正式名称:XM-X3 CROSSBONE GUNDAM X-3 パイロット:トビア・アロナクス(U.C.0133)
コスト:2500 耐久力:740 変形:× 換装:△(セーフティ解除)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ムラマサ・ブラスター |
7 |
70 |
通常のBR。サブ、特射、特格C可 |
射撃CS |
核弾頭射出 |
(1) |
181-197 |
1出撃に1回限り(威力は爆風のみ-直撃時) |
サブ射撃 |
燃える大木【投擲】 |
1 |
148 |
通称丸太、炎上スタン。1本目は威力80(-25%)、2本目は90(-30%) |
特殊射撃 |
クァバーゼ【投擲】 |
- |
132-212 |
MSハンマー投げ、このギリは核爆発しない |
特殊格闘 |
Iフィールド・ハンド |
1[2] |
- |
バリア付きの特殊移動。射撃だけでなく一部格闘属性も防ぐ。開放時にリロード、二発に。 |
格闘CS |
セーフティ解除 |
100 |
- |
フルクロス同様の時限強化 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ムラマサ・ブラスター |
NNN [NNNN] |
177 [222] |
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に |
派生 斬り上げ[→叩きつけ] |
NN前 [NNN前N] |
160 [235?] |
2段目からは通常時限定 |
派生 [斬り上げ&蹴り上げ→唐竹割り] |
[NN前N] |
[238] |
格CS中限定 |
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ |
[NNN特] [NN前特] |
[238] [259] |
格CS中限定※派生はどの段でも可 |
前格闘 |
斬り上げ[→叩きつけ] |
前 [前N] |
70 [143] |
後格C可 格CS時は2段に変化 |
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ |
[前特] |
[163] |
格CS中限定 |
横格闘 |
ヒート・ダガー |
横NN [横NNN] |
158 [213] |
格CS時は4段に変化、3段目から前派生可能に |
派生 斬り上げ[→叩きつけ] |
横N前 [横N前N] [横NN前N] |
151 [] [229?] |
|
派生 掴み&ガトリング |
横N射 |
202 [] |
格闘CS中も2段目のみ |
派生 ロングビーム・サーベル斬り上げ |
[横NN特] [横N前特] |
[229] [239] |
格CS中限定 |
後格闘 |
ビーム・サーベル突き→パンチ |
後 |
142[151] |
接地判定有り |
BD格闘 |
突き→ビーム・サーベル展開 [突き→キック] |
BD中前 |
145 [160] |
|
派生 ビーム・サーベル連撃 |
[BD中前→後(→連)] |
[244] |
格CS時限定の派生 |
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
ムラマサ・ブラスター滅多斬り |
3ボタン同時押し |
|
自動的にセーフティ解除 |
【更新履歴】
解説&攻略
「機動戦士クロスボーン・ガンダム」から主人公「トビア・アロナクス」の搭乗機「クロスボーン・ガンダムX3」が参戦。
原作同様ABCマントは装備していない分、耐久値はクロボンシリーズトップの740。
赤ロック距離は平均で、BD回数は通常時で7回、格CS中は8回と格闘寄り機体相応。
通常時でも2500平均程度の速度はあり、格CS中では速度・旋回も大幅に上昇し同コスト帯トップクラスの機動力。
平均的なBRに加え、丸太やMS「クァバーゼ」の投擲など、原作で行った独特な射撃?武装を搭載。
さらに射撃の打ち消し効果を持ったIフィールドハンドも再現し搭載。
格闘は通常時でも全体的に優秀な性能を持ち、特に後格(ピョン格)は本機の動きの要。
支援も逃げもそこそここなせる通常形態を持つ一方で、時限強化時が落ち着いているHi-νやストライクに似た仕上がりの時限強化機体。
ブランドマーカーを撤廃したという設定に基づき、ガード時はムラマサブラスターを盾代わりに構えるポーズをとる。
勝利ポーズは
通常時のムラマサを肩に担いで仁王立ち
格闘CS時のIFハンド突き出し
覚醒時のムラマサ振り下ろしてからのフェイスカバーオープンの3種類。
敗北ポーズは左腕を失った状態で膝をつく。
キャンセルルート
メイン→サブ、特射、特格
サブ2発目→特射、特格
特格→メイン(自由落下)、各種格闘
※開放時は特格→空撃ちメインでも落下可
前格→下格
特殊射撃モーション高速化
特殊格闘が格闘cs中1発→2発に 格闘cs解放時に強制リロードされるように
メイン段数増加6発→7発
メインから後格闘へのキャンセルルート追加
射cs発生強化
サブ射撃の弾速誘導向上
特殊射撃の判定強化
覚醒技の誘導強化 スーパーアーマ付加
格闘csから特殊格闘へのキャンセルルート追加
格闘csの持続延長(+2秒)
格闘cs中の機動力強化
格闘cs中のN,横,前,BD格闘誘導強化
特殊格闘の誘導強化(両形態)
射撃武器
【メイン射撃】ムラマサ・ブラスター
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
ムラマサ・ブラスターからビームを発射。
威力やや低め。格闘寄りとしては弾数が多くリロードも並、足も止まらない取り回し重視のBR。
これ一本で戦い抜ける程の性能は無いので頼り過ぎないように。
サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。
25日のアプデにより弾数が1発増加し、後格闘に直接キャンセルできるようになった。
より少ないアクションで繋げられるため、セットプレイやあがき手段として有効。
【射撃CS】核弾頭射出
[チャージ時間:2秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
腰にぶら下げているザンバスターから核弾頭を発射。原作最終決戦の再現。
1出撃につき1発限りで核射出後はCSゲージが消失する。
X1改では覚醒中限定だったがこちらにそういった制約はない。
以前は覚醒によるモーション高速化が無いせいか発射までかなり遅かったが、アプデにより多少改善されている。
核弾頭の自働爆発距離がかなり遠めで地面に当てないと効果が薄い。
開幕撃って分断する、起き攻めに使うなど一工夫して使おう。
爆風はそんなに大きくないが、普通の核並に爆風は残り続ける。
使用後にザンバスターを投げ捨てているので、サイドアーマーについてたザンバスターは無くなっている。
【サブ射撃】燃える大木【投擲】
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:実弾][炎上スタン][ダウン値:2?×2][補正率:45%(-25%/-30%)]
原作クァバーゼ戦で見せた丸太投げ。
メイン射撃からキャンセル可能で弾1セットで2連投、ヒットで長めの炎上スタン。メインサブ2hitで強制ダウン。
攻撃テンポは遅く1本だけ投げてBDCも可能、射撃戦で積極的に投げていける。
割と滑り、威力・補正・追加効果がBRと比較して良好なので狙える所はこれで取りたい。
F91の射CS等と同じく、銃口補正は初弾にのみかかることに注意しよう
丸太はそれぞれ威力が異なり、1本目は80(-25%)、2本目は90(-30%)。
キャンセル補正があり、1本目は60、2本目は70に低下する。
2連投後から特殊射撃C可能。
25日のアプデにより弾速・誘導が向上した。
赤ロックギリギリのBR→サブが確実に繋がるようになり、BR程度の誘導がかかるようになっている。
【特殊射撃】クァバーゼ【投擲】
[投げまでの所要時間:1.5秒~2.0秒][属性:実弾/爆風][ダウン][ダウン値:][補正率:50%(-20%/-30%)]
ギリの乗るクァバーゼをジャイアントスイングで投げ飛ばす。ヒットで真上に打ち上げ。
最低でも2回転させないと投げないため発生はかなり遅い、弾速は投げの割に結構速い。
ボタンチャージで振り回しが長くなり、威力アップ(最速132-最大212)。2回転、3回転、4回転の3段強化と思われる。
タメに限界があり、4回転させると強制的にぶん投げることになる。
弾数表示が無いため何度でも投げられる。また出現数制限も無く、飛んでいる前のギリが消える前に次のギリを構える事も可能。
初代の特射(ジャベリン投擲)と同様、溜め中にサーチ替えで再ロックした敵に向かって投げつける。
爆風(威力90、補正-30%)には広範囲に攻撃判定がある様で、PVでは爆風方向に飛ばされた敵機も巻き込んで打ち上げている。
誘導は皆無でごく僅かにだが重力に引かれる、緑ロック以遠の超遠距離からため無しで投げると相手より手前に着弾する。
銃口補正は投げる瞬間にかかるため緑ロックでも相手を狙ってくれる、見られていないなら事故狙いで投げてみるのも一興。
デスヘルのトーラス投擲に初代のジャベリンのLvアップ機構を組み込んだとイメージすると分かりやすい。
27日のアプデで回転速度が目に見えて早くなった。が、投擲後は相変わらずなので実戦で有効に使うのは難しいか。
フルブpvコンができなくなったかも?
また投げる前に振りまわしているクァバーゼにも攻撃判定があり虹ステも可。
前行動の慣性も多少は乗るため、自分から当てにいく事もできる。
当たると60ダメージ、補正値-10%、ダウン値1?、受身不可の打ち上げダウン。
攻撃目的というよりはキャンセルルートと虹ステ対応を生かしたBRからの擬似ステが主になるか?
9月25日のアプデにより振り回し中のクァバーゼの当たり判定が大きくなった。
Fドラサイサリスや金升の格闘とかち合ったという報告もあり、格闘カウンターとして狙っていけるだろう。
もちろん鞭系などリーチが長いものは無理。
それでも喰らい判定のブレによる確率での射撃無効化と合わさってあがきとしては優秀....かも。
感覚的にはロリバスの本体判定と同じか。
【特殊格闘】Iフィールド・ハンド
[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][クールタイム:2秒][属性:射撃バリア/特殊移動]
一瞬溜めた後に、射撃バリアを纏いつつ相手に急接近する。
メイン射撃や各種格闘にキャンセル可能。
緑ロックでも相手に向きなおる。
単なる射撃だけでなく、格闘系アシストや射撃属性ではないアンカー、そして単発ヒットのブーメラン等に対しても有効。
なのでリボーンズキャノンのエグナーウィップやX1改や∀のアシスト、それに青枠やストライクのブーメランも防ぐことができる。
ゴールドスモーの特格の突撃前に近い挙動で、通常時の突進速度はかなり遅い。
格CS中は速度が向上する。∀やイフリート改と違い、射撃を防いだ際のヒットストップが緩い。
動作の遅れや固めが緩いので基本的には長所だが、それゆえ照射時間の長いゲロビを防ぎきれないことに注意。
メインCした場合、その場で自由落下する。
後格に並んでこの機体の立ち回りに一役買っている。
射撃読みの強襲は勿論、オバヒ時の擬似ズンダ、オバヒBRから格闘への繋ぎ等にも使える。
射撃を凌いでから任意にメイン即落下or後格を繰り出す足掻き択としても中々優秀。
27日のアプデで解放中の段数が2発に増加。それに伴い解放時にリロードされるように。
さらに、9月25日のアプデで通常・解放時ともに伸びが向上。
通常時の突進速度は相変わらず遅いので、どちらかというと滞空時間が伸びたという方が正しいだろう。
【Iフィールド・ハンドで防げる射撃】
射撃全般、本体から離れた格闘(アンカー系(エグナー含む)、格闘アシスト(バクゥやトビアなど))、
青枠やストライクが持つ単発ヒットのブメ、神メインなどの短時間の照射、ドラゴンのレバ入れ特格
【Iフィールド・ハンドで防げない射撃】
爆風、多段ヒット射撃(長照射ゲロビ、ハモブレ、多段ブメ、核、天驚拳、ピザ)
(シャア専用ゲルググのサブは防げるが機体の脚に当たるとダメージを受ける)
本体格闘、∀のハンマー、ラファエル分離サブ、プレッシャー系、鞭系、ドラゴンのメイン
防げる射撃であっても格闘アシストやブーメラン、ファング等は攻撃を防いだ後にも本体が残っているため、
突き抜けたあと自機のそばで停滞したり、IF終了時に攻撃判定が残っていると被弾する場合がある。
【格闘CS】セーフティ解除
[チャージ時間:1.5秒][効果時間:16秒][リロード:15秒/1発][属性:換装]
ムラマサ・ブラスターからビーム刃を発生させる。
フルクロスと似た時限強化武装。開幕から溜まった状態でスタート。
発動中は機動力アップ、格闘性能変化などの効果を得る。
レバー下入力で視点変更をカット可能。
覚醒リロードの高速化に対応。
以前はこのモーションにキャンセルルートは存在しなかったが、25日のアプデで特格へキャンセルできるように。
また、解放時間が2秒増加したため攻撃に掛けられる時間が増えている。
【セーフティ解除時の性能変化】
- 機動力、格闘の誘導向上、威力上昇
- 特格の移動速度が高速化
- N格、横格が4段に変化
- N格2段目からの前派生で連撃が追加
- 特格派生が追加。受身不可ダウンのロングビームサーベル斬り上げ(ダウン値3?)
- 前格、N・横格前派生に2段目が追加
- BD格2段目のモーション変化、後派生が追加
格闘
【通常格闘】ムラマサ・ブラスター
「もう我慢できないっ!手加減無しだっ!」
袈裟斬り3連撃。2段目から前派生で前格闘と同様の斬り上げ。ダウン値などの細かな性能が異なる。
格闘CS中は1段追加され、4段目で遠くに吹き飛ばす。
格闘CS中2段目から前格闘で連続斬りに派生。3段目からは通常時と同様の前派生が可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
返し斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
斬り上げ |
160(45%) |
60(-20%) |
3.0? |
1.0? |
ダウン |
格闘CS時 |
|
|
|
|
|
|
1段目 |
横斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
袈裟斬り |
130(65%) |
75(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
返し斬り |
179(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┃┣4段目 |
回転斬り |
222(43%?) |
80(-10%?) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┃┣特派生 |
斬り上げ |
238(%) |
(-%) |
5.3? |
3.0? |
特殊ダウン |
┃┗前派生 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
3.3? |
1.0? |
ダウン |
┃ ┗前派生2段目 |
叩きつけ |
235?(%) |
(-%) |
4.3? |
1.0? |
バウンド |
┗前派生1hit |
斬り上げ |
173(55%) |
65(-10%) |
2.2? |
0.2? |
ダウン |
┗2hit |
蹴り上げ |
206(45%) |
60(-10%) |
2.3 |
0.1? |
ダウン |
┣最終段 |
唐竹割り |
238(35%?) |
70(-10%?) |
3.2? |
1.0? |
特殊ダウン |
┗特派生 |
斬り上げ |
259(%) |
110?(-%) |
5.2? |
3.0? |
特殊ダウン |
【前格闘】斬り上げ
斬り上げ1段の格闘。
格CS時は2段格闘になり、叩きつけが追加。2段目はバウンド属性で前N>前Nで強制ダウン。
斬り上げは後格へキャンセル可。
N・横格からの前派生で同モーションの格闘に派生するが、威力やダウン値が異なる。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
格闘CS時 |
|
|
|
|
|
|
1段目 |
斬り上げ |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┣2段目 |
叩きつけ |
143(70%?) |
85(-10%?) |
2.7 |
1.0 |
バウンド |
┗特派生 |
斬り上げ |
163(%) |
110?(-%) |
4.7? |
3.0? |
特殊ダウン |
【横格闘】ヒート・ダガー
両手でヒート・ダガーを持ち3連撃。2段目から前、射派生可能。
射撃派生は掴んでガトリング接射。原作でアビジョを撃破したシーンの再現。
伸びと回り込みがよく、差し込みに優秀。
格闘CS時は4段格闘に変化。
3段目がよろけになり、ムラマサブラスターによる4段目が追加される。
前派生もN格と同様になる。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横斬り |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横斬り |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り払い |
158(53%?) |
70(-12%?) |
3.0? |
1.0? |
ダウン |
┣前派生 |
斬り上げ |
151(45%) |
60(-20%) |
3.0? |
1.0? |
ダウン |
┗射撃派生 |
ガトリング |
202(%) |
(-%) |
2.3↑→3.3↑ |
|
掴み→ダウン |
格闘CS時 |
|
|
|
|
|
|
1段目 |
横斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横斬り |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣射撃派生 |
ガトリング |
(%) |
(-%) |
5↑ |
|
掴み→ダウン |
┗3段目 |
横斬り |
170(53%) |
75(-12%) |
2.3 |
0.3 |
よろけ |
┣4段目 |
斬り払い |
213(43%?) |
80(-10%?) |
3.3 |
1.0 |
ダウン |
┣特派生 |
斬り上げ |
229?(%) |
110?(-%) |
5.3? |
3.0? |
特殊ダウン |
┗前派生 |
斬り上げ |
202(33%?) |
60(-20%?) |
3.3? |
1.0? |
ダウン |
┣前派生2段目 |
叩きつけ |
229?(18%?) |
80?(-15%?) |
4.3? |
1.0? |
バウンド |
┗特派生 |
斬り上げ |
239(%) |
110?(-%) |
6.3? |
3.0? |
特殊ダウン |
【後格闘】ビーム・サーベル突き→パンチ
ジャンプしてからサーベルを突き刺し、突き刺した部分を殴りつける。
原作でトトゥガを撃破したシーンの再現。某SLGにもあったサーベル刺し→パンチを思い出した人も多いのではないだろうか。
ブルーフレームの後格と同様、初段ヒット時強制ダウンでなければパンチへ自動派生する。
接地判定あり。接地後の虹ステでオバヒにならなければブーストが回復する。
虹ステでオバヒになりそうなら虹ステを踏まない方が硬直は少ない。
若干もっさり気味だがどの高度からでも接地でき、落下中にブースト消費が無い。飛び上がりのブースト消費も少なめ。
緑ロックでも抜刀しないので目の前の敵から逃げる時はサーチ替えして緑ロックの状態で落下する選択肢がある。
ブースト回復まで早めで、射程内なら誘導も意外と頼りになり判定も良好と、接地格闘としては全体で見ても相当優秀。挙動の生命線の一つ。
喰らい判定に対して攻撃判定が広いため誘導を切られなければ格闘機以外の格闘になら結構勝てる。
百式後格に一方的に打ち勝ったことを確認。
9/25のアプデよりメインからキャンセル可能に。
弾幕を張りつつ着地可能なのでかなり有効。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ジャンプ突き |
70[75](80%) |
70[75](-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗自動派生 |
殴り |
142[151](65%) |
90[95](-15%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
【BD格闘】ムラマサ・ブラスター突き→ビーム・サーベル展開
ムラマサブラスターを突き刺し、ビーム刃を発生させて吹き飛ばす。エレゴレラを撃破したシーンの再現。
初段は掴み系で、例の如く初段で強制ダウンを取ると自由落下に移る。
格闘CS中は性能が変化し、2段目がキックに変化、後派生にビーム刃展開による連撃が追加される。
キックの出が非常に早く、ダメージも高いためカット耐性に優れる。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
初段 |
突き |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┗2段目 |
ビーム展開 |
145(65%) |
100(-15%) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
格闘CS時 |
|
|
|
|
|
|
初段 |
突き |
80(80%) |
80(-20%) |
1.7 |
1.7 |
掴み |
┣2段目 |
キック |
160(%) |
100(-%) |
2.7? |
1.0? |
ダウン |
┗前/後派生 |
連撃 |
(%) |
???*5?(-%) |
2.3? |
0.12?*5? |
掴み |
┗最終段 |
爆発 |
246(%) |
(-%) |
3.1? |
0.8? |
ダウン |
【格闘CS中特格派生】ロング・ビームサーベル斬り上げ
ビームガンの銃口からロングビームサーベルを発振させての斬り上げ。
覚醒技最終段と同モーション。原作ではこれでディビダニドの核ミサイルを弾頭のみ切り落とした。
格闘CS中のN格闘、横格闘、N・横格闘前派生、前格闘の最終段以外から派生可能。
特に各種格闘前派生の斬り上げ、蹴り上げから派生した場合高々と打ち上げる。
受身不可のため、非強制ダウンで追撃に失敗しても反撃を受けにくい。
格闘CS中特格派生 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
特派生 |
斬り上げ |
110?(??%) |
110?(-??%) |
3.0? |
3.0? |
特殊ダウン |
バーストアタック
ムラマサ・ブラスター滅多斬り
「それが人間の言うことか!貴様ぁ!!」
ムラマサブラスターによる乱舞技。突きで上空へ運び滅多斬り、フィニッシュで真上にかっ飛ばす(特格派生のモーション)。
突き部分で原作ディビニダド戦でのIフィールド全開のモーションを再現しており、この時だけ背部のX字型スラスターが閉じて直線型になる。
攻撃時にセーフティを解除、既に解除中だったりリロード中であっても格闘CSの残りゲージを最大まで回復させ再解放してくれる。
初段からのゲージ回復のため、覚醒技をヒットさせると完走までにゲージは30ほど吐く事になる。
緑ロックの相手に出して素振りする場合、ゲージ消費は10以下で収まる。
いたってオーソドックスな乱舞系の覚醒技だが、威力が良好。
空振りしようがダウン追撃になろうが格闘CS開放状態になる。
さらに硬直短めなので赤ダウンの敵及び緑ロックの敵にぶっ放す等、とりあえず出す位の気構えで問題ない。
覚醒時高速リロードとゲージ量の兼ね合いも考えて少しでも格闘CSの回転率を上げていきたい所。
9/25のアップデートでスーパーアーマーが追加された。
更に誘導も強くなり、射撃ガードスパアマも相まって生当てもかなり狙っていける。
初段が捕縛という都合上、掴むことのできないディビニダドに対しては原作再現ができない(似たような再現不可技にはフリーダムの前格などがある)。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
連撃 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
斬り |
(%) |
(-%) |
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┗4段目 |
斬り |
(%) |
(-%) |
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┗5段目 |
斬り |
(%) |
(-%) |
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┗6段目 |
斬り |
(%) |
(-%) |
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┗7段目 |
斬り |
(%) |
(-%) |
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┗8段目 |
斬り上げ |
(%) |
(-%) |
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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
通常時
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
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BR≫BR≫BR |
147 |
ズンダ |
BR→サブ(1hit)≫BR |
144 |
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BR→サブ(1hit)≫BD格 |
142 |
掴み〆の自由落下 |
BR→サブ(2hit) |
144 |
計算値 |
BR≫特射(振り回しhit→投げ) |
??? |
近距離ならキャンセルでも可 |
BR≫NNN |
178 |
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BR≫横N前 |
166 |
打ち上げダウン 後格Cで動いて着地 |
サブ始動 |
|
|
サブ(1hit)≫後N>BR |
211 |
計算値。1本目が当たった場合 |
サブ≫特射(振り回しhit→投げ) |
??? |
近距離ならキャンセルでも可 |
特射始動 |
|
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特射≫BD格 |
??? |
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N格始動 |
|
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NN>NNN |
219 |
計算値 |
NN>横N射 |
227 |
|
NN>特射(振り回しhit→投げ) |
225 |
|
NN前→後N |
215 |
計算値。キャンセルコンボ |
前格始動 |
|
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前→後N>BR |
180 |
計算値 |
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
210 |
計算値 |
横N>横N射 |
218 |
|
横N≫BD格出し切り>BR |
221 |
|
横N前→後N |
206 |
BDゼロで可能。後格をディレイで入力すれば、すかしてそのまま接地できる |
横N射(途中)>NNN |
??? |
|
横>横N前→後(1hit) |
192 |
計算値。そのまま接地できる |
BD格始動 |
|
|
BD格≫BD格 |
233 |
計算値 |
覚醒時 |
|
|
|
??? |
|
セーフティ解除時
|
威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
|
BR≫NNNN |
203 |
|
BR≫NN前N |
206 |
計算値 |
BR≫NN前(2hit)特 |
212 |
計算値。高く打ち上げる |
BR≫BD |
|
|
N格始動 |
|
|
NNN>NNNN |
264 |
|
NNN>NNN特 |
267 |
|
NNN>NN前N |
267 |
計算値 |
NN前(2hit)>NNNN |
273 |
|
NN前(2hit)>NN前N |
283 |
高火力 |
NN前(2hit)>NN前(2hit)特 |
287 |
↑よりダメ微増。打ち上げダウン |
前格始動 |
|
|
前N>前N |
239 |
計算値 |
横格始動 |
|
|
横NN>NN前N |
258 |
主力。長いのでカットに注意 |
横NN>NN前(2hit)特 |
262 |
主力。打ち上げダウンなので片追いしたいときに |
横NN前特 |
239 |
主力 |
横NN>横NN特 |
250 |
|
横NN≫BD格後連出し切り |
??? |
|
BD格始動 |
|
|
|
??? |
|
覚醒時 |
|
|
NN前(2hit)>NN前(2hit)>覚醒技 |
??? |
|
前特派生>覚醒技 |
??? |
|
横NN>NN前(2hit)>覚醒技 |
??? |
|
BD格後連出し切り≫BD格後連出し切り |
??? |
カット耐性皆無 |
NN前派生2hit×3セット>覚醒技 |
395 |
Fドラ覚醒解放時限定 高高度打ち上げダウン |
戦術
通常時はただの万能機として扱い、相方と息を合わせて行動する。
常用CSがなく手数が乏しいため必然的にメインの消費が激しくなる。
メインがなくなると攻守ともにかなり辛くなるのでサブや格闘で上手く節約したい。
セーフティ解除時は一変して積極的に立ち回る時間である。
フルクロスを彷彿させる機動力と格闘性能で敵を追い立て、相方とともにダメージを稼いでいく。
この時注意したいのは「格闘を入れないとダメージを稼げないが、その肝心の格闘はカットされやすい」こと。
射撃武器は一切強化されないのでフルクロスやバンシィのように強化メインを主軸とした戦いができず、どうしても格闘を入れたくなる。
しかしNにせよ横にせよ格闘は基本的にその場でメッタ斬るモーションが多く、強化に伴うロックの集中も重なりかなりの確率で妨害される。
相方が上手く止めてくれればいいが、やはり自分でもある程度工夫して殴る方がリスクは低くなる。
前派生や後格などでコンボに動きをつける等で効率よく格闘を決めたい。
フェイントとして使用できるかもしれない後格と混ぜて相手の動きを読んで攻めかかるのもいいだろう。
総合として自分から攻め立てるだけではなく、闇討ちからの格闘も主な動きとして考えてもおかしくないだろう。
オーバードライブ考察
公式おすすめドライブ。
覚醒+セーフティ解除を合わせて使えば特格の伸びも上がり恐ろしい追い性能を誇る。
簡単なコンボでもダメージ300は余裕である。
しかし後格で発動してしまうのは悩み所。
きちんと格CSと組み合わせて確実に少しでも多くのダメージを奪うこと。
枯渇しやすいメインを垂れ流せるのは嬉しいが、やはりFドラに比べて爆発力が無い
ネタだがドライブ発動中はものすごい勢いでギリを投げ続けることが出来る。
僚機考察
フルクロス同様格闘CS発動時に格闘の威力が高くなるのでここぞという時に本領を発揮する。
使用後のリスクが大きく、それまでに生き延びようとしてもかなりの負担が生じてしまう。
だがフルクロスと違ってコストが低く、耐久力も少し高いので相方との相談でしっかりとした立ち回りが要求される。
3000コスト
基本的に格闘機と組んだらX3は後落ち絶対である。
クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
トビアコンビ
お互いセーフティ解除のゲージが溜まってない状況下ではとにかくきつい。
いかにゲージが溜まってない時に自衛できるかが鍵。
バンシィ・ノルン
さまざまなサブを展開する射撃より万能機。
落下技による自衛力が魅力。
X3先落ちでもフォローしやすいのが強み。
ペーネロペー
威力の高いメインを筆頭にCS、ファンネルミサイルやゲロビなどX3に必要な射撃の手数を補ってくれる。
しかしオデュッセウス状態をいかに凌げるかが問題。
2500コスト
3000よりも安定しやすい。
尖った武装が多い機体郡。3000よりもコスオバの被害が少なくX3先落ちでの相方の自衛力が要求される。
∞ジャスティスガンダム
自衛力の高い機体。なかなかおススメ。序盤は隠者と共に射撃戦。基本的に隠者が後落ちの方が機能しやすい。
ガンダムデスサイズヘル
とにかく格闘で荒していくコンビ。ジャマーやクロークによる生存力もありがたい
ネタの域を出ないがギリとトーラスを互いに投げまくるのも面白い。
2000コスト
相方の機体次第だが25の相方よりもきつめの組み合わせ。
基本的にX3先落ち。
セーフティ解除のタイミングが重要になってくる。
1500コスト
あまりお勧めできない。X3先落ち後は慎重に体力調整をしよう。
外部リンク