コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特射派生>特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。
特射派生→前特格派生→変格・変形特格のコンボがOH時はできなくなった(特格派生が特格キャンセル扱いのため?)。
前作と大きく変化していないのでほぼ流用可能だがダメージは変化しているので参考程度に。
覚醒のみではバーストアタック〆のコンボ火力は下がった模様。Fドラと同時使用なら前作同様以上の火力が出せる。
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
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メイン×3 |
147 |
ズンダ。補正率改善により、ダメージ上昇 |
メイン→サブ(2hit) |
134 |
強制ダウン?自衛の要。 |
メイン≫特射 |
175 |
射撃コンボの基本 |
メイン×2≫特射 |
179 |
補正率改善により、ダメージ上昇 |
メイン×2≫サブ(1hit) |
124 |
弾頭で強制ダウン。3連射で振り向くなら |
メイン≫NN前>特射 |
213 |
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メイン≫横→特射派生>特射 |
212 |
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メイン≫横→特射派生>メイン |
188 |
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メイン≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
219 |
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サブ(1hit)≫NNN |
185 |
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サブ(1hit)≫BD格→特射派生>特射 |
??? |
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サブ(2hit)≫BD格N |
??? |
強制ダウンで少し打ち上げ |
サブ(2hit)≫特射 |
188 |
サブ1hitだと183 |
後格始動 |
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後→特射派生>特射 |
216 |
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後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
233 |
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N格始動 |
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NN前>特射 |
253 |
基本。前ステすると高度打上げ。レバ特射誤入力に注意 |
NN前>NN前 |
247 |
打ち上げ。特射が無いなら。カット耐性なし |
NN前≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
273 |
余裕があれば |
前格始動 |
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前N→特格派生→変格>特射 |
261 |
特射の繋ぎは右ステ |
前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 |
268 |
空でも可能。坂では安定しない |
前N→特格派生→変格→特射派生 |
??? |
軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 |
横格始動 |
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横>横>横 |
156 |
虹合戦等で横を擦ったとき |
横N→サブ |
198 |
落下できるがつながりにくい |
横>NN前>特射 |
246 |
基本 |
横→特射派生>特射 |
243 |
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横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
275 |
余裕があれば |
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 |
251 |
OH時不可 |
横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)>特射 |
272 |
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BD格始動 |
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BD格(1hit)→特射派生>特射 |
240 |
主力であり基本 |
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
290 |
余裕があれば |
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
302 |
慣れが必要だが高火力。Fドラ耐久74でダメ341確認 |
BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生>特射 |
302 |
同上 |
BD格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 |
254 |
特射派生のヒット数でダメ変動。OH時不可 |
BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 |
220 |
↑よりはカット耐性ありで早めに終わる。OH時不可 |
BD格→特射派生>NN前 |
210 |
軽く打上げ |
BD格(1hit)→特射派生>NN前→前特格派生→変格 |
271 |
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特格始動 |
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特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
281 |
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特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
317 |
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特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生(3hit)>特射 |
320 |
通常時デスコン候補 |
変形格闘始動 |
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変格>NN前>特射 |
270 |
高火力だが、カット耐性は低い |
変格>特射 |
210 |
素早く終わる。繋ぎは左ステ。できれば↓推奨 |
変格→特射派生>特射 |
268 |
変格始動の基本。闇討ちに有効 |
変格→特射派生→前特格→変格→特射派生 |
229 |
今作はOH時不可 |
変格→特射派生→前特格→変特格連打 |
248 |
同上 |
変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
300 |
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変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 |
220 |
坂道では安定しない。多少は動く。OH時は不可 |
覚醒コンボ |
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NN前>バーストアタック |
307 |
350コンだったが火力低下。斜面でもわりと安定。Fドラだと350超 |
NN前>レバ特射 |
200前後 |
攻め継 |
NN前>NN前>N特射 |
277 |
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NN前>NN前→前特格→変格 |
273 |
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NN前>NN前>NN前 |
289 |
覚醒+Fドラ時のみ。覚醒技もハイメガも使えないときに |
横>バーストアタック |
300? |
手早く300ダメージ。Fドラだと344? |
横→特射派生>バーストアタック |
300↑ |
↑では仕留め切れないときに |
横>レバ特射(サーベルのみ)≫バーストアタック |
300? |
一手間加えてダメージアップ。レバ特射はBDCするのに注意 |
前N>バーストアタック |
??? |
繋ぎは後ステ推奨。坂では安定しない |
前N→前特格→変格→特射派生>特射 |
??? |
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BD格(1hit)→特射派生>バーストアタック |
310? |
覚醒時の主力。斜面だと特射派生が安定しない。伸び低下により過信禁物。Fドラで385確認 |
BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生>特射 |
300↑ |
覚醒技使用後にでも |
BD格→特射派生>レバ特射 |
180? |
攻め継 |
変格→特射派生>バーストアタック |
310 |
斜面だと特射派生が安定しない。Fドラだと384 |
変格>NN前>バーストアタック |
337 |
変格でステップしてしまったら。Fドラだと390? |
変格→特射派生>レバ特射 |
200? |
攻め継 |
戦術
武装は前作から変わっていないため、役割も大して変わらない。
3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。
赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。
EXVSMBに移行し随所に強化点があるものの、強化というよりはようやく並みの性能になったという方が正しいか。
瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。
基本戦術は高い弾幕力と奪ダウン力で片追いの状況を作り、敵相方の着地を狙う中距離戦である。
自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。
前作では弾数無限以外に取り柄のなかったメインも、ダメージ・当てやすさが改善されたため、
中距離で見合っている状況ではなかなかのプレッシャーになる。その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。
性能改善と言っても並みのものになっただけなので、軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。
格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。
カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。
そして本機最大の強みである覚醒。
覚醒中は攻撃動作の全てにSAが付与される。
これと伸び強化により、格闘の当てやすさはピカイチ。Fドライブならさらに強化される。
ダメージソースの大半を担っているので、覚醒の使い方はよく考えよう。
敵前衛の覚醒に合わせて使い覚醒落ちを狙う、敵の体力調整を乱すため敵後衛に使う、ドライブ使用前に撃墜を狙うなど。
特に敵の後衛が一落ち前に覚醒を使った場合、全覚抜けされることはないので降りてきたところを狙うとワンチャンスをつかみやすい。
SAの弱点は強制ダウンさせられる武装。敵がこれを持っているときはバーストアタックを使ったコンボは控えよう。
特射で締めても270くらいはもっていけるので、臨機応変に。チャンスが有るならできればバーストアタックを絡めたいところ。
本機の弱点であった自衛にも救いの手が入っている。
メイン→サブのキャンセルルートを獲得し、メイン自体の銃口補正も向上した。
しかし相変わらず発生は遅く、銃口補正も並みに近いだけなので近距離では過信禁物。
生命線のサブもリロードが長いので無駄遣いは避けたい。
懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。
あえて挙げるなら、後フワステメイン、サブ・ステップ特射・ステップ後格→サブ・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。
覚醒すれば最強の自衛力を手に入れるので、いかにそれまでを凌ぐかよく考えよう。
弾数回復効果を持つメタスは1出撃で1回使用可能なので、積極的に使っていきたい。
固定戦ならメタスによる弾数回復のタイミングを合わせることは容易だが、シャッフル戦はそうはいかない。
出きる限り相方の近くにいて武装の残弾数に気を配り、ベストなタイミングで使いたい。
また、射撃CSよりも溜まるのが早く特格派生も可能なので、攻めに変格を使う人は、少々もったいない気もするが変形への布石にする手もある。
弾数回復効果は覚醒にもあるので、相方が覚醒しそうなときはやめておこう。
苦手機体考察
自衛力が上がったとはいえ、近距離が得意な機体は苦手。
格闘生あてを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。
いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。
EXドライブ考察
今作から追加された覚醒とは違う新しいシステム。
覚醒が射撃・格闘の両方強化するのに対し、ドライブは射撃か格闘のどちらかを強化する。
被ダメのみで蓄積され、耐久200前後で使用可能になる。
本機は覚醒がわかりやすく強くそのダメージの大半が格闘始動なのでFドライブ一択かと思いがちだが、
覚醒のない状態で格闘を強化しても、あまり大きなリターンは見込めない。
だったら、長い赤ロックを活かして射撃武装リロード高速化・相互キャンセル可能という脅威の弾幕力でSドライブも悪くはない。
覚醒と絡めて爆発力を求めるならFドライブ、後落ちが確定していて自衛が求められるならSドライブといったところか。
ドライブにはスーパーアーマーは付与されない。
Fドライブ
格闘の伸び・突進速度・判定、機動力の強化に加え、ダウン値と補正率が下がる。さらに射撃→格闘・ガードブレイク追加。
スーパーアーマーが付随するZの覚醒とFドライブの相性は悪くない。というか全参戦機体の中でも最高ではないだろうか。
N・BD・変格が脅威の性能に変化する。
覚醒から大きくダメージを取りたいならコレ。覚醒しなくても300近いダメージが取れる。
ガードブレイクと言っても敵をよろけさせるだけで、ガードの上から格闘を叩き込めるわけではない。
Sドライブ
リロード速度が通常の三倍になり、青ステ・射撃→射撃キャンセルが可能になる。
例を上げると、ハイメガをメインでキャンセル可能で、その逆も可能であるということ。弾がある限り、延々と撃ち続けられる。
元々メインをキャンセルできて積極的に使うようなCSを持たない
ZにとってSドライブとの相性はお世辞にもいいとは言えない。
一応メイン→メインのキャンセルで6連射できるが他の機体ができる自由落下ができないのもマイナス。
覚醒のみでも格闘は強化されるので、自衛を重視するならこちら。
僚機考察
やや射撃寄りだが基本的に万能機なので、一応どの機体と組んでもそこまで問題はない。
3000
ほぼ前衛を任せる組み合わせ。最高コスト帯だけあって輝かしい性能を持つ機体がほとんど。
それぞれの得意距離に合わせて援護していこう。
格闘機の代表格たる機体。敵だと恐ろしいが味方になると頼もしい。
前衛に求められるものは全て持っているので、メインで敵を動かしてそこを取ってもらおう。
マスターのコンボ中は敵相方を引きつけておきたい。
また、メタスでマスターのアシストを回復できるのも大きい。
非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。
ウイングメインでブーストを使わせ、Zメインで着地を取る戦法も有力。
射撃武装が強いので、メタスの存在は心強い。
生存力が非常に高いので、ロックがZに向きやすいことに注意。
お互いの得意距離が似ていて足並みが合わせやすい。
メイン付随ミサ、ファンネルミサイル、Zメインの弾幕はかなり鬱陶しい。
何かが当たったらすかさず追撃していきたい。
欠点はやはり生の状態。Ξはまだしもオデュッセウス時は放置されやすいのでなんとか乗り切りたいところ。
2500
2000
1500