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正式名称:XM-X1 CROSSBONE GUNDAM X-1(F97 GUNDAM FORMULA NINETY SEVEN)
パイロット:キンケドゥ・ナウ(シーブック・アノー) コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザンバスター |
5 |
70 |
威力低めのBR |
射撃CS |
グレネードランチャー |
- |
120 |
強制ダウンするグレネード |
覚醒中CS |
グレネードランチャー(核弾頭) |
|
1覚醒につき1発のみ。広範囲の爆風を伴う |
格闘CS |
ABCマント装着 |
100 |
|
一度剥がされてもゲージで回復するようになった |
特殊射撃 |
ベズ・バタラ 呼出 |
2 |
13~117? |
誘導強く多段ヒット、後格キャンセル可能 |
後格闘 |
ビームシールド【投擲】 |
- |
60~111? |
メインキャンセルで落下 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
サブ射撃 |
スクリューウェッブ |
Nサブ |
20 |
Nで縦に鞭を振って拘束。射撃入力で追加ダメージ。 後以外の格で入れ替わり、後格入力で引き寄せ |
横サブ |
90 |
レバー入力方向に薙ぎ払う |
通常格闘 |
斬り→斬り→斬り上げ→ヒートダガーキック |
NNNN |
223 |
|
派生 斬り抜け |
NN前 |
185 |
前格闘に似た斬り抜けに派生 |
派生 ブランドマーカー突き刺し |
N後 NN後 |
110 159 |
専用スタン |
前格闘 |
斬りつけ→斬り抜け |
前N |
143 |
|
横格闘 |
ブランドマーカー→踵落とし |
横N |
150 |
二段目がバウンドダウンに |
BD格闘 |
ビームザンバー連続攻撃 |
BD中前NN |
190 |
|
特殊格闘 |
ビームザンバー回転攻撃 |
特NNNNN |
245 |
|
特殊 |
名称 |
耐久 |
|
備考 |
特殊武装 |
ABCマント |
100 |
- |
ビーム系の射撃を無効化 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ビームザンバー滅多斬り |
3ボタン同時押し |
324 |
|
【更新履歴】新着3件
解説&攻略
機動戦士クロスボーン・ガンダムからX1改が前作より続投。パイロットはキンケドゥ・ナウ
射撃戦もある程度こなせる典型的な格闘寄り万能機
赤ロック距離が短く、射撃武装も万能機としては最弱クラス
逆に格闘寄りとしてみると足の止まらないBRを筆頭に、CS・後格・アシスト・覚醒中核など癖が強い射撃も備える
最大の特徴はビーム武装を一定値防ぎよろけも発生しないABCマントと、近接で頼れるサブのムチ
これに加えて脅威の突進速度のBD格を合わせ、敵に機を見計らって切り込んでいくという戦法を得意とする
耐久力はコスト2500平均以下だが、前述したABCマントがあるので一概に低いとは言えない
ただしマントは格闘や実弾は防げず、照射系には弱い上、コストオーバーした場合は復活しないので注意
格闘機と違って格闘自体は正面からガンガン押せるものではなく、警戒している敵に安易に生格始動を狙っていくタイプではない
ただしコンボのダメージ効率が優秀なのでリターンはカット耐性コン含めて安定しており、
この辺りの「格闘を決めて勝つタイプだが、格闘合戦をするタイプではない」というジレンマがX1改のコンセプトの味である
弾数管理しながら射撃戦で機会を伺い、要所で格闘やサブを決めるという戦い方が基本
どの武装も一長一短の性質を持つため、どのタイミングでどの行動をするか?
という事を咄嗟に判断することが重要となる機体である
勝利ポーズはマント装着時ポーズはカメラ位置が変更、更に覚醒中勝利ポーズが追加
覚醒中勝利時はフェイスカバーを開いてザンバーを2本構えて決めポーズ
- 耐久値580→680
- 旋回性能上昇
- 機動力上昇
- メインのリロードが4秒→3秒
- メイン→特格のキャンセルルート追加
- 特射が2発打ち切りリロードに
- 後格闘が虹ステ不可に
- ABCマントがリロードされるようになった。耐久値120→100。リロード完了後、格闘CSで再装備
- 各種格闘(BD格、後格除く)のダメージ、補正変更
- N格闘後派生でスタンさせた後ダウンしないように
- 横格二段目がバウンドダウンに
- 特射の誘導性能が上昇
射撃武器
【メイン射撃】ザンバスター
[常時リロード][リロード:1発/3秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
威力と弾数が少ない普通のBR
サブ、後格闘、特格にキャンセル可能でキャンセルの猶予はかなり長い
特に後格闘からメインでキャンセルし落下するウサキャンは守りの要
足を止めずに撃てる唯一の射撃武装であるが、弾数が少なく無駄撃ち厳禁
【射撃CS】グレネードランチャー
[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5↑][補正率:60%?]
ザンバスターの先端にグレネードを装着し、発射。イメージとしては発生が遅いBZ
発生は遅いものの、単発で打ち上げ強制ダウンを取れる
メインの弾数が少ないので、牽制にはこれも混ぜていきたい
覚醒中の2発目以降のCSは強制ダウンではなくなる
【覚醒中射撃CS】グレネードランチャー(核弾頭)
[チャージ時間:1秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.25×20?][補正率:%]
「この一撃に、勝負を賭けるしかない!」
覚醒中のみCSが核になる。原作最終決戦の再現
1覚醒で1発しか撃てないが、他の機体の核に比べると非常に隙が小さい。起き攻めやコンボに組み込むなどして有効に使おう
通常時のCSより誘導が強く味方の攻撃で吹っ飛んできた相手に撃って直撃する事も
ただし、上方向への誘導が良い&下には悪いので同高度以上の相手に撃つと遥か彼方に飛んでいく可能性が高い
撃った後は普通のCSのグレネードに戻る
【特殊射撃】ペズ・バタラ 呼出
[打ち切りリロード][チャージ時間:20秒][属性:アシスト/格闘][ダウン][ダウン値:0.2?×10?][補正率:3%?×10?]
ビームアックスを展開したペズ・バタラ(トビア搭乗)を呼び出し、突進させる
格闘属性のため、νガンダムのバリアなどが貫通可能
誘導が強く、初速こそ遅いが加速していく為、赤ロックぎりぎりであればBDだけではまず振り切れない
一度に呼び出せるのは1体まで。破壊されたり敵にヒットすれば消えるものの、建物に引っかかったりすると長時間使用できなくなる
ゲームの仕様上ステップを踏む機会が多く、見られている敵には頼りにならない
が、セルフカットや起き攻めで相手のブーストを削ったり、壁に引っ掛けて闇討ちしたり、引き付けてから放つなど
アイデア次第で活きる武装である。あまり抱え落ちしないように状況に余裕があれば使っていこう
今作で念願のリロードが実装。それに伴って弾数も3→2に減った
後格闘でキャンセルが可能となった。発生の都合上早すぎるとバタラが出ないので注意
後格闘をメインでキャンセル出来るという事も含めて間接的なアメキャンとも言えない事もないが、安全性はともかく少々手間がかかる
【後格闘】ビームシールド【投擲】
[属性:ビーム/ダミー][よろけ][ダウン値:2.0×2][補正率:15%×2]
ブランドマーカーをシールドの形態にして二つ投げる
マーカーは∞の字を斜め横にしたような形で出現し、弾速がそれぞれ違い、だんだん先発のマーカーが大きく離れていく
それぞれのマーカーは射撃を一発だけ防げるが、バルカンやマシンガンにはほとんど意味がない
前作同様にアシスト武装の攻撃を引き寄せるおとり判定も持つ。メインとの相互キャンセル可能
今作はアシストを持つ機体が多めなのでF91のようにとりあえず置いたり、接地直前にケルディムなどの単発射撃の防御などにも
投げた後にメインでキャンセルすると自由落下。メインが弾切れでも自由落下は可能
マーカーが1個でもステージに残っている場合は投げることが出来ない上にメインキャンセルもできないので注意
後格闘をキャンセルしたメインにキャンセル補正はない。
【格闘CS】ABCマント
[打ち切りリロード][チャージ時間:3.5秒][クールタイム5秒][リロード:40秒][[属性:バリア(対ビーム射撃)]
Anti Beam Coating Mantle。頭文字をとってABCマントと呼ぶ
マント部分に命中したビーム属性の射撃を無効化。耐久力は100。本機の生存力に非常に大きな貢献をしている
相変わらずゲロビを喰らうと即破壊されるので注意
今作からリロードするようになった。コスオバして復帰した場合はリロード開始から。
しかしリロード時間は非常に長く、今作のゲームスピードに合っているかは疑問。チャージ時間も長く咄嗟には着れない
X2のようにマント判定が出るのに間があり、キャンセルが早いと装着されない。チャージもやり直しになってしまう
足の止まる射撃をキャンセルすると自由落下する点も同様
活用方法も似ているが恒常的に使えるものではないのでそこまで重要視はされない
防ぐもの(わかりづらいのも含む)
ビーム系射撃
ドラゴンの火炎
ユニコーンのサイコミュジャック
フリーダム及びストライクフリーダムのフルバースト(レールガンもビーム属性の可能性あり)
ゼノンF極限進化状態の横サブ(Nだと防げない)
X1改の後格闘
防がないもの
格闘・実弾全般
ダガー・ブーメラン系
ゴッド・マスターのメイン、CS
プレッシャー
格闘
良好な発生を持つ格闘が多く、代名詞であるムチもアンカーと薙ぎ払いの実用的な2種
全体的にダメージ効率がよく、短時間でのダメージ確定力が非常に優秀
十八番のBD格の伸びの速度は全機体トップクラスで、生当てだけでなく移動用としても有効
全体的な判定は万能機並みで、そこまで悪くはないものの生格でガンガン押せるタイプではないので注意
【サブ射撃】スクリューウェッブ
[属性:格闘][N:捕縛/横:ダウン][ダウン値:N:1/横:3][補正率:N:90%/横:80%]
フロントアーマーからスクリューウェッブを引き出して振り回す、所謂鞭系の武装
近接択として上々の性能を誇るX1改の主力。メインと各種格闘からキャンセル可能
Nサブ
スクリューウェッブを縦に振る
前作では使いどころが難しい武装だったが、発生がアプデで大きく向上したのでアンカー系の一種として狙っていける性能
足を完全に止めること、補正・ダウン値が悪い事、全体的な派生動作が遅いことなど、弱点がやや多いのがキズ
X1との近接戦で敵が最も警戒しているのは横サブなので、これを要所で上手く扱えると敵はたじろぐ
着地取りとしてはBRがあるのでやや信頼性が低いが、起き攻めなどNサブでしか取れないような場面で積極的に織り交ぜてみよう
マスターと同じく横サブから前ステでNサブで引っ張ることもできる
今作でも格闘派生で相手を引き寄せるが、レバーによって2種類の引き寄せが可能となった
引き寄せからはBD格以外の行動へキャンセル可能
引き寄せながら相手を飛び越える
カット耐性が向上するが、引き寄せ時にダウン値0.5が加算される
なお、この引き寄せ時に相手のダウン値が最大まで溜まった場合
相手が自機と同じ位の高度だと、相手が先に錐揉みダウンで地上に落ち、自機はその相手を飛び越える
オバヒ状態だと大幅に隙をさらすので注意
Nサブヒット時に強制ダウンしても引き寄せはできるので一応動くことはできる
高低差がありすぎると飛び越える際相手とすれ違ってしまい、追撃が安定しないので注意
後派生にするか引き寄せモーション中にステップや格闘でキャンセルするなどしてすれ違う前に追撃を始めること
相手を打ち上げた状態からNサブ→引き寄せをし、
かつ相手のダウン値が引き寄せ時に最大まで溜まった場合
相手をかなり高く打ち上げる。(ダブルオーライザーのBD格並)
BD格1段>前N→NサブN派生 等で再現可能
片追いしたいときに有効
格闘派生と射撃派生を同時入力すると射撃派生と同時に引き寄せ/飛び越え引き寄せが可能
射撃派生最終段の爆発からでも引き寄せることができる
前作同様の引き寄せ。引き寄せ時のダウン値加算はない
格闘追撃が安定して入るが、補正の関係上ダメージは伸びにくい
その場から動かないので、カットに警戒すること
スクリューウェッブを回転させて攻撃を行う
追加入力は10回まで可能
11回目の入力時にダメージが入るようになり(ダメージ80)、横回転の受身不可ダウンになった
格闘派生と同時入力(サブ派生) で追撃可能。前作と違い後格派生は11回目時に爆発が優先される。格闘派生は11回目と同時に飛び越えが可能
入力後はどこからでもサーチ変え対応
修正によって補正とダウン値がかなり改善された模様
ダウン値4未満の時点ならばどの格闘コンボからでもキャンセルで出せるため、コンボ中にカットが来ないことが判ったなら一考の余地はある
Nサブ射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
捕縛 |
20(90%) |
20(-10%) |
1.0(1.0) |
掴み |
┣射撃派生(1~10回目) |
追撃 |
29~110(89~80%) |
10(-1%)×10? |
1.0?(0×10?) |
掴み |
┣╋N格派生 |
飛び越え引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.5(0.5) |
よろけ |
┗╋後格派生 |
引き寄せ |
20~110(90~80%) |
0(-0%) |
1.0(0.0) |
よろけ |
┗射撃派生(11回目) |
爆発 |
174(80%) |
80(-0%) |
1.0(0.0) |
ダウン |
レバー入力方向へ鞭を横に薙ぎ払う。EXVSシリーズにおけるいわゆる横ムチ系武装の元祖がこれ
平面上に薙ぎ払うので、高度が合っていればステップされてもお構いなしに当たる
今作ではBRからのキャンセル可能
他の機体のムチ系武装よりも薙ぐ範囲がやや広い
マスターなどと違い360度カバーではないものの、リーチが長いため使い勝手はよい
今作では発生が更に強化されており、前作より横サブ二連撃が安定するようになった(高度差があると取りこぼす)
この武装だけで言えば全機体最強の横ムチと言っても過言ではなく、拒否用、巻き込み用、コンボ用と攻守にわたって活躍する
単発90で横サブ二連可能などダメージ確定力も高いためほぼ万能なムチだが、
やや上下の判定が細いようで、上下軸をずらされると食わない事が多い(たとえば敵が自分より低い傾斜に落下するときにスカったりする)
格闘属性であるため、カウンター系武装がある相手には注意しよう
出始めにはエフェクトが出ていても判定がない箇所があることにも気をつけたい
横サブ射撃 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
90(80%) |
3.0 |
ダウン |
【通常格闘】右薙ぎ→右回転薙ぎ→左斬り上げ→ヒートダガーキック
初段からの後派生が可能になった
中々の威力が約束されている反面、動作時間がやや長め。上下に動くのでカット耐性はあるともないとも
初段性能は総じて万能機並だが、X1の格闘では最も判定が強い
後派生のエフェクトが変更されており、ヒットすると弱スタン
特に初段からの後派生はモーションも速く、ダウンするスタンなのでヒットアンドアウェイに優秀
余裕があれば横サブでダメージ上昇を狙うことも可能
ただし、前作同様2段目からは前派生の方が威力には優れている
また2段目からの後派生はモーションに移るまでが長いので注意
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬撃 |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
110(70%) |
50(-10%) |
2.2(0.5) |
弱スタン |
┗2段目 |
斬撃 |
126(65%) |
70(-15%) |
1.9(0.2) |
よろけ |
┣前派生 |
斬り抜け |
185(50%) |
90(-15%) |
2.4(0.5) |
ダウン |
┣後派生 |
ブランドマーカー突き刺し |
159(55%) |
50(-10%) |
2.4(0.5) |
弱スタン |
┗3段目 |
斬り上げ |
175(55%) |
75(-10%) |
2.7(0.8) |
ダウン |
┗4段目 |
ヒートダガーキック |
223(?%) |
87?(?%) |
5未満(2.3未満) |
ダウン |
【前格闘】右薙ぎ→斬り抜け
素早く二回斬り、敵機を上に吹っ飛ばす
伸びないが、動作が短いので割とカット耐性があり、コンボパーツとしても悪くない
前格出し切り横ステキャンBRで振り向き撃ちにならず打ち上げ錐揉みダウンさせられる
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬り抜け |
143(65%) |
85(-15%) |
2.2(0.5) |
ダウン |
【横格闘】ブランドマーカー突き刺し→ヒートダガー踵落し
若干回り込みつつ左手のブランドマーカーで殴りつけた後、くるっと回って踵落し。最初のX字のエフェクトが特徴
今作は二段目が待望のバウンドダウンに
前作に比べ、万能機並みに伸びるようになった。だが格闘寄りとしては劣ると言える
発生が良いため、至近での差し込みに強い
しかし離れて出すと、伸びや回り込みの弱さから迎撃されやすい
初段の補正率が優秀なため、コンボパーツとしても有用
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
ブランドマーカー |
1hit |
23(95%) |
23(-5%) |
0.45(0.45) |
よろけ |
2hit |
45(90%) |
0.9(0.45) |
3hit |
66(85%) |
1.35(0.45) |
4hit |
86(80%) |
1.8(0.45) |
┗2段目 |
ダガー踵落とし |
150(65%) |
80(15%) |
2.8(1.0) |
バウンドダウン |
【BD格闘】ビームザンバー連続攻撃
フェイスガードを開きつつ、高速で踏み込み連続5段斬り。この機体の特色の一つ
闇討ちや、BD硬直への差し込み、BRでよろけた相手への追撃に使っていこう
また、突進速度が早いため赤ロックであれば接近手段としても使える
判定が弱いため、格闘のかち合わせには注意すること
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟切り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
斬撃 |
1hit |
94(75%) |
30(-5%) |
1.8(0.1) |
強よろけ |
2hit |
117(70%) |
30(-5%) |
1.9(0.1) |
3hit |
138(65%) |
30(-5%) |
2.0(0.1) |
┗3段目 |
大斬り |
190(45%) |
80(-20%) |
3.0(1.0) |
ダウン |
【特殊格闘】ビームザンバー回転攻撃
ビームザンバーを腰に構えて突進し、斬り上げた後ザンバーを投擲→シザーアンカーでザンバーを掴んでぶん回す
原作再現技にして最大のダメージを奪える格闘
ただし、格闘時間は長めでその場から殆ど動かない
更にザンバーを振り回している間はブーストを消費するため、擬似タイマンの時以外は使用を控えたほうが良い
初段は踏み込みが優秀。とっさに出せるようにしておいて損はない
また、吹き飛ばし方向が横向きに変更された。そのため、〆で大きく打ち上げることは出来なくなった
今作から、メインからキャンセル可能になり〆で打ち上げダウンが取りやすくなった
2段目の投げたザンバーは射撃属性のため、νガンダムのバリアなどに防がれ途中で格闘が止まってしまうことに留意する事
最終段を除き、回転斬り部分が砂埃ダウンになりこぼしにくくなった。が、壁際だとこぼすことがある
砂埃ダウンする回転斬りはボタンの追加入力により、2hit~4hitに変化する
簡単に言うと、回転斬り中ボタン連打すると砂埃ダウンの回転斬り4hit+最終段1hitで合計5hitし
ボタンを押さないと、砂埃ダウンの回転斬り2hit+最終段1hitで合計3hitで終了する
回転斬り中に相手が途中ダウンした場合、ボタン連打してると無駄にスキを晒すので注意
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目(1hit) |
右斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗1段目(2hit) |
ザンバー投擲 |
94(70%) |
30(-10%) |
1.8(0.1) |
スタン |
┗2段目 |
ザンバー引き抜き |
101(60%) |
10(-10%) |
1.9(0.1) |
よろけ |
┗3段目(1hit) |
回転斬り |
143(50%) |
70(-10%) |
2.0(0.1) |
特殊ダウン |
┗3段目(2hit) |
回転斬り |
178(40%) |
70(-10%) |
2.1(0.1) |
特殊ダウン |
┗3段目(3hit) |
回転斬り |
206(30%) |
70(-10%) |
2.2(0.1) |
特殊ダウン |
┗3段目(4hit) |
回転斬り |
227(20%) |
70(-10%) |
2.3(0.1) |
特殊ダウン |
┗3段目(5hit) |
回転斬り |
245(10%) |
90(-10%) |
3.3(1.0) |
ダウン |
バーストアタック
ビームザンバー滅多斬り
「貴様ら貴様らぁ!馬鹿野郎ぉぉ!!」
前格2段目のような切り始動からマーカー二本刺し→マーカーで2回殴る→ダガーで蹴り→ザンバーで袈裟斬り、斬り上げ→二本のスクリューウェッブで叩きつける
4秒弱と長いが火力は出る。コンボ時間が長くそこまで動かないのでカット耐性はあまり無い
ダウン値がかなり低いよう(もしくは0)で、途中で強制ダウンになることはおそらく無い
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ザンバー横薙ぎ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗2段目 |
マーカー両手突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗3段目 |
マーカー右突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗4段目 |
マーカー左突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗5段目 |
ダガー蹴り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗6段目 |
ザンバー袈裟斬り |
(%) |
(-%) |
|
|
|
よろけ |
┗7段目 |
ザンバー斬り上げ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
ダウン |
┗8段目 |
ウェッブ叩きつけ |
324(%) |
(-%) |
|
|
|
強制ダウン |
外部リンク