ストライクガンダム

「ストライクガンダム」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

ストライクガンダム - (2014/06/30 (月) 23:49:43) のソース

//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
 正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71)
 コスト:2000  耐久力:640  変形:×  換装:○
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(WHITE):''ストライクガンダム''|:|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightpink):[[エールストライカー>エールストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):[[ソードストライカー>ソードストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(palegreen):[[ランチャーストライカー>ランチャーストライクガンダム]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(gainsboro):[[ストライク+I.W.S.P.>ストライクガンダム+I.W.S.P.]]|

・称号

*【更新履歴】新着3件
 
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機ストライクガンダムが参戦。
「基本のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」「万能のI.W.S.P.」の四形態を適宣換装しつつ戦う、真の意味での万能機体。

前作からの大きな変更点は、全形態に格闘CSが追加され、メビウス・ゼロを呼び出せるようになった。
EXVSからの続投で、VSシリーズ初出場の連ザから数えて七作もの連続出場を果たしたことになる。

#openclose(show=2014/4/22 アップデート詳細){
-コマンド(全形態):コマンドを前作(フルブ)時に変更、メビウス・ゼロ呼出のコマンド変更(サブ射撃→格闘CS)
-格闘CS(全形態):有線式ガンバレルの弾速アップ、リニアガン攻撃追加
-サブ射撃(エール):頭部バルカン復活、火力増加
-サブ射撃(ソード):火力増加
-格闘全般(ソード):火力増加
-射撃CS(ランチャー):覚醒時のチャージ時間短縮
-サブ射撃(ランチャー):頭部バルカン復活、火力増加
-特殊格闘(ランチャー):火力増加、弾速アップ
}
*戦術
基本をエールとして、近距離(格闘戦)ではソード、遠距離(射撃戦)ではランチャーを使うことになるだろう。
制限時間が存在するものの、2000コストにしては高い性能を誇るI.W.S.P.によって多少大胆に攻めていくことも出来る。

タイマン可能なソードやエールでは格闘をカットし辛いため、相方とはしっかり足並みを揃えること。
従って自ら敵陣に斬り込むよりは、相方を援護する形で動いた方が良い戦果が期待できるだろう。

ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。
各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装というアクションを挟むせいで相手に筒抜けになる。
近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な戦い方では簡単に対応されてしまう。
全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。
縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、換装は「手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。

基本的な射撃戦はエール、放置されたらランチャー、自衛や突撃にはソード、たまにIWSPで攻めていくのが基本。
勘違いされがちだが、強化形態と言われつつも今のIWSPに戦場を支配する能力も戦局をひっくり返す能力もない。
エールの亜種のような認識で使っていこう。機動力は非常に高いため高コストと睨み合う時には使える。

この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦い方を考察していきたい。

***序盤戦
序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でヒットチャンスを作ることが大切になってくる。 
そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 

開幕はランチャーで安定。ゲロビで事故狙いは定石。ただし当然安易で読まれやすいので固執しないように。
狙撃武装持ちがいたり距離が縮まったりメインが切れたりしたらある程度見極めて換装しよう。
基本的にはエールとたまにランチャーで射撃戦。そしたらいつの間にかたまってるだろうIWSPでも手堅く射撃戦。
相方を助ける形で展開していこう。自衛の為にソードで自分を固めるのも大事。

とにかく無理をせず慎重に行こう。メビウス・ゼロがひっかけやすいので積極的に撒くといい。

***中盤戦
ここで前作までなかった重要なファクターであるドライブシステムが出始める。

リードに成功したとき、相手は間違いなく取り返すべくドライブを駆使して大胆に攻めてくるだろう。
とにかく相方と連携して相手のドライブを無力化しよう。無理をすると逆にひっくり返される。

逆にこちらがリードを許した場合、ドライブでダメージを稼ぎたい。相方と足並み揃えてダメージを稼いでいきたい。
勿論前傾姿勢になりすぎて返り討ちされたら話にならないため、状況に応じてはドライブを逃げに使うのも手。

相方がドライブを発動したら、こちらもソードやIWSPで前に出てロックを集めよう。ランチャーでダウンを取るのも一つの手。

***終盤戦
ここからは覚醒とドライブが入り乱れて全く気が抜けない展開に突入する。

リードを取っているからと言ってもあっという間にひっくり返されることもあるのでとにかく気を抜かないこと。
逆にリードを取られていてもひっくり返せるポテンシャルをストライクは持っているので諦めないこと。
エールやIWSPで相方を援護しつつ大ダメージを稼いでもらおう。

終盤で頼りになるのはソード。覚醒とドライブを駆使して超高速+高カット耐性で一気に300近いダメをもぎ取ることも可能。
劣勢だったのが一気に勝利したりすることもあるので、チャンスは逃さないように。

終盤戦こそがストライク使いの腕の見せ所。 

**オーバードライブ・覚醒について
・Fドライブ
格闘性能全般が大きく伸びるドライブ。ストライクとは非常に相性が良い。現在のオススメ。
何といってもソードの驚異的な格闘性能が魅力。疑似的にマスターのような動きも可能なため流れが一気に変わることもざらにある。
射撃からのキャンセルができるため普段は格闘が低性能なエールでも無理なく振れる性能になる。ミリ相手を追いかけるのに役立つ。
特に終盤でのある程度耐久が残ってる相手への削りあいでは猛威を振るうだろう。

・Sドライブ
射撃性能が大きく伸びるドライブ。初期はこちらがオススメに書かれていた。
こちらでは主にIWSPやエールでの性能向上が目覚ましい。赤ロック延長は非常にありがたい。
相方に任せ自衛に徹するならこちらも使いやすいだろう。全形態で移動撃ち武装を持っているのでキャンセルで落下もできる。
ただしランチャーは足が遅く止まりやすいため射撃性能向上といわれる割に向かない。

・覚醒
Fドライブならできれば覚醒と合わせて使いたい。一気に流れを変えることも可能であり、相手はより逃げにくくなる。
Sドライブでも併用するのもありだが、自衛に使うならドライブとは別に温存するのもあり。
ドライブもそうだが覚醒もランチャーでいる意味は薄い。

*僚機考察

#include_cache(ストライクガンダム/外部リンク)