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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
3連射可能で手動リロード |
射撃CS |
ダミーバルーン |
- |
73 |
敵のアシスト武装を引きつける |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
76~128 |
左腕からグレネードを2連射 |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
150 |
単発高威力で今作でも主力 |
後特殊射撃 |
ビームコンフューズ |
1 |
|
サーベルを投げ、撃ち抜く。当たるとスタン |
特殊格闘 |
急速変形 |
- |
- |
ウェイブライダーに変形。レバーN・前・後で挙動変化 |
後格闘 |
ビーム・サーベル【投擲】 |
- |
65 |
スタン属性。判定大きめ |
派生 ハイメガ斬り上げ |
後→特射 |
141 |
ハイメガで切り上げる |
格闘CS |
メタス 呼出 |
(1) |
- |
1出撃で1度しか使えない 相方の弾数を回復する。特格派生可能 |
変形サブ射撃 |
ビーム・ガン |
5 |
50(25) |
長押しで5連射可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビーム・サーベル |
NNN |
174 |
3段 |
派生 突き上げ→2連続往復斬り |
NN前N |
207 |
突き上げで浮かせてから往復ビンタ |
前格闘 |
突き→斬り落とし |
前N |
134 |
突いてからバウンド属性の斬り落とし |
横格闘 |
盾殴り→盾殴り飛ばし |
横N |
129 |
初段が強よろけ・出し切り後サブC可能 |
派生 BR連射 |
横→射 |
~155 |
BRを連射。BRのみ3hitで126 |
派生 ハイメガ斬り上げ |
横→特射 |
153 |
ハイメガで斬り上げる |
BD格闘 |
シールドアタック→キック |
BD中前 |
138 |
シールドで突貫して蹴り飛ばす |
派生 ハイメガ斬り上げ |
BD格→特射 |
130~162 |
ハイメガで斬り上げる。1hitから派生可能 |
変形格闘 |
ロングビーム・サーベル |
変形中N |
90 |
受け身不可ダウン |
派生 ハイメガ斬り上げ |
変形中N→特射 |
178 |
ハイメガで斬り上げる |
変形時特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特 |
50 |
覚醒時は強化版に |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
巨大ビーム・サーベル |
3ボタン同時押し |
300? |
原作でハンブラビを撃退した技 |
【更新履歴】新着1件
14/03/06 新規作成
14/03/07 加筆
14/03/08 修正点を加筆。冗長な文を整理。
14/07/20 ドライブ考察を加筆
解説&攻略
『機動戦士Zガンダム』より、後半主役機「Zガンダム」が今作もコスト2500で継続参戦。
パイロットは同作主人公の「カミーユ・ビダン」。
中距離で弾幕の形成と奪ダウンを仕事とする射撃寄り万能機。
足回りは並だが、長めの赤ロックとおなじみの3点セットによる弾幕、奪ダウン力が強み。
今作では過去二作の性能を合わせたような性能になっている。
射撃面ではメインの銃口補正と補正率が向上し、新技として特格に急速変形が追加。
さらに念願のメイン→サブのキャンセルルートを獲得した。
弾幕だけでなく落下や自衛にも一役買っており、本機の立ち回りの要となる。
一方、格闘に関してはBD格&横格、特格派生の仕様変更など下方修正が目立ち、射撃寄り万能機相応なものに落ち着いた。
それでもハイメガによる高いコンボ火力と覚醒含めた逆転、決定力は依然として保持している。
新しく追加されたドライブは特化機と比べると少々物足りないがどちらとも相性は良い。
全体として前作までと変わらず相方との連携が重要になる機体。
自衛力は上方修正された点を加味しても前作よりはまだマシといった程度で、敵のドライブ覚醒など環境的に前作より厳しい面もある。
通常時の勝利ポーズはライフル構え(プラモMG2.0のパッケージイラストと全く同じ)
特射or特射派生で勝利するとハイメガを持ってポーズ
覚醒時は前作同様のバイオセンサー発光。敗北時は変形して飛び去る。
選択画面はシールドを突き出すBD格のようなカットに変更された。
620→720
補正率40%→30%、銃口補正向上、サブ・特格へのキャンセルルート追加
ビームコンフューズ→急速変形
N特射でハイメガ、後レバ入れでビームコンフューズ、N特射のみ特格へのキャンセルルート追加
サーベルHitのよろけ変更:特殊よろけ→スタン、BDCしてもサーベルは消えない
共通:赤ロック内なら誘導するように(サブ以外)
メイン:6連射可能に
変形格闘の伸び・突進速度低下、BD格闘の伸び低下
オーバーヒート時は特格派生不可(オバヒコンの削除)
他情報求む。
- メイン→サブ、特格。振り向き撃ち→サブは自由落下。
- N特射→特格
- 後格→サブ
- 横格出し切り→サブ
※リロード中はサブキャンセル不可。OH時は特格キャンセル不可。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
「そこぉ!」
3点セットその1。
3連射可能で手動リロード。サブ・特格にキャンセル可能。変形メインと弾数共有。
発生・射角は悪いものの、補正率と銃口補正が改善された。
これによりある程度着地を読んでいれば結構当たるため強力になったといえる。
振り向きメイン→サブは自由落下に移行。自衛・奪ダウンに重宝する。
その射線形成力から前フワステなど軸合わせが有効であり、上手く合わせれば高飛びも食える。
銃口補正は良くなったといっても横格連打を迎撃できるわけではないし、サブのリロード中にはキャンセルできないのも痛い。
フォローが効くようになったとはいえ、依然として近距離で撃つにはリスクが高い。
慣性ジャンプ3連射・フワステ撃ち・ディレイ撃ちなどを活用しながら、それだけに頼らない運用を心掛けること。
これやサブを起点にハイメガを狙うのが立ち回りの基本なので、遠距離から撃ってるだけで満足しないように。
Sドライブ発動中は注意が必要。
Sドライブの売りの一つはBR振り向き撃ちをBRでキャンセルして落下できることであるが、本機はそれができない(厳密にはできる)。
本機のメイン射撃は3連射で1セットとされているようで、そのセット中(2射目・3射目)はキャンセル扱いにはならない。
キャンセルは1セット目が終わり、2セット目(4射目)に入ったときかリロードするときになる。
つまり1射目に振り向いても、そのまま2射・3射と連射し、4射目にようやくキャンセルされ落下に移る。
サブや青ステなどフォローは可能だが、他機から乗り換える際には要注意。
【射撃CS】ダミーバルーン
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:60%(-10%/-30%)]
左腕から隕石型のダミーを発射する。特格にキャンセル可能。カメラ変有(後入力で解除可)。
何かに触れるか一定時間経つと爆発する。
自機を狙った敵アシストの攻撃を引き付ける効果があり、場には同時に2つまで出せる。
ダミーバルーンは機体がすっぽり入るぐらいには大きく、機体で押せる。
νのようにシールド判定は無いもののBR1発程度なら防いでくれる。が、マシンガン系武装には完全に無意味。
自機の行動ではビームコンフューズでのみ破壊可能。
使い道は大きさを活かした格闘迎撃、敵アシストの無効化など自衛用。
攻めに使いづらいが封印するのは勿体無い。格闘機やアシスト持ち機体と対するときは積極的に撒こう。
前を向くので、Sドライブ中は落下に使える。
チャージ中はサブ・特射が使えないため注意すること。
本体10ダメージ、爆風70ダメージ。
【サブ射撃】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2発][属性:実弾+爆風/ダウン][ダウン値:3?(1.5/1.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
「落ちろぉ!」
3点セットその2。
足を止めずに、左腕から実弾属性のグレネードランチャーを2発発射する。
メインからキャンセル可能で、メイン→サブで強制ダウン。キャンセル補正は存在しない。
弾頭60ダメージ、爆風20ダメージで、誘導は普通のBR程度。この手の武装の常だが弾速は遅め。
軽い打ち上げダウンで、2発ヒットしても強制ダウンにならない。ヒットしたらハイメガで追撃するのが理想。
一定距離を進むと空中で爆発する。その爆風に当たり判定はない模様。
発生が早く銃口補正も良い方だが、前で押し付けていく武装ではない。
基本はメインキャンセルからのダウン取りや近接迎撃用。
前作から近距離迎撃の要であるが、
今作では振り向きメイン→サブキャンセルで落下できるようになり、中遠距離でも重要な武装となった。
リロード中はキャンセルできないので注意。
迎撃だけでなく中距離からのメインサブキャンによる弾幕も単純に強力。
相手からすると性質の違う弾をBDC無しで5連射されるのはかなり鬱陶しい。
総じて、中距離~近距離で機能する今作の生命線。
射撃戦でどんどん回していきたいが、リロードがそれほど早くないため、
考えなしに撒いて肝心な場面で弾切れしないように。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
「なんだと!?」
3点セットその3。
Zの代名詞で、重要な火力源。
発生はやや遅く足が止まるが、高威力で強制ダウン。
弾速、誘導ともに良好、特に銃口補正は強め。
相方のカット、コンボの〆、迎撃など出番は多い。
これの命中率をいかに上げるかが本機の課題。
基本的に、空中にいる慣性移動中の相手には当たらない。
弾幕で敵機を動かして着地を狙う、BD格などで接近して接射を狙うなど、銃口補正を活かして相手に接近し押し当てるのが良いか。
単純な高飛びは軸合わせして前後ステから繋げば食える。
自衛においては銃口補正の良さとダウン値の高さが頼もしいが、発生が遅いため、至近距離では格闘に潰されやすい。横ステップなどを混ぜてみるのも手。
かといって、離れてしまっては距離の分相手もなかなか当たってくれないので、発射前に潰されずに特射が狙える距離は使い込みで覚えよう。
近距離では発射前にステップを踏むのが無難か。
変形中は飛行しながら撃てるものの、隙が大きいため封印安定。
発射後、各種特格にキャンセル可能。
接射からの特格→変格も強力な攻めの択なので覚えておこう。
【後特殊射撃】ビームコンフューズ
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
「ならば、ビームコンフューズ!!」
前作までの特格。サーベルを回転させながら投擲し、そこにビームを撃って周囲に拡散させる。劇場版でキュベレイのファンネルを破壊した技。
サーベル、ビーム拡散ともにあたるとスタン。
判定はサーベルとビームすべてにあり、拡散時は周囲に広めの判定が新しく発生。
サーベル部分の補正率とダウン値が低く、コンボに繋ぐとダメージが非常によく伸びる。
今作からサーベル投げの時点でBDCしてもサーベルが場に残るようになった。
残したサーベルにメインか特射が当たればそこで拡散する。
ビーム拡散の範囲は結構広いので、起き攻めや接近拒否に使える。
起き攻めには便利だが、接近拒否として使う場合至近距離では機能しづらい。
サーベル投擲はゼロ距離では判定がなく、銃口補正も他機のブメほど良くない。
そのため格闘の間合いに入る前の牽制として使うのが良い。
また、MEPEやゼロシステムなど常時誘導切り武装のカット・迎撃にも使える。
シールドされても敵機をすり抜けてその後方に飛んでいくため、盾固めからめくる用途に使うこともできる。
【特殊格闘】急速変形
NEXTから復活。OH時は使用不可でメイン・N特射・格闘全段からキャンセル可能。
メインからキャンセルすると慣性が結構乗る。
各レバー入れで挙動が変化する。
N特格:前作N特格派生。その場で上昇しながら変形する。
前特格:前作前特格派生。上昇動作がなくなりその場で変形する。レバーを入れ続けないと変形が解除されてしまうので注意。
前特格のみ素では出せない。メイン・格闘などからキャンセルの場合のみ使用可能。
後特格:その場で下降しながら変形する。N特格と逆の挙動。地面に接すると、下降動作が終わるまでその場から動かないので注意。
特格入力からそのまま離脱・突撃に……と言いたいが、動作が長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。
また変形後の硬直が長いためウイングゼロのようなメイン→特格→変格はできない。(要検証だが変形特格ならば硬直がわずかなため繋がる?)
特射派生からの繋ぎも、前作と同じように入力したらまずこぼしてしまうので注意が必要。
具体的には変形してから微ディレイをかけて格闘で繋がるようになった。
現状、メインor特射から変格で追いたい時以外には封印しても構わない。
前作の格闘特格派生はおそらく特格キャンセルに変わった模様。
【後格闘】ロングビーム・サーベル【投擲】
[弾数なし][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:-30%]
「まだぁ!」
弾数無限で、足を止めてのサーベル投げ。投げてもメインの弾数は変動しない。発生は遅めで特射派生可能。少し慣性が乗る。
強実弾のようで、マシンガン1発などでは破壊されずに進み、ABCマントに防がれないが、νガンダムのバリアには防がれてしまう。
簡単に言えば誘導のないショットランサー。
当たり判定が結構大きい上に慣性が乗るため、格闘迎撃にはそこそこ役に立つ。
ただ、BRでサーベルが壊されるためBR始動格闘を狙う敵機の迎撃は苦手。
投げるまでが遅いのでとっさの迎撃にはサブの方が推奨される。
迎撃が成功したときにレーダーなどでカットされないと思ったら派生させて火力を伸ばしたい。
特射で〆ると200↑と射撃始動としては高めのダメージも出せる。
前作同様サブでキャンセルすると自由落下に移るが、他機の落下技と比べ落下するまでが遅い。
メサキャンが追加された今作では重要度は下がった。ステップからアメキャンのような動きがいつでもできる点がメサキャンに勝る。
Sドライブ中に振り向き撃ちをフォローできないときは、これにつなげてメインで落下する道もある。
また開幕で何発か投げることで事故当たりを狙うことも可能。
そうそう当たるものでは無いが意識していない相手にはごくたまに刺さる。しかし僚機との足並みを乱すのは宜しくないのでご利用は計画的に。
【格闘CS】メタス 呼出
[チャージ時間:1.5?秒][属性:アシスト]
「ファはメタスだ!」
ファの乗るメタスが僚機に接近の後、水色のオーラと共に僚機の弾数を回復する。1出撃につき1回使用可能。
特格キャンセル可能で慣性は結構乗る。
覚醒で回復しない武装には効果がない(DXサテライト・EX-S特格・サバーニャ特射など)。
メタスの動きはかなり早く、一瞬で僚機に接近する。出してから5秒程度で回復が完了する。
相方が撃墜されてから復帰までにメタスが出ていると、Z自身の弾数を回復してくれるので一応ハイメガ即リロに使えなくもないが、狙ってやるのは難しい。
回復完了する前に自機が撃墜されると、リロードされないことに注意。
メタスを活かすには、僚機の武装をしっかり把握する必要がある。
リロードが長い撃ち切りリロード持ちや、主力武装が強力で枯渇しやすい相方と組む時は必ず使おう。
以上の特徴から、総じて固定で真価を発揮する武装といえる。
武装の仕様上、エピオンに対してはまったく効果が無い。
変形
変形メイン射撃と変形特殊射撃は通常時と共通。
変形格闘と変形特殊格闘は格闘の項目を参照。
【変形メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切りリロード][リロード:手動/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
今作では6連射可能で、赤ロック圏内ならきちんと誘導するようになった。
その他は通常時メインと同様。変形中はリロードできない。
急速変形の獲得+素早く連射+結構曲がるので、見られていない時には使い道がある。
Fドライブの射撃→格闘キャンセルを活かして、変格・変形特格への布石とするのがいいか。
【変形サブ射撃】ビーム・ガン
[撃ち切りリロード:1.5?秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
「くるなぁ!」
カミーユらしくない、弱気な台詞でビームを撃つ。
2連装のビームで、サブ長押しで5連射可能。
イマイチ使いどころに困る武装で、封印しても差し支えない。
変形メイン同様、Fドライブ発動中に変格・変形特格に繋げられる。
【変形特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5↑][補正率:%]
足を止めずに撃てること以外は通常時と同様。
封印安定だが、Sドライブ発動中は変形メイン・サブと組み合わせることで結構な弾幕になる。
これもFドライブ発動中は変格・変形特格に繋げられる。
格闘
マキブ移行に伴い、強みだったBD格や変形格闘に弱体化を受けており、射撃寄り万能機相応の性能に落ち着いている。
しかしまだまだBD格と変形格闘が高性能で、その他の格闘は平均以下という癖のある仕様。
補正とダウン値に優れた特射派生や前特格キャンセル→変形格闘、〆のハイメガのおかげで、コンボ火力は高い。
その反面、攻撃動作中はほとんど動きがなく、カット耐性は皆無。乱戦時は火力より奪ダウンを取って離脱を優先したほうが良い。
攻撃動作が終わるとサーベルをしまうため、抜刀状態がない。格CSを溜める際は、格闘動作が間に入ることに注意。
【通常格闘】ビーム・サーベル
左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。
初代ガンダムやZZに比べるとカミーユらしい動き。
突進速度は並で、伸びは多少良い程度。
発生・判定ともに並で、基本的にはコンボパーツ用途。
3段目出し切りor前派生突き上げまではわりと短い。
前派生はダメージ効率が良く、かつ2段目までは敵機を浮かさないため、特射派生の弱点である坂道でもコンボが安定しやすい。
突き上げてから連続斬りは攻撃時間のわりにダメージが安い/視点変更有りとデメリットが多いので、突き上げでキャンセル推奨。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣前派生 |
突き上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
2.5 |
0.5 |
半回転ダウン |
┃┗前派生2段目(1~3ヒット目) |
往復斬り |
197(47%) |
15(-2%)×3 |
2.95? |
0.15×3? |
ダウン |
┃ ┗前派生2段目(4ヒット目) |
往復斬り |
207(37%) |
20(-10%) |
3.95? |
1.0? |
特殊ダウン |
┗3段目 |
斬り飛ばし |
174(57% |
41(-4%)×2 |
3.0? |
0.5×2? |
ダウン |
【前格闘】突き→斬り落とし
ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす、2段格闘。2段目はカメラアングルが変わる。
発生が早く、判定も強め(運命横に勝つ?)だが、伸びが良くないので出番はあまりないか。
2段目でバウンドするようになって追撃しやすくなり、バウンド後のタイミングを計って特格派生からの変格や特射、覚醒技に繋げよう。
攻撃時間が短いのですぐ終わり、2段目を当てた時点で吹っ飛んでバウンドするため、カットされても敵はすぐ起き上がってこれず、状況有利を作りやすい。
横よりは頼りになるので、OH時の迎撃にはこっちのほうがいい。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
┗2段目 |
斬り落とし |
134(65%) |
28(-5%)×3 |
2.6? |
0.3×3? |
バウンドダウン |
【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし
シールドの持ち手で殴りかかる。いわゆる腹パン。
初段が強よろけになっており、ここから覚醒技が繋がる。
出し切るよりは特射派生を推奨。坂道ではこぼすこともあるので、その場合は出し切りで。
発生は悪くないが、伸びと判定が良くない。生ダブルオーの横と同程度。
主力の格闘が連発しづらい仕様上、これもある程度振っていくことになる。
初段に射派生有。射撃ボタン長押しでBRを3連射するが弾数・ブースト共に消費する。派生中は虹ステ不可。
2段目でサブC可。ブーストが無い場合でも自由落下に移行出来るがこぼしやすい。
本機は着地やOHをごまかす手段に乏しいので、ブーストゲージの残量によっては出し切りからサブCしてさっさと着地した方が良い状況もある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
強よろけ |
┣2段目 |
盾殴り飛ばし |
129(65%) |
80(-15%) |
2.3(0.6) |
ダウン |
┣特射派生 |
|
斬り上げ |
153(60%) |
30(-5%)×4 |
2.7(0.25×4) |
半回転ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
BR連射 |
113(50%) |
60(-30%) |
3.3(1.6) |
よろけ |
2hit |
BR連射 |
143(20%) |
60(-30%) |
4.9(1.6) |
よろけ |
3hit |
BR連射 |
155(10%) |
60(-30%) |
6.5(1.6) |
よろけ |
【BD格闘】シールドアタック→キック
主力格闘その1。
シールドでタックル(3hit)の後に蹴り飛ばす。2段目は受け身不可。特射派生可能。
発生・判定・踏み込みに優れたZの奥の手とも言える格闘。前作よりも伸びが低下したが、依然として射程内なら相手にとっては突然前に現れるような速度を持っている。
BD格なので咄嗟には出せず連発もできないが、万能機の格闘としては優秀。
判定の強さ以上に踏み込みが早いため近接で相手のBD硬直を取りやすく、振っていくならこの格闘。
メインやハイメガの軸合わせとしても有用。
サブと共に本機の追い込み&自衛の要。
初段から前ステで追撃可能。特射派生・前特格派生ともに初段1hitから可能だが両者ともに斜面ではこぼすので注意。
斜面では前ステからのN格・前格が安定して繋がる。
初段1hitからの特射派生のコンボはダメージが伸びる。初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。
本機は火力不足になりやすいので、巡ってきたチャンスのために覚えておこう。
1段目の途中にサーチ変えを行うと、2段目の視点変更をなくせる小技がある。
受身不可ダウンを利用して出し切るときに状況判断しやすくなる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
タックル |
74(79%) |
26(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
ダウン |
┣2段目 |
キック |
138(64%) |
80(-15%) |
2.8(1.0) |
特殊ダウン |
┗特射派生 |
斬り上げ |
130~162(73%~59%) |
30(-5%)×4 |
1.6~2.8(0.25×4) |
半回転ダウン |
【変形格闘】ロングビーム・サーベル
主力格闘その2。
急速変形解除してロングビーム・サーベルで斬りかかる。受け身不可で特射派生可能。前作に比べ伸びや突進速度が低下している。
発生と伸びが良く、奇襲に追い込みに有効。単発90ダメージなので、コンボの締めにも使える。
出始めに升の前格のようなすり抜け効果があり、普通のBR程度ならタイミング次第で回避できる模様。
とはいえ、ガナザクのメインのように太く誘導の強い武装やバズーカのような射撃になるとさすがに刺さる。
相手からすれば近接でおもむろに変形したZはこれを狙ってくる、という事が読めるため、
あからさまなぶっぱで使うのではなく、これで釣ってからの攻めも考えよう。
また、あらゆる格闘の特格キャンセルから出せる。タイミング次第では空振りすることもある。
基本的には特射派生全段Hit→前特格入力後、格闘微ディレイ入力で安定。
前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、
特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
90(80%) |
90(80%) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
┗特射派生 |
斬り上げ |
178(60%) |
30(-5%)×4 |
3.0 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【格闘特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ
ハイメガ斬り。すくい上げるように斬るので追撃が安定する。ブースト消費あり。
1段だが多段でモーションはやや遅め。それゆえ、斜面では非常にこぼしやすい(特に主力のBD格から繋げた場合、斜面だとまずこぼす)。
ダメージ・補正に優れており、コンボパーツとしては非常に強力。初段から一回これを挟んでハイメガで〆るだけで250近いダメージが取れる。
前作では、OHしていても特射派生→前特格派生→変格でコンボが完走できたが、
特格派生が特格キャンセルになり、特格がOHでは使用不可のため、完走できなくなった。
前作にはあった視点変更が無くなった。これにより少しショボく、遅くなったような気がする。
実際に遅くなったかどうかは要検証。
特射派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
112(80%) |
30(-5%)×4 |
1.0 |
0.25×4 |
半回転ダウン |
【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
ウェイブライダー形態で突撃、命中後は様々な派生を出せる。通常時でも伸びは良い方だが、判定は不明。
命中後、格闘でドリル突撃して打ち上げダウン、メインでBR発射、サブでBG発射、特射でハイメガを発射する。総じてダメージは高くない。
通常時は突撃命中後、何も入力しないことで敵機を掴んだまま拘束できる。これを活かして相手の時限換装や覚醒を潰すことも可能ではある。
変形中ゆえ、ステップができないので外すと悲惨な目にあいかねない。特射派生からつなぐのが無難。
変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1?(0.1?) |
掴み |
┣放置 |
バック |
113(70%) |
70(-20%) |
2.1?(2.0?) |
スタン |
┣格闘派生 ┃ |
1~10hit |
ドリル突撃 |
80(80%) |
3(-1%?)×10? |
1.1?(0.1×10?) |
ダウン |
11hit |
ドリル突撃 |
120(68%) |
50(-12%?) |
2.6?(1.5?) |
特殊ダウン |
┣メイン派生 |
BR |
104(--%?) |
60(--%) |
5.1?(5.0?) |
ダウン |
┣サブ派生 |
BG |
158(50%?) |
60(-20%)×2? |
5.5↑?(--) |
ダウン |
┗特射派生 |
ハイメガ |
167(??%) |
130(??%) |
5.1?(5.0?) |
特殊ダウン |
【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃強化版
覚醒時は原作最終決戦でシロッコのジ・Oを葬った技(通称スイカバー)に変化し、威力が上昇(出し切りで250程度?)。各種派生はできなくなる。
驚異的な伸びと誘導を持ち、格闘としては有り得ない距離から当てる事が出来る。しかもSAつき。
命中すると敵機に突き刺さったままかなりの距離を飛び去り、軸を合わせなければカットは困難。
出し切るまで長いが逆に言えば長時間拘束する上に分断にも使える。
通常時同様ステップができないため、使うときは必中のつもりで。
変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
??? |
???(???) |
???(???) |
掴み |
┗2段目 |
連れ去り |
???(???) |
???(???) |
???(2.0?) |
よろけ |
┗3段目 |
爆発 |
???(???) |
???(???) |
???(?) |
強制ダウン |
バーストアタック
巨大ビーム・サーベル
「ここからいなくなれ!」
ビームサーベルを巨大化させて、相手に振り下ろす。原作後半でヤザンのハンブラビを一刀両断したときの再現。
リーチは非常に長いが、ライバル機のジ・Oと比べ攻撃範囲が狭く、振り下ろすまで溜めがあるので生当ては厳しい。
他機の乱舞系バーストアタックと比べ単発高威力系なので覚醒ゲージの消費は少なめだが、
構えから振り下ろすまで溜めがあるので手軽にコンボに組み込めないのが難点。
これの使い方は勝負を分けるのでどこから繋げられるのかをしっかり把握しておこう。
SAも相まって300を超えるコンボの中でもあてやすさとカット耐性はかなり高い。
また、覚醒が溜まりやすくなった今作では味方のコンボ中や、敵の耐久調整を崩せそうなときなど
ダメージ底上げのためだけに覚醒することも視野に入る。
自衛力が低いので全覚を残しておきたいが、半覚を使った敵後衛などさっさと決めてしまえる状況は多い。
覚醒するだけでSAがつくのでどうしようもない状況になってもぶっぱすることは避けたい。
Fドラ生当てで368確認
極限技 |
動作 |
威力 (補正率) |
威力元値 |
ダウン値 |
属性 |
1段目 |
振り下ろし |
???(-%) |
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外部リンク