前作からの変更点

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前作からの変更点 - (2014/05/29 (木) 11:48:53) のソース

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*基本要素
**コスト1000→1500
長らく存在していたコスト1000が消滅。コスト1500に据え代わった。
耐久減で発動するオーバードライブとの兼ね合いのためにこうするしかなかったと思われる。

耐久など性能は当然アッパー調整を受けているが、最低コストという立場は変わらず。
しかし、今まで1000は3000の別verのような''前衛''であったのに対して、コスト1500は''後衛''(縮小版2000)に役割が近い。
2500と組んでコスオバが起きやすいのは痛いが、3000と組んでも戦いやすいという利点もある。

**各種ダメージ補正
※情報提供求む

補正切りまでの時間が長くなった、という情報あり。
Fドライブの攻め継での瞬殺狩り要素を薄くするなけなしの処置か?

**耐久値増加
全コストにおいて耐久値が増加している。こちらもドライブとの兼ね合いだと思われる。
3000と2500の例だと+100が基本ライン(マスターガンダムが750→850)。
2000は前作でコストパフォーマンスが良かったせいか、増加値は少な目。
1500のみ1000の頃とコストの対する耐久の割合は変わらない。ドライブ面で優遇されているので増やす事は出来なかったのだろう。

今作での各コストの標準的な耐久値は以下の通り(括弧は前作からの増加分)
-1500:500(+170)
-2000:640(+40)
-2500:720(+100)
-3000:780(+100)
1500コストの増加量が一番大きいのは、先述のコスト増加の影響があるためだと考えられる。

**画面補正
機体(キャラクター)が画面のかなり手前側に来るような形となり、プレイヤーから見てのキャラクターが巨大化した。
このため動画などで見るだけだとゲーム速度が若干緩まったように感じるのだが(機体が小さい方が速く見えるのは視覚的によく言われやすい)、
実際はBD回数増加や格闘の伸びアップなどで顕著にゲームスピードは上がっている。

*エクストリームアクション
**ブーストダッシュ(BD)、ステップアクション
ほとんどの機体のブーストダッシュ回数が増えている(BDでのゲージ消費量減少)。
2500で8回可能、1500で7回可能な機体が存在するほど。
またコスト差によるBD回数差は今作においてはかなり薄くなっていて、前作ではBD回数のみならほぼ3000>2500と言い切れたが、今作では2500で8回勢がいるのでそうでもない。

ステップもゲージ消費量は減っている傾向にあり、特に虹ステだと分かりやすい。
つまりは前作以前に比べると全機体の滞空性能が高くなり、着地までが長くなっている。

バックブーストペナルティはさらに大きくなった?(検証求む)

**ジャンプ慣性
ステップやBDからジャンプボタンで行う慣性ジャンプ、ステキャンは動きが大きくなっている。フルブよりもフワステが明らかに軽い。
EXVSシリーズでは最もステキャンのボタン長押しが大きく動けるようになった(機体によるが平均として)。
全体的な上昇、再上昇性能が向上しているため?

**シールド
基本的にフルブ準拠(検証求む)。
Fドライブの格闘でのみガードブレイクされるが、その際通常のよろけよりは硬直が短め。

**変形
フルブ準拠。弾が大きいため理不尽な刺さりはフルブよりは多い。

**着地硬直
青着地の硬直が明確に伸びている。黄以降の着地での硬直が大きいのは今までと同じ。
これのせいで射撃が当たりやすくなったかというとそうでもなく、
そもそもBD回数やステキャンがアッパー調整されているので回避行動は強化されているので、それとのバランスを取るための仕様だと思われる。

近接だと青着地でもBRが相当な頻度で刺さるためゲーム性は結構変わっている。
このため建物裏に隠れたり、バリア武装による着地保護は重要。
ブースト回数が多く着地が長いという点ではBR戦においてはNEXTの駆け引きに近づけていると言えなくもない。

*攻撃要素
**攻撃属性、被弾時の挙動
一部機体の攻撃属性は変更。
属性による挙動はフルブ準拠。

なお、黄色ロックダウンからの復帰の際、''無敵フレーム(黄ロックが残る時間)が多少伸びている''模様。
やや起き攻めしづらくなり、逆に起き上がり格闘などは強化された。

**赤ロック
機体ごとの調整によるが、全体的に見るとフルブより短い。
内部調整的にはフルブの8割程度まで縮まった可能性がある。

**射撃全般
誘導、弾速などはフルブと大きな変化はないが、弾が目に見えて太くなっている。
BRを例に挙げると今までの3倍ほどの太さであり、フォビメインなど他の射撃も太くなったものが多い。変わらないのは単発ダウン系など。
赤ロックの短縮化から誘導当てを生かした事故ヒットこそ少なくなったが、着地や変形をぎりぎり食うような範囲当ての事故は増えた。

Sドライブでは連射キャンセルルートが追加されリロードが爆速になるなど性能全般強化。

**格闘全般
通常格闘の伸びはあまり変化なし(機体ごとの調整による)。
Fドライブではガードブレイクやダメージを含めて性能全般が強化。

**覚醒(EXバースト)
AとBに分かれていたエクストリームバーストは統一。
ブースト回復は半覚、全覚で違う模様。
その他、タイムボーナスなど半/全覚の仕様をそのまま受け継いでいるのかは要検証のこと。
-ブースト回復は半覚でも7割
-覚醒技を使ってもゲージ全吐きにはならない
-足の止まる射撃をステップでキャンセルできる(青ステ)
-格闘の伸びアップ
-時間が長い
など、AとB覚の要素をどちらも受け継いでいるため、実は''全面的に強化された''と言える。ドライブゲーと言われやすいが今作は覚醒も相当強い。
体力が増えたので単純に覚醒回数が多く望めるようにもなっている。

**オーバードライブ
追加された新要素。
F-ドライブとS-ドライブの2種類があり、フルブの覚醒のように試合前に選択する。
Fドラのチュートリアルはマスター、Sドラは何故か初代ガンダム。前作はAがアルケーでBがギスだった辺りからすると若干謎。初代でなくストフリやΞでいい気が…。
1出撃に1回のみ発動可能。つまりは落ちる回数+1回使える。

耐久減少で中央のドライブゲージの目盛が溜まっていき、最大まで溜まると発動可能に。
発動条件はFドラが''格闘攻撃''、Sドラが''メイン射撃攻撃''。
つまりはボタン一個押しで発動する。

詳しくは[[システム]]へ。

*通信

*ステージ
フルブよりも狭い傾向が強い。
ただし''サイド7の広さは変わっていない''という検証結果がある。
狭く感じるのはカメラの問題と、エフェクトが派手になった事、さらに赤ロックが短縮化して全体的に近寄り気味のゲームになったからだろう。

またブリーフィングのステージ全体図で建造物等の属性がわかるようになった。
破壊可能な障害物は緑色で、破壊不可の障害物は紫で表示。なお惑星イオなどで見られる「床の段差」に色は付かない。

*その他の要素
**ゲーム中での表記・名称
前作同様に機体の形態変化でいちいち名称は変わる仕様。

**テクスチャ・エフェクト
大きく変わっている。
まずエクバ/フルブと異なり、選択画面と実機画面の機体は明らかに別撮り(テクスチャや光沢などの種類が一見して違う)。

選択画面は色味が統一されてプラモで言うところの汚しが存在しないテッカテカのメタリック仕様。
メッキのガンプラを素組みしたような感じで、ミリタリ色があった連ザ以前の真逆の志向といったところ。
余談だが選択画面の機体カットはシリーズ全作最大じゃないかというぐらい大きい。

実機画面は機体の線がハッキリとしていて、なおかつ光沢感が強い。
エクバの頃の選択画面にシェーダーをかけたような感じで、一言で今までよりも進化している。
なおフルブで多かった機体の線が点描っぽくなる処理は今作でも見られる。テクスチャの癖なのだろうか。

エフェクトは全体的に派手で美麗。
ブーストなどが特にキラキラとしている。
飛び交う弾も太く、ドライブ発動エフェクトなどもあるので演出は派手志向。

また機体のダメージが多いと機体自体にスパークのエフェクトが入るなど細かい演出も増えている。

**プレイヤーナビ(バトルナビ)
プレイヤーナビが連ザ以前のように戦闘中でもナビゲーションしてくれるようになった(バトルナビ)。
小画面が頻繁に出てくるので喋りすぎではと言われるほど喋る。
敵のオバヒを教えてくれるなど中々優秀である。いいのか?

**CPU戦
初期ではブランチバトル(A~D、全8シーン+α)、トレーニング(全5シーン)
そして新たに陣取り勢力戦モードのVSコンクエスト(1プレイ5シーン)が選択可能となっている。

**機体選択画面
参戦作品ごとにカーソルを移動させる事ができるようになった。機体数の膨大さによる時間切れ対策。
モバイル登録をしている場合のお気に入りに登録できる機体数が増加。(3機→6機)

フルブでは機体ランダムでの覚醒タイプ選択が可能だったが、本作のドライブ選択は不可能。その機体のオススメとして登録されているドライブが決定される。

*ロケーション仕様
**大会モード
今までのトーナメント大会モードに加え、さらに総当たり戦と団体戦をサポート。
ただし一ヶ月ごとに二度目以降の大会は通信料がかかるという情報あり。

**センターモニター
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