に余裕がでて最終段まで当てても追撃が入る。
特殊射撃 格闘派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
パーツ分離 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.8(1.8) |
ダウン |
┗2段目 |
パーツ突撃 |
94(75%) |
30(-5%) |
2.0(0.2) |
ダウン |
┗3段目 |
パーツ突撃 |
117(70%) |
30(-5%) |
2.2(0.2) |
ダウン |
┗4段目 |
パーツ突撃 |
138(65%) |
30(-5%) |
2.4(0.2) |
ダウン |
┗5段目 |
パーツ突撃 |
158(60%) |
30(-5%) |
2.6(0.2) |
ダウン |
┗6段目 |
パーツ突撃 |
167(55%) |
15(-5%) |
3.6(1.0) |
ダウン |
格闘
【通常格闘】溶断破砕マニピュレーター(ビームサーベル)
マニピュレーター部から発生させたビーム状物質をIフィールドで固定したサーベルで斬り→斬り→斬り上げの3段格闘。
初段が2Hit、2段目と3段目が3Hitする3段格闘でありサーチ変え可能。
発生と補正が良好、伸びと判定が微妙、攻撃時間が短いとコンボパーツ向き。
1段1Hit目~2段3Hit目までの間に特射派生でデータ解析。ブーストを消費する。
特射派生初段のダウン値は0(乱舞覚醒技タイプ)で〆は爆発して打ち上げる。受身可能。
解析中は捕縛する(見た目はスタン)ので派生後にBDCするとダウン。
味方などでパーツ移動が阻害され捕縛できないこともある。一応捕縛状態は維持される。
CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。
1段目~2段目までの間にN特格へキャンセル可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(-20%) |
34(-10%)×2 |
1.7(0.85×2) |
よろけ |
┣特射派生 |
データ解析 |
225(-70%) |
??(-50%) |
2.7(1.0) |
捕縛→ダウン |
┗2段目 |
斬り |
127(-35%) |
27(-5%)×3 |
2.0(0.1×3) |
よろけ |
┣特射派生 |
データ解析 |
243(-85%) |
??(-50%) |
3.0(1.0) |
捕縛→ダウン |
┗3段目 |
斬り |
180(-47%) |
28(-4%)×3 |
2.9(0.3×3) |
ダウン |
【前格闘】サイコクラッシャー
マニピュレーターからビーム刃を形成して回転突撃。
あまり伸びないが判定は非常に強い。
ブーストが無い時でも壁際なら横格出しきりから前格が入るので、横格出しきり→前格→下格格闘派生→CSが入る。
また前特→CS→盾→前格→盾→前特→…のループで無限上昇が出来る。
高飛びしてやり過ごすときのネタとして覚えておこう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ドリル突撃 |
97(-24%) |
13(-3%)×8 |
2.0(0.25×8) |
砂埃ダウン |
【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り
「よくもほざいたなぁ!」
横に斬ってから縦回転斬り。今作でも主力。
多段の1段目、くるくる回って斬りつけて4Hitする2段目で、計5段の受身不可ダウン。初段にN格と同ルートの派生あり。
単品で見ると、特筆すべき性能ではないのだが(回り込みは良い)、
近接での強行動が多いターンXに対し敵機に格闘を振りにくくさせる効果から、その性能以上に強力な択となる。
高度あれば2段目2hitから覚醒技が繋がる。
横2段目1hitで浮かせることで地上からでも繋がる。
レバーを前に入れながら格闘ボタンを連打し、2回回った瞬間に前ステから覚醒技をすると安定しやすい。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
65(-21%) |
23(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
よろけ |
┣特射派生 |
データ解析 |
225(-71%) |
??(-50%) |
2.8(1.0) |
スタン→特殊ダウン |
┗2段1Hit目 |
回転斬り |
97(-31%) |
40(-10%) |
2.1(0.3) |
ダウン |
2段2Hit目 |
回転斬り |
118(-36%) |
30(-5%) |
2.3(0.2) |
ダウン |
2段3Hit目 |
回転斬り |
138(-40%) |
30(-4%) |
2.5(0.2) |
ダウン |
2段4Hit目 |
回転斬り |
156(-45%) |
30(-5%) |
2.7(0.2) |
特殊ダウン |
【後格闘】ワイヤークロー→頭突き
発生の良い慣性が乗るワイヤーを伸ばす。
hitからメイン(自由落下)・サブ(自由落下/キャンセル補正あり)・各種特格にキャンセル可能。虹ステにも対応。
hitから格闘追加入力で頭突きに派生。派生入力受け付けは短めでディレイは効かない。
コンボパーツや着地取り、格闘迎撃などの他にも接近戦で逃げる相手を追う手段としても使える。
ワイヤーは射撃属性のため、νのFFバリアなどの射撃バリアに弾かれる。
頭突きはワイヤーを当てる位置が遠いとヒット数が落ちる。先端だと1ヒットになりやすく最悪外れるので、遠目の間合いでは別の攻撃につないだ方が良い。
頭突き→CSは早めのキャンセルを意識すると安定してヒットする。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ワイヤークロー |
20(-5%) |
20(-5%) |
0.1 |
よろけ |
┗2段1Hit目 |
頭突き |
55(-10%) |
36(-5%) |
0.5(0.4) |
ダウン |
2段2Hit目 |
88(-15%) |
36(-5%) |
0.9(0.4) |
2段3Hit目 |
119(-20%) |
36(-5%) |
1.3(0.4) |
2段4Hit目 |
148(-25%) |
36(-5%) |
1.7(0.4) |
【BD格闘】連続斬り抜け
2回斬り抜ける。クアンタほど機敏ではないがデスティニーほどトロくもない斬り抜け。
2段目が高低差があると大抵空振りするポンコツ仕様。スタン属性なのが逆にもったいない。
しかし、2段目のスタンから月光蝶に繋げられる為リターンは大きく、覚醒時は状況次第で狙ってみるのも良い。
初段で強制ダウンを取ると打ち上げダウンになる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬り抜け |
70(-20%) |
70(-20%) |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
斬り抜け |
131(-36%) |
20(-4%)×4 |
2.7(0.25×4) |
スタン |
【特殊格闘】シャイニングフィンガー
シャイニングフィンガーを使った様々な軌道を持つ技。
前作と同様でレバーによって3種類に変化する。ターンXの変則機動を支える。
使いこなしていくと要所で高い性能を発揮してくるのでそれぞれの使い道は覚えておこう。
レバーN
「ディアナがそんなに好きかああああああ!」
マニピュレーターで直接敵を掴んでゼロ距離爆破。原作でのウォドム爆破。
判定はいいらしいが伸びは終わりきっているので基本的にコンボパーツ用。
高ダメージと打ち上げを取れるが、時間対ダメージ効率を良く考えて使っていこう。
N特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目1hit目 |
掴み |
30(-10%) |
30(-10%) |
0.5 |
捕縛 |
1段目2hit目 |
爆発 |
174(-50%) |
160(-40%) |
5.0(4.5) |
ダウン |
レバー前後
飛び上がって降下しながら放射シャイニングフィンガー。
フィンガー部分の判定は極めて強く、大抵の格闘を一方的に潰す。
暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。
起き攻め回避にも有効。
飛び上がりとCSの射角の広さから、この格闘からCSCすると
死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。
緑ロックではCSCしても誘導がかからないので注意しよう。
BR程度なら飛び上がりで避けられるが、近距離で相手が銃口補正のいいCS等を持っている場合喰らいつかれる場合もある
その場合は直にCSCして撃つだけではなく、虹ステから射撃の選択肢もあることを覚えておこう。
前特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
フィンガー |
155(50%) |
20(-5%)×10 |
5.0(0.5×10) |
砂埃ダウン |
レバー横
「神の国への引導を渡してやる!!!」
敵の側面に向かって高速で移動しながら1回転しつつ放射シャイニングフィンガー。
ブースト消費はやや激しい(とは言ってもBDと似たようなもの)が、速度の面では優秀。
生当てを狙える武装ではないため基本的に移動用。
これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定。
軸合わせしてCSCや虹ステからの各種射撃を狙うのにも有効。
逃げる時にサーチ変えして遠いほうの相手に飛んでいくなどの使い方もある。
砂埃ダウンなので、途中止めで追撃出来る様になっているが当てる武装ではないので気にしなくていい。
横特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
フィンガー |
144(50%) |
18(-5%)×10 |
5.0(0.5×10) |
砂埃ダウン |
バーストアタック
月光蝶
「月・光・蝶である!!!!!」
その場で回転して月光蝶を展開。スーパーアーマー付き。
回転動作以外の移動は行わないため、使用する際には敵に接近する必要がある。
また、月光蝶展開中は長時間動けなくなってしまうため、外すと大きな隙を曝すことになる。覚醒落ちに注意したい。
使いにくい技だが威力が高く、要所で使えるようにしておきたい必殺技。まずは攻撃の届く間合いを把握しよう。
羽そのものは大きいので、壁際に追い込んだ際や起き攻め、接近した敵への迎撃に利用すると当てやすい。
羽は背中から放出されるが、回転した際にちゃんと背中を敵の方に向けてくれるので、
技を使用する際に自分で敵に後ろを向ける必要はないのでご安心を。
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
メイン≫メイン≫メイン |
158 |
基本ズンダ。今作は弾数に注意 |
メイン≫メイン→サブ |
148 |
|
メイン≫メイン→CS |
180 |
セカイン |
メイン→サブ≫メイン |
145 |
基本。メインサブ時点で122 |
メイン→CS |
166 |
セカイン |
メイン≫NNN>メイン |
203 |
|
メイン≫NNN→CS |
215 |
|
メイン≫横N→CS |
204 |
|
メイン≫後N→CS |
191~232 |
後Nのhit数毎に191,207,220,232 |
メイン≫BD格N→CS |
203 |
|
メイン→特格 |
192 |
|
サブ≫メイン→サブ |
171 |
初段のサブがキャンセルだと131 |
CS(1hit)≫メイン |
125 |
CS片方のみヒット時に。要角度で狙えるものではないが参考値として記載 |
N格始動 |
|
|
NNN→CS |
250 |
基本 |
NNN>NN→CS |
262 |
チャンスがあればダメージを伸ばせる |
NNN>NN→特射派生 |
284 |
|
NNN>後N(3hit)→CS |
274? |
アンカーが後ステだと頭突きのヒット数が下がる。CSがずれると255 |
NNN>N特格 |
265 |
|
前格始動 |
|
|
前>横N→CS |
|
最速前虹ステで繋がる |
前→後N→CS |
253 |
キャンセルでつながるように |
前→後→メイン→サブ |
181 |
キャンセルでつながるように |
横格始動 |
|
|
横→CS |
169 |
カット耐性重視。CSがずれて当たると156 |
横>NNN>メイン |
221 |
〆を前ステで繋ぐと打ち上げダウン |
横>NNN→CS |
239 |
基本 |
横>横→CS |
192 |
虹合戦や横を差し込む時の主力 |
横N→CS |
228 |
基本。CSは最速で |
横N>後N→CS |
244~269 |
後Nのhit数毎に244,254,263,269。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない |
横N>前1→後N→CS |
247~270 |
↑の安定版。前格で高度と距離を合わせる。後Nのhit数毎に247,257,266,270 |
横N≫BD格→CS |
241 |
繋ぎは最速前BD。片追い用だが切り抜けで初期位置からみて後ろに飛ばすので敵相方の位置に注意 |
後格始動 |
|
|
後>NNN>メイン |
224 |
CSが溜まっていないなら |
後>NNN→CS |
252 |
実測値。計算値251 |
後>NNN>N→CS |
256 |
実測値。計算値255 |
後>NNN>前→CS |
254~263 |
前が2hitを超えた段階で↑の数値以上になる。こっちの方が良い? |
後>NNN>後N→CS |
266~282 |
後Nのhit数毎に266,273,278,282。ただし繋ぎ、hit数共に安定しない |
後>NNN>前1→後N→CS |
265~278 |
↑の安定版。後Nのhit数毎に265,271,276,278 |
後>NNN>N特 |
264 |
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BD格始動 |
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BD格N→CS |
214 |
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BD格N>N特格 |
236 |
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特格始動 |
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前(後)特格→CS |
216? |
前特格のhit数でタメージ変動 |
覚醒時限定 |
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後>横N(2hit)>月光蝶 |
359? |
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横N(2hit)>横N(3hit)>覚醒技 |
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横N(1hit)>横N(2hit)>覚醒技 |
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地上でも可 |
BD格N≫BD格N→CS |
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BD格N>覚醒技 |
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N特格→覚醒技 |
??? |
ダメが伸びないので基本ネタコン |
戦術
近~中距離での戦闘に長けた万能機。射撃機ほどロック距離は長くないものの、使いやすい射撃武装を持つ。
足の止まらないメイン→サブ弾幕や横特格→CSでブーストを有利にしての着地取り、ダウン取りが主力。
武装の弾数は多くないので、何も考えずに撃ちまくるのはNG。
CSの溜め時間も少々長いため、メイン・サブ双方が切れるとかなり辛くなる。
今作ではサブの弾数が増えたため、ダウンを奪いやすくなったのが嬉しい点。
中距離で射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。敵に合わせた戦い方をしよう。
バランスの良い性能な反面、他の3000と比べると絶対的な武装がないため、ゲーム基本が大事になってくる機体。
今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、戦況に合わせた戦い方が必要とされる。
近距離戦で活かせる攻撃は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう、「この技はどの場面で使うと良いのか」を少しずつ把握していくようにしよう。
オーバードライブ考察
射撃・格闘ともにバランスが良いためどちらのドライブでも強みを発揮出来る。
格闘での爆発力を求めたいならFを、中距離から射撃で安定して攻めたいならSを選ぼう。
アプデにより公式オススメとなったドライブ。
格闘の優秀なターンXとの相性は抜群。
動作の速い格闘がさらに速くなり、虹ステを絡めることで連続攻撃をたたき込むことが出来る。
旧オススメドライブ。メインやサブが連射可能になる他、
N特射を青ステすることにより、誘導切り(一瞬無敵)→誘導切りと繋げてからの弾幕&着地など味な真似も出来る。
逆に、上述の武装欄でも説明しているがレバー特射とは相性が悪いので注意しよう。
僚機考察
前作同様相方を選ばないが、やはり援護能力と生存力に優れた相方が望ましい。
外部リンク