ライジングガンダム

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ライジングガンダム - (2015/05/19 (火) 00:11:44) のソース

//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
 正式名称:JMF-1336R  RASING GUNDAM パイロット:レイン・ミカムラ
 コスト:1500  耐久力:500  変形:×  換装:○
>※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。
|MIDDLE:CENTER:''ライジングガンダム''|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(DEEPSKYBLUE):[[ノーマル>ライジングガンダム(ノーマルモード)]]|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(HOTPINK):[[モビリティ>ライジングガンダム(モビリティモード)]]||

*【更新履歴】新着1件
15/04/30 新規作成
 
*解説&攻略
『機動武闘伝Gガンダム』より、ヒロインのレイン・ミカムラが駆るライジングガンダムがVSシリーズ初参戦。

コストは『Gガンダム』枠では初の1500コスト。このシリーズ史上でも低コストMFは初。カテゴリーはMFだがBDの挙動は地走ではなく通常のBDなので注意。
今作では弓術を筆頭とする射撃戦が可能な「ノーマルモード」、MFらしい薙刀術による格闘戦が可能な「モビリティモード」、2つのモードを駆使して立ち回る換装機と相成った。
換装のおかげで、1500では割合器用に立ち回ることが出来るのが利点。短所は足回りは慣性の乗りが悪い、足の止まる射撃ばかりな点とブースト面での悪さがある。
また換装機体であるがシールドが切れると、モビリティモードから強制的にノーマルモードに戻される点も地味に重く、自衛に不安が出てくるなど足枷も存在する。

勝利ポーズは3種類確認されている。
ノーマル形態はビームボウを引き構えたポーズ。
モビリティモードはビームナギナタを機体の上で回転させたあと手前に持ってきてポーズ。この際シールドがどこかに行っている。
そして覚醒中に勝利するとライジングガンダムがゴッドガンダムに御姫様だっこされたポーズを、ラブラブな台詞とともに1カメ2カメ3カメを使って見せてくれる。
敗北時は左腕を失った状態で膝をついてうなだれる。特に再現的なものはない。

覚醒補正
-攻撃威力補正+20%? 防御力補正+?% 
ドライブ補正
-格闘威力補正+?% 防御力補正+?%

*キャンセルルート
・ノーマル形態
メイン→通常格闘、特射、特格
通常格闘→特格
サブ→特格
特射→特格

・モビリティ形態
メイン→特射?、特格
CS→サブ
サブ→なし?
特射→特格
N、横1,2段目→サブ
前1段目→サブ

・両形態共通
各特格→各サブ

*戦術
MFには珍しい要素を持った機体。というよりゲームのシステム上で見ればこの機体はMFとして見てはいけない。
長い赤ロック距離に移動撃ち可能なマシンガン、頼りになるシールドに、長い射程のビームボウと、援護用のMSとして見るのが大切。
換装機ではあるが、シールドを失うと強制的にノーマルに戻されてしまうため、モビリティは時限換装の延長線的な部分もはらんでいる。
とはいえ換装によってとても器用に立ち回ることが可能であり、MFではなくMSと同じ感覚で扱える。
上手くいけば上位コストを翻弄出来るだけのポテンシャルは十分にある。

どうしても立ち回り上長い間付き合うことになるノーマルでの立ち回りは重要。
なんせこのノーマル、自衛力が厳しい。特にライジングシールドを失い、モビリティになれない時がネック。
ゴッドによるアシスト、優秀な強判定のタックルなどはあるものの、あくまで最終手段なうえ、アシストはそう何度も使えるものではない。
特にタックルはあまり調子に乗っていると20の横にも負ける時があり、過信は出来ない。

モビリティは判定の強い格闘とシールドの存在で強気に攻めていける本機最大の強み。
この状態では荒らしにいける状況も増えて、1500らしからぬ活躍をすることも十分に可能。
しかし先の通り制限があり、シールドガードが封じられるためあっさり剥がされやすく、これに頼り続けることは出来ない。
シールドは格闘を防ぐことは出来ず、他にも対応出来ない攻撃は結構ある。
よって対格闘には基本的にこちらも格闘で応戦するか、アシストに頼るしかない。

どちらの形態も自衛力が高いとは言えないので、欠点はやはりこの自衛力の低さにあると言える。
判定の強さを意識しがちだが、反面火力には大きな不安があるのも弱点。
モビリティでのシールドの管理はこの機体の命綱であることを理解して扱わないと、足を引っ張ることにもなりかねない。

相方の荒らしに期待しつつ、こちらは自分の弱点をごまかすために相方を助けていこう。

*ドライブ考察
射撃中心のノーマルモード、格闘中心のモビリティモードがあることからどちらにも利点はある。
自分や相方の戦術でどちらにするか決めよう。
-&font(red){Fドライブ}
公式オススメドライブ。
温存しやすく、アシストヒット確認→換装→格闘と使い時もしっかりある。
横格の伸びと回り込みやライジングフィンガーの伸びと突進速度が凄まじいものになる。
足りなくなりがちな火力を格闘で補いたいならこちら。

重大な欠点として、''ドライブ発動圏内の時にモビリティモードが尽きるとまったく活かせない''ことがあげられる。
ノーマルでも発動は可能だが、後格でしかもタックルなので活用は不可能レベル。
1500コストで、かつ自衛力のないコイツでモビリティのリロードまで耐え凌ぐのは困難の極み。
Fドラを選ぶ場合はモビリティの温存も視野に入れなくてはならないだろう。

-&font(blue){Sドライブ}
ノーマル時の格闘を怒涛の勢いで連射できる。
メイン以外足が止まる武装しかないためメイン落下できるのも大きい。
ノーマル形態でブースト有利作りつつ追いかけるならこちら。ただし素直な挙動の射撃しかないことには留意すること。
モビリティ形態の押し付けしやすいCSのチャージ速度があがることにも注目したい。

こちらの利点としては、ノーマルモードはどんな状況でも切り替えられるため、いつでも活かす立ち回りはできる点。
ワンチャン力という意味ではFドラに大きく劣るが、安定を選ぶなら迷わずこちら。

*僚機考察
//雑に機体を並べただけだったんで整理しました。
基本的に相方に合わせた立ち回りができるが、モビリティは制限ありきなのでノーマルでの立ち回りを主軸に考えよう。
本機は荒らし耐性が低く(特にノーマル)、攻め切られるとジリ貧になりがち。
よって、荒らされる前に荒らしに行ってくれる機体が相性良好。
つまり相方が粘れば粘るほどライジングの欠点が表面化してしまうため、ボロが出る前にやるしかない。
逆にじっくり攻めていくのが得意な相方はボロが出やすいので避けておくのが無難。
低コストとのコンビは特に非推奨。

**コスト3000
本来は組みづらいコスト帯ではあるが、放置耐性の高さとシールドにより他1500機体と比べ比較的相性は良い。
ノーマル時の自衛力の低さがネックなので、いかに狙われないように立ち回りつつ、フォローしていくかが課題となる。
どの機体でもそうだが、コスオバは当然アウト。ただし自衛力は高いとはいえないため丁寧な立ち回りで補う必要がある。

#region(機体別考察)
-ゴッドガンダム
夫婦コンビ。相性は悪くはないといった程度。
ゴッドが前へ前へ出る機体なので仕事がしやすく、こちらが狙われても旦那だけにGFDで援護可能なところが美味しい。
相方が狙っていない方を転ばせて立ち回り易い環境を作ろう。
言うまでもないが、ゴッドは特に覚醒が大事なので先落ちは厳禁。襲われたらアシストやシールドで頑張ってしのごう。

-マスターガンダム、ガンダムエピオン
前衛荒らし筆頭機体群。
無視はされづらく、勝手にロックを集めてくれるのでライジングとしては仕事しやすい。
ゴッドと同じく相方が斬り込み暴れやすい環境作りを意識しよう。
言うまでもないが先落ちは厳禁なので立ち位置に注意。
ゴッドと違いピンチにすぐ駆けつけてくれる能力が低いためつかず離れずをしっかり意識したい。
エピオンは特にコンボ完走しないと火力が死ぬので、間違っても誤射して邪魔しないように(ただし特格派生、オバヒコン終了時にエピオンごと撃ち抜くのはOK)。

-ダブルオークアンタ
上記の二機と違い基本は万能機で、格闘機に比べれば立ち回れる範囲も広く安定している。
ライジングとしては、荒らしにも狙われた時のフォローにも期待出来る頼もしい相方。
ただ、クアンタは事故を起こしやすいと同時に生存力も高い両極端な一面を持ち、それが逆にライジングの首を絞める危険性もはらむ。
コスオバリスクが一番高いので、ハイリスクな相棒であることを認識すべし。

-フルアーマーユニコーンガンダム 
理論上最も相性が良いかもしれない機体。
フルコーンの機体コンセプトが「ボロが出る前にパージ」であり、同じく弱みが出る前に荒らしたいライジングとウマが合う。
そして第三形態がバリバリの前衛機となるのでライジングの援護が活きやすい。
留意点としては第三移行前にこちらが先落ち圏内まで削られると、フルコーンは捨て身の特攻をせざるを得なくなるので体力調整は慎重に。

-バンシィ・ノルン
ノルンにとって荒らし力の無さはあまり弱点と言えないものだが、ライジングと組んだ場合は別。
荒らして欲しいライジングにとって、鬼のような自衛力はライジングへ矛先が向く原因となる。
コストを全部捧げられたところで、ライジングに利はない。相性は悪い方。

#endregion

**コスト2500
安定しているようで、いざ考察すると3000と比べ少し見劣りが目立つ。
相方によってはこちらのコスオバで足を引っ張りやすい。
こちらでも前衛機と出来るだけ組みたい。

#region(機体別考察)
-百式
荒らしと連携が両方こなせる万能機で、こちらもかなり好相性。
どの距離でも百式の注目度は高く、ライジングに狙いが向きにくい。
むしろ狙われた際にメガバズのチャンスが生まれるため、ライジングの自衛力の低さも逆手に取ることが可能。
近距離戦の強さは今更語るまでもなく、火力も格闘機と遜色ない。
低耐久なのでコスオバは避けたい。百式側には積極的に前進してもらうようにしよう。

-シャイニングガンダム
夫婦コンビ、または兄弟機コンビ。残念ながら相性は悪い。
シャイニングは荒らせる性能になるまでが辛いうえ、無視されやすいシャイニングのためのデコイとなるにも、自衛の低さが厳しい。
逆にライジングはモビリティが解除されてしまうと強みがやや薄れてしまい、足並みを揃えるのも難儀。
スーパーモードに全てをかけている機体なためそこでどう活かせるかが鍵。
幸いシャイニングが後落ちすると換装ゲージが50貯まっているためひっくり返すチャンスはある。
あくまで原作好きがやる趣味の領域でしかない。やるならドライブと覚醒をフル活用して勝利を掴みたい。

-ガンダムシュピーゲル
ネオドイツコンビ。
アシストとしては優秀なライジングも、相方としての相性は悪い。
MFではあるが格闘を積極的に振りに行ける性能はなく前衛はできない。
シュピーゲルは面倒なためこちらが狙われやすく、自衛力が試される。
こちらも趣味コンビレベルで、シャイニング以上に双方旨味がない。

-ガンダムデスサイズヘル(EW版)
ライジングが求める「荒らし」に関して、ある意味最良の能力を持った機体。
トリッキーな攻めができ、火力も申し分なく、デスサイズは守りも強固なので相性は良好。
こちらが狙われていてる時はデスヘルの闇討ちが光るのでうまく誘導してやろう。
足並みを揃えつつ攻めたいが、逆に言えば自衛が高い分、こちらが狙われやすいリスクが常に付き纏う。
出来る限り先落ちしないように立ち回りたい。相方には遠慮無くガンガン攻めてもらおう。

-ゴールドスモー
自衛力と何かと引っかかる武装を持つ変則機体。
特性上どんどん前に出てくれ独特な武装で荒らしてくれる。
サブや特格の存在と覚醒ワンチャン火力もあり無視されにくい。
スモー自体の自衛力の高さからデスヘル同様のリスクも付き纏う。
またスモー側はセットプレイが得意なので、場合によっては疑似タイマン展開になるかもしれない点は覚悟しよう。
中距離以遠の敵には手が出しづらいためチームワークで切り崩していこう。

-スサノオ
荒らし能力に長けた機体。
トランザム中に荒らし試合の流れを奪いドライブで押し込めることがこの機体の勝ち筋。
この時にダメが取れるようにあの手この手尽くし援護していきたい。
トランザムをしのがれ、スサノオが無視されるとつらいため、攻めあぐねている時こそこちらの腕の見せ所。

-アヴァランチエクシア
射撃やキャンセルルートを活かしたトリッキーな動きで斬り込む、スサノオと並ぶ荒らし筆頭機体。
かなり機敏で甘えた反撃を有無を言わさず潰し荒らしてくれる。
アヴァランチが欲しい質の高い射撃がこちらにあるため援護をしっかりしたい。
一見好相性に見えるがアヴァランチ側が求める疑似タイ力がライジング側にあまりない。
加えてアヴァランチ側の火力が低いため、低火力なライジングと合わせて総じてダメ負けしやすい。
相性自体はいいがデスヘルやスサノオに軍配が上がると言ったところ。

-アストレイゴールドフレーム天ミナ
高い機動力とある程度の射撃を兼ね備えた闇討ち寄り格闘機。
正面からもある程度は斬り込んでいけるが、やはりメインは闇討ち。
基本的にデスヘルと意識することは一緒だが、天ミナ自身の自衛力や火力を見るに、デスヘルと天秤にかけると大きく見劣りする。

-エクストリームガンダム-Xf
機体の性質上先落ちしてくれやすく、無視もされにくい。
火力は申し分ないことに加え、覚醒での爆発力もあるため相性良好。
特殊移動もありゴッド同様援護に駆けつけてくれる。
立ち回りで意識することは基本的にゴッドやマスターと同じ。
ただし素体やゼノン1形態があるため3000機体群よりも両前衛目な動きを意識するとよい。
特に素体時のフォローが肝心で、逆にここで荒らされてしまうとせっかくのコンビの強みにヒビが入る。

#endregion

**コスト2000
特徴としてコスト帯の融通が利きやすくドライブと覚醒回数が多い。
しかし火力不足に常に悩まされがち。コスオバリスクが低いという以外利点がなく、推奨は出来ない。
攻め時を誤らずにダメを稼いでいきたい。

#region(機体別考察)
-アッガイ(ハマーン搭乗)
アシストを駆使して戦場をかき回す、荒らしに長けた機体。
攻防一致の特射からのアメキャンは非常に鬱陶しく、また起き攻めも強力なのでロックを集めやすい。
アッガイを前に出し、敵が対応に追われている所を後ろから仕留めていこう。
アッガイが疑似タイに引き込まないことには何も始まらないので、攻めあぐねているようならこちらも前に出ること。
また上記の通りある程度疑似タイが発生するので、足を引っ張らないように。

-ガンダムF91
万能機ではあるがMEPEによる火力補助と荒らし能力を持つ機体。
MEPEがたまるまでは慎ましく射撃戦をし、MEPEが溜まったら大胆かつ繊細に攻め相手のペースを乱そう。
F91の体力は低いので、ライジングが下手をうって死にすぎるということも早々ないだろう。
裏を返せばそれだけこちらのフォローにも大きな責任が生じることをお忘れなく。

-ドラゴンガンダム
ドラゴンの高い自衛力と放置耐性のなさ、こちらの高い援護力と自衛力のなさが悪い意味で噛み合っており、相性悪し。
基本はドラゴン無視からのライジング側ガン攻めが待っている。
一見、ドラゴンが求めている「旗への追撃」に関して優秀なように見えて、元々ドラゴンは狙撃機と相性が悪いためこれまた微妙。
火力の高さは魅力だが、それ=荒らし力が高いというわけでもない。あくまでも事故コンビなので非推奨。

-ノーベルガンダム
Gガンヒロインコンビ。趣味以外で組む利点は正直薄い。
ノーベルとしてはラッシュ中に狙われないようにして欲しいのだが、ライジングにそこまでの拘束力は期待出来ない。
バーサーカーになるまでのコンビ攻撃力の低さも痛い。素直に他の機体を探すべきだろう。

#endregion

**コスト1500
お互い組みたくないと思われる事故コスト。非推奨。
ライジングに欲しいものはライジングに目を向けさせない前衛力であるが、1500の格闘機ではそれらが不足しすぎている。

*要注意機体考察
両形態共にその場をやり過ごすことはできるが、基本的に押し付けにはとことん弱い。

ライジングシールドが一瞬で剥がされた上で、ダメまで貰う場合もある''移動ゲロビ''。
ノーマル・サブチャージを妨害されやすく、ライジングシールドの裏からめくられよろけを取られる''ファンネル、ドラ等の遠隔攻撃''。
ノーマルを維持せざるを得ない時にシールドを押し付けられるとお願いアシストか後格のみしか頼れなくなる''射撃バリア''。
自衛択をほぼ無視して突っ込んでこれる''スーパーアーマー''。
また忘れがちな''ダミー武装''は、射撃を防がれるだけでなく頼みの綱であるドモンが誤誘導させられるため地味に厄介。
これらにはしっかり対策を頭で考えておかないと一瞬で本体を溶かされてしまうので注意。

-クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
誰もが予想する最悪の相手。
ノーマル形態の射撃がフルクロスで防がれ一瞬で耐久が持っていかれる。
モビリティで格闘対応しようにもサブや射撃で冷静に詰められると対応が難しい。
射撃で制圧し格闘で落としに来るだけでライジングは辛い。
強化状態は相方と共に耐え、生時になんとしても一矢報いたい。

-νガンダム
フルクロよりも押し付け力は落ちるもののライジングにとっては骨が折れる相手。とにかく射撃を防ぐFFバリアがかなり厄介。
さらにシールドの後ろからめくってくるフィンファンネル、そしてアシストのドモンを引き寄せる格闘CSのダミーバルーン等ライジングにとってはかなり嫌らしい武装を揃えている。
バリアを纏って格闘を狙ってきた場合は特射のバズーカに気を付けつつモビリティ格闘でなんとしても一泡吹かせてやろう。


-スサノオ
トランザム時のCSでライジングシールドが剥がされる。
判定のいい格闘も横特やサブでつぶされやすい。
幸いあちらの射撃は全て足が止まる、ノーマルサブで冷静にお帰り願おう。

-ゴールドスモー
相方として頼れる機体であるが敵にいた場合は要注意。自衛力の高い近接機キラーである。
得意距離がモビリティ形態と丸被りしているが、あちらはサブやアシストを活かした切り崩しが可能なのでこちらの格闘判定は活かしづらい。
サブはこちらのモビリティ形態CSよりやや射程が長くライジングシールドが一瞬ではがされる。
ノーマル形態サブで応戦しようにも着地ずらしも得意で、悠長にサブチャージしていると取りづらい挙動からメインを飛ばしてくる。
ついで特格のせいで接近されやすく、1回貼りつかれてスモーのセットプレイに嵌るとライジング単体ではなにもできない。
中距離以遠から絶対に近づかせず、もしダウンさせらてしまったら安くなるように努めつつ相方に助けを求めよう。

-ハイペリオンガンダム
こちらのノーマルモードを見て嬉々として狩りに来る射撃機キラー。
モビリティで対応しようにも盾ゲージを削られると強制的に元の戻るため結局は逃げ腰にならざるを得ない。
アシストか格闘ぶっぱ以外対抗策がないので全力で相方に合流してバトンタッチしよう。

*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1429796804/]]
-[[したらば掲示板 - ライジングガンダム part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/56800/1431702324/]]