デュエルガンダムアサルトシュラウド

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デュエルガンダムアサルトシュラウド - (2015/02/11 (水) 23:23:39) の編集履歴(バックアップ)


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正式名称:GAT-X102 DUEL パイロット:イザーク・ジュール
コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:○(アーマーパージ)

デュエルガンダムアサルトシュラウド

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 75 コスト相応の性能
CS シヴァ - 100 レールガン
サブ射撃 5連装ミサイルポッド 5 42 メインからキャンセル可能(C補正で1hit24)
特殊射撃 バスターガンダム 呼出 100 124/124/146 照射/薙ぎ払い/拡散の3通り
特殊格闘 パージダッシュ→アーマーパージアタック 234 射撃バリア有
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 166
前格闘 多段突き→回転薙ぎ払い 前N 174
横格闘 アッパー→キック 横N 129 連ザ横格
後格闘 回転斬り上げ 136 縦回転しながら斬りつける
BD格闘 袈裟斬り抜け→払い BD中前N 125 初段弱スタン属性
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 283 曲げられる照射ビーム

デュエルガンダム

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビームライフル 5 70 パージ時弾数回復、ASより威力ダウン
サブ射撃 グレネードランチャー 1 90 メインからキャンセル可能
特殊射撃 バスターガンダム 呼出 100 124/124/146 照射/薙ぎ払い/拡散の3通り
特殊格闘 ゲイボルグ 1 80 劇中未使用のレールバズーカ
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビームサーベル NNN 157
前格闘 多段突き→回転薙ぎ払い 前N 165
横格闘 アッパー→キック 横N 120 ASモーションと同じになった
後格闘 回転斬り上げ 118 縦回転しながら斬りつける
BD格闘 袈裟斬り抜け→払い BD中前N 120 初段弱スタン属性
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
バスターガンダム 呼出【武装剥奪】 3ボタン同時押し 275 曲げられる照射ビーム

【更新履歴】新着
2013/3/21
コンボ関係、ダメージ値更新

解説&攻略

「機動戦士ガンダムSEED」に登場したG兵器の1機・デュエルに追加装甲及び武装を装着した形態。
本作ではNEXT時代にあったパージアタックが復活し素体時のデュエルに換装できるようになった。
また劇中で使用されなかったレールバズーカ ゲイボルグ(ASTRAYでゴールドフレーム(天になる前)が使用したものと同等)が使用可能になった。

前作では1000機体らしからぬ尖った特長に欠ける機体だったが、
今作はコストアップし1500らしく
『時間内なら連射し続けられる照射アシスト』『AS状態ならダメージ20%減少』『射撃をガードするパージ』
という尖った強みを得た。
火力こそ低めだがダメージ減少や射撃ガード遠距離でも使えるアシストや脱ダウン力に優れる射撃を持つパージ後等、1500の中でも抜群の安定感を誇る。


射撃武器

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正値:-30%]
標準的なBR。コスト相応の性能で、一番の主力兵器。弾数が少ないので枯渇しないように注意が必要。
足の止まらない武装はこれだけで、特射を展開中だと連動してバスターがBRを撃つ。
パージすると威力が5下がるが、武装切り替え扱いで弾数が全回復する為、パージすると決めたらガンガン撃ってしまうのも手か。

キャンセルルート
メイン→サブ
メイン→特射
メイン→特格

【CS(AS)】シヴァ

[チャージ時間:2秒][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:5以上][補正率:%]
誘導・銃口補正が弱く発生も遅いが、弾速が速い実弾。慣性は乗らない。
手早くダウンが取れるので、コンボの〆には優秀。
発生誘導共に遅いため生当ては狙わず甘えた着地やコンボの締めには刺せる程度だが
弾幕やクロスに混ぜていくことでASの火力面を支える武装になるだろう。

【サブ射撃(AS)】5連装ミサイルポッド

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1][補正率:-10%]
銃口補正・弾速が悪いものの、弾幕形成するには必然的に頼ることになる実弾。
特に、赤ロックギリギリでメインからキャンセルした場合、シールド防御が可能と残念な性能。
ただし近距離でのメインからのキャンセル、中距離から良好になる誘導を活かした牽制等には使える。
メイン射撃やブーストゲージ節約のために頭の片隅に入れておこう。
特射を使用中だとバスターがミサイルを撃つので、弾幕には悪くはない性能にはなる。

【サブ射撃(デュエル)】175mmグレネードランチャー

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5以上][補正率:??%]
ライフル銃身の下についているグレネードランチャーを発射する。今作では飛び上がりモーションは無くなった。
メインからキャンセル可能。
デュエルの中では単発最大威力となる強制ダウン射撃。どの角度から当てても敵機は斜め後ろに吹っ飛ぶ。
リロードがかなり早く、ブーストゲージさえ気をつければバンバン撃っていける。
ズンダの〆、格闘迎撃、着地取りなど使えるところでは腐らせずどんどん使っていこう
コンボ〆としては後格闘以外は覚醒中を除いてほぼよろけ属性からの繋ぎで使うことになる。

【特殊格闘(デュエル)】350mmレールバズーカ ゲイボルグ

[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:?][補正率:??%]
弾速が遅くグレネードランチャーより威力が低い。
メインからキャンセル可能。
こちらもグレネード同様リロードがかなり早い。
グレネードとの明確な差別点として、格闘出し切りからのコンボ〆に使いやすい。

【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】

[撃ち切りリロード][リロード:15秒?/100][属性:アシスト]
「ディアッカ!貴様の力、借りるぞ!」
自機の左にバスターを呼び出しレバー入力に応じた砲撃を行う。残念ながらディアッカのセリフはなし。
出現後、バスターは一定時間赤ロック内のロック対象に追従。赤ロック外であれば自分の方へ戻ってくる。
追従中はデュエルの攻撃に連動してBRだとバスターがBR、サブだとミサイルを発射。再度特射で砲撃を行う。
性能はN・レバ方向で異なるので場面にあった使い分けが可能。
本機の特徴であるゲロビ、拡散、セルフクロスと射撃戦のお供になると共にこの機体の生命線とも言っていいほど優秀なアシスト。
覚醒では弾数が回復しない点に注意。Sドライブのリロード高速化は適用される。

本体との連動射撃には長めのクールタイムがあるが、再度特射の方はそれがない。
本作からアシスト展開中特射が弾無制限となったため超速サイクルでばら撒ける。
またメイン連動・サブ連動から特殊射撃へはキャンセル入力的に即繋ぐことが可能。
これらによる弾幕形成は全アシスト随一。

レバーN 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
銃口補正には頼りないものがあるが、メインからキャンセル、バスターの至近距離など安定した攻撃は狙える場面もある。

発生はレバー左右よりも早いので見られてない時などの闇討ちなどに。
射程は有限で赤ロックより少し長い程度なので注意が必要。
覚醒中は銃口補正が向上し、ある程度までは曲がる用になっている。

レバー左右 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】

[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
こちらは相手のレバーを入力した側にゲロビし、中心に向かってゆっくりと反対へ薙ぎ払う。
上下の銃口補正は微妙なのでむやみに撃って当たるものではないが、置きゲロビとしては優秀で主力。
移動する敵機を先読みして置いておくと結構当たる。ダウン値が高めで引っかかればほぼ強制ダウンが取れる。

高跳びしてる相手には基本レバーNの方が当たりやすい。

本命の機体とは違う機体にロックしてから照射すればある程度角度調整が可能。
敵両機の高度が同じなら結構使えるテクニックなので試してみよう。

レバー前後 対装甲散弾砲

[属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
サザビーCSに類似している。
射程や拡散領域は広めで、攻撃時間も短い。
ただ、相手がバスターに寄ってくるか、召喚時以外はダウンはまず取れない。
とは言っても封印するには惜しい性能で、レバー左右に混ぜていくと良いアクセントになる

メイン射撃連動 高エネルギー収束火線ライフル

[硬直時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:-30%]
ビームライフルを撃つ。普通のビームライフルより少し大きい。メインが枯渇しやすいので頼りになる。

サブ射撃連動 6連装ミサイルポッド

[硬直時間:3秒][属性:実弾][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
両肩に装備されたミサイルポッドから片方4発ずつ、計8発撃つ。
銃口補正、誘導、弾速はデュエルのミサイルと大差ない。
発射されたミサイルはゆっくりと中心へ向かうので、敵機が真ん中をすり抜けたりカスヒットする場合が多い。
誘導で当てるというよりは範囲で当てる武装。弾幕に使えなくもない。

格闘

モーション自体はAS時、デュエル共に同じなため、暫定的に威力を併記する。(左がAS、右がデュエル)
全体的に初段の伸びと速度が悪いため、格闘出しきりからの追撃が上手くできないと反確になってしまう
最終段まで出すと横ステから追いつけないことが多々ある。かといって虹ステを何回も踏むコンボは15コスのブースト量的にできるだけ避けたい
なるべくBRやCS、デュエルサブ&特格で〆るよう心がけたい

【通常格闘】ビームサーベル

「イザーク様を舐めるなよぉ!」
1、2段目はオーソドックスな薙ぎ系の格闘だが、3段目が多段ヒット(のけぞり→ダウン)となっている。
動作時間が長めでモッサリ、動きもないのでカット耐性に欠ける。壁際や坂だと最終段をスカすことも。
後格出しきりからフルヒットしないなどダウン値も中途半端で、BR以外からのコンボでは封印安定。
1段目の伸び誘導性能が割と良好なため、乱戦に噛み付く際にお世話になる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右薙ぎ 70/65(-20%) 70/65(-20%) 1.7? よろけ
┗2段目 左薙ぎ 122/113(-35%) 65/60(-15%) 2.0? よろけ
 ┗3段目1-6hit 2刀薙ぎ 145/136(-41%) 5*6/5*6(-1%*6) 2.9↓ のけぞり
7hit 斬り払い 166/157(-47%) 35/35(-6%) 3↑ ダウン

【前格闘】多段突き→回転薙ぎ払い

多段ヒットする突きから2連回転斬りで斬り飛ばす。3段2回入力。ダウン値は3以上。
火力は高いが伸びが致命的になく、動作時間も長い。
判定発生は優秀なほうで、おそらくかち合いには一番強い。
相打ちになった場合も初段がのけぞりよろけなので、強引にこちらが格闘追撃できるケースも。
デュエル時は1段目のダメージ効率が落ち、相対的に2段目のほうが高効率となる。
初段の当たりが浅いと(?)2段目だけスカり3段目が当たるので2段格闘のようになることがある。有効活用はまず無理。
壁際でこの現象が起こると3段目が当たる前にこぼしてしまう(Fドラ中だと起こりやすい?要検証)
実は踏み込み速度自体は優秀で、覚醒時には伸びが改善されかなり強力な格闘に変貌する。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 多段突き(10hit) 86/73(-20%) 9*10/8*10(-2%) 1.7↑ のけぞり
┗2段目(1) 回転薙ぎ 128/119(-35%) 18*3/18(-5%)*3 のけぞり
 2段目(2) 薙ぎ払い 174/165(-47%) 70/70(-12%) 3↑ ダウン

【横格闘】アッパー→キック

シールドでアッパーして蹴り飛ばす2段。NEXT横格。過去作と違い出し切りからCSCが安定ヒットする。
判定はよく、デュエルの格闘主力。というよりとっさに振れるのがこれぐらいしかない。
蹴りから前ステでBRが入ったり、壁際ならさらに格闘で追撃を狙える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 アッパー 65/60(-20%) 65/60(-20%) 1.7? 1.7? ダウン
┗2段目 キック 129/120(-35%) 80/75(-15%) 2.7? 1.0? ダウン

【後格闘】回転斬り上げ

6回転して5回斬る。最終段は受身不可。
なぜその無駄に俊敏な動作を他の格闘にわけてやれなかったのかが悔やまれる。
発生早め。突進速度、伸びは良いが、誘導が悪いのか判定が小さいのか生当てしづらい。
出しきり前フワステから各種格闘追撃あるいはデュエルの各サブウェポンが安定する。
今作ではわざとドライブを発動させない程度のダメージでダウンを取るのも手なので、いくらか出番は増えるだろう

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1-3hit目 回転斬り 50/44(-15%) 17/15(-5%)*3 1.35? 0.45?*3 ダウン
4hit目 回転斬り 72/66(-20%) 25/25(-5%) 1.8? 0.45? ダウン
┗最終段 斬り上げ 136/118(-35%)/118 80/65(-15%)? 2.5~2.9 1.0? 特殊ダウン

【BD格闘】袈裟斬り抜け→払い

デュエルとしては初、イザーク機としては2つ目となる斬り抜け系格闘。
動作は速くないがよく伸びよく動くのでカット耐性は期待できる。
覚醒時は更に踏み込み速度が上がり、普段は拾えないような場面でも覚醒BD格闘ならば間に合うこともある。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り抜け 65(-20%)/60(80%) 65/60(-20%) 弱スタン
┗2段目 払い 125/120(-35%) 65/65(-15%) ダウン

【特殊格闘(AS)】アーマーパージアタック

「受け取れぇぇぇ!」
シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージして格闘攻撃をくりだす。
BRからキャンセル可能。
瞬間火力の低いデュエルにとって大きなダメージを取れる優秀な格闘なのでこれを使わずに抱え落ちするにはもったいない。
落ちる前に捨て身の攻撃として使ってしまってもいいが、見た目の派手さに惑わされるが発生、判定は腰抜けなので気をつけて使う事。
パージ前突進に射撃ガード有り。ただし爆風付きの攻撃だとガードをめくられる。
また格闘系アシストや一部射撃(石破天驚拳など)も防げない。
パージの突進速度は優秀ではあるものの、NEXTよりも突進距離は落ちている点に注意。
重要な注意点として、パージダッシュ中に覚醒すると派生格闘が出てしまう覚キャンバグがある。酷い時には派生格闘をキャンセルしてしまう事すらあるので、パージに覚醒を合わせたい時は派生格闘が出てから覚醒を使うなど、工夫をしよう。

パージアタック 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 左サーベル払い 80(-20%) 80(-20%) よろけ
┗2段目 右サーベル突き 234(-68%) 32*8(-6%) ダウン


バーストアタック

バスターガンダム 呼出【武装剥奪】

「ここは任せろ!許すわけにはいかんのだ!」
原作でレイダーを撃墜したバスターガンダムから武装を奪っての射撃。『そいつをよこせ!』。
発射まではSA付き。曲げ撃ち可能。
ダメージは悪くないが技の発動時間が長いため、外した場合のリスクが大きいのが悩み。
無理に発動せず、相手の着地を狙える際や、覚醒終了間際の闇討ち等、確実に当てられる時に使おう。
バスターアシスト展開中でも発動でき、発動することで特射ゲージを使い切る前にアシストを撤収させることが可能。
この技の隙が大きいため気軽にやれるものではないが。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。)

デュエルAS時
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 基本。弾数の関係上難しいことも多い
BR≫BR→サブ(1hit) 138
BR→CS 145 AS基本射撃コンボ
BR≫BR→CS 168 理想形。ブーストの残量に注意
BR→特射(BR)→CS 168 特射発動中は↑がこれですむ
BR→サブ 136 距離とキャンセルのタイミング次第でシールドが間に合う
BR≫NNN 180 強制ダウンなので追撃いらず
BR≫前NN 186 ↑とは間合いで使い分けを
BR→N特射 133
BR→前特射 ~155 近距離だとこのダメージ。遠いほどダメージ低下
N格始動
NNN>BR 206
NNN→CS 219
N>前N>BR 226
N>前N→CS 234
NN>横N>BR 224
NN>横N→CS 231
横格始動
横>前N>BR 218
横>前N→CS 226
横>横N>BR 199
横>横N→CS 210
横>パージ格N 227
前格始動
前N→CS 227
前>前N→CS 250 安定高威力コンボ
前(1hit)>前>前N→CS 253 ASデスコンだが超難易度の割りに威力上昇は↑と比べてたったの3
後格始動
後→CS 201 多少打ち上げる
BD格始動
BD格N→CS 190
BD格>前N>BR 218
BD格>前N→CS 226
BD格>横N>BR 199
BD格>横N→CS 210
BD格>パージ格N
パージ格始動
パージ格N>サブ 243 サブはダウン追い討ち、壁限定で263
覚醒時
BR≫NNN→CS
前N(3hit)>前N→CS ???
後>前N→CS
後>横N→CS
BD格>覚醒技 初段がスタンなので安定追撃。敵生存の場合は反確
前(1hit)>覚醒技 275 ダメージ不安定、敵生存の場合は反確



デュエルガンダム時
威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 147 基本。足を止められないときに
BR≫BR≫サブ 155
BR≫BR≫特格 151 すぐにサブを使いたいときに
BR→サブ 119 手早く強制ダウン
BR→特格 112 手早くダウン
BR≫NNN 170
BR≫前N 175 ↑とは間合いで使い分けを
BR→N特射 128
BR→前特射 ~150 近距離だとこのダメージ。遠いほどダメージ低下
N格始動
NNN>BR 195
NNN>特格 200
N>前NN>BR 213
NN>横N>特格 210
横格始動
横>前NN>BR 208
横>横N>特格 189
前格始動
前N(2hit)>前N>BR 228 生デュエルデスコン
後格始動
???
BD格始動
???
覚醒時
BD格>覚醒技 初段がスタンなので安定追撃。敵生存の場合は反確
前(1hit)>覚醒技 275 ダメージ不安定、敵生存の場合は反確
前N(3hit)>前N>サブ 247 最後のキャンセルは最速前ステ上昇必須

戦術

両形態共に火力が低いため一番大切なのは相方との連携なのは前作と変わらず。
今作は武装の変更やダメージ軽減などによって1500機体の中でも抜群の安定感を誇っている。
ASパージ後両形態共に射撃寄り万能機であるが、AS状態とパージ後で性能が大きく変わるため、状態に応じて戦い方を変える必要がある。

AS状態では機動力が低めで高威力のBRとCS、そしてアシストで立ち回ることになる。
アシストはメインからキャンセルして照射や拡散射撃を行えるため、BRの節約のほかダウンを取るのにも一役買う。
しかしサブの性能が良いとは言えず、アシストが無ければダウンを取りにくいという弱点がある。
機動力も低いために相手に近寄られると辛いが、ダメージを20%カットするため事故に強い。
相手が覚醒もしくはドライブを所持していそうなら、パージせずに戦い続けるのも手の一つ。
また、パージアタックは格闘派生をしなければ、射撃をガードしながら前進できる優秀な突進技となる。
相手がBR系主体の機体ならこれを上手く使うことで優位に立てるほか、あがきとしても有効な手段となる。
相方の援護や後衛時にはこちらの形態が向いている。

パージ後はAS状態とうってかわって機動力があり、奪ダウン力の高い万能機となる。
アシストのほかサブ、特格が発生弾速の速いバズーカ系射撃になるためダウンを取る力が非常に高くなり、近距離での押し付け力や迎撃力が高まる。
一方で格闘やBRなど全体的な火力が落ちてしまい、ダメージ20%軽減も無くなってしまうため事故が起こりやすくなる。
前衛にまわる際や逃げに関してはこちらのほうが優れている。


1500コストの射撃寄り万能機であるデュエルは、やはり中距離戦を行う場面が多くなる。
しかし機動性が悪く、1500コスト故に放置されやすいので、闇討ちCSや横特射で存在をアピールしよう。
足が止まる武装が多く射撃性能は悪いが、射撃のバリエーションは豊富。
本機最大の特徴は、1500コスト帯でゲロビ、追従アシ付きであること。
アシスト展開中は2方向から射撃が可能であり、弾幕強化や単独クロス攻撃を狙ったり、
味方が格闘された場面での前後レバ特射によるカットなど、追従アシストを最大限に活用しよう。
しかし、これらの場面は赤ロック内にいることが前提である。
中距離での主力兵器はBR。BRからキャンセルルートを最大限に活用するべし。
ダウンが取れる武装が発生の遅いCSのため、ダブルロックされると蒸発なんてことは良くある。
射撃戦が基本ではあるが、特射のリロード時間が長くBRも枯渇しやすいので格闘での闇討ちも狙っていこう。
初段の性能がよく乱戦だと頼りになるN格、安定した性能の横格、伸びは悪いが強判定の前格、生デュエルになってしまうが射撃ガード付きで恐ろしい火力を誇る特格、威力は低いが伸びと突進速度が良好な後格を使い分けよう。

オーバードライブ考察

  • Fドライブ
現在のオススメドライブ、格闘の火力の低さやAS時の機動力を補える。
パージアタックや前格が1500コストとは思えない火力と伸びをするためワンチャンを狙いやすい。
被ダメ軽減も見過ごせない。Fドラ+AS(+覚醒)によってすさまじいダメージカット率を誇る。
Fドラパージは読まれやすく、生デュエルの機動力強化により逃げにも使えるドライブなので固執しない使い方が重要。


  • Sドライブ
以前はこちらがオススメだった。
迷ったらこちらを選ぶのもいい
AS、生デュエル共に足が止まるサブ、アシスト指令がメインキャンセルで落下(所謂サメキャンとアメキャン)でき、そのアシスト自体も急速でリロードされる。(クールタイムは短縮されない模様)
CSの高速チャージの恩恵もあり、自衛や援護に幅広く使える。


僚機考察


前作ほど顕著ではないが火力が低く放置されやすいので相方には火力と自衛力が求められる。

【3000】
νガンダム、V2ガンダム
事故など考慮した場合、妥当か。
相方が出来るだけ先落ちできるよう、試合前半は離れたところから戦うようにしたい。

【2500】
ジ・O、X3
前衛寄りの機体とは相性が良好。安定した戦闘が売りのコンビ。

シャイニングガンダム
同声優コンビ
デュエルが求める火力の高さを補ってくれる。
問題はノーマルモードの時。
シャイニングに負担がかからないように生デュエルの時はサブや特格、AS時はCSで積極的にダウンを奪っていきたい。



X1改
マント持ちの機体。相性はそこそこ。
格闘で切りこんでもらいたいが間違ってバスターのゲロビで誤射してしまうと大切なマントが剥がれてしまうので
むやみにバスターを撃ちまくらないことも大切。
X1先落ち後は無視されやすいのでデュエルが大胆に攻めよう

インパルス
時代は違うがザフトコンビ
デュエルが放置された際のフォースの逃げの自衛力、
ソード時のコンボ火力とブメによる迎撃など相方としてほしいものが
一通りはそろっている。
近接で光る武装が多いため、前衛を行うこともでき相性自体はなかなか。
足並みをそろえてしっかりとした押引きをしていこう。

【2000】
万能機などと組むと丁寧な射撃戦を展開したいが相手の機体の組み合わせ次第だと期待性能に押し負ける可能性がある
状況を見てバスターやパージアタックを決めてダメージを稼ぎたい。

ストライク
原作宿敵コンビ
換装とIWSP、メビウスの存在により柔軟に戦局に対応できる万能機
デュエルがコストアップしたので前作よりも格段に噛みあわせは良くなったと言える。
序盤はランチャーやエールで援護してもらいつつ上手くクロスを取っていこう
IWSP形態の時はともに前に出て積極的にアピールしたい。
ストライクはソード形態でのドライブの爆発力もある。
最後にワンチャンも残せるので諦めずにしっかりと援護していきたい。


ガンダムやエクシア、レッドフレーム等の前衛で戦える機体
こちらが援護するように戦えると理想的。
しかし相方ばかり前に出ると「自機1落ち時に相方が集中攻撃されて2落ち→後がないうえに相方コスオバ」
という状況を招くおそれがあるため、デュエルも時々前に出る必要が生じてくる(これは他の1500&2000コンビにもいえる悩みだが)
相方との前後の入れ替わりをいっそう意識しながら戦う必要があるため、戦い方の難しいコンビだと考えられる。

【1500】
数で勝負することになるコンビ。機体性能が低めになるため、
高コスト機コンビには苦戦を強いられる可能性がある。
デュエルの低火力を補うため、グフやイフリートのように火力のある機体と組みたい。
相方と離れすぎているとピンチの際に援護に行けなくなるので、普段以上に相方との距離に気を配ろう。


外部リンク