ガーベラ・テトラ(武装・テクニック)

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ガーベラ・テトラ(武装・テクニック) - (2014/06/25 (水) 17:14:54) のソース

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#contents

*【メイン】
**メインの性質

・初めの数発(2~3)はまっすぐ飛び、後の弾は上下左右均等に散らばる、後発ほど集弾率が悪い
・よろけに必要なhit数が2と少ない
・単位時間における発射数が多い
・銃口補正が強い
・誘導はしない

上記の性質から一般的なマシンガンとは程遠く、至近距離専用のマシンガンと言えるだろう。連射速度が異常に早い為、銃口補正がかかり直す速度が尋常ではない。格闘の迎撃に優れているのもこの理由である。
このことからゼロシステムやMEPEの様な&color(red){誘導を常に切るタイプの武装でも強引に当てることが出来る。}詳細なメカニズムは後述。
おまけに2ヒットよろけなので各種誘導切りを潰しやすい。

ダメージはダウンまでいれて142と普通のズンダより少し低めのダメージであるが、メインよろけ始動の格闘となると完走すればコンボ次第で大体200から250のダメージが与えられる。
さらに覚醒Fドライブでは射撃始動でも300ダメージが出せるなど状況によってダメージを伸ばすことができる。

射程限界があるのでばらまきには使用できないが、ショットガンのように使えたり、ビームライフルのように使えたりと武装のポテンシャルが高いのも特徴。またメイン空撃ちで振り向き撃ちとなると内部硬直が少ないため簡易落下が出来る。

**メインの当て方

普通のマシンガンのように中距離で撃っても全く当たらない。
このメインが生きるのは弾が散らばろうが関係ない至近距離で、なんとかして適正距離に近寄りたいが相手もそれを分かっているので近寄るために一工夫必要である。


・格闘の迎撃にメイン

相手の格闘にメインで応戦する方法。相手から至近距離に近付いてきてくるので自分から動く必要がない。
基本は相手が自分のステップ半径範囲内に入ったらメイン。振り向き撃ちでも発生は早いのでとにかく引き付けてメインが推奨される。

早めに出して牽制というのもあるが、無視されやすい自機にとって格闘を仕掛けに来てくれること(格闘機が自分に注目すること)はとても美味しいことなので状況にもよるがわざわざ追い返す必要もない。

ステップを踏まれてもステップの間に銃口補正がかかり直るが、&color(red){ステップの移動と銃口補正による銃口移動はステップの移動の方が速い。}このことより長めのステップをとられるとメインが当たらないので注意。
ただし相手が長めのステップを踏めば、その間に逃げたり着地したりと体勢が整うのであまり関係ないかもしれない。

この機体を知っている格闘機であれば、釣り格、無敵判定格闘、鞭などなど、メインを撃ってくる前提の行動をしてくるのでこの方法に固執することにならないように。
格闘迎撃の諸々の注意事項は別のコーナーで紹介。


・ブースト差で近付きメイン

自らBDで詰め寄る基本の方法。
自分より遅い相手や、ブースター装着時、ブースト有利時など様々な場面で狙っていきたい。一番使うことが多い方法。

サブや特射など回避するのにブーストを使わす武装が多いのでそれらを軸に立ち回りたい。確定距離はかなり狭い。なので相手に肉薄するようにしていきたい。

また相手がこちらを見ている場合、エクガンefのサブなど一部の近距離において光る迎撃武装に注意しなければ確定を逃すことになるので立ち回りは慎重に。

・軸を合わせてメイン

メインは横に動く敵に対して最悪の命中率であるが、軸が合った時はある程度よろけが期待できる(後で説明)。

当て方の理論は簡単で相手が進む方向の線上に自機が入ったらメイン。ウイングガンダム(EW)のメインを想像すると分かりやすい。
あちらと同じように前ステップジャンプで押し込むもよし、自身が上昇しながら上の敵に対して押し付けるのもよし。
遠中距離では同じ使い方はできないが、近距離ではほとんど同じ使い方ができるので隙あらば差し込んでいきたい。


・相手の前ベクトル移動に合わせて自分も前にBDしてメイン

相手の前移動に合わせてこちらが前に動くことで一気に詰め寄るやり方。どんなにブースト差があってもこの方法は可能。

使用時は主に相手が強引にラインを上げようとしていたり、覚醒前の急な接近などなど。
読みが必要だがこちらが逃げていた場合相手と自分との距離がいきなり縮まるので相手はとっさに対応しづらいのもメリット。
上級者と対峙するなら絶対に修得したい

・メインを誘導しない高弾速ビームライフルのように使う

メインの最初の数発はまとまって発射され、かつまっすぐ敵に向かって飛ぶことを利用して(ほんとは少し散る)、さながら誘導しない高弾速のビームライフルを撃っているように運用する方法。

メインの発生は良く、銃口補正も良い、そして弾速も速いので着地や慣性の乗らない攻撃にちょろっと撃ちたい。
メインで近距離の迂闊な着地を取る唯一の方法である。

また着地でなくとも近距離範囲において相手の慣性の乗らない攻撃を読んでドンピシャでメインを撃つことができれば、相手にBDやキャンセルを出させる前によろけさせることができる、相手がうまい下手に関わらず当てることが出来るので絶対に習得したい。

確定も分かりやすいのでフォローもしやすい。射撃始動の格闘コンボをするには基本この方法でこの時はワンクリック3発のメインを2発目で特格またはBDキャンセルしてコンボに繋げなければならない。
タイミングは覚えよう。

・特格や格闘で強引に近づいて虹ステップメイン

通常時の機動力に難があるガーベラはなかなか相手に近づくことができない。
そこで相手に急速接近する特格や横格闘の回り込みを利用した弾を回避しつつの接近で強引に近づいてしまおうという考え。

当然特格や格闘からはメインにキャンセルできないのでそこからステップでメインを出す。

ここから3通りの選択肢があり


ひとつはステップジャンプで離脱しながらメインを撃つもの。

自分は離れながらメインを撃つので相手がダウンしないこともあるが一方で、相手に当たったとき高度がそんなに高くなければよろけている間に着地できるため、ダウンこそ出来ないが仕切り直しに持ち込むことが可能である。
ローリスクローリターンな方法である。

二つ目は、ステップのみ行う方法。

ブースト消費を抑えながら相手をメインの範囲に捉えつつメインを撃てるので、かなり強引な押し付けができるが足がほぼ完全に止まっているためカットされやすい。
しかしこれで押し付けができれば、またその敵に対して起き攻めができるので状況としては良い。
ハイリスクハイリターンな方法である

これらの中間に位置するのがステップで移動しながらメインを撃つ方法。

上の方法と似通っているが、こちらはステップ移動を続けたまま攻撃する方法。上の方法よりカット耐性が増すが、その分ブースト消費が増えてしまうという欠点を持ち、結果的にダメージを貰ってしまうこともある。ただし相手の移動方向を読んでステップすることができれば、相手と密着しながらメインを撃て、強引な押し付けもできる事を考えるとかなりギャンブルな方法であるとわかる。

これらの選択肢を状況に応じて選んでいくことが重要である。


・散弾のように使う

メインの集弾性が悪いことを逆に利用して、簡易的な散弾として運用する方法。中距離牽制が主な使用用途だが、当然よろける期待値は普段より低い。

自分から見るとそうでもないが、相手からすると結構な範囲を攻撃しているように見え、普通より大きめの回避を強いれる。
散弾としての性能はまずまずといったところで、

特に足の遅い機体(FAZZ、Ex-s、ラファ、ドルブ、フルコ第一)
図体の大きい機体(串、ペネ、サザビー、シナ、ジオ、ング、ZZ、キュベ、二号機、エクガンエクリプス、メッサ、クシャ、アッガイ)、
そして足の止まる武装が主軸の機体(鯖、ゴトラ、ケル、ガナー、デュナ、ヅダ)

これらには一定の圧力をかけることができる。

機体のサイズによっては中距離でも機能するようになり、また中距離牽制でダブルオーやクアンタの量子化を誘発させることもしばしば。
後述のガーベラ特有のカットの方法でも用いられるので、価値のない扱い方では無い。

**メインからのダウン

よろけが確定すると分かるのは弾道が分かる最初の数発のみで、あとは散らばるメインに運任せと非常にタイミングが難しい。
あらかじめ、メインを撃った後の行動を決めておく必要がある。もちろん相方にとってもらうという選択肢もあり。

・メイン>>メイン

攻撃し続けることでいつよろけてもダウンまで持っていけるようにする。一番オーソドックスな方法。

ブースト方向は敵に向かって、当然よろけてもメインの切れ目に脱出される可能性はあるがあれこれ考えなくてもいいので楽。マシンガンでよろけた敵がステップで回避したならダウンが確定する。

メインの消費が激しいので注意。こまめに出してよろけたときに連射するようにすれば、メインも節約できダウンにも持っていきやすいので一石二鳥である。

・メイン>>(→特格→)格闘

ダウン値がたまりやすいマシンガン武装は手早くダウンさせて次の行動に移りたい、格闘が間に合わないようならステキャンとフォローがしやすい。
コンボを完走すればダメージも高いので狙っていける時は狙っていきたい。

またfドライブの時では、メインから直接格闘が出せるようになるので、 ダウン問題が解消されるだけでなく、火力up、近距離択の増加と至れり尽くせりな恩恵が得られる。

・メイン→特格→メイン派生

メインが確定する前に派生しておきたい。

メインがあたる距離は至近距離なので、一応よろけから派生していても間に合う。
ただ&color(red){よろけを確認から特格をすると絶対に抜けられてしまう}ので注意。
どちらかというとメインに油断して迂闊な着地をしたところ派生で取る意味合いが強い

**メインの疎密

なぜ相手との軸が合った時のメインは良く当たるのかというと、前の瞬間に放ったメインが次に撃ったメインに近づくからである。

つまるところのドップラー効果で、敵向かって移動しながらメインを発射すると敵がいる面に対する単位時間あたりの攻撃回数がぐんとあがり、当たりやすくなっている。

また後慣性移動のメインは前に発射したメインと後に発射したメインの距離が開くので敵への攻撃回数が少なくなるが攻撃時間は弾数の分だけ長くなる(弾相応になる)。


**常に誘導を切る武装への攻撃メカニズム

確認しておきたいのは、メインが高弾速で高銃口補正、そして高い連射速度をもっているという点。
そして常に誘導を切る武装については自身にかけられた誘導を発動中常に切る(発動前に撃たれた射撃は誘導する)点と銃口補正も常に切るということ(ゲロビが当たらないのはこっちの理由)。
誘導はもともと無いため関係なくなるが、むしろこちらにとって驚異なのは銃口補正が切られる点。ただこの問題はメインの性質が解決してくれる。

常に誘導を切る武装に弾が当たらないメカニズムを説明すると、普通のマシンガンであれば発射された弾は各々敵に誘導するのだが、この場合誘導が切られているので発射した弾はまっすぐ発射した時の敵の位置に向かう。
しかし目的地に到達する頃には相手も動いているので当たらない、そしてマシンガンに特有の誘導を切られていても銃口補正がかかり直すというのは、通常であれば何発か撃ってその後にかかり直すのだが、
この間隔は長くとても動いている敵をとらえられるものではない。この上数発当てないとよろけない=解除されないのでマシンガンとこの武装の相性は悪い。

続いてメインが誘導を常に切る武装に対して有効な理由を説明する。
メインは高弾速なので発射してから敵に到達するまでがかなり早い、そして高い連射速度を持っているということから前述の通り銃口補正が常にかかり直しているような状態である。
つまり銃口補正が切られていようが普通にメインを撃っているときと変わらないのである。さらによろけに必要なhit数は2と少ないのでよろけさせやすいのだ。
勿論銃口補正が切られた時から銃口補正がかかり直す間の弾3発の銃口補正は切られているがメインの連射速度からすると3発撃つためにかかる時間は微々たるもので誤差程度である。


誘導及び銃口補正が切られる   再び銃口補正がかかり直す 
_______↓___________↓_______
・・・→メイン→メイン→メイン→メイン→メイン→・・・
 ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄↑ ̄ ̄ ̄
銃口補正(小) 銃口補正(小)    銃口補正(大) 銃口補正(小)
        ←当てられない時間T→

ガーベラのメインはこのTがメインの連射速度によりかなり短い。
常に誘導が切られている状態は銃口補正(小)がかからなくなり銃口補正(大)のみかかっている状態。
しかしTがかなり短いので実質常に銃口補正をかけられる。



**sa(スーパーアーマー)や射撃ガードに対する攻撃

メインの連射速度の速さから、&color(red){saを持った攻撃も迎撃することができる。}
これは攻撃を当てたときのヒットストップを利用したものであるが、これはあくまでも迎撃であり&color(red){saを無効化して狩りに行けるほどの性能ではない}
ただ超至近距離でなければほぼ全てのsaに対応出来るので知っておきたい。
最初の数発を当てないと迎撃不可なので注意。

またイフリートの特射といったヒットストップがかかる射撃ガードに対して、連射速度の早さから相手をほぼ拘束できるので確認しておきたい。

このことが最大限に活かされるのはABCマントを付けた機体に対してで、マントに初段が当たってしまえさえすればそのままヒットストップでABCマントを剥がすことが出来る。

**メインで壊せる武装

拡散するメインは広範囲を攻撃することができるので、相手の実弾武装を掻き消しやすい。

例えばX2改がこちらにcsを撃ってきたとしても、軸があっていればこちらはメインを撃つだけで弾を書き消せるので避ける必要がないというようなもの。
また相手の側に出現する低耐久のアシストも時折であるが掻き消せる。相手からしたらかなり理不尽な攻撃になるので覚えておきたい

書き消せるものは
Aエクシアサブcs、三号機メイン、ベルガサブ特格、X2改射cs、忍者メイン、その他バズーカ武装

**メインでの格闘迎撃

メインの格闘迎撃性能は上に書いてある通りかなり高いしかし絶対に迎撃できるわけではないので注意
いくつかポイントがあるので確認しておきたい

・前移動時におけるメインでの格闘迎撃はギャンブル

これは単純に自身が前移動しているため相手の横虹に対してメインの銃口補正でカバーしなければならない範囲が増えるため。
さすがのメインでも銃口補正が追い付かない。

このことが良く起こるのは、相方をカットする時。
前慣性ジャンプでメインを接射しようとして近づいてしまい結局自分も格闘をもらうというのは良くある話。十分注意したい。

原作でのシーマの敗因はメインを前移動しながら押し付けようとしてデンドロビウムに格闘(3号機覚醒技の二段目)を貰った事が原因である。

・振り向き撃ちが早い

そうはいっても振り向き撃ちなので注意。
当然足が止まるのでその後のフォローが重要で射撃始動が強い機体だと振り向きイコール死もありうるので注意。 

またマシンガン持ち機体の常として振り向いてしまった時のブースト消費が激しいので迎撃したあとにカットされましたということにならないよう細心の注意が必要である。

・上下移動技には脆い

ゼノンやクアンタといった大きく上下に動く格闘を持つ機体は要注意。メインの上射角は強いが、上を取られると振り向き撃ちしやすい。

特にゼノンは振り向いてしまうとそのまま射撃の餌食になってしまうパターンが多く注意が必要。

・基本的にどの機体でも通常の横虹格闘ならばメインで迎撃可能

これは相手が格闘機体でも言えるが相手がFドライブだったり覚醒していたりした時はこの限りではない。横格闘という表記に注意。
以下高コスト格闘寄りの機体を迎撃するときに注意すべき武装を挙げていく。(BRのみ注意すれば良いときは省略)

コスト3000
マスターガンダム→メイン、Nサブ、前格闘(至近距離では無敵格闘なのでメインが効かない)
ガンダムエピオン→後格闘(射撃防御判定)
ゴッドガンダム→メイン(押し付け力が高い)
ターンエーガンダム→メイン(押し付け力も高いし射撃も打ち消す)
ウイングガンダムゼロ(TV)→メイン、cs時メイン(それに付随する前格闘)、サブ
デスティニーガンダム→サブ
ガンダム00クアンタ→特格、後格闘
クロスボーンガンダムX1フルクロス→横サブ
フルアーマーユニコーンガンダム第三形態→メイン
ユニコーンガンダムデストロイモード→サブ、特格

コスト2500
バンシィ→サブ
ガンダムシュピーゲル→cs(特にメイン迎撃による誘爆)
アルケーガンダム→横特格、サブ
ジオ→サブ
ガンダムデスサイズヘル→cs、サブ(数発で壊れるとは言え高誘導)
ガンダム試作二号機→覚醒(SA対応できるとは言えリスキー)、両サブ
アヴァランチエクシア→特格(密着では発生の差で負ける)
クロスボーンガンダムX1改→サブ
クロスボーンガンダムX3→特格(ヒットストップが小さい)
ゴールドスモー→特格(稀に迎撃できる)、メイン
インパルス→メイン
スサノオ→サブ
ブレイブ指揮官用試験機→特格(特にアシスト)
エクストリームガンダムzf→メイン、射撃cs

格闘機の覚醒中はガーベラのメインの発生が格闘機の攻撃に追い付けないので決して密着状態でメインを撃たないように。

一番良い格闘迎撃の方法は相手がどの機体、どんな状態でも基本的にステップメインが効果的である。

**メインでのカット

このメインは広範囲に散らばることや、2hitでよろけがとれるので少し変わったカットが出来る。

それは味方にメインが当たる様に敵にばらまく事である。もちろん、純粋に近寄ってメインを接射でも良いのだが上にも挙げた通りリスキーな選択になることもあるため、特にサーチ替えをしている格闘機体にはガーベラとは言えあまり近寄りたくない。
味方にメインを当てるといっても能動的に当てるのではなく、格闘をしている敵に向かってメインをばらまき、味方に当たった程度の認識で良い。

格闘機相手の話だが、なぜこの方法が良いかいくつか理由がある。

まず2hitよろけなので少し離れていてもある一定のよろけを期待することができる。
これに付随してよろけるかもしれないプレッシャーを与えているので、安全策のコンボを相手の頭に過らせることができる。
また1hitダウン値0.5なので相手に向かって拡散するメインが仲間に当たった時、仲間の累計ダウン値を上げられる。つまり相手のコンボを乱したり早く終わらせることが出来るのだ。
これは結構重要なことで例えば味方に3発当てることができれば、相手が格闘コンボで使えるダウン値は3.5となる。このダウン値でダメージを出すのは至難の技だろう。

いま出した例は極端な例だが、1発でも当てれば効果は出てくるのでカットに近寄りたくない時や間に合いそうに無いときに使えるテクニックである。



**メインの補正変化

メインは射撃始動としては結構なものを持っている。まとめてみると


|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:メイン|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計ダウン値|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):2hit|MIDDLE:CENTER:36(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.0|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):3hit|MIDDLE:CENTER:53(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.5|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):4hit|MIDDLE:CENTER:69(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):5hit|MIDDLE:CENTER:82(-25%)|MIDDLE:CENTER:2.5|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):6hit|MIDDLE:CENTER:96(-30%)|MIDDLE:CENTER:3.0|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):7hit|MIDDLE:CENTER:109(-35%)|MIDDLE:CENTER:3.5|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):8hit|MIDDLE:CENTER:121(-40%)|MIDDLE:CENTER:4.0|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):9hit|MIDDLE:CENTER:132(-45%)|MIDDLE:CENTER:4.5|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):10hit|MIDDLE:CENTER:142(-50%)|MIDDLE:CENTER:5.0|

となる

補正率1%あたりのダメージは2hitしたときが一番高くこのhit数が一番コンボ始動に向いていると考えられる。

*【メインとサブ】
**マシンガン武装の着地硬直上書き効果

メインとサブの発射後の硬直には&color(red){着地の際の硬直を上書きする性質がある}
つまり、着地する時にメインかサブをワンクリック撃って(空撃ちでも良い)着地すると通常の着地よりも早くブーストを回復できる。
ただ、早いといっても赤着地よりは早い程度なので注意したい。

弾切れのときはより早くブーストを回復できる。コンボを終えて着地するとき、メサキャンで降りたとき、Sドライブでメインキャンセル落下をしたときなど地味な積み重ねが勝敗に寄与することもある。


*【特射】
**レバー特射のいろは

前作からの変更点は一体のダメージとダウン値、そして誘導を下げた代わりに二体突撃するようになったこと。
誘導が下がったといっても相手をしつこく追う程度には誘導があるので今作でも良アシストの地位を確立している。
二体が突撃するようになったので単純に攻撃時間が倍増した。
この事から相手にステップやブーストを使わせやすくなったが、リロード時間は前作通りかなり長いので使いどころは見極めていきたい。

基本は見られていない敵やブーストの少なそうな敵に置いておき、ブーストを使わせてから相方にとってもらうもしくは自分で詰めていく形のサイクルで回していく。
見られていても着地間際に出して置けば回避運動を強要することが出来る。

**レバー特射での起き攻めと強襲

レバー特射は出始めから判定があるので起き攻めや格闘迎撃に有用である。
起き攻めではガガのような使い方ができ、かつあちらとは違って外したとしても強烈な誘導で相手を追いかけてくれるので相手からしたらうっとおしい。
格闘迎撃では今作からガーベラの前を守るように出現するため格闘迎撃しやすくなった。

またあらかじめブーストボタンを一回押しておき、その後に特射入力をするテクニック(滑りアシスト)をすると、ガーベラが勢いよく滑りながら、出始めから判定がある特射を出すのでかなり強引な攻めをすることが出来る。

2体目の突撃の銃口補正は後にまで向くので、敢えて一体目を外して油断した相手に2体目を当てることも可能である

**レバー特射のコンボ利用

前作ではダメージ効率がよかったレバー特射だったが、今作では一突きあたりのダメージが下がった。
2体が目の前に出現しなくなったので前作よりコンボがシビアになったがそれでもすぐ離脱できるため実用性は高い。基本的にはN格闘最終段や横格闘最終段から最速前ステップで入れる。

肝心のコンボダメージは現在検証中であるが、通常の格闘コンボ程度にはダメージは伸びる。

*【特格】
**特格の有用性

特格と普通のBDの違いは、特格はBDにあるようなBD硬直がなくいつでも格闘、BDキャンセル、虹ステップができる点である。
この事から特射を出す際の振り向き撃ちを特格を挟むことで防止することが出来る。
欠点は特格の終わり際に急激なブレーキがかかること。若干の慣性は残るが大抵はBDキャンセルしなければならない。
接近速度はBDより速いが、出始めに若干のタメがあるので注意。このことより、特格は不意打ちや、起き攻めで相手を追うときに使うことが多い。

通常時において特格の存在は斜め上方向のブースト代わりでしかない(ブースト消費も同じ程度)が、格闘csの時は毛色が違ってくる。
まず特格のブースト消費が格段に少なくなり(普通のブーストダッシュより少ない)、特格→特格のキャンセルルートが追加され、相手に接近する際、特格を使うことでよりブーストを残したまま前にいける。
前後特格二回では普通に慣性ジャンプするより早く、かつブースト消費も抑えたまま移動できるので重宝したい。

これに加えてFドライブの時は、初段格闘を振る前のいわゆる伸びの部分のみにおいて格闘から特格にキャンセルできる。
虹ステを挟まないので誘導は切れないが、格闘→特格→格闘→特格→…と相互にキャンセルできるようになり、虹ステをしない分、爆発的な追いを見せる。

**特格のキャンセルによる誘導引き継ぎ

メインやサブを赤ロックで出しつつ特格でキャンセルして相手の上をとり、そこからレバー特射をキャンセルで出すことで普段は誘導しない上からレバー特射で攻撃することが出来る。
もちろん特格単体でも特格から特格にキャンセルしても効果が得られる。

また格闘にキャンセルすることで、真上といった通常ではあり得ないところからの格闘攻撃を仕掛けられる。これは後格を出すと良くわかり、サーベルを真下に向けて突き出す。

そもそも相手の上を取れる移動武装を持ち、その武装が格闘にキャンセル出来るのは、ガーベラとガンダムシュピーゲルだけなので他の機体にはないこの機体特有の強みであると言える。

距離や高さが足りないようであれば特格から射撃派生を最速キャンセルで出し再度特格にキャンセルすることで補うことができる。

**特格メイン派生の有用性

中距離(赤ロックギリギリ)のガーベラには、武装の選択肢が回転率の悪い武装しかないが、唯一特格メイン派生だけはいつでも使え、かつ弾の消費がない。
しかもこの武装に射程限界(弾の消失)はなくまたこの機体唯一のダウン武装である。
ついでに派生時のブースト消費量も少なくなったので積極的に使って行きたい。
注意しなければならないのは&color(red){射角が異常に狭いこと}。少しでも射角外になると外れるので注意したい。

特格の種類によって派生メインの仕様が変わるので注意。前後特格は体を前に向けたまま若干溜めて発射する。
溜めるからなのか、上下左右の食い付きが良く特に上方向は弾速の速さもあいまって慣性ジャンプ中の敵をも捉える。
それ以外の入力の特格は一旦後ろにブーストしてからすぐに振り向き発射する。
決して振り向きながら発射しているわけではなく、あくまで銃口が正面を向いたときに発射されることに注意。こちらは上の場合とは違って銃口補正は控えめである(縦は強い)が発生は若干早い。
どちらも射角内での縦の銃口補正はかなり強烈で軸があっていれば刺さる武装である。

またこの武装は弾速が速いため確定でとれる範囲が存在する。特格で近づいたはいいがメインで取れそうにない時は派生で当てるのも選択肢としてはありである。
特格が上昇する性質があるので相手が射角外にでてしまう歯痒い場面は多々出てくるだろう。

主な使用方法はメインやサブでよろけた敵の追撃、着地取り、バラまきである。
これでしか取れない着地もあるので、着地取りの際の独特の溜めには慣れておきたい。

*【格闘】
**下格闘の性質

下格闘は初段が掴み属性なので、下格闘でダウン値がたまった場合そのまま落下することが出来る。
基本的には下格闘を単体で入れることが多いが、派生でも自由落下は可能である。
また判定はそこそこ良く、かち合ったとしても相手はダウンしてくれ、そこから高度があれば二段目からコンボに繋げる事ができる。
ガーベラの格闘コンボの威力を伸ばすコンボパーツとしても使えるなど色々と嬉しい要素が入った格闘。

各種初段>横N>後 206  ダメージ(横格初動で201ダメージ)
NNN>N後派生 243 ダメージ

などといったコンボは全て最終段に自由落下する。

**BD格闘の攻撃範囲

BD格闘は通常の格闘とは違いサーベルを振った範囲に攻撃判定がでる。
つまりガーベラが振ったサーベルに当たらなくても振った範囲内に敵がいれば一様にスタン効果が現れる。

一見強そうに見えるがサーベルの振りが遅くかち合いでは不利になりがち。先出しすることができればいいかもしれないが攻撃判定がでている時間は比較的短く、時間内に範囲で当てるのは厳しそうである。
現状起き攻めで一定以上の効果がみられるのでメインをちらつかせつつの起き攻めのアクセントとして使っていきたい。

BD格闘特有の伸びのよさを生かした追撃をする時は追撃後左ステップでメインやサブを振り向かずに当てられる。

*【格闘csについて】

前作では、ガーベラの低い機動力を補う重要な武装であったが、今作ではドライブの追加やガーベラの機動力そのものが上がったお陰で、ある程度自由に発動出来るようになった。
格闘csは通常時ガーベラが出来るBD回数6回を7回に引き上げ(BD一回分のブースト消費を減らす)、またブースト速度も上げさせる効果がある。

覚醒やドライブ(覚醒、ドライブ共にBD回数7回まで引き上げる)にも重ねることができ、その時は乗算でブースト性能が上がるため3000コスト高機動機体ですら単機で追い詰めるほどのブースト性能を誇る。

また単体で発動させても元々の機動力が普通な為、2500コスト機体程のブースト性能が出すことができ、低コスト機体を追い詰めたり、高コスト機体から逃げたりするために必要なブースト性能を十分に満たしている。

この武装の使い方は様々で、いまだに使い時が議論されているところを見ると、各々自分なりの使いどころを見つけるべきだろう。


*【初心者Q&A】

Q.先落ちしてしまいます。

A.ガーベラの体力をズンダ換算するとだいたい5ズンダです。つまり5回しか相手の攻撃を受けてはいけないと考えましょう。
特に今作では体力が300あっても覚醒fドライブ1コンボで落とされる危険性があります。
ガーベラはその武装の性質上前に攻めていくことは容易ですが、後ろに下がったり、逃げたりするのは得意ではありません。
前に出すぎて被弾しましたということにならないようにしましょう。
様々な戦法があるので一概には言えませんが、相手が覚醒したときは大体耐久400ちょっと下でいるのが理想です。
以上より2ズンダぐらいなら序盤で受けても良い計算になり、これを考えると序盤は手堅くいきたいところです。


Q.相手に中距離徹底されて前に出れません

A.特にストフリのような誘導切りやTXのような大きく動ける移動技を持つ機体はガーベラの貧相な中距離武装でアドバンテージを取ることができません。
まして相手は中距離で機能する強力な武装を持っていた場合その差は開く一方でしょう。
彼らに対抗しうるのは格闘cs、ドライブ、覚醒といった機動力を上げる手段で、常時BD回数7回まで引き上げられる事を利用しジリジリと詰めていきたいところです。


Q.無視されます。

A.一般的にウイングゼロ両機やダブルオーは片追いを得意としますが、彼らとて全くガーベラを見ていないと言うわけでもなく、主に着地などといった要所要所ではガーベラを意識せざるを得ないはずです。
ましてや敵陣を荒らして自陣に戻るほどのブーストは持っていないので、必ずガーベラの手の届く範囲に着地します。
そこをしっかりとっていけば相手もガーベラに注目してくれるはずです。
良くあるのは、着地をメインで取ろうとして相手の着地を逃すパターン。ガーベラのメインでは着地前に一回でもBDされたら当たりません。
彼らの速さに生のガーベラでは追い付けないので、追い付けないと分かったら強引に接近できる特格を駆使し、格闘も視野に入れながら戦いましょう。


Q.起き攻めが出来ません

A.一般的に起き攻めと言っても、強力な伸びや判定の格闘がないガーベラにとって起き攻めとはメインの接射に他なりません。
それを布石とした様々な手段で起きる相手にプレッシャーをかけていくことが重要です。
無理にメインだけを当てにいかなくても、慣性ジャンプならメイン派生、保険をかけるレバー特射といったそれぞれの場面に有効な武装は一通りそろってます。
これらを利用し相手にブーストを使わせるというのも重要な起き攻めの一つです。

Q.Sドライブ時のキャンセルは何ですか?

A.
振り向きメインorサブ→メインorサブ (落下)
メインorサブ→メインorサブ (落下)
射撃派生→メインorサブ (落下)
特射全般→メインorサブ (落下)
メインorサブ→特射全般

どれもキャンセルですので誘導が引き継がれます。

Q.:::::::::::::::::::::::::::::::

A.ガイドビーコンなんか出すな!!殺られたいのか!!