トールギスIII

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トールギスIII - (2014/06/29 (日) 01:35:21) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:OZ-00MS2B Tallgeese III パイロット:ゼクス・マーキス(ミリアルド・ピースクラフト)
コスト:2500  耐久力:720  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 メガキャノン 8 90 発生とリロードが遅いが威力に優れる
CS メガキャノン3連射 - 147 レバー入力方向に回転して3連射。Nで左へ。
特殊射撃 メガキャノン【最大出力モード】 1 223 銃口補正が強い照射ビーム。発生が遅い
特殊格闘 トーラス 呼出 2 70 スタン属性のビームを発射
後格闘 急降下 - 急降下。もう一回前格闘入力で上昇
格闘 名称 入力 威力 備考
サブ射撃 ヒートロッド サブ 50 真っ直ぐ伸ばす。コンボパーツ。
左右+サブ 85 入力方向へ薙ぎ払う。発生が遅い。
後+サブ 80 ムチで上方へ打ち上げる。これらムチは全てN横BD格闘からキャンセル可能。
通常格闘 袈裟斬り→横斬り→返し斬り NNN 168 標準的な3段。
前格闘 突き刺し→蹴飛ばし 前N 130 コンボに最適な2段。
横格闘 逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り 横NN 168 周り込みのある3段。カット耐性やや低。
BD格闘 斬り抜け BD中前 90 やや伸びる斬り抜け。特殊ダウン
特殊 名称 入力 威力 備考
特殊武装 スーパーバーニア レバー+J - 特殊移動系
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
メガキャノン【限界出力】 3ボタン同時押し 特射の上位互換。発生が非常に速い。


【更新履歴】

14/04/03 マキシブースト用に改定

解説&攻略

新機動戦記ガンダム W Endless Waltzより「プリベンター・ウインド」ことゼクス・マーキスが駆るトールギスⅢが引き続き参戦。
高い火力に加え、BDとSB(スーパーバーニア)を併せ持ったハイブリッドな機動性が持ち味の万能機。

高威力で太いメインを筆頭に、攻撃性能の高さは相変わらず。今作は特格が撃ち切りリロードとなり、継戦能力が向上。
ドライブシステムと覚醒回数増加による恩恵も大きく、前作よりも安定した立ち回りが可能になっている。
ゲームシステムの変更および、2500コストのブースト量アップにより前作よりも自衛性能自体は上がっているが、
フワステができないことを含めた回避性能が低めなのは相変わらずなので、強誘導持ちの武装を相手にする場合は依然として注意が必要。
この点は相手側のドライブ発動時に顕著に現れるので位置取りが大切。
基本的な自衛手段としては「迎撃」ではなく、ブースト量を生かした「逃げ」で自衛するように心がけよう。

自身の腕で機体の癖を補い、時代遅れの機体ではないことを見せつけよう。




SB(スーパーバーニア)について

この機体を象徴する特殊キャンセル移動。発動方法はレバー(前後左右いずれか)+ジャンプボタン1回。
トールギスを扱うにあたって非常に重要な特殊移動法であり、これを制御できない限りトールギスの力は十分に発揮できない。

フワステについて

この機体はSB(スーパーバーニア)の存在により標準的なフワステを行うことができない。
一応ステップ後のジャンプボタン入力を遅らせることでステップキャンセル(ステキャン)は可能だが、慣性が乗らないため実用的とは言い難い。
そこでトールギスは虹フワをはじめとした6種類の特殊な方法でフワステを行うことになる。
ただし、いずれも通常のフワステと比べるとデメリットがあり、使用できる場面は限られてくるのでしっかりと状況を見て使用する必要がある。

勝利時のポーズはメガキャノンを構えるポーズ
トーラスでゲームを終了させるとヒートロッドをシールドに収納するポーズ
敗北時はトーラスと一緒に膝を落とす


射撃武器

【メイン射撃】メガキャノン

[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
構えたメガキャノンからビームを発射する。
一般的なBRに比べると発生とリロードが遅く射角も悪い代わりに弾速が良く判定も太く、威力が高い。
トールギスの奪ダメージ力を支える生命線。
ゲーム的に誘導が上がったこともあり、非常に当てやすくなった。
基本的にリロード速度が遅い為にむやみな乱射は弾切れの元となる、着地硬直を狙って丁重に撃っていこう
特格、後格、特射でキャンセル可能。特格にキャンセルする際は補正はかからない。
Sドライブ時のメイン連射は圧巻。

トールギスはSBを利用することでBDズンダとは別にSBズンダが可能。
BDズンダよりも高速にメイン連射することが可能であり、前、後、横SBそれぞれに別々の強みがあるのが特徴。
以下にそれぞれの特徴を挙げるが、いずれもSBであることには変わらないため最後の〆は後格闘かBDでキャンセルが必須。

  • 前SBズンダ
相手を追いながら撃つため追い性能が高く、銃口補正が他のSBズンダよりも強く掛りやすい。
軸さえあってしまえばSBズンダの連射速度に銃口補正が加わり、回避が非常に困難な弾幕を形成できるため、
トールギスの最も強力な押し付け武装として機能する。
また、相手と距離を詰めていればSBの高度上昇と合わさり高跳びをそのまま食うことができる。

  • 後SBズンダ
SBが常に相手を向きながら移動する特性を利用することで、高速で後退しながらメインズンダが可能。
最速撃ちすることができれば足を止めずに逃げ撃ちすることができる。
格闘機の迎撃や起き攻めプレッシャーの反撃に有効だが、後SBのみでは軸はずらせない点に注意。
(例:クアンタの横格を後SBで回避したとしても、BRを撃ってきた場合は問答無用で刺さってしまう)

  • 横SBズンダ
SBはBDよりも距離、速度が速いため相手を回り込むように横SBズンダすることによって無理やり軸を合わせることが可能。
相手からすれば高速に横移動しながらメインズンダが来るため非常に追いづらい。
相手に見られている状態でSBズンダを繰り返すと着地を取られるだけなので乱用は禁物。
基本的には後SBズンダと混ぜながら使用するのが現実的(横SBメインヒット後、後SBズンダで相手から距離をとる)。


【CS】メガキャノン3連射

[チャージ時間:2.5秒?][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:5.4(1.8*3)][補正率:-30%*3]
レバー左右入力で指定方向にロールしながらメガキャノン3連射(レバーNで左回転)。 1発70ダメージ、フルヒットで強制ダウン。
弾速と誘導はメインとほぼ同等の性能だが、発生がメインより遅く、銃口補正が甘い。
つまり、CSが当たる時はメインでも取れる時だということ。
浮かび上がってしまいフォローが効きづらいCSよりは、威力が高く後格着地できるメインズンダの方がなにかと有利。
CSからBDまたはSBすると4割弱のブーストを消費するので、ご利用は計画的に。

また、今作から後格闘へのキャンセルが可能になった。
覚醒中はチャージ時間が大幅に短縮され、フルヒットでも強制ダウンしなくなる。


【特殊射撃】メガキャノン【最大出力モード】

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.2?(0.4?×13)][補正率:65%(-5%×13)]
足を止めての照射ビーム。メインからキャンセル可能。
赤ロックギリギリのオバヒが取れる程度、発生弾速共に遅い為正面から当たる機会はあまりない。
主な用途は闇討ち、ロック集め、牽制、開幕の事故狙い、軸があっている状態での撃ち抜き、油断してゲロビを撃つ相手への一撃など。

ダメージは他の照射系ビームとほぼ同等、弾速と発生が遅い代わりにリロードが早く(CBの特射並)、集弾率が高い為にカス辺りでもダメージは高い。
銃口補正は中々良好で、前SBなどで敵を追って着地に刺す使い方が可能。サザビーとは発生と銃口補正で互換されている感じで、一長一短。
リロードが早いので、ゲロビを道を塞ぐ風に置いておくように使用するのは他の機体よりも有効。
レバー下入力で視点変更をカット可能。
SBから撃つとメインからのキャンセルと同じ威力補正がかかり182ダメに落ちる(1hitあたり24→20ダメ)。頭の片隅に入れておこう。

【特殊格闘】トーラス 呼出

[撃ち切りリロード][リロード:15秒?/2発][属性:アシスト(ビーム)/弱スタン][ダウン値:1][補正率:80%]
ノインの駆る白トーラスが機体左側のやや前方に出現し、スタン属性のビームを1発撃つ。
レバー左右入力で出現位置を指定可能。エフェクトが派手になりずいぶんと太く見える。

硬直時間が短いうえに相手のスタン時間が長いので、オバヒでも安定して追撃が可能。
単発で狙うよりも、メインからのキャンセルとセットで使うことが多い。
メインとブーストの節約、オバヒ時の追撃、そのまま放置してメインのリロード時間を稼いだり体勢を立て直したり…
等々多彩な使い方ができる。
今作から弾数が2発に減ったが撃ち切りリロードとなり、継戦能力が向上した。
前作までと違い、慎重に弾数を保管する必要はないので、1発撃ったらすぐにもう1発もはいてどんどん回転させていこう。

後格へのキャンセルが可能。
また、ノイン使用からのBDはSBに化けない仕様があり、リロードされるようになった今作ではこの仕様を活用しやすくなった。

【後格闘】急降下→急上昇

前作で追加された急上昇は今作では入力が変更となった。
各種サブと特射と後格闘以外の行動をキャンセルできる。

  • 急降下
風を切る様なエフェクトに包まれ回転しながら急降下。
誘導を切る効果はなく、一定高度以下から出すと地上付近を滑ってから着地するので隙がやや大きい。
あくまでもブーストを使い速く着地する武装と考えればいい。
今作では着地動作事態が全体的に硬直が増えているため、前作以上に場面を考えて使用しないと容易に着地をとられるため要注意。

  • 急上昇
後格闘入力後に追加で前格闘入力で上昇する。
上昇後の硬直をメインでキャンセル可能。硬直が短いため上昇後にステップも可能。
急降下入力後に追加入力で上昇扱いになるため、空中で使用すると一瞬下がってからクルっと上に上昇する。
こちらも誘導切りの効果はなく、上昇後も隙だらけになるので基本的にはメイン、BD、SBのいずれかでキャンセルすることになる。

格闘


【サブ射撃】ヒートロッド

ヒートロッドを振る。
他の鞭持ち機体と比べ発生はかなり遅めで、範囲は入力方向によるがリーチはマスターと同じ。
範囲・発生共に鞭の中では微妙だが、追撃可能という長所を持つ。
どれも前格闘を除く、全格闘どこからでもキャンセル可能。
レバー入力に応じて変化。
覚醒時は他のレバー入力サブへキャンセルが可能。
(例:右サブ→左サブ→Nサブなど)

覚醒時は鞭から任意の入力の鞭にキャンセルできる。

  • N
[弱スタン][ダウン値:1][補正率:-10%]
相手に向かってまっすぐ伸ばす。N格、横格の出しきりからのキャンセルで繋がる。
出は早いが銃口補正はよくないため直で使う場合は着地を狙ったり、軸を合わせて使用する必要がある。
ヒット時にはさらにメイン、特格、後格へキャンセル可能。
特にメインヒット時は自由落下へ移行するため、カット耐性重視の場合は横、後サブよりもNサブ→メインの方が良い場面も多い。

[特殊ダウン][ダウン値:2][補正率:-20%]
レバー入力方向へ前方およそ180度薙ぎ払う。
今まで同様に追撃は安定して行える。

[打ち上げ2回転ダウン][ダウン値:2.5][補正率:-20%]
下から上へ薙ぎ払う。
他サブに比べて上下方向へ判定が長いため、相手の真上、真下からすくって当てるなんてことも。
強ダウンを奪えるため、コンボの〆に使うことで片追いがしやすい。

【通常格闘】袈裟斬り→横斬り→返し斬り

ビームサーベルによる3段格闘。
横と比べると回り込みがないかわり、早く終わる。
コンボ2段目以降に組み込む場合は横格よりもこちら。
殆どないと思うが、判定自体はギスの格闘の中では最弱なので先出しには向いていない。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 返し斬り 168(-45%) 80(-10%) 3.0 1.0

【前格闘】突き刺し→蹴り飛ばし

初段のダウン値がないため、コンボの〆に最適。
SBはBD判定ではないのでSB中に前格闘入力してもBD格闘にはならずこれが出る。
後格闘へキャンセル可能。
高ダメージが手軽にとれる格闘だが、サブへのキャンセルはできない。
ここからサブへつなぎたい場合は前SBで。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き刺し 40(-10%) 40(-10%) 0 0 掴み
┗2段目 蹴り飛ばし 130(-20%) 100(-10%) 2.5 2.5 ダウン

【横格闘】逆袈裟斬り→横斬り→返し斬り

横に回り込み、発生や判定も平均的な主力格闘。
通常格闘と比べると回り込みがある分当て易い代わりに、斬るモーションは通常格闘よりも僅かに遅い。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7
┗2段目 横斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 返し斬り 168(-45%) 80(-10%) 3.0 1.0


【BD格闘】斬り抜け

ユニコーンデストロイBD格に似た、斬り払って相手を高く打ち上げる単発受身不可ダウン格闘。
メインや特格から繋ぎ易く、非常に使い勝手の良い主力格闘。
前格に繋げたり、コンボの〆に使うことでそこそこの拘束時間が稼げる。
サブでキャンセル可能。
BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 90(-20%) 90(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン

バーストアタック

メガキャノン【限界出力】

特殊射撃の強化版。相変わらずの威力と銃口補正を持つ。
今作では覚醒が統一され、覚醒技による覚醒ゲージとブーストの吐き出しがなくなったため、フルブにて殆どのギスが選択していたB覚醒による覚醒技のリスクはなくなった。

コンボ

(>>はSB、>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※N格と横格は威力・補正値ともに全く同じ

威力 備考
メイン始動
メイン>>メイン>>メイン
メイン>>メイン≫BD格
189 基本その1
メイン→特格>>メイン 184 基本その2
メイン>>メイン→特格 181 基本その3
メイン→特格≫BD格→後サブ 208 高高度打ち上げ
メイン→特格≫BD格>前N 216 ↓でいい
メイン≫BD格>前N 213
メイン≫BD格→後サブ 193 素早く終わる
メイン>>NN→横サブ 197 ↑でいい
メイン→特格>>メイン>>メイン 229(A)/213(B) 覚醒時主力
メイン>>メイン→特格>>メイン 225(A)/209(B) 覚醒時主力
メイン→特格>>前N≫メイン 256(A)/238(B) 覚醒中限定。最初から覚醒していないと入らない
サブ始動
Nサブ>NNN→横サブ 225
Nサブ→前N>Nサブ→前N 275 高火力コンボ。カット耐性は無い
特格始動
???
N(横)格始動
NN>NNN 211
NN>前N>>メイン 238
NN>NN>前N ???
NNN→横サブ 214
NNN→Nサブ→メイン 236
NNN→Nサブ>前N 247
前格始動
前N>>横サブ>>前N 272
前N>>Nサブ→前N 258 最後の前Nはそのまま繋がる
BD格始動
BD格>NNN→横サブ 245
BD格>前N>メイン 243
BD格→後サブ>メイン 208 高高度打ち上げ
BD格≫BD格≫BD格orメイン 216 格闘の繋ぎはレバー右BDで
BD格≫BD格≫BD格>前N 287(A)/268(B) 覚醒時限定
BD格>特射 223

戦術

戦い方は基本的に前作とほぼ同じ。
システム上咄嗟にキレのあるフワステができないので、誘導武装持ちには注意が必要。
弾速・威力共に高く判定も太いメインがこの機体の主軸である事には変わらないので、特格やCSを織り交ぜながら撃っていきたい。

個々の攻撃はどれもシンプルな性能である為、着実に当てに行くには他の機体よりも特に丁寧な動作が求められるが、
SBの仕様や多用するであろうメインの硬直等々一つ一つのクセに慣れておかないと予想外の大きな隙を連発してしまう可能性が高くなる。

まずはSBを利用してのメイン>>メイン>>メインを安定して撃っていける様になる事が最も基本&重要、
通常のBR系の射撃と同じ様な使用感で扱おうとすると、メインの発生の遅さ故にメインを撃たないままキャンセルしてしまう。
この動作が安定して出来る様になってから、メインからの特格や特射等へのキャンセルルートへ繋いでいく事を覚えていけば良い。

SBの上昇しながら移動していく仕様を利用して、相手を飛び越えながら移動する事が他の機体より得意。
ロックしている相手にとってはカメラアングルが真上を向いて非常にやり辛い状況となるので、アクセントとして実行するのもアリ。
但し、あまり多く使用すると相手も慣れてくる上、自身の着地硬直を狙われる可能性も高くなるので注意、あくまで地上に近い高度にいる方が有利なのは理解しておく事。

今作では半覚醒を意識すれば先落ちの場合、3回半覚醒を狙うことができる。
ドライブとの掛け合わせも強力だが、無理に合わせようとはせず半覚醒が溜まり、使う瞬間が見えたら惜しまず使っていくことも意識しよう。


【ドライブシステム】

  • Fドライブ
Sドライブの方が強さが実感しやすいため陰に隠れがちだが、
近距離でのガン攻めが強力なこの機体にとって、
格闘をガンガン振りにいけることは大きな強みとなる。
特に回数の増したSBメインからの押し付け能力は目を見張るものがある。
また、この機体はメイン射撃を主軸として戦うタイプのため、
ドライブを比較的任意のタイミングで発動できることは明確な強み。

  • Sドライブ
高威力のメイン弾幕が凄まじい。覚醒と合わせればさらに厚い弾幕を張れる。
特格→メインという疑似アメキャンも可能になり、立ち回りに柔軟性が生まれる。
基本的にはこちらを推奨したい。
Sドライブの発動条件はメイン射撃のため、
ドライブを温存して射撃戦を行いたい場合はCSや特格を活用しよう。

僚機考察

前作では自衛性能の面で、2500コストまでであれば基本的には前衛を務めた方が良かったが、
今作ではシステム性と相性がよく、前後柔軟にこなすことができる。
相方の望む立ち回りをすると良いだろう。

3000コスト

  • シナンジュ
コストアップおよび、換装が廃止され両形態のいいとこどりを得た万能機。
接近戦、射撃戦ともに高水準でこなすことが可能でロック集め、戦術の切り替え、ドライブによる荒らしも期待でき、
3000コストの相方として申し分ない性能を持つ。
お互いに射撃戦をしながらドライブ、覚醒に合わせて一気に荒らす戦い方がセオリー。

  • ウイングガンダムゼロ(TV版)
原作コンビ。
ゼロシステムが1回きりになったことを除けばほぼ前作と同様の性能で、立ち回りも前作と同じ動きができる。
ドライブの恩恵はそれほど大きいとは言えないが、その分基本性能が高めで安定性がある。
基本的にはギスが後衛を務めるが、前後シフトも利きやすく、体力調整さえできればトールギス先落ちでもさほど大きな問題でもないのが強み。
特にゼロが後落ちした場合はゼロシステム+ドライブ持ち状態で降ってくるため、持ち味の自衛性能と合わさってなかなか崩されることはない。
今作では後落ち側が相手の覚醒ドライブで一気に蒸発しかねないことを考えるとこの点は大きな強み。


2500コスト


2000コスト


1500コスト


外部リンク