ガーベラ・テトラ(武装・テクニック)

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ガーベラ・テトラ(武装・テクニック) - (2015/02/03 (火) 00:40:44) のソース

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#contents

*【メイン】
**メインの性質

・初めの数発(2~3)はまっすぐ飛び、後の弾は上下左右均等に散らばる、後発ほど集弾率が悪い
・よろけに必要なhit数が2と少ない
・単位時間における発射数が多い
・銃口補正が強い
・誘導はしない

上記の性質から一般的なマシンガンとは程遠く、至近距離専用のマシンガンと言えるだろう。連射速度が異常に早い為、銃口補正がかかり直す速度が尋常ではない。格闘の迎撃に優れているのもこの理由である。
このことからゼロシステムやMEPEの様な&color(red){誘導を常に切るタイプの武装でも強引に当てることが出来る。}詳細なメカニズムは後述。
おまけに2ヒットよろけなので各種誘導切りを潰しやすい。

ダメージはダウンまでいれて144と普通のズンダより少し低めのダメージであるが、メインよろけ始動の格闘となると完走すればコンボ次第で大体200から250のダメージが与えられる。
さらに覚醒Fドライブでは射撃始動でも300ダメージが出せるなど状況によってダメージを伸ばすことができる良い補正率を誇る。
覚醒単体でみるとダウン値減少効果により12発まで入るのでフルhitでダメージ174とノルンズンダ並の威力を叩き出す

射程限界があるのでばらまきには使用できないが、ショットガンのように使えたり、ビームライフルのように使えたりと武装のポテンシャルが高いのも特徴。

**メインの当て方

普通のマシンガンのように中距離で撃っても全く当たらない。
このメインが生きるのは弾が散らばろうが関係ない至近距離で、なんとかして適正距離に近寄りたいが相手もそれを分かっているので近寄るために一工夫必要である。
起き攻めからの搦め手に関しては個別トピックで詳しく説明するのでここでは割愛

#openclose(show=・格闘迎撃にメイン){ 

相手の格闘にメインで応戦する方法。相手から至近距離に近付いてきてくるので自分から動く必要がない。
基本は相手が自分のステップ半径範囲内に入ったらメイン。振り向き撃ちでも発生は早いのでとにかく引き付けてメインが推奨される。

早めに出して牽制というのもあるが、無視されやすい自機にとって格闘を仕掛けに来てくれること(格闘機が自分に注目すること)はとても美味しいことなので状況にもよるがわざわざ追い返す必要もない。

ステップを踏まれてもステップの間に銃口補正がかかり直るが、ステップの移動と銃口補正による銃口移動はステップの移動の方が速い。
このことより長めのステップをとられるとメインが当たらないので注意。
しかし相手が長めのステップを踏めば、その間に逃げたり着地したりと体勢が整うのであまり関係ないかもしれない。

この機体を知っている格闘機であれば、釣り格、無敵判定格闘、鞭などなど、メインを撃ってくる前提の行動をしてくるのでこの方法に固執することにならないように。
格闘迎撃の諸々の注意事項は別のコーナーで紹介。
}

#openclose(show=・BDで近付きメイン){ 

自らBDで詰め寄る基本の方法。着地取りもこの部類。
自分より遅い相手や、ブースター装着時、ブースト有利時など様々な場面で狙っていきたい。一番使うことが多い方法。

サブや特射など回避するのにブーストを使わす武装が多いのでそれらを布石にして接近の機会を伺いたい

有志の調査(サンドロックスレpart2、>>686より)によりBD速度に関してガーベラは遅い部類に入ることが分かった

暫定的ではあるが

金枠>鮭>龍>ブリッツ、エール>f91、ドレノ、オオトリ>エクシア、砂岩、ノーベル>BD1、デルタ、ローゼン、デュナ、青枠、赤枠、ガーベラ>ガナ、初代、魔窟

という順位らしく

BDにものを言わせてガンガン詰めると言うよりかはまずまずの旋回性能でジリジリ詰め寄りたいところである

}

#openclose(show=・軸を合わせてメイン){ 

メインは横に動く敵に対して最悪の命中率であるが、軸が合った時はある程度よろけが期待できる(後で説明)。

当て方の理論は簡単で相手が進む方向の線上に自機が入ったらメイン。ウイングガンダム(EW)のメインを想像すると分かりやすい。
あちらと同じように前ステップジャンプで押し込むもよし、自身が上昇しながら上の敵に対して押し付けるのもよし。
遠中距離では同じ使い方はできないが、近距離ではほとんど同じ使い方ができるので隙あらば差し込んでいきたい。

格闘を使った軸の調節方法もあちらと同じように使える
}

#openclose(show=・相手の前ベクトル移動に合わせて自分も前にBDしてメイン){ 

相手の前移動に合わせてこちらが前に動くことで一気に詰め寄るやり方。どんなにブースト差があってもこの方法は可能。

BDで近付いてメインを撃つ方法に似ているがこちらは相手の移動を利用する点に重きが置かれている

使用時は主に相手が強引にラインを上げようとしていたり、覚醒前の急な接近などなど。

相手が前に来るという読みが必要だが、こちらが逃げていた場合にこの方法をすると今まで一定だった相方と自分との距離ががいきなり縮まるので相手はとっさに対応しづらいのもメリット。

上級者と対峙するなら絶対に修得したい
}

#openclose(show=・メインを誘導しない高弾速ビームライフルのように使う){ 

メインの最初の数発はまとまって発射され、かつまっすぐ敵に向かって飛ぶことを利用して(ほんとは少し散る)、さながら誘導しない高弾速のビームライフルを撃っているように運用する方法。

メインの発生は良く、銃口補正も良い、そして弾速も速いので着地や慣性の乗らない攻撃にちょろっと撃ちたい。
メインで近距離の迂闊な着地を取る方法である。

また着地でなくとも近距離範囲において相手の慣性の乗らない攻撃を読んでドンピシャでメインを撃つことができれば、相手にBDやキャンセルを出させる前によろけさせることができる、相手がうまい下手に関わらず当てることが出来るので覚えて損はないだろう。

確定も分かりやすいのでフォローもしやすい。射撃始動の格闘コンボをするには基本この方法。
タイミングは覚えよう。
}

#openclose(show=・特格や格闘で強引に近づいて虹ステップメイン){ 

通常時の機動力に難があるガーベラはなかなか相手に近づくことができない。
そこで相手に急速接近する特格や横格闘の回り込みを利用した弾を回避しつつの接近で強引に近づいてしまおうという考え。

当然特格や格闘からはメインにキャンセルできないのでそこからステップでメインを出す。

ここから3通りの選択肢があり


ひとつはステップジャンプで離脱しながらメインを撃つもの。

自分は離れながらメインを撃つので相手がダウンしないこともあるが、一方でhit時に高度がそんなに高くなければよろけている間に着地できるため、ダウンこそ出来ないが仕切り直しに持ち込むことが可能である。
また、相手との距離が開くので振り向き撃ちしにくいのもポイント
前ステップは密着状態だと相手の上を取りやすいので非推奨。ただし相手との距離が離れて入ればむしろ相手の攻撃を回避しながら近付きやすいので重宝する
ローリスクローリターンな方法である。

二つ目は、ステップのみ行う方法。

ブースト消費を抑えながら相手をメインの範囲に捉えつつメインを撃てるので、かなり強引な押し付けができるが足がほぼ完全に止まっているためカットされやすい。
しかしこれで押し付けができれば、またその敵に対して起き攻めができるので状況としては良い。
ハイリスクハイリターンな方法である

これらの中間に位置するのがステップで移動しながらメインを撃つ方法。

上の方法と似通っているが、こちらはステップ移動を続けたまま攻撃する方法。
上の方法よりカット耐性が増すが、その分ブースト消費が増えてしまうという欠点を持ち、結果的にダメージを貰ってしまうこともある。
相手の移動方向を読んでステップすることができれば、相手と密着しながらメインを撃て、強引な押し付けができる
この事を考えるとかなりギャンブルな方法であるとわかる。

これらの選択肢を状況に応じて選んでいくことが重要である。
BDでねじ込むと言うことも出来るが、強引に接近したこの状況で迎撃がくることは容易に想像できるため、有効な手段ではない

}

#openclose(show=・散弾のように使う){ 

メインの集弾性が悪いことを逆に利用して、簡易的な散弾として運用する方法。中距離牽制が主な使用用途だが、当然よろける期待値は普段より低い。

自分から見るとそうでもないが、相手からすると結構な範囲を攻撃しているように見え、普通より大きめの回避を強いれる。
散弾としての性能はまずまずといったところで、

特に足の遅い機体(FAZZ、Ex-s、ラファ、ドルブ、フルコ第一)
図体の大きい機体(串、ペネ、サザビー、シナ、EX-s、ジオ、ング、ZZ、キュベ、二号機、エクガンエクリプス、メッサ、クシャ、アッガイ)、
そして足の止まる武装が主軸の機体(ゴトラ、ケル、ガナー、デュナ、ヅダ)

これらには一定の圧力をかけることができる。

機体のサイズによっては中距離でも機能するようになり、また中距離牽制でダブルオーやクアンタの量子化を誘発させることもしばしば。
後述のガーベラ特有のカットの方法でも用いられるので、価値のない扱い方では無い。
}

#openclose(show=){ 
}
**メインからのダウン考察

よろけが確定すると分かるのは弾道が分かる最初の数発のみで、あとは散らばるメインに運任せと非常にタイミングが難しい。
あらかじめ、メインを撃った後の行動を決めておく必要がある。もちろん相方にとってもらうという選択肢もあり。

・メイン>>メイン

攻撃し続けることでいつよろけてもダウンまで持っていけるようにする。一番オーソドックスな方法。

1回目の射撃で敵がよろけている間に近付くことが出来れば吉

よろけてもメインの切れ目に脱出される可能性はあるがあれこれ考えなくてもいいので楽。

メインの消費が激しいので注意。こまめに出してよろけたときに連射するようにすれば、メインも節約できダウンにも持っていきやすいので一石二鳥である。

・メイン>>(→特格→)格闘

ダウン値がたまりやすいマシンガン武装は手早くダウンさせて次の行動に移りたい、格闘が間に合わないようならステキャンとフォローがしやすい。
隙をみてコンボを完走すればダメージも高いので狙っていける時は狙っていきたい。

またfドライブの時では、メインから直接格闘が出せるようになるので、 ダウン問題が解消されるだけでなく、火力up、近距離択の増加と至れり尽くせりな恩恵が得られる。

手っ取り早く片付けたいなら単発吹き飛ばしダウンの前格闘
ダメージを取りたいなら派生が豊富でコンボがしやすいN格闘
何発当たったか分からないがとりあえずダメージを与えたいときは後格闘
メインから確実にコンボに繋げていきたいときは発生の早い横凪ぎの横格闘
メインから格闘を繋げたいがカットされる危険性があるときは切り抜けのBD格闘

と用途別に繋げる格闘が変わるので臨機応変に対応していきたい

特格でキャンセルすることの利点はサーチ換えが効くということである。つまりカットが来るかどうかが確認できるので安定したコンボ選択が出来るということである

特格からの格闘キャンセルは最速でもキャンセル可能
メインhit確信からの特格格闘キャンセルが意識せずとも出来るようになると幅広い攻めが可能になる


・メイン→特格→メイン派生

メインが確定する前になるべく派生しておきたい。

メインがあたる距離は至近距離なので、一応よろけから派生していても間に合う。
ただよろけを確認してから特格をすると絶対に抜けられてしまうので注意。
どちらかというとメインに油断して迂闊な着地をしたところ派生で取る意味合いが強い

ダメージは低く、射角の関係上確定も見極めづらいのでなるべくならこの方法は使わない方がよい


**起き攻め考察

ガーベラのメインは至近距離でその真価を発揮するので、相手の起き上がりといった初めから至近距離というシチュエーションは願ってもない状況である

・ステップメイン
相手の起き上がりの迎撃読みで使われる
基本的な動作についてはメインの当てかたのステップメインの項目の内容に書いてあるあるのでそこを参照

格闘を振ったりして強引に相手の迎撃を誘ってもよいし
相手が格闘機であればあえて相手の近くに着地して起き上がり後の格闘を誘発させてもいいだろう

・BDメイン
ガーベラがセットプレイに強いと言われる理由がこれである。
相手が起き上がった後にBDをすることを読み、さらにBD方向も大体の予想がついた時に使われるものだがこれがかなり凶悪な起き攻めとなる

つまり相手と一緒にBDすることで密着状態を維持しながらメインを仕掛けることができ、強力な起き攻め択として機能するということ

注意しなければならないのはTXなどの起き上がりCSといった起き上がり硬直をキャンセルして撃てる攻撃でせっかくの起き攻めの機会を無駄にしないようにしたい

BD方向の読みに関しては状況によっては読みやすくなる
例えば
敵相方が追われており敵が助けなくてはならないときや
壁際に追い詰めたときなど

相手がどう動くのか考えながら仕掛けていきたい

・なにもしない

迎撃であれ高跳びであれ何かしらの動作をすると言うことはブーストを消費すると言うことであり

これらの行動を誘発させることでブースト有利を作ってその着地を取ろうというもの

こちらは着地なりブースト有利を作る準備をしておこう


・特格→メイン派生

起き攻めという軸を取りやすいシチュエーションにはメイン派生が生きる
特格から仕掛けられる択は沢山あるので相手は読み合いをせずとりあえず逃げるという選択肢を取りやすい

長ったらしくメインを当てないのでカットもされにくい

・レバー特射≫メイン

メインでよろけた相手にそのまま特射が当たる。また自身はフリーな為、着地を整えたりそのまま相方を追うこともできる。

特射をステップでキャンセルしてメインを出すか、特射を格闘キャンセルしてメイン押し付けてもよい

この方法は以外と凶悪で、ガーベラのメイン押し付けに対して

後ろに逃げる→特射が強い誘導で相手を追う
メイン迎撃→ガーベラがよろけようがダウンしようが、ガーベラのメインが2hitした時点でゲルググ確定
虹ステ格闘→メインで押し付けられる

と相手の選択肢をかなり狭める事が出来る


**メインの疎密

なぜ相手との軸が合った時のメインは良く当たるのかというと、前の瞬間に放ったメインが次に撃ったメインに近づくからである。

つまるところのドップラー効果で、敵向かって移動しながらメインを発射すると敵がいる面に対する単位時間あたりの攻撃回数がぐんとあがり、当たりやすくなっている。

また後慣性移動のメインは前に発射したメインと後に発射したメインの距離が開くので敵への攻撃回数が少なくなるが攻撃時間は弾数の分だけ長くなる(弾相応になる)。

簡単にまとめると押し付ける時は当てやすく、引き撃ちの時は当たりにくいということである。

**常に誘導を切る武装への攻撃メカニズム

確認しておきたいのは、メインが高弾速で高銃口補正、そして高い連射速度をもっているという点。
そして常に誘導を切る武装については自身にかけられた誘導を発動中常に切る(発動前に撃たれた射撃は誘導する)点と銃口補正も常に切るということ(ゲロビが当たらないのはこっちの理由)。
誘導はもともと無いため関係なくなるが、むしろこちらにとって驚異なのは銃口補正が切られる点。ただしこの問題はメインの性質が解決してくれる。

常に誘導を切る武装にマシンガンが当たらないメカニズムを説明すると、普通のマシンガンであれば発射された弾は各々敵に誘導するのだが、この場合誘導が切られているので発射した弾はまっすぐ発射した時の敵の位置に向かう。
しかし目的地に到達する頃には相手も動いているので当たらない、そしてマシンガンに特有の誘導を切られていても銃口補正がかかり直すというのは、通常であれば何発か撃ってその後にかかり直すのだが、
この間隔は長くとても動いている敵をとらえられるものではない。この上数発当てないとよろけない=解除されないのでマシンガンとこの武装の相性は悪い。

続いてメインが誘導を常に切る武装に対して有効な理由を説明する。
メインは高弾速なので発射してから敵に到達するまでがかなり早い、そして高い連射速度を持っているということから前述の通り銃口補正が常にかかり直しているような状態である。
つまり銃口補正が切られていようが普通にメインを撃っているときと変わらないのである。さらによろけに必要なhit数は2と少ないのでよろけさせやすい。
勿論銃口補正が切られた時から銃口補正がかかり直す間の弾3発の銃口補正は切られているがメインの連射速度からすると3発撃つためにかかる時間は微々たるもので誤差程度である。


誘導及び銃口補正が切られる   再び銃口補正がかかり直す 
_______↓___________↓_______
・・・→メイン→メイン→メイン→メイン→メイン→・・・
 ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄
銃口補正(小) 銃口補正(小)    銃口補正(大) 銃口補正(小)
        ←当てられない時間T→

ガーベラのメインはこのTがメインの連射速度によりかなり短い。
常に誘導が切られている状態は銃口補正(小)がかからなくなり銃口補正(大)のみかかっている状態。
しかしTがかなり短いので実質常に銃口補正をかけられる。

また誘導切りの多くは被ダメージ2倍というペナルティーが付くが
マシンガン属性のメインは2hitするまでよろけず、その間のメインはずっと2倍のダメージを与え続ける
結果メインだけで総合ダメージ180(覚醒時213)とかなり高くなるのだ
積極的に狙っていきたい


**sa(スーパーアーマー)や射撃ガードに対する攻撃

メインの連射速度の速さから、&color(red){saを持った攻撃も迎撃することができる。}
これは攻撃を当てたときのヒットストップを利用したものであるが、これはあくまでも迎撃であり&color(red){saを無効化して狩りに行けるほどの性能ではない}
ただ超至近距離でなければほぼ全てのsaに対応出来るので知っておきたい。
最初の数発を当てないと迎撃不可なので注意。

またイフリートの特射といったヒットストップがかかる射撃ガードに対して、連射速度の早さから相手をほぼ拘束できるので確認しておきたい。

このことが最大限に活かされるのはABCマントを付けた機体に対してで、マントに初弾が当たってしまえさえすればそのままヒットストップでABCマントを剥がすことが出来る。

**メインで壊せる武装

拡散するメインは広範囲を攻撃することができるので、相手の実弾武装を掻き消しやすい。

例えばX2改がこちらにcsを撃ってきたとしても、軸があっていればこちらはメインを撃つだけで弾を書き消せるので避ける必要がないというようなもの。
また相手の側に出現する低耐久のアシストも時折であるが掻き消せる。相手からしたらかなり理不尽な攻撃になるので覚えておきたい


特にそのサブの凶悪性が売りのノルンに対してこの方法は切り札とも言える
この時にきちんとサブを射線上に入れ込まないと被弾してしまうので注意

書き消せるものの例は
Aエクシアサブcs、三号機メイン、ベルガサブ特格、X2改射cs、忍者メイン、ノルンサブ、百式格闘cs

強実弾でなければほとんど武装が壊せるのだが、武装ごとに耐久値が振ってあるので、ただ単にメインがかすっただけで爆発とはならないものもある

**メインでの格闘迎撃

メインの格闘迎撃性能は上に書いてある通りかなり高いしかし絶対に迎撃できるわけではないので注意
いくつかポイントがあるので確認しておきたい

・前移動時におけるメインでの格闘迎撃はギャンブル

これは単純に自身が前移動しているため相手の横虹に対してメインの銃口補正でカバーしなければならない範囲が増えるため。
さすがのメインでも銃口補正が追い付かない。

このことが良く起こるのは、相方をカットする時。
前慣性ジャンプでメインを接射しようとして近づいてしまい結局自分も格闘をもらうというのは良くある話。十分注意したい。

因みに原作でのシーマの敗因はメインを前移動しながら押し付けようとしてデンドロビウムに格闘(3号機覚醒技の二段目)を貰った事が原因である。

・振り向き撃ちが早い

そうはいっても振り向き撃ちなので注意。
当然足が止まるのでその後のフォローが重要で射撃始動が強い機体だと振り向きイコール死もありうるので注意。 

またマシンガン持ち機体の常として振り向いてしまった時のブースト消費が激しいので迎撃したあとにカットされましたということにならないよう細心の注意が必要である。

・上下移動技には脆い

ゼノンやクアンタといった大きく上下に動く格闘を持つ機体は要注意。メインの上射角は広いが、マシンガンである以上、上を取られると振り向き撃ちしやすい。

特にゼノンは振り向いてしまうとそのまま射撃の餌食になってしまうパターンが多く注意が必要。

・ &color(red){基本的にどの機体でも通常の虹格闘ならばメインで迎撃可能}

これは相手が格闘機体でも言えるが相手がFドライブだったり覚醒していたりした時はこの限りではない。

格闘機の覚醒中は&color(red){ メインの発生そのものが格闘機の攻撃に追い付けない}ので決して密着状態でメインを撃たないように。

一番良い格闘迎撃の方法は相手がどの機体、どんな状態でも基本的にステップメインが効果的である。これであれば金マスだろうがなんだろうが格闘を迎撃できる

**メインでのカット

このメインは広範囲に散らばることや、2hitでよろけがとれるので少し変わったカットが出来る。

それは味方にメインが当たる様に敵にばらまく事である。もちろん、純粋に近寄ってメインを接射でも良いのだが上にも挙げた通りリスキーな選択になることもあるため、特にサーチ替えをしている格闘機体にはガーベラとは言えあまり近寄りたくない。
味方にメインを当てるといっても能動的に当てるのではなく、格闘をしている敵に向かってメインをばらまき、味方に当たった程度の認識で良い。

格闘機相手の話だが、なぜこの方法が良いかいくつか理由がある。

まず2hitよろけなので少し離れていてもある一定のよろけを期待することができる。
これに付随してよろけるかもしれないプレッシャーを与えているので、安全策のコンボを相手の頭に過らせることができる。
また1hitダウン値0.5なので相手に向かって拡散するメインが仲間に当たった時、仲間の累計ダウン値を上げられる。つまり相手のコンボを乱したり早く終わらせることが出来るのだ。
これは結構重要なことで例えば味方に3発当てることができれば、相手が格闘コンボで使えるダウン値は3.5となる。このダウン値でダメージを出すのは至難の技だろう。

1発でも当てれば効果は出てくるのでカットに近寄りたくない時や間に合いそうに無いときに使えるテクニックである。



**メインの補正変化

メインは射撃始動としては結構なものを持っている。まとめてみると


|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:メイン|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計ダウン値|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):2hit|MIDDLE:CENTER:36(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.0|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):3hit|MIDDLE:CENTER:53(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.5|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):4hit|MIDDLE:CENTER:69(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):5hit|MIDDLE:CENTER:84(-25%)|MIDDLE:CENTER:2.5|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):6hit|MIDDLE:CENTER:98(-30%)|MIDDLE:CENTER:3.0|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):7hit|MIDDLE:CENTER:111(-35%)|MIDDLE:CENTER:3.5|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):8hit|MIDDLE:CENTER:123(-40%)|MIDDLE:CENTER:4.0|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):9hit|MIDDLE:CENTER:134(-45%)|MIDDLE:CENTER:4.5|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):10hit|MIDDLE:CENTER:144(-50%)|MIDDLE:CENTER:5.0|

となる

補正率1%あたりのダメージは2hitしたときが一番高く2hitが一番コンボ始動に向いていると考えられるが、コンボ的に考えると3hitの方がコンボダメージが若干高く、やり易さでも考えると3hitがコンボ始動に一番向いている。


**空撃ち落下

メインが弾切れの時の動作はには内部硬直が比較的短い
この事より振り向きメインが空撃ちとなるとその場でストンと落ちるようになる

貴重な落下技の一つであるので覚えておいて損はないだろう

**小ジャン
ブーストダッシュから任意レバー方向+ジャンプボタンでブースト消費を抑えた小ジャンプが出来るのは知られていることだが、ブーストダッシュから最速でやろうとするとBD旋回に移行してしまう。

これはBD直後にBD旋回に移行する為のジャンプボタン入力の猶予が与えられている為であるが
これを解消するためにはメインやサブを挟むと最速で出来るようになる


*【メインとサブ】
**マシンガン武装の着地硬直上書き効果

メインとサブの発射後の硬直には&color(red){着地の際の硬直を上書きする性質がある}
つまり、着地する時にメインかサブをワンクリック撃って(空撃ちでも良い)着地すると通常の着地よりも早くブーストを回復できる。
ただ、早いといっても赤着地よりは早い程度なので注意したい。

弾切れのときはより早くブーストを回復できる。コンボを終えて着地するとき、メサキャンで降りたとき、Sドライブでメインキャンセル落下をしたときなど地味な積み重ねが勝敗に寄与することもある。

**射撃中方向転換上昇による射角の調節

マシンガン属性の武装は振り向き撃ちが命取りになることが多く
出来るならそんなことが起こらないような機体の向き調節をメインを撃つ前にしたい
しかし相手はガーベラが振り向き撃ちしやすいような立ち位置で立ち回りをするためそのようなことがいつでもできるというわけではない

これを軽減するテクニックが存在しそれは射撃中に方向転換上昇をするというもの
メインやサブを撃ってる最中に大きくではないが射角を調節出来るので振り向き撃ち防止に繋がる

**連射考察

基本的にマシンガンは全て自分で撃つ量を調節できる

ガーベラのマシンガンは連射数が少ないのぶっぱなしているだけでは1回でダウンできない事がある。
近距離で使うことが多い以上そのような事があるのは致命的であり、敵に反撃のチャンスを与える事にも繋がりかねない

そのようなこともあるため自分で連射量を調節して追撃しやすくしたり、追いやったりすることでメインに戦術的ゆとりを持たせるのが以下の撃ち方である


・フルオート
十中八九何かを仕掛けてくると分かっている時は牽制の必要も無いのでいつでも迎撃できるようにしておきたい

相手に付け入る隙を与えない基本の連射

攻撃時間は短いので注意

・二次波型

最初に数発連射した後に一旦弾勢を抑えてその後また連射するもの
つまり初段が当たりそうに無いなら一旦メインを少なく撃ち、適正距離でまた撃つのがこの方法

最初は3~4程度発で抑えてその後フルオートで撃つと良い
これはメインでダウンできる最小限の数を後ろに持っていくためである


・3点バースト(サブの場合は5点バースト)

3発ずつ分けて撃っていくやり方

確定が分かりやすいので追撃がしやすい
2発づつでも良いのだが拡散するメインでは確実によろけさせられるという保証が無いため保険として1発撃っておきたいところ

・タップ撃ち
タップすることで1発ずつ撃つやり方
攻撃時間を自由に決めることができ相手のアラートを常に鳴りっぱなしにさせることもできる
またアラート鳴らしでメインを撃ってると思われてロックをはずされたとしても連射自体は続いているのでキャンセルによる赤ロック継続が効く。
その事からメイン→特格→レバ特で遠くからでも仕掛けられるので遠距離でもある程度のプレッシャーをかけられる

とにかく攻撃時間が長くなるので振り向きうちがしやすいことには注意



*【特射】

**特射サブキャンセルによる落下と盾アサキャン

今作では多くの機体が自由落下テクニックを持っているが、ガーベラもまた例外ではない。
やり方は他の機体と同様で、足が止まる武装から足が止まらない武装にキャンセルすることでできる。
通常時であればアシストからサブがこの行為に該当し、sドライブ中ではこれに加えて振り向き撃ちや射撃派生などからサブかメインで自由落下することができる。
少し注意しなければならないのは、特射からのキャンセルの場合、レバー入れとニュートラルとの場合で落下に移るまでの時間が違うということ。
具体的に言うと、レバー入れ特射はボタン入力からアシストの発生までに若干のラグがあり、その場からすぐにストンと落ちることができないのに対し、ニュートラル特射ではそのラグが少ないのですぐに自由落下できる。
これらをうまく使い分けて段幕を掻い潜っていきたいところだが、もう一つアシストを出す際に正面を向かないという欠点をもつ。
そのため、しっかり前を向いていないと、キャンセルする際に振り向き撃ちが起こってしまい、膨大な隙を晒すことになるので注意したい。

この事から、逃げは自由落下テクニックを使うことができないのできついと思われていたが、新しく発見されたテクニック、盾アサキャンを使うことでかなり緩和することができる。
後述の滑りアシストと同じ原理であるがこちらは盾をするときに前を向くことを用いて、後ろを向いていても強制的に前を向かせ、サブにキャンセルした際振り向きにならないようにするというもの。
基本は、盾→ジャンプボタン→特射→サブ
慣れてきたらコンボ表記で2+j→8+(delay)特射→サブ
このことより、 &color(red){どんなときでも自由落下ができるようになる}

もしこれが難しいようなら、特格→最速特射キャンセルで向きを調節してもよい。
が、この時どんなに最速でキャンセルしても特格分のブースト消費は抑えられないので注意


**特射とサブによるプレッシャーの判定消し

プレッシャーはある一定数の実弾を通り抜けると、判定が消失する。
その事を利用して、プレッシャー抜けをしようと言うもの
やり方は簡単でプレッシャーをしてきそうな相手に特射→サブを当てるだけである
プレッシャーに弾を当てれば良いので、相手に命中しなくても良い

**レバー特射のいろは

前作からの変更点は一体のダメージとダウン値、そして誘導を下げた代わりに二体突撃するようになったこと。
誘導が下がったといっても相手をしつこく追う程度には誘導があるので今作でも良アシストの地位を確立している。
二体が突撃するようになったので単純に攻撃時間が倍増した。
この事から相手にステップやブーストを使わせやすくなったが、リロード時間は前作通りかなり長いので使いどころは見極めていきたい。

基本は見られていない敵やブーストの少なそうな敵に置いておき、ブーストを使わせてから相方にとってもらうもしくは自分で詰めていく形のサイクルで回していく。
見られていても着地間際に出して置けば回避運動を強要することが出来る。

**レバー特射での起き攻めと強襲

レバー特射は出始めから判定があるので起き攻めや格闘迎撃に有用である。
起き攻めではガガのような使い方ができ、かつあちらとは違って外したとしても強烈な誘導で相手を追いかけてくれるので相手からしたらうっとおしい。
格闘迎撃では今作からガーベラの前を守るように出現するため格闘迎撃しやすくなった。

またあらかじめブーストボタンを一回押しておき、その後に特射入力をするテクニック(滑りアシスト)をすると、ガーベラが勢いよく滑りながら、出始めから判定がある特射を出すのでかなり強引な攻めをすることが出来る。

2体目の突撃の銃口補正は後にまで向くので、敢えて一体目を外して油断した相手に2体目を当てることも可能である

**レバー特射のコンボ利用

前作ではダメージ効率がよかったレバー特射だったが、今作では一突きあたりのダメージが下がった。
2体が目の前に出現しなくなったので前作よりコンボがシビアになったがそれでもすぐ離脱できるため実用性は高い。基本的にはN格闘最終段や横格闘最終段から最速前ステップで入れる。

コンボダメージは通常の格闘コンボ程度。

NNN→レバー特射228(覚醒時253)
横N→レバー特射201(覚醒時222)


*【特格】
**特格の有用性

特格と普通のBDの違いは、特格はBDにあるようなBD硬直がなくいつでも格闘、BDキャンセル、虹ステップができる点である。
この事から特射からサブを出す際の振り向き撃ちを特格を挟むことで防止することが出来る。
欠点は特格の終わり際に急激なブレーキがかかること。若干の慣性は残るが大抵はBDキャンセルしなければならない。
接近速度はBDより速いが、出始めに若干のタメがあるので注意。このことより、特格は不意打ちや、起き攻めで相手を追うときに使うことが多い。

通常時において特格の存在は斜め上方向のブースト代わりでしかない(ブースト消費も同じ程度)が、格闘csの時は毛色が違ってくる。
まず特格のブースト消費が格段に少なくなり &color(red){(普通のブーストダッシュより少ない)}、特格→特格のキャンセルルートが追加され、相手に接近する際、特格を使うことでよりブーストを残したまま前にいける。
前後特格二回では普通に慣性ジャンプするより早く、かつブースト消費も抑えたまま移動できるので重宝したい。

これに加えてFドライブの時は、 &color(red){初段格闘を振る前のいわゆる伸びの部分のみにおいて格闘から特格にキャンセルできる}。
虹ステを挟まないので誘導は切れないが、格闘→特格→格闘→特格→…と相互にキャンセルできるようになり、虹ステをしない分、爆発的な追いを見せる。

**特格のキャンセルによる誘導引き継ぎ

メインやサブを赤ロックで出しつつ特格でキャンセルして相手の上をとり、そこからレバー特射をキャンセルで出すことで普段は誘導しない上からレバー特射で攻撃することが出来る。
もちろん特格単体でも特格から特格にキャンセルしても効果が得られる。

また格闘にキャンセルすることで、真上といった通常ではあり得ないところからの格闘攻撃を仕掛けられる。これは後格を出すと良くわかり、サーベルを真下に向けて突き出す。

そもそも相手の上を取れる移動武装を持ち、その武装が格闘にキャンセル出来るのは、ガーベラとガンダムシュピーゲルだけなので他の機体にはないこの機体特有の強みであると言える。

距離や高さが足りないようであれば特格から射撃派生を最速キャンセルで出し再度特格にキャンセルすることで補うことができる。

**特格メイン派生の有用性

この武装の特徴は

・いつでも使える
・射程限界がない
・この機体唯一の単発射撃ダウン武装
・補正がかなり良い
・弾速がかなり速い
・銃口補正が1発ずつ入る
・下の射角がほとんどない

となっている
注意しなければならないのは&color(red){銃口補正が入り終わった後に少しの間を取って発射されること}。中距離では少しでも横に動かれると外れるので注意したい。

また派生する前の特格の種類によって派生メインの仕様が変わるので注意。前後特格は体を前に向けたまま若干溜めて発射する。
食い付きが良く弾速の速さもあいまって慣性ジャンプ中の敵をも捉える。
それ以外の入力の特格は一旦後ろにブーストしてからすぐに振り向き発射する。
決して振り向きながら発射しているわけではなく、あくまで銃口が正面を向いたときに発射されることに注意。こちらは上の場合とは違って銃口補正は横に強く発生が若干早い。
どちらも銃口補正はかなり強烈で軸が一直線にあっていれば刺さる武装である。

特格で軸を強引に合わしてからのメイン派生はかなり凶悪
旋回をしないような相手にはズバズバ刺さる

この武装は弾速が速いため確定でとれる着地が存在する。特格で近づいたはいいがメインで取れそうにない時は派生で当てるのも選択肢としてはありである。
ただし特格は上昇する性質があるので相手が射角外にでてしまうという歯痒い場面は多々出てくるだろう。

マシンガン属性なので常に銃口補正かかり続けるがそのかかり具合は微妙である
しかしマシンガン属性特有のステップで誘導を切られた時の銃口補正のかかり直しはかなり強くその時は銃口がクイッと曲がる
なおかつ誘導が切られた弾の次の弾で銃口補正がかかり直すので隙がない

この事からメイン程ではないが虹格闘耐性がある
メインを切らしたときの格闘防衛手段として機能するだろう

また溜めが比較的短く弾速が速いので近距離での差し込みの要となる
相手の足が止まる武装を発生前に潰すこともある
派生元である特格が元々よく動く武装なので射撃を掻い潜りながらの差し込みはしやすいだろう

特にガナーやTXといった足が止まる迎撃武装が強い機体には近距離で無理にメインを擦るよりその武装硬直にこちらを差し込んだ方が攻めやすい

中距離ではあまり役に立たない武装だが近距離になると光るという点ではメインに近いものがある
見合って撃つというよりかは軸を合わせて撃つ武装

余談だが射撃にしてはあまりにも補正が良いためダウン値が高いCPUボスなどはこれをばらまいているだけで勝手に落ちてくれる
VSコンクエストでは射撃にステータスを全振りしておくとレイドボスの体力がガンガン減るので是非やってみてほしい

**特格からの近距離択まとめ

      相手の出方   対応択             
        ↓      ↓
     ┏格闘迎撃→虹メインor特格メイン派
     ┃
特格で接近╋射撃迎撃→虹格闘からまた択攻めor特格メイン派生
     ┃
     ┗逃げる →(軸があってるなら)特格メイン派生、アサキャン



*【格闘】
**下格闘の性質

下格闘は初段が掴み属性なので、下格闘でダウン値がたまった場合そのまま落下することが出来る。
基本的には下格闘を単体で入れることが多いが、派生でも自由落下は可能である。
判定に関してはそこそこ良く、かち合ったとしても相手はダウンしてくれるのでかち合いに強い
ガーベラの格闘コンボの威力を伸ばすコンボパーツとしても使えるなど色々と嬉しい要素が入った格闘。

各種初段>横N>後 206  ダメージ(横格初動で201ダメージ)
NNN>N後派生 243 ダメージ

などといったコンボは全て最終段に自由落下する。

**BD格闘の攻撃範囲

BD格闘は通常の格闘とは違いサーベルを振った範囲に攻撃判定がでる。
つまりガーベラが振ったサーベルに当たらなくても振った範囲内に敵がいれば一様にスタン効果が現れる。

一見強そうに見えるがサーベルの振りが遅くかち合いでは不利になりがち。先出しすることができればいいかもしれないが攻撃判定がでている時間は比較的短く、時間内に範囲で当てるのは厳しそうである。
現状起き攻めで一定以上の効果がみられるのでメインをちらつかせつつの起き攻めのアクセントとして使っていきたい。
起き上がり後の黄色ロック着地


BD格闘特有の伸びのよさを生かした追撃をする時は追撃後左ステップでメインやサブを振り向かずに当てられる。



*【格闘csについて】

前作では、ガーベラの低い機動力を補う重要な武装であったが、今作ではドライブの追加やガーベラの機動力そのものが上がったお陰で、ある程度自由に発動出来るようになった。
格闘csは通常時ガーベラが出来るBD回数6回を7回に引き上げ(BD一回分のブースト消費を減らす)、またブースト速度も上げさせる効果がある。

覚醒やドライブ(覚醒、ドライブ共にBD回数7回まで引き上げる)にも重ねることができ、その時は乗算でブースト性能が上がるため3000コスト高機動機体ですら単機で追い詰めるほどのブースト性能を誇る。 今作では体力補正がブーストにもかかっており、体力100以下においてブースト回数が1回増えるようになった為それを利用することもできる

また単体で発動させても元々の機動力が普通な為、2500コスト機体程のブースト性能が出すことができ、低コスト機体を追い詰めたり、高コスト機体から逃げたりするために必要なブースト性能を十分に満たしている。

この武装の使い方は様々で、いまだに使い時が議論されているところを見ると、各々自分なりの使いどころを見つけるべきだろう。

**ブースト関連早見
ブースト性能を上げる方法は4つあるがそれぞれ
・格闘cs
・覚醒
・ドライブ
・自機体力100以下時
でありその全てが通常時ブースト回数6回を7回に引き上げる。
重ねれば重ねるほどブースト性能は爆発的に上がるがその分総合的な強化時間は少なくなるのでそこは注意したい

何を重ねて、何をバラして使用するかは使用者によっても試合内容によっても変わる為遅れをとらないようにきちんと見極めて発動したいところである

格闘CSとFドライブ、そして覚醒のどれか2つを重ねると格闘が格闘機並みの性能になる。
さらに3つ全て重ねれば覚醒格闘機のような性能になる


#openclose(show=1つだけの場合){
・格闘cs
主に初速のブーストの性能が上がる
また格闘の伸びが大きく上がり、格闘のブースト消費が若干少なくなる

・覚醒
全体のブースト性能がかなり上がる
加えて格闘の伸び、判定、ダメージが上がり
青ステが出来るようになる

・ドライブ
ブースト性能が上がる
Fドライブでは格闘の伸び、判定、ダメージが上がり
Sドライブではあらゆる射撃から落下出来る
ダメージが根性補正により少し上がる

・体力100以下時
ブースト総量が上がる
ダメージが根性補正によりかなり上がる(覚醒以上)

}

#openclose(show=2つ重ね掛けの場合){
・格闘csと覚醒
オーソドックスな重ね掛け。格闘の伸びが非常に良くなりまた格闘の振りそのものが速くなる。与えるダメージも高い。メインの青ステも出来るためある程度射撃>格闘のフォローが出来るなど攻守に優れた理想的な重ね掛け。この時は3000と対等若しくはそれ以上のブースト性能を持っているので、攻めるならこの時である。

・格闘csとドライブ
覚醒を温存したい時にそこそこ使うことが多い重ね掛け。Fドライブでは格闘性能が底上げされまたメイン→格闘の強力な攻めが出来る。Sドライブでは更に強力でメイン連打で擬似フルオート射撃が出来たり、あらゆる射撃硬直からメインで落下出来るなど特に自衛においてかなり強力な性能を発揮する。

・格闘csと体力100以下時
格闘csを温存しすぎた場合これになる。抱え落ちするくらいなら使ってしまいたい。
幸、ブースト性能は3000コスト並なので距離調節は容易いだろう。逃げに使う場合はブースト量と連続使用できない降りテクのみで相手の攻撃を凌がなければならない。ここはプレイヤーの地力が問われるところ

・覚醒とドライブ
これもオーソドックスな重ね掛け。根性補正ものって最大級のダメージを叩き出すが、ダウン値が低くなるためコンボ完走の時間が長くなるのがたまに傷。
さっさと切り上げて敵相方に行きたい。

・覚醒と体力100以下時
ミリ覚醒の部類でかなり危ない選択。よっぽどのことがない限りやるべきではない。
やることをやったらスタコラと逃げたいところ

・ドライブと体力100以下時
ドライブの体力調整を誤るとこの選択になる。
比較的良くある状況でこのときもまた3000コスト平均のブースト性能になる
ドライブが切れてもブースト量は2500並のままなのでドライブ後のフォローもしやすい

}

#openclose(show=3つ重ね掛けの場合){
・格闘csと覚醒とドライブ
ガーベラの本領発揮。高機動3000を上回る足回りを得、また青ステ、格闘キャンセルなど全ての要素がつまった状態。横格闘だけのコンボでも300を超すなどダメージ面でも優秀

・格闘csと覚醒と体力100以下時
使う場面は少ない。加えてリスクに対するリターンも少ない。しかしこのときもまた3000コストを上回るブースト性能である

・格闘csとドライブと体力100以下時
上のドライブと格闘csを発動しようとして体力調整を誤った状態
ブースト量がかなり多いので、逃げることも容易いか。この時落ちてもペナルティーが無く、体力調節を誤ったドライブを生かしやすい

・覚醒とドライブと体力100以下時
最後のあがき。これもまたこうなる状況は少ないが、例外無く3000コストを引き離せる
ダメージの補正が尋常じゃなくかかっており、射撃始動でも手早く300ダメージは吹き飛ばせる。ここぞという時に

}

#openclose(show=4つ重ね掛けの場合){
・格闘csと覚醒とドライブと体力100以下時
頻度はかなり低いが、後落ち後にゲロビやらなんやらを受けてしまった場合など
この重ね掛けは別に状況としては無いことはないといった状況
この時は3000コストをも蹂躙できるブースト性能を発揮する
加えて防御補正がかなりかかるので実際の体力をもっと高く見積もることができる
ダメージも高いがダメージのほとんどがここに集約するため、一旦寝かせられると辛いなどまさしく博打である
素直に分けた方が無難か
}



*【初心者Q&A】

Q.この機体はどのように動かせば良いのですか?

A.メインや特射、サブで動かしつつ近距離ならメイン、射撃派生そして中距離ならサブでダウンを取っていきます。
目まぐるしく弾を使うのでリロードを気にしながら武装を回していくのがコツです。
また射撃だけではダメージが足りないのでちょくちょく格闘を挟み総ダメージアップを謀りましょう。
読み合いが強い機体ですので相手が何をしてくるのかを考えながら最善の一手を打っていきましょう



Q.よく先落ちしてしまいます。

A.ガーベラの体力をズンダ換算するとだいたい5ズンダです。つまり5回しか相手の攻撃を受けてはいけないと考えましょう。
特に今作では体力が300あっても覚醒fドライブ1コンボで落とされる危険性があります。
ガーベラはその武装の性質上前に攻めていくことは容易ですが、後ろに下がったり、逃げたりするのは得意ではありません。
前に出すぎて被弾しましたということにならないようにしましょう。
様々な戦法があるので一概には言えませんが、相手が覚醒したときは大体耐久400ちょっと下でいるのが理想です。
以上より2ズンダぐらいなら序盤で受けても良い計算になり、これを考えると序盤は手堅くいきたいところです。


Q.相手に中距離徹底されて前に出れません

A.特にストフリのような誘導切りやTXのような大きく動ける移動技を持つ機体はガーベラの貧相な中距離武装でアドバンテージを取ることができません。
まして相手は中距離で機能する強力な武装を持っていた場合その差は開く一方でしょう。
彼らに対抗しうるのは格闘cs、ドライブ、覚醒といった機動力を上げる手段で、常時BD回数が7回まで引き上げられる事を利用しジリジリと詰めていきたいところです。


Q.無視されます。

A.一般的にウイングゼロ両機やダブルオーは片追いを得意としますが、彼らとて全くガーベラを見ていないと言うわけでもなく、主に着地などといった要所要所ではガーベラを意識せざるを得ないはずです。
ましてや敵陣を荒らして自陣に戻るほどのブーストは持っていないので、必ずガーベラの手の届く範囲に着地します。
そこをしっかりとっていけば相手もガーベラに注目してくれるはずです。
良くあるのは、着地をメインで取ろうとして相手の着地を逃すパターン。ガーベラのメインでは着地前に一回でもBDされたら当たりません。
彼らの速さに生のガーベラでは追い付けないので、追い付けないと分かったら強引に接近できる特格を駆使し、格闘も視野に入れながら戦いましょう。


Q.起き攻めが出来ません

A.一般的に起き攻めと言っても、強力な伸びや判定の格闘がないガーベラにとって起き攻めとはメインの接射に他なりません。
それを布石とした様々な手段で起きる相手にプレッシャーをかけていくことが重要です。
無理にメインだけを当てにいかなくても、慣性ジャンプならメイン派生、保険をかけるレバー特射といったそれぞれの場面に有効な武装は一通りそろってます。
これらを利用し相手にブーストを使わせるというのも重要な起き攻めの一つです。

Q.Sドライブ時のキャンセルは何ですか?

A.
振り向きメインorサブ→メインorサブ (落下)
メインorサブ→メインorサブ (落下)
射撃派生→メインorサブ (落下)
特射全般→メインorサブ (落下)
メインorサブ→特射全般

どれもキャンセルですので誘導が引き継がれます。

Q.:::::::::::::::::::::::::::::::

A.ガイドビーコンなんか出すな!!殺られたいのか!!